Fabio Viola su Forbes

Il passaggio dallo storytelling allo storydoing nella formazione aziendale.

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BRAINSTORMING

BRAINSTORMING

Organizziamo sessioni full day, utilizzando il mazzo di carte dell'engagement designer ed altri metodi gamificati, per generare e collezionare all'interno di un processo collettivo, le migliori idee provenienti dal team. Questo processo è adatto sia ad obiettivi consumer che enterprise!
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CONCEPT

CONCEPT

Utilizzando il nostro Motivational Design Framework lavoriamo insieme su una griglia che individua gli obiettivi short e long term, la tipologia degli utenti/giocatori, le motivazioni per creare engagement e le meccaniche e dinamiche di gamification indispensabili per le vostre finalità di business.
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GAMIFICATION DESIGN

GAMIFICATION DESIGN

Per migliorare soluzioni già esistenti o nella fase di costruzione di un nuovo progetto, realizziamo un gamification design document (GDD) e wireframe continuamente iterato fino all’approvazione del cliente.
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ARCHITETTURA E SVILUPPO

ARCHITETTURA E SVILUPPO

Dopo decine di esperienze di sviluppo per marchi internazionali, conosciamo le esigenze IT delle aziende e le aiutiamo a scegliere la giusta architettura tra sviluppo ex-novo e utilizzo di api dei gamification vendors.
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Un videogame che educa al “risparmio”

Si chiama “Fuga dal Castello” ed è un videogioco educativo, che ha come obiettivo quello di insegnare che cos’è il risparmio ai suoi giovani videogiocatori. L’idea non poteva che essere partorita dal Museo del Risparmio di Torino, che coadiuvato da Neuroscience Lab di Intesa Sanpaolo Innovation Center, con il supporto del partner scientifico Scuola IMT Alti Studi Lucca ha sviluppato quest’applicativo nell’ambito deò progetto “Studio neuroscientifico del comportamento di risparmio nei ragazzi in età scolare”.

L’obiettivo era studiare dal punto di vista neuroscientifico sia il comportamento associato alle decisioni di risparmio nei ragazzi attraverso una misurazione dei comportamenti cooperativi e di autoefficacia, sia di capire meglio il ruolo del gaming nel meccanismo di apprendimento e di ritenzione dello stesso. Per questo motivo è stato scelto l’escape room come sistema di gameplay: si tratta di un gioco in cui un personaggio deve uscire da una stanza “virtuale” attraverso la risoluzione di indovinelli, puzzle ed enigmi. Gli enigmi possono avere un tema portante, guidato da una storia che si sviluppi e che dia coerenza al gioco. Tale scenario base può declinarsi in molteplici modi, oltre il semplice “uscire da una stanza”, agendo soprattutto sulla storia di contorno.

Graficamente è stato scelto un setting medievale, ma con riferimenti alla quotidianità per richiamare qualcosa di conosciuto. Il gioco si sviluppa in vare location ricavate nel castello: oltre all’Atrio del Castello (con una comprensione del testo con lessico legato al risparmio), gli ambienti considerati nel gioco sono Cucina (gestione risorse scarse), Salone delle Feste (scelta con un vincolo di budget) e biblioteca (concetti della pianificazione). I videogiocatori si trovano così a dover ragionare su problematiche tipiche del “risparmio”, avendo contro anche la clessidra del tempo, che risulta determinante per portare a termine il gioco proficuamente.

 

“Fuga dal Castello” è stato sviluppato per dispositivi iOS ed Android ed è scaricabile dai seguenti link:

Apple Store https://apps.apple.com/it/app/fuga-dal-castello/id1590321130

Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.intesasanpaolo.fugacastello

AR e Turismo: le app di Favara e San Pietro Avellana

L’arrivo della bella stagione favorisce le gite fuori porta e la visita di luoghi da nord a sud in tutto il Bel Paese. Gli explorer nostrani ed internazionali sono alla ricerca di mete inusuali, fuori da quelle che costituiscono tappa fissa per ogni turista che si rispetti. Come può il digitale aiutare a far emergere questi posti, aiutando il turista a scoprirli e visitarli? E’ il caso della realtà aumentata, che grazie all’utilizzo dello smartphone disegna percorsi per tutti i gusti. In questo articolo analizzeremo le app di Favara e San Pietro Avellana. 

เทคโนโลยี AR คืออะไร ? ทำไมต้อง AR ? - moveonblog.com

L’app intitolata ‘L’Aquila Rinasce’ è ambientata nella città di Favara. Disponibile per dispositivi iOS ed Android, sfrutta la realtà aumentata per disegnare un percorso fatto di Saette che porterà i visitatori a scoprire i luoghi del centro storico di Favara. Realizzata per il Festival di Favara 2021, l’app sfida i suoi utenti a raccogliere tutte le saette partendo da Farm Cultural Park fino a raggiungere il Quid Vicolo Luna. Un contatore posto in basso sullo schermo del cellulare alimenta l’istinto di collezionare tutte le saette, visitando i luoghi dove esse sono state poste. 

Esistono due tipi di saette: quelle piccole che disegnano il percorso e quelle grandi alle quali sono associati dei contenuti multimediali: gli utenti potranno così scoprire attraverso la visione dei video nuove informazioni sulla ricostruzione della città dell’Aquila. Una funzione implementata nell’app permette ai visitatori di avvicinare le saette ingrandendo o restringendo il campo visivo con due dita sullo schermo dello smartphone per collezionarle con un semplice tocco: in questo modo l’esperienza di gioco è fruibile in modo completo anche dai giocatori meno esperti o più inclini al passeggio piuttosto che all’esplorazione.

Exploring San Pietro Avellana è l’app ufficiale dell’omonimo comune situtato in Molise, che traccia ben tre percorsi in realtà aumentata per turisti e scolaresche in visita nel paese molisano. Scaricando l’app sul proprio smartphone dagli store iOS e Android, bisognerà recarsi in piazza Umberto I per scegliere uno dei tre percorsi denominati con i colori blu, rosso e giallo. Ogni percoso ha un tot di gemme da raccogliere per essere completato, ma soltanto gli esploratori che riusciranno a completare tutti e tre i percorsi riceveranno un premio speciale, ovvero il diploma di vero urban explorer della città di San Pietro Avellana. 

Per portare a termine i percorsi gli utenti dovranno visitare il paese di San Pietro Avellana, ma anche un bosco adiacente, scoprendo tutte le bellezze naturalistiche del territorio. Inoltre alcune gemme racchiudono delle sorprese: sbloccandole il visitatore potrà vedere riprodotte in 3D fotografie e reperti archeologici del museo cittadino! Con lo schermo dello smartphone, oltre a poter girare attorno ai reperti e fotografie per guardarli in ogni dettaglio, il visitatore sarà in grado anche di leggere informazioni su un apposito menu a tendina  posto in alto che si chiuderà ed aprirà ogni volta con un semplice tocco del dito.

Vuoi realizzare un’app in realtà aumentata? Contattaci per avere tutte le informazioni ed un preventivo su misura per te

Un videogioco per misurare le emozioni dei bambini

Il covid sta spingendo sempre più le scuole ad adottare piattaforme e strumenti digitali per la didattica a distanza. Sono molteplici i progetti che stanno nascendo per allargare l’offerta online di scuole ed istituti, ed all’interno di questi spicca “Play to be a player: learn for your life”. Il progetto parte dall’esigenza, da parte di scuole ed educatori, di diffondere i valori etici della cittadinanza, della convivenza pacifica e del rispetto culturale nella società moderna, ma grazie al digitale riesce a porsi nel contesto attuale come strumento tecnologico di riferimento nelle scuole per affrontare temi come il bullismo, il rispetto dell’ambiente e l’integrazione attraverso un videogioco. Attraverso la piattaforma GAMENGO, il lupacchiotto Filù si rivolge ai bambini delle scuole primarie.

