L’influenza che il mondo dei videogiochi ha sulla Gamification è innegabile. La neonata scienza si compone almeno al 50% di game design ed in generale tecniche e teorie videoludiche, con la restante metà divisa tra psicologia, scienza comportamentale e neuromarketing.
L’industria videoludica, soprattutto nell’ultimo quinquennio ha iniziato una grande opera di alfabetizzazione collettiva all’interazione, piattaforme come Facebook, smartphone e Tablet hanno avvicinato al gaming centinaia di milioni di non giocatori rendendoli contigui a strutture gamificate fatte di punti, livelli, missioni, feedback loop. Questo allargamento del bacino di utenza è la premessa stessa della gamification, non più solo individui di sesso maschile chiusi nella propria stanza aa videogiocare ma tante, tantissime, donne over 40 ma anche uomini di impresa ed under 10.
Ma quale è lo stato di salute dell’industria dei videogiochi propriamente detta?
Newzoo ha appena rilasciato un esaustivo report che analizza nella sua interezza il videogames market nel periodo 2012-2016.
Secondo l’analista si passerà dai $70.4 miliardi del 2013 agli $86.1 del 2016 con una crescita annua del 6.7%. Il dato conferma lo stato di salute del medium entertainment che si conferma il primo per fatturato superando editoria, cinema e musica.
Eppure analizzando internamente il dato, spuntano veri e propri smottamenti interni. Il gaming tradizionale, inteso come console/pc arranca e continuerà a perdere market share interno soprattutto a causa del collasso del segmento console portatili col loro -15%. I tablet sono il mercato a crescita più sostenuta con un +46.7% nel quinquennio, seguito a ruota dal mobile gaming con il suo +18.8%.
Un dato numerico interessantissimo arriva dal numero di videogiocatori nel 2013, essi sono 1.21 miliardi nel mondo. Un numero significativo se confrontano alla totale popolazione online vicina ai 2.4 miliardi ed il numero di abitanti sul pianeta di 6.9 miliardi. Nel 2016 sono destinati a diventare 1.55 con oltre 300 milioni di newbye provenienti prevalentemente dal mondo mobile/tablet e quindi ex non giocatori.
Per quanto ci riguarda, l’europa occidentale ha 180 milioni di giocatori su un totale di 400 milioni di abitanti confermandosi una regione videoludicamente avanzata.