Il progetto ha visto impegnato il noto game designer Fabio Viola nella strutturazione della componente di coinvolgimento rientrando in un progetto più ampio con capofila ADTM e partner come Università di Foggia, MamaPulia, MobileIdea, ArgoMedia, Alfa Consulting.

 

 

 

 

 

 

Filù, il protagonista del gioco, è stato ideato dal team di ricerca dell’Università  di Foggia ed è un bimbo con le orecchie e la coda da lupacchiotto. Questo simpatico personaggio accompagnerà i bambini attraverso 12 livelli ambientati nelle tre macro aree del bullismo, rispetto dell’ambiente ed integrazione. Ogni livello racconta una situazione al quale il bambino assiste con l’insegnante o un genitore, che si conclude con un quiz a risposta multipla. Per esempio Filù sarà preso in giro per il suo aspetto da alcuni bambini e le risposte del quiz mireranno a comprendere quale emozione prova il giocatore nel vivere quell’esperienza.

Il videogioco di Filù, fruibile sia in italiano che in inglese, è dotato di un algoritmo sviluppato ad hoc che traccia un profilo ‘emozionale’ del giocatore, che cambia ogni volta che lo studente rigioca e modifica le sue risposte al quiz. Ogni risposta data evidenzia una stellina sulla casella del quiz completato ed alla fine della sua avventura nel mondo di Filù  il giocatore è premiato col rilascio di un diplomino che può essere anche stampato. 

 

Allo scopo di diffondere in maniera efficace i valori del dialogo culturale e di contrastare le problematiche più rilevanti della società odierna quali l’antisocialità, il disinteresse, la diffidenza verso il prossimo percepito come diverso,GAMENGO Play to be a player ha realizzato:
Una piattaforma web-based pensata ad hoc per il mondo “scuola”, capace non solo di mettere a disposizione di tutti gli utenti registrati contenuti didattici formativi ma anche di profilare, monitorare ed elaborare dati provenienti da piattaforme di gioco proprie o di terze parti. La piattaforma nel pieno rispetto della privacy è dei ruoli(scuola, responsabile, educatore) è in grado di gestire dinamicamente utenti (alunni e classi) e figure professionali coinvolte ed è in grado di immagazzinare dati, provenienti da sessioni live di gioco, elaborarli (tramite algoritmi) e metterli a disposizione dei formatori autorizzati.
Un gioco multimediale per ragazzi di età compresa tra i 6 ed 8 anni attraverso il quale i ragazzi vengono coinvolti in percorsi virtuali finalizzati allo sviluppo di un apprendimento collaborativo e interattivo.
Contenuti formativi di altissimo profilo realizzati grazie alla collaborazione della Università degli Studi di Foggia

Sfida e sfidati con TryThis

Covid e relativo lockdown hanno limitato di molto la vita che conoscevamo prima dell’inizio della pandemia. Il digitale ogni giorno cerca di contrastare l’isolamento imposto dal virus con idee volte a farci socializzare tramite l’intrattenimento. Una di queste davvero interessante è Try This, un app che viene presentata come il primo vero esempio di Real Social Game.

TryThis

Ma cosa fa quest’app di preciso? Innazitutto Try This si rivolge agli amanti delle sfide e permette loro di creare una prova nella realtà e sottoporla agli sfidanti digitalmente. Come? Supponiamo che io voglia partecipare alla sfida di chi colpisce un bersaglio a dieci metri di distanza con una palla di carta. Dopo aver girato il video della mia impresa, posso caricarlo sulla piattaforma e chiedere agli amici di votarla.

 

 

 

 

 

Con tre voti di approvazione da tre utenti diversi la sfida sarà approvata lato community, ma servirà un ulteriore voto di approvazione da parte del team di TryThis per confermare se la prova è stata eseguita correttamente. Con questo ulteriore voto positivo si potrà accedere al livello successivo della sfida, per un totale di tre livelli.

 

 

L’app Try This, disponibile per dispositivi Android e iOs, presenta anche una sezione “Gioca Ora” dove sono descritte le regole per partecipare. E’ anche possibile stampare il Game Kit per ogni singola sfida. Inoltre se il filmato della sfida portata a termine totalizzerà un grande numero di likes potrebbe essere selezionato per finire nella Top Video dell’app ed essere così visualizzato facilmente da tutti i membri della community.

 

I videogiochi migliorano la salute

Il videogioco è storicamente stato osteggiato da un’ampia schiera di sociologi o psicologi che identificavano nelle meccaniche di fruizione degli adolescenti una risposta alla ricerca di isolamento ed evasione dalle responsabilità per prendere le veci di ruoli virtuali irrealistici e per questo dannosi per la psiche.

La mancanza di confronto sistematica che i genitori hanno per decenni portato avanti nei confronti del fenomeno videogioco era, ed in parte è ancora, terreno fecondo per queste teorie per benpensanti catastrofici.

Ma queste teorie del videogioco fonte di “alienazione” su quali dati si sono fondate in questi anni? Verrebbe da dire sul nulla, ma più benevolente ipotizziamo su questionari ed estrapolazioni di dichiarazioni spontanee dei giocatori o dei loro famigliari in merito alle ore passate davanti agli schermi.

Non ci sono mai stati studi organici che differenziassero le tipologie di prodotto e le strategie linguistiche e socializzanti dei giocatori impegnati nel multiplayer con il supporto anche di cuffie e microfoni per esempio.

 

videogiochi e salute

Oggi si stanno diffondendo i primi approcci accademici “seri” in merito ad una fenomenologia che come abbiamo visto in questo articolo coinvolge ormai miliardi di soggetti.

I primi risultati sono sconvolgenti per quella parte di commentatori che tentano ancora di rimanere ancorati al mito del videogioco nemico della crescita emotiva e della salute mentale dei giovani.

La verità sembra essere addirittura l’opposto.

Questo è ciò che documenta l’università di Oxford nello studio condotto su dati “reali” in merito alla fruizione di due giochi di grande successo fra i teenagers quali Nintendo Animal Crossing e Plants vs Zombies battle for neighborville.

 

Lo studio tende a dimostrare come i giocatori esprimano un senso di maggiore benessere e di riduzione dello stress e delle meccaniche mentali negative ed aggressive dopo lunghe sessioni di gioco.

Lo studio di Oxford è forse il primo al mondo a documentare questi risultati con dati certi sulla durata delle sessioni ed il primo a certificare come i questionari psicologici siano stati proposti in correlazione a iterazioni videoludiche su titoli certi e in condizioni certe.

Studi precedenti, affermano i ricercatori di Oxford, erano basati su autodichiarazioni e non erano attendibili.

Andrew Przybylski, coordinatore della ricerca, ritiene che uno studio condotto con metodo scientifico come quello di Oxford permetta di fornire dati sensibili ad istituzioni di natura socio sanitaria, che stanno moderatamente avvicinandosi a questo ecosistema come ha dimostrato la Food and Drug Administration autorizzando il primo videogioco a scopi curativi.

La parte dello studio di Oxford che aumenta ulteriormente la veridicità di questa conclusione è il monito a non applicare questi dati in modo generalizzato a tutto il fenomeno del videogioco come piattaforma social dei giovani, in quanto esistono tipologie ludiche molto diverse dai due titoli presi in considerazione che andrebbero studiate in maniera analoga con particolare attenzione ad anomalie quali il bullismo informatico e il follow the leader come presupposto all’alienazione di gregge solo trasposta dalle aule scolastiche ai mondi virtuali.

Si tratta insomma di uno studio approfondito e serio, che apre una porta schiaffeggiando certi credi obsoleti e che speriamo sia il primo di una nuova tendenza.

Plants vs Zombies

BALENCIAGA SVILUPPA UN VERO GIOCO PER LANCIARE LA SUA NUOVA COLLEZIONE

La contaminazione tra moda e videogames è cresciuta nel corso del 2020 e sta per diventare ancora più forte grazie a Balenciaga. Invece di una sfilata, la maison del gruppo Kering farà debuttare la sua collezione FW21/22 attraverso un videogioco creato apposta per l’occasione.

Afterworld: The Age of Tomorrow uscirà il 6 dicembre e sarà ambientato nell’anno 2031. Presentato come “un’avventura allegorica”, il gioco esplorerà il tema del destino umano attraverso “passati mitologici” e “futuri proiettati”.

Sebbene i dettagli siano ancora scarsi, la casa di moda ha detto a Women’s Wear Daily che il gioco vedrà un “avatar eroe esplorare diversi livelli, motivato da compiti e interazioni”. Questa può essere una descrizione significativa per i non giocatori, ma assicurano che chi provera’ questa esperienza interattiva affermerà,”Sì, questo è un videogioco” . Balenciaga ha anche confermato che sarà riproducibile tramite browser.

Demna Gvasalia, direttore creativo di Balenciaga, è stata forse la più abile a superare i limiti delle settimane della moda imposti dalla pandemia causata dal coronavirus. La sua collezione più recente, prevista per la pre-estate, è stata svelata attraverso un cortometraggio ambientato sulla canzone di Corey Hart dal titolo “I Wear My Sunglasses at Night”.

Optare per un videogioco sembra ancora più ambizioso e continua una tendenza di alta moda che dà ancora più credito ai giocatori. Il tema elevato del destino umano si adatta perfettamente al videogioco e Balenciaga descrive il mondo virtuale che è stato creato affermando che “può sembrare, ma è lontano da una visione distopica, mostrando invece il lento ritorno a un sano equilibrio della natura e dell’industria.”

Il 2020 e’ stato un grande anno per i videogiochi nel mondo della moda (GucciBurberry) e nonostante tutti gli stereotipi che esistevano per i giocatori in passato, un’ampia gamma di marchi del luxury ora li vede come consumatori esperti di stile che non possono essere ignorati.

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Report Qualitativo Industria videogiochi Italia 2019

Lo scorso 13 Settembre 2020 è stato presentato il report del 1° Osservatorio Qualitativo di SAE Institute Milano sull’industria videoludica con la responsabile Alessandra Micalizzi ed il game designer Fabio Viola.

Nel 2023 ci saranno 3 miliardi di videogiocatori. Nell’indagine, da un lato emerge l’importanza di contribuire a una riqualificazione della cultura del gioco, dall’altro c’è la necessità di un quadro normativo chiaro, di sistemi di finanziamento già presenti per altri tipi di prodotti culturali (si pensi al cinema) e di riconoscimento ufficiale di percorsi formativi, che ad oggi avvengono quasi tutti al di fuori del sistema universitario.

Scarica Report Osservatorio_Videoludico_2019_def

Sintetizza la profssa Micalizzi: Adattabilità, network e attenzione per il tratto estetico, oltre che   narrativo. Questi i tre elementi che distinguono il mercato videoludico italiano, frammentato, popolato di micro-realtà e al tempo stesso collaborativo, capace di guardare alle sfide del futuro, con voglia di riscatto”.

Fabio Viola  commenta le peculiarità italiane: “A differenza di altri Paesi come la Francia, UK e la stessa Bulgaria, ad esempio, che sono riusciti ad avere un approccio industriale senza svilire la parte più indie, l’Italia ha mantenuto una dimensione artigianale, quasi sartoriale, molto legata all’essere innamorati di ciò che si fa con tutti i pro e i contro che questo comporta”.

Indubbiamente, il settore videoludico rappresenta una fetta di mercato particolarmente florida in termini di incassi, ma se guardiamo alla realtà italiana non mancano i paradossi.” – sottolinea Alessandra Micalizzi, che ha curato e coordinato i lavori di ricerca – “Primo fra tutti la forte frammentarietà. Oggi il mercato italiano che pubblica titoli di interesse in tutto il mondo, di fatto è composto primariamente da piccolissime realtà che stanno in piedi grazie all’impegno e alla passione di chi ci lavora perché non esiste una rete strutturata e strutturale di supporto a questa industria culturale, spesso a causa di persistenti pregiudizi.”

Scarica Report Osservatorio_Videoludico_2019_def

La gamification dello scontrino

Il concetto di piattaforme as a service ha preso piede prepotentemente nel mondo dei videogiochi tramite gli e-sport e volge i suoi passi un pò in tutte le direzioni con idee a volte originali a volte troppo fantasiose per attecchire.

Oggi puntiamo i fari su un servizio italiano, ancora ad onor del vero in evoluzione e in definizione di identità, ma che ha capito molto come la prospettiva vincente sia quella di immedesimarsi nell’acquirente e da li muoversi verso i produttori creando un percorso che è guidato dai gusti del potenziale cliente e non indotto dal venditore che cerca di convincerti che tu abbia bisogno del suo prodotto.

E’ un’idea customer centrica ovviamente valida, ma come renderla pratica e funzionale?

 

Scratch&Screen è una piattaforma che ragiona su un oggetto tanto comune quanto bistrattato e inviso a tutti: lo scontrino. A cosa serve questo oggetto cartaceo spesso incomprensibile e fastidioso, da gettare nel primo cestino a portata di vista? Un negozio che decida di abbonarsi al servizio renderà lo scontrino un elemento ludico in mano all’acquirente. E’ sufficiente confrontare i codici stampati sullo scontrino con la app S&S per scoprire istantaneamente se avete ottenuto una vincita!

Il principio della sfida e del premio istantaneo rende un semplice rettangolo di carta un tool di gamification, puntando sull’engagement del cliente, che prima di liberarsi del fardello probabilmente farà un check per scoprire eventuali belle sorprese.

Un gratta e vinci digitale direte voi? Non solo, il valore aggiunto introdotto da Scratch&Screen è inoltre il fatto di partire da questo primo step per creare un percorso di drive to store.

Come funziona il drive to store gamificato

Tutti gli esercenti o i fornitori di servizi abbonati alla piattaforma si scambiano fra di loro offerte speciali o regali di cui usufruiranno i clienti di un particolare negozio, scoprendo di aver vinto un regalo in altro negozio strategicamente sito nello stesso centro commerciale o in zona comunque vicina.

Le vincite, grazie ad opportuni algoritmi di profilazione, intendono proporre prodotti il più possibile vicini ai gusti degli acquirenti, se quindi acquisterete tisane salutari in uno store omeopatico, alla lettura dello scontrino, difficilmente potreste vincere un assaggio di whiskey invecchiato. Più probabilmente potreste vedervi offerta una seduta relax in un centro yoga.

La grande potenza del concetto introdotto con questa applicazione è che la profilazione del cliente, di per se preziosa e rivendibile agli esercenti, diventa anche gamificata e quindi agisce in tempo reale, e non attende lo studio delle informazioni depositate nel database.
Che cosa significa per il cliente? che tramite il check dei vari scontrini viene creata una customer journey, personalizzata sul singolo in generale e, teoricamente, addirittura sulla giornata stessa (e quindi sull’umore del momento).

L’applicazione di questo strumento che noi riteniamo di grande potenzialità, dipende a questo punto dalla fantasia e da un minimo di coordinazione degli store, per questo motivo è assolutamente indirizzato a cittadelle dello shopping e grandi centri commerciali.

Ma il punto focale per il nostro articolo è evidenziare come un’idea se vogliamo abbastanza ovvia, possa oggi funzionare solo grazie alla gamification, laddove concetti tradizionali hanno ampiamente fallito. Per avvalorare questa affermazione vi porto un ultimo esempio che è quotidianità in molte città: pensate ai tanti volantini stampati che vi trovate nelle buche delle lettere e che offrono sconti a scadenza su un ampio raggio di tipologie di prodotti per catturare attenzione di piu clienti possibili e che hanno un rate di penetrazione assolutamente risibile, e poi pensate a qualcosa di simile, ma digitale (ed ecologico) tramite cellulare, non invadente (scelto da voi solo se volete verificare l’effettiva possibilità di sconti) e basato solo su categorie di prodotto che avete già acquistato in precedenza.

Il dado è tratto, ora sta a voi giocare con i vostri scontrini.

scontrini gamification premi

A cura di Valter Prette

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Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 12

Siamo giunti al dodicesimo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Real Time (e Non)
  2. Referrals Cooperation
  3. Gestione Risorse
  4. Shell Game
  5. Fabbrica Sociale

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempi di utilizzo disponibili in esperienze comuni (slot machine, gratta e vinci) e progetti popolari come FoldIt.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Allenati con l’exergame Quell

Presto lo potrete trovare sugli store online. Giochiamo d’anticipo con un prodotto che più recente non potrebbe essere perché appena passato per campagna crowfunding.

Quell è un prodotto per il fitness casalingo che ispirandosi a Ring Fit Adventure propone il controllo di un personaggio in una avventura 3D e si focalizza sui combattimenti in stile pugilato per creare sessioni di intenso, ma controllato, esercizio fisico.

quell real gaming excercises

Questo progetto merita tutta la nostra attenzione grazie alla ricchezza di elementi che sono stati introdotti nel kickstarter: un vero boxeur come testimonial e un’accurata realizzazione sia dell’hardware, che sembrerebbe essere preciso e sofisticato, sia del software, con uno stile grafico fantasy che parte sì dalle librerie di base dei motori grafici, ma appare in evoluzione ed anche ben ispirato.

Boxe gamificata

Il gioco è disponibile per PC, Mac e iOS, e necessita di un semi-invasivo sistema wearable che utilizza bande di resistenza per simulare impatti e migliorare il tracciamento delle braccia. il focus infatti è tutto sui movimenti degli arti per sferrare pugni come un boxer semi-pro contro i nemici a schermo. E’ disponibile la modalità quick per fare esercizio immediato e quella story più adatta agli appassionati di videogiochi, e che principalmente necessiterà di evoluzione e migliorie con futuri dlc scaricabili.

Il punto di forza dell’offerta sono i guanti con sistema di sensori e accelerometri.

 

Va da sé che questa idea sia nata in piena epoca Covid e su questo fattore punti come push per i preordini, che sembrano essere già incoraggianti. In un certo senso è una corsa contro il tempo per non perdere per strada gli acquirenti appassionati di palestra, ma questo aspetto di strategia commerciale non è quello che interessa a questo blog, quanto piuttosto testimoniare come sul binario di vecchie sperimentazioni come il Kinect oggi la gamification abbia portato un input fondamentale per il successo di questo tipo di prodotti.

Una volta apparivano nei negozi improbabili periferiche per “espandere” l’esperienza videoludica, con mediocri risultati; questo perché non si riusciva a identificare il prodotto come espressione di abitudini e necessità degli utenti comuni, ma solo come bizzarie da geek o da nerd.

La gamification rivoluziona il processo identificando le necessità del mercato e applicando il gaming come vocabolario per espandere il bacino di utenza.

Il risultato è che un attività di allenamento tipica dei boxeur, a cui solo pochissimi giocatori normalmente si dedicano, diventa l’uovo di colombo per persone annoiate che normalmente non intraprendono il lungo percorso di iscrizione in palestra + lezioni con istruttore + acquisto di materiale che probabilmente finirà nello sgabuzzino in breve tempo.

Quell è divertente, fornisce gratificazione immediata tramite impatto visivo sulla TV, risultati immediati perché se siete nel mood, potrete sudare entro pochi minuti, e potenziale social tutto da esplorare per eventuali sessioni contro altri utenti.

Un ulteriore aspetto 100% gamificato sono i badge che Quell elargirà in base al vostro livello di progresso nel gioco e che verrano recepiti e visualizzati in diverse app di tracciamento delle attività fisiche. Il sistema dei badge progressivi è chiaramente ideale per questa esperienza.

La nostra opinione è che il concetto funziona e sembra uno dei migliori prodotti in questa crescente nicchia di mercato, un mercato che esiste da tempo ma in maniera latente e in semi-estinzione, ora prepotentemente verso l’auge grazie alla gamification.

A cura di Valter Prette

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 11

Siamo giunti all’undicesimo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Modificatori
  2. Newsfeed
  3. Possedere
  4. Partnership
  5. Potere Collettivo
  6. Progress Bar
  7. Players VS Environment
  8. Players VS Players
  9. Punti
  10. Quiz
  11. Random

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempi di utilizzo presenti in progetti popolari come Facebook, LinkedIn, Tamagotchi, Kilowatt Festival, Street Fighter, Tetris, Fortnite, Duolingo.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

La corsa alla gamification delle banche

La rivoluzione informatica degli istituti bancari è in corso da anni con molta lentezza, tramite l’adozione delle nuove tecnologie che di volta in volta diventano abitudini delle nuove generazioni.

La banca è storicamente un’istituzione “necessaria” per gestire i propri prelievi tramite bancomat e per chiedere soluzioni finanziare quali i mutui; è insomma una realtà del proprio quotidiano non appena si diventa maggiorenni. Questo non significa che il linguaggio con cui si interfaccia alle persone sia anch’esso quello giovanile: è anzi interesse di molti istituti bancari mantenere un’areola di inaccessibilità e di depositaria di potere e informazioni precluse alla persona comune, per giustificare l’azione di affidare alla sua competenza i nostri risparmi.

gamification banca

 

 

La controtendenza è nata prima tramite internet e gli accessi ai conti online, dove parte di tutta quell’informazione precedentemente demandata alla fila agli sportelli è divenuta accessibile da casa; successivamente grazie al mobile, con i tool che allertano il cliente in tempo reale sull’andamento della borsa o l’arrivo dello stipendio sul conto.

Il passo “rivoluzionario” è quello di tramutare l’accesso all’informazione del proprio conto in un contenuto interattivo, qualcosa di dinamico e indirizzato dalle azioni del cliente indipendentemente da consulenti della banca. Un esempio semplice del concetto lo abbiamo affrontato per esempio parlando di risparmio programmato ad obiettivi con Smarty Pig.

Le banche oggi hanno la necessità di fare proprie le stimolanti idee della gamification e nel farlo adottano la tattica centenaria che le contraddistingue: appropriarsi di metodologie già esistenti e classificarle secondo una terminologia proprietaria che faccia sembrare che dietro ci sia una imperscrutabile conoscenza che solo loro sanno maneggiare.

I dettami del modello PBL (point, badges, leaderboards) hanno uno scopo apparentemente ludico ma, qui più che in altre piattaforme, si prefiggono un obiettivo puro e semplice: la loyalty gamificata, trovare cioè il giusto piacevole meccanismo di interazione a cui il cliente si abituerà e che non vorrà più abbandonare.

L’engagement in questo scenario cresce di pari passo con la semplificazione, essendo le procedure ed i concetti finanziari non affatto intuitivi.
Ecco che per attrarre il maggior numero di clienti l’approccio ludico si sposa con concetti cari alle nuove generazioni come educazione ambientale, microrisparmio, green finance.

Citiamo in questo ambito la proposta di Flowe, che afferma di investire le risorse bancarie nella creazione di profitto tramite attività ambientaliste e sociali, alla stregua quasi di una onlus.

 

flowe mediolanum gamification banca

I principi base di Flowe

Il concetto propagandato è quello della BetterBeing Economy, un esempio di quanto abbiamo appena detto in merito alla trasmutazione di definizioni già esistenti in formule criptiche ad uso delle finanziarie (il nome è addirittura depositato). Ebbene, questa economia etica significa gestire le proprie scelte di vita tramite il denaro e grazie alle istruzioni dell’istituto che diviene la nostra guida, a cui non dovremo più rinunciare!

La carta di credito di Flowe è fatta in legno, per ricordare che ogni correntista è associato ad un nuovo albero piantato in Guatemala tramite accordo con ZeroCO2 (gamification a mille tramite la app che mostra l’ubicazione geografica della tua personale pianta!)

L’azienda è certificata “Carbon Neutral”, ossia è un’entità che compensa l’anidride carbonica prodotta attraverso il brand activism, vale a dire la propria impronta sociale valutata con i finanziamenti green.

L’engagement che punta principalmente sulla coscienza ambientale viene affiancato all’interno del menu del correntista da gruppi di spesa, educazione sulla sostenibilità, educazione al divertimento come presupposto alla cura del mondo.

Non ci sono in tutto quello che abbiamo visto qui nuovi concetti rivoluzionari, ma un attento studio gamificato volto a racchiudere quanto di più profano ed egoistico possa esistere (la cura del proprio patrimonio economico) con un envelop che faccia credere al correntista che le proprie scelte ed i propri investimenti siano al contempo divertenti ed utili per migliorare la società. Una sorta insomma di gamificazione della coscienza.

A cura di Valter Prette

Campagne elettorali gamificate: Trump in prima linea

Le elezioni americane si avvicinano e tra le molte iniziative ci aspettavamo sicuramente qualche idea potenziata dalla gamification.

Trump è da sempre concentrato sull’ambito social ed ora va alla carica con la nuova app T2020 che trovate su google e su apple store.

Applicare la gamification alla propaganda è un concetto che non dovrebbe risultare innovativo. Nell’ormai lontano 2011,  Fabio Viola scrisse un lungo articolo sull’intersezione possibile tra politica e coinvolgimento segnalando i primissimi casi provenienti dal mondo anglosassone e le possibilità di farne una tecnica di marketing politico anche in Italia.

 

Trump campagna elettorale app

Come funziona

L’app fornisce accesso a video tutorial che spiegano come diventare un attivista digitale, come organizzare incontri con gli amici a sfondo propagandistico, come diventare un bundler (attrattore di fondi per la causa).
La app usata dal team di Trump utilizza un sistema a punti: si ottengono punti se condividi i tweet del presidente, più punti se condividi la app.
Quando l’utente accumula 5000 punti puo utilizzarli nello shop online della campagna di Trump, che comprende prodotti ma anche accessi vip alle manifestazioni presidenziali; per i fanatici sostenitori, arrivare a 100mila significa un invito a fare una foto con il presidente!

Donal Trump gamification elezioni

La gamification rende più serene le persone sospettose e più attive quelle favorevoli

L’efficacia di questo sistema, che a noi può apparire ancora un pò alieno, è basata sul coinvolgimento attivo dei sostenitori, che vivono l’impressione di essere un membro del team. Che sia effettivamente così o no è difficile giustificarlo, ma anche ammesso che il numero di nuovi adepti cresca in modo trascurabile grazie alla app, è garantito che si moltiplichino le view dei messaggi del presidente.
Ci sono aspetti “sommersi” non così evidenti ed altrettanto importanti: uno è l’accesso ai numeri dei contatti sui cellulari (previo autorizzazione dell’utente) che permette di creare una mappatura degli influencer più efficaci e quindi meritevoli di attenzione. Un altro concetto che viene veicolato è il microtargeting: comprendere tramite informazioni condivise (i social con cui ti sei loggato, la profilazione, i tempi di risposta ai banner) quali siano gli argomenti di maggiore interesse e su cui quindi preparare dichiarazioni del presidente.

Un aspetto molto delicato che emerge dall’analisi di questo prodotto è quello etico: è corretto proporre uno strumento che studia le convinzioni degli elettori al fine di dire al candidato “cosa è meglio” dire alle persone? Non si tratta di un vero e proprio inganno? Per il team del presidente non lo è in quanto sono gli stessi utenti a dare le informazioni e accettare questo veicolo elettorale.

E’ una strada che Trump ha iniziato già nei tempi delle prime elezioni e che diverrà un punto fermo negli anni a venire, perché il tam tam social è molto più veloce, ed anche meno dispendioso rispetto alle convention tradizionali. Il coronavirus ha evidentemente accelerato l’adozione di questo metodo.
Stiamo quindi correndo verso uno scenario alla Max Headroom?

I numeri social di Trump stanno dando ragione alla sua decisione di gamificare la campagna, visto che supera in follower il rivale Biden di 13 a 1; quello che non viene spiegato opportunamente è quanti di questi follower sia in realtà delgi haters.

politica gamification vincere elezioni

In conclusione, e indipendentemente dall’efficacia del processo di gamificazione della campagna condotta da Trump, che comunque appare indiscutibile, possiamo dire che il matrimonio fra gamification e politica è stato celebrato e inevitabilmente prenderà piede anche altrove ed in paesi digitalmente arretrati come l’Italia. Un’ ennesima battaglia vinta possiamo affermare.

A cura di Valter Prette

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 10

Siamo giunti al decimo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Leaderboard
  2. Livello
  3. Mentorship
  4. Metagame
  5. Missioni

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempi di utilizzo disponibili in progetti popolari come Netflix.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Università basata sulla gamification

Stiamo vivendo un periodo di transizione verso nuove metodologie di impresa e di imprenditoria, sempre più coinvolte con il social e con la sperimentazione. Speriamo di cuore anche sempre più indirizzate ai digital nomads e al telelavoro, anche se questi aspetti sono storicamente osteggiati dalla nostrana cultura “industriale” imperniata di ufficio, di presenza fisica piuttosto che mentale, di orari e cartellini.
Ebbene è appena approdato anche da noi un esperimento totalmente antitetico a questo imprinting mentale antico, e vogliamo sposare il suo progetto perché porta nell’ambito educativo lo spirito non ingabbiabile proprio della gamification: parliamo dell’università secondo 42 Roma Luiss.

gamification università futuro

 

 

 

 

 

 

 

Come funziona

Questo progetto riprende quanto lanciato dal Network 42 in altre nazioni, e prevede un apprendimento gratuito della programmazione, scevro da numero chiuso e titoli di studio pregressi di altri istituti. Non esistono rette, non esiste il curriculum vitae.Per essere ammessi non è necessario alcun background, ma solo la partecipazione al processo di selezione sul campo chiamato “Piscine”, una full immersion di coding di 4 settimane, 24 ore su 24, 7 giorni su 7.
Al termine verranno selezionati i programmatori che mostrano maggiore attitudine ai principi della scuola, cioè la collaborazione, il focalizzarsi sulla soluzione del problema, la condivisione del risultato.

Roma Luiss 42 scuola

 

 

 

 

 

In cosa questa visione dell’università sposa la gamification? Innanzitutto la parificazione dei partecipanti: non esistono gerarchie perché non ci sono professori né esami. I risultati del proprio lavoro di programmatore sono quello che conta. Il percorso di apprendimento è costruito con il peer-to-peer learning e il learning-by-doing.

Mancando di punti di riferimento, si deve affrontare una vera e propria sfida e mettersi alla prova similmente alle dinamiche dei videogiochi multiplayer dove spesso i giocatori partecipano evitando training session o tutorial e preferendo sperimentare.

Partendo da queste basi, si fa leva totalmente sull’ engagement dei partecipanti, che non devono essere istruiti sulle regole ma portano il proprio contributo in base a ciò che gli riesce meglio e che più li entusiasma, modificando le regole stesse durante il progresso del progetto.

 

 

 

 

 

Il risultato del proprio contributo è visibile ad opera in corso e quindi si ha un riconoscimento immediato che possiamo valutare spontaneamente ma che soprattutto viene riconosciuto socialmente dal gruppo di lavoro in quanto saranno i colleghi studenti ad utilizzare le vostre soluzioni se sono valide!

Come possiamo valutare la parte rivoluzionaria di questo approccio e la sua efficacia in termini di un percorso gamificato?
Sicuramente è stata aperta una strada nuova, che non facendo uso delle vetuste basi del baronato universitario tipico italiano (autorità non discutibile basata solo sulle cattedre e quindi autoritaria e non motivazionale) inverte il ruolo dello studente da recettore a protagonista, a guida di se stesso e degli altri: la rivoluzione è servita.
Diverso il discorso sull’efficacia: questa va valutata con il tempo, in termini di confronto fra pari secondo credi differenti.
Sarebbe superficiale asserire che metodologie nuove sono migliori tout court: la missione della gamification non è sconvolgere lo status quo, ma andare a scovare le potenzialità che sempre sono state silenti e mortificate e condurle per mano sul pulpito perché possano contribuire.

In conclusione, 42 Roma Luiss è un primo esempio di università gamificata, non necessariamente l’esempio perfetto, e neppure crediamo noi che sia nata con lo scopo di esserlo. Speriamo vivamente che se ne parli e che abbia successo, affinché il suo esempio venga sviluppato da altre accademie.

 

 

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 9

Siamo giunti al nono appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Fortuna del Principiante
  2. Free Lunch
  3. Modalità di Gioco
  4. Fun Once, Fun Always
  5. Gifting
  6. Glowing Choice
  7. Gruppi
  8. Hedonic Adaptation
  9. Hidden Object
  10. Humanity Hero

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempi di utilizzo disponibili in progetti popolari come Candy Crush, La Settimana Enigmistica, Codecademy e Tom’s shoes.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Con Gurushots la fotografia diventa un gioco

Le performance odierne dei cellulari nell’ambito fotografico sono ormai divenute sorprendenti e, diciamolo pure, superiori alle esigenze di molti utilizzatori, che fanno foto solo occasionalmente in compagnia.

Non essere dei professionisti non significa però farsi scrupoli nel postare i nostri scatti su varie piattaforme social, contribuendo a quella che è una perenne pioggia di immagini in viaggio in tutta la rete.

Avete mai pensato di voler ricevere apprezzamenti o giudizi sulle vostre foto? E cosa ci può essere di meglio che avere un giudizio immediato, automatico, a mettiamoci pure anonimo, senza dovervi esporre ai like forzati o alle gaffe dei vostri contatti social personali? Gurushots ha pensato a voi, e apparentemente siete in buona compagnia: decine di milioni di utenti ci postano e giudicano costantemente milioni di foto!

gamification fotografia

 

 

 

 

 

 

Come funziona

Una volta installata la app dagli store apple o android, datele i permessi per la vostra fotocamera.

Scegliete una prima foto per rendere il vostro profilo attivo e iniziare ad interagire con gli altri utenti.

Potete creare un team invitando altri membri o aggiungervi ad un team esistenze, oppure rimanere un solitario.

Sul welcome screen vedrete ogni volta dei banner che menzionano le challenge in corso o in arrivo ed esiste anche un algoritmo che valuta i contenuti delle vostre foto suggerendovi a quale challenge sono adatte!

gurushots-fotografia

 

 

 

 

 

Il principio è basilare: fate foto non appena siete ispirati; immortalate immagini belle, rare, emozionati o anche solo quello che vi incuriosisce.

Permettete alla app di accedere ai vostri scatti e scegliete cosa condividere nella comunità.

Otterrete subito like/dislike e vedrete crescere i vari parametri che identificano il vostro profilo di fotografo dilettante (o esperto?)!
Il giudizio e i riconoscimenti non sono frutto di un algoritmo pre-programmato, ma sono quelli di persone vere come voi che stanno condividendo le loro fotografie.

Il cammino parte da un profilo newbie e la vostra motivazione è nutrita dal desiderio di ottenere ranking migliori. L’idea è quella di arrivare fino in fondo guadagnandosi il titolo di Guru.

A seconda delle challenge che scegliete e della costanza dei vostri contributi otterrete varie tipologie di badge con cui pavoneggiarvi, per esempio se siete un costante giudice di foto altrui, o se avete raggiunto la top 100 in qualche sessione di voto.

 

 

 

Alcune delle challenge vengono sponsorizzate da vari brand e quindi è possibile competere per ottenere dei premi veri!

E non è finita: l’idea più originale e apprezzabile di questo prodotto è la raccolta delle foto più meritevoli che verranno esposte in esibizioni in varie gallerie nel mondo, secondo tematiche specifiche ed ovviamente grazie alla sponsorizzazione diretta degli sviluppatori che si accordano con le sale di esposizione.

Esistono naturalmente contenuti a pagamento per “boostare” le vostre foto e sponsorizzare il vostro profilo, argomento questo che lasciamo alla vostra sperimentazione non essendo espressamente inerente al contesto.

Un interfaccia totalmente progettata con la gamification

Questo prodotto è stato creato tenendo in mente l’obiettivo del divertimento. Perfezionare uno scatto non è basilare quanto semmai inviare più contributi possibili per strutturare il vostro profilo e partecipare ai contest.

Ci sono contest continui, anche più volte al giorno, e potete scegliere in quale gareggiare, in base alla vostra confidenza.

Il tempo richiesto per il vostro intervento può essere ridotto al minimo, ma le i punteggi vivono di vita propria e quindi sarete costantemente stimolati a visionare i vostri progressi.

photography game

 

 

 

 

 

 

 

 

Sono in funzione in questa app tutti i concetti cardine della gamification: il riconoscimento immediato, la condivisione social, una serie di badge, una metrica di ranking mondiale nella quale inserirsi, premi reali.

 

Concludiamo questa interessante prova ricordando che Gurushots non è l’unica soluzione disponibile sugli store per lo sharing e la votazione di fotografie, ma abbiamo scelto questa app perché è un esempio felice di come partire sin dalla prima bozza di design con in mente una sola parola: gamification! Una scelta che non è sempre scontata e che può essere perfino coraggiosa in qualche ambito, anche se ammettiamolo in questa circostanza non siamo di fronte ad intuizioni innovative, quanto all’applicazione pragmatica e attenta di tutti i principi base di questa scienza del coinvolgimento. Esame superato insomma.

 

A cura di Valter Prette

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 7

Siamo giunti al settimo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Scelta Epica
  2. Gioco Infinito
  3. Easter Egg
  4. Invidia
  5. Estinzione
  6. Notifiche

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come Minecraft.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 8

Siamo giunti all’ottavo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Personalizzazione
  2. Premi ad Intervallo Fisso
  3. Premi ad Intervallo Variabile
  4. Premi a ratio Fissa
  5. Premi a Ratio Variabile
  6. Feedback Loop

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempi di utilizzo disponibili in esperienze comuni (slot machine, supermercato, autovelox) e applicazioni popolari come Waze.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Gamengagement: gamification presentazioni interattive

Quante ore di lavoro avete dedicato a slides e lunghe liste di definizioni nel tentativo di ridurre al minimo concettuale i contenuti che volevate trasferire nelle menti dei vostri attenti (?) e interessati (?) spettatori in un ufficio in penombra e davanti a una di quelle grandi lavagne cancellabili?

L’engagement dell’auditorio è da sempre una delle grandi sfide che istituzioni scolastiche, università, visionari di industria e manager del marketing hanno affrontato con alterne fortune.

Gamification presentazioni power point

Una recente applicazione della gamification affronta questo scenario facendosi strada sui social e nelle agenzie di marketing.
La commistione di videogioco e presentazione di contenuti, concetti o proposte non è intuitiva per tutti, ma lo è per gli esperti del gioco che già in passato hanno sperimentato varie soluzioni estemporanee. Per società come Viewhooo è ora giunto il momento di passare dalla sperimentazione al prodotto di mercato!

Viewhooo propone mini-avventure customizzate in forma di platform games con i quali indurre gli interlocutori ad esplorare dei concetti e delle meccaniche di ampio respiro: può trattarsi di complesse interazioni economiche, nozioni storiche o matematiche come un prodotto da lanciare in commercio. Loro lo chiamano gamegagement!

Il meccanismo prevede la scelta di un puzzle da risolvere secondo diversi livelli di difficoltà ma anche di durata della presentazione/esperienza interattiva.gamification engagement gamenegagement

 

 

Il cliente potrà quindi scegliere un avatar fra quelli preimpostati o richiedendone uno su misura, e l’ambientazione, in sostanza il fondale del gioco, anche questo personalizzabile.
Dopo queste semplici impostazioni sarà possibile cimentarsi con i puzzle del minigioco direttamente online, in quanto il prodotto è pensato per marketing social e diffusione su piattaforme come Facebook prima di tutto, oppure per una web page aziendale o scolastica dedicata a un servizio o un assignment.
Vediamo meglio questi due aspetti del concetto.
gamification marketing presentazioni

Presentazioni per business

Non sembra necessario evidenziare come le presentazioni professionali siano criticamente limitate dalla perdita di attenzione degli interlocutori. Esistono centinaia di corsi e autoreferenziati guru delle presentazioni “efficaci”, e tutto lo sforzo profuso dai professionisti si concentra su una questione di base: le presentazioni sono passive e impersonali, puoi renderle dinamiche e divertenti fino a un certo punto ma non possono essere coinvolgenti perché non sono contribuite dagli spettatori.
Questo a meno che non sia lo spettatore stesso a condurre lo svolgersi della presentazione con la velocità e l’interazione che lui stesso decide.

E’ il concetto della gamified presentation per business, che forse oggi mostra più promesse che efficacia ma merita sperimentazioni approfondite che certamente sono in corso d’opera da parte non solo di Viewhooo ma anche di altre società che ne hanno intravisto la richiesta di mercato.

Panel per studenti

Mentre le presentazioni professionali si dimostrano un campo di battaglia ostico da conquistare per il gamegagement, l’ambito educativo appare invece la sua naturale applicazione.

La motivazione di uno studente è estremamente cangiante e proporre lavori di gruppo o compiti a casa basati sulla realizzazione di un minigioco interattivo è apparentemente geniale.

Abbiamo provato il gamegagement sul sito di Viewhooo, traendone sensazioni positive per la facilità d’uso e la sfida modulabile. Non mancano interrogativi però: fino a che punto la qualità grafica deve essere spinta per non divenire preponderante rispetto al concetto veicolato? Come convincere una clientela solitamente molto “seria” ad adottare un linguaggio giovane tipico della gamification e che, soprattutto, riduce il suo senso di controllo assoluto sul “pace” della presentazione, regalandolo allo spettatore?

Quello a cui mi riferisco è un concetto molto più generalizzato contro cui questo tipo di prodotti va a scontrarsi: il potere della parola fine a se stessa; il virtuosismo dell’ ipnosi degli interlocutori basato su neologismi e dense esposizioni.
Questo tipo di potere è in mano ai manager e diviene un meccanismo di carriera che si alimenta da solo: in tutte le grandi aziende esistono svariati manager che giunti a un certo livello della gerarchia abbandonano la guida operativa della nave per divenire “predicatori” di presunte ineluttabili rivoluzioni veicolate dalle tecnologie o metodologie di cui sono esperti.

Ne avevamo parlato in merito alla “piramide irrazionale“, ed è facile trovarne traccia se andate a scorrere gli articoli di piattaforme come linkedin, ricca di rimbombati annunci sulla dittatura dell’intelligenza artificiale che cambierà tutto nella nostra vita (eccetto quello che aveva promesso di cambiare già un decennio fa).
La gamification si distingue in questo caso perché, come tante volte dimostrato in questo blog, non è una esposizione di concetti per amanti del pulpito, ma la definizione di strumenti con i quale realizzare effectiveness e innovation.

A cura di Valter Prette

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 6

Siamo giunti al sesto appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Discovery (Scoperta)
  2. Disincentivi
  3. Barra di Energia
  4. Meaningful Choice (Scelta Memorabile)
  5. Senza Fine

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come The Walking Dead e Life Is Strange.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Gamification per la Sclerosi Multipla

La sclerosi multipla è una terribile patologia per la quale non esiste cura, che solamente in Italia colpisce oltre centomila persone calando loro ed i famigliari in una spirale di difficoltà e depressione. E’ la principale causa di disabilità non traumatica nei giovani ventenni e trentenni.

Il danno legato a questa patologia, di cui non ci permettiamo di definire sintomi ed effetti in modo approfondito non essendo competenti in merito, ha calamitato, come già accaduto per diverse altre situazioni mediche, lo studio di esperti della gamification per sperimentare tecniche in supporto al rallentamento dei sintomi e della degradazione motoria del paziente.

Games for HEALTH GAMIFICATION

 

La Fondazione Italiana Sclerosi Multipla e diversi centri neurologici sparsi in tutta Italia da circa due anni hanno unito le forze per condurre test sull’uso di interfacce semi videoludiche che assistono i pazienti nella ginnastica riabilitativa.

Il risultato di questa sperimentazione è Ms-Fit di Roche, un videogioco che permette ai malati di compiere movimenti allo scopo di migliorare postura, equilibrio e respirazione.

La ripetizione quotidiana di questi esercizi è indicata dai medici per combattere il progresso del danno nervoso e fornire al cervello routine aggiuntive utilizzabili per sopperire alla comparsa di disturbi che impediscono i normali movimenti, in particolare degli arti superiori.

Si tratta della cosiddetta attività fisica adattata (AFA), eseguibile da casa e monitorata a distanza da un medico.

Cosa propone MS-Fit

Il videogioco, o meglio serious game, di Roche attinge ai concetti della gamification per superare la noia e la resistenza spesso insorgenti nei pazienti, che rischiano di incorrere in depressione a causa della perdita di controllo dei movimenti. La riabilitazione fisica è lunga e mostra spesso progressi minimi, è anzi da intendersi non come una cura, ma come prevenzione del peggioramento, e per questo è emotivamente molto difficile da adottare con regolarità e con un minimo di motivazione.

I programmatori di Helaglobe srl hanno tentato di introdurre engagement in questa pratica tramite elementi divertenti e personalizzati.

L’uso di un avatar guidato da motion controller permette al paziente di adottare un approccio disgiunto dalla propria menomazione identificandosi con un personaggio i cui progressi a schermo diventano visibili e quantificabili. I risultati degli esercizi, che svolti tradizionalmente sono impercettibili e spesso inducono il paziente alla frustrazione, divengono invece i gesti con cui ottenere dei risultati in classifiche in pieno stile dei videogiochi.

I movimenti dell’avatar sono ispirati al pilates e possono adattarsi alle difficoltà specifiche del singolo malato, trasformandosi in un fitness game adatto a tutti.

L’insorgere moto rapido della fatica nei malati di sclerosi multipla, viene considerato grazie al concetto gamification di sfida vs premio, per indurre a piccoli step a non abbandonare l’esercizio.

Esiste inoltre un obiettivo finale e motivante, che è la realizzazione di un viaggio fotografico intorno al mondo.

I test di Ms-Fit sono stati condotti con sessioni di cinque giorni a settimana su oltre cento pazienti e i dati raccolti sono da tempo studiati per portare questo tipo di sperimentazione al livello successivo, fino ad essere integrata sistematicamente nelle metodologie anti sclerosi.
La gamification si è dimostrata l’approccio più innovativo in questo settore e seppure non ci permetteremo di esaltarne i risultati, come sempre accade quando parliamo di argomenti cosi delicati, è certamente uno strumento da coltivare fino in fondo perché può produrre un effettivo impatto sulla vita quotidiana degli sfortunati pazienti.

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 5

Siamo giunti al quinto appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Modalità Cooperativa
  2. Conto Alla Rovescia
  3. Phygital
  4. Contingenza
  5. Analytics
  6. Data Driven

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempi di utilizzo disponibili in videogiochi e progetti molto popolari come Fold It, Angry Birds e Booking.com.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 4

Siamo giunti al quarto appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a sei nuove meccaniche:

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come Candy Crush.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Le Origini della Gamification

E’ sempre più facile imbattersi nel vocabolo gamification. Seppure ancora considerato un fenomeno sperimentale in molti ambiti accademici o istituzionali, è ormai ingiustificabile ignorarlo quale che sia lo scopo per cui si intenda avvalersi del gioco nel proprio contesto aziendale o sicale.

Un aspetto sorprendente del fenomeno gamification è il suo aver appena compiuto i primi dieci anni di vita “ufficiali”, almeno da quando il termine iniziò a circolare su Google ad inizi 2010. Una disciplina quindi giovanissima ed un vocabolo da poco entrato nel lessico quotidiano e delle aziende. 

storia della gamification

Parlare di gioco, coinvolgimento, storydoing, punteggi, missioni, badge suonava non solo strano ma spesso controproducente nelle aziende. La cultura dominante era il totale distacco rispetto al gioco percepito come una attività da relegare ai più piccoli, una attività poco serie in contrasto agli obiettivi di business serissimi che una azienda si dava.

Quando è iniziato allora il grande cambiamento? Chi ha i meriti di aver affrontato lo status quo cercando di far germogliare la gamification (che ancora ovviamente non si chiamava così).

Con la dovuta umiltà introduciamo in questo articolo gli spunti storici che possono aiutare chi si avvicina a questo fenomeno a comprenderne l’evoluzione.

Il primo testo di riferimento che ha formulato una descrizione ampia del concetto di coinvolgimento dello studente nel percorso conoscitivo mediante la motivazione è probabilmente Thomas Malone, con il suo libro “What Make Thing Fun to Learn” pubblicato al MIT nel 1980.

Thomas Malone libro engagement

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Malone, con un approccio puramente scientifico e, se vogliamo, solo speculativo propose la domanda sul perchè i giochi per computer, in grande crescita in quel periodo (è l’anno in cui Atari invade i salotti con il suo VCS), attirino le persone con tanta facilità.

Il passo successivo del suo studio cerca di proporre degli spunti per sfruttare l’efficacia del videogioco a fini educativi, come supporto allo studio indipendentemente dalla materia affrontata.
Si parla insomma di meccaniche ludiche informatiche, allo scopo di classificarle e riutilizzarle come principi generici.

Lo spunto di Malone non rimarrà inascoltato in ambito universitario, propiziando commenti ed interventi di altri teorizzatori sull’onda del fascino dilagante dell’idea di computer come “compagno dell’uomo”.

La Human Computer Interaction è il primo ambito semi industrializzato in cui queste teorie trovano applicazione, nel tentativo di sostituire i criptici listati comprensibili solo a programmatori, con interfacce visive, almeno minimamente intuitive, in cui l’utente può immedesimarsi: sono state poste le basi del concetto di avatar.

interaction design gamification

 

 

 

In questa decade il governo americano spingerà molto la sperimentazione scolastica introducendo giochi come supporto ad attività studentesche.

E’ il caso di Math Blaster, creato dall’educatore Jan Davidson nel 1983 per offrire sfide in forma di gioco arcade che esercitassero le capacità matematiche. Lo schermo propone problemi matematici di vario livello e il giocatore deve sparare sulle risposte corrette. Un editor permetteva agli insegnanti di rielaborare i quesiti.

Oggi Math Blaster appare un concetto infantile e basilare, ma allora fu rivoluzionario, tanto da attirare, che ci rediate o no, molte più critiche che elogi da parte di tutto l’establishment educativo che voleva vedere in un gioco solo la futilità e la ripetitività, cieco ai concetti di engagement, divertimento e riconoscimento immediato del risultato (cosa inaudita per professori che gestivano le correzioni e l’attesa dell’esposizione dei voti come un’imprescindibile imposizione di ansia, timore reverenziale e autorità).

Praticamente il potere intoccabile e la figura distante e seria dell’insegnante veniva scardinata da un “futile gioco”.

 

 

 

Stiamo vivendo l’infanzia di una rivoluzione che lentamente dovrà evolvere introducendo concetti più maturi quali lo storytelling, poi visto nel seguito di Math Blaster ed in altri videogiochi basati sul ragionamento e la logica.

Nel 1985 Chris Crawford realizza su Macintosh e successivamente computer Amiga il grande classico Balance of Power, costringendo una parte della comunità di giornalisti e scrittori “impegnati” a interrogarsi su come il videogioco possa essere uno strumento molto più veloce e coinvolgente per l’utente attraverso il concetto di storytelling vissuto e quindi modificato attivamente, anzichè sequenziale tipico dei libri di testo.

 

 

 

 

Negli anni 2000 possiamo individuare l’inizio dell’applicazione della gamification ad ambiti socio culturali estesi e non più solamente speculativi.

Le prime attestazioni del termine gamification risalgono al 2002 stando ad un commento web pubblicato da Nick Pelling. Il programmatore di videogiochi inglese, con all’attivo decine di titoli dal Commodore 64 alla Pla-ystation 2, rivendica la primogenitura del termine e Wikipedia sembra accordargli tale titolo sebbene postdatando al 2004. Si rimanda al nostro articolo Storia della Gamification per approfondimenti.

Si ricorda per esempio l’associazione Games for Change introdurre nei giochi informazioni sugli aspetti sociali e culturali dei conflitti bellici.
Alla fine del millennio è matura ormai l’introduzione della gamification in ambito aziendale tramite punteggi e badges, grazie ai pionieri di Bunchball, che offrono soluzioni di training aziendale motivazionale.

Internet alle soglie del decennio attuale avrà il compito di esplodere la discussione su questi metodi grazie alla sua viralità, soprattutto con la storica conferenza tenuta dal game designer Jesse Schell al DICE (Design Innovate Communicate Entertain)  2010 che sdogana la pointification da cui poi nascerà una scienza più compiuta che prende il nome di gamification. 

 

Nel 2011 a San Francisco si tiene il primo Gamification Summit e lo Oxford Dictionary dovrà prendere atto ed aggiungere Gamification nei neologismi del 2013.

In Italia è il game designer Fabio Viola ad introdurre il termine dedicandovi il primo libro italiano sul tema, Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana ed inaugurando il blog Gameifications.com entrambi nel 2011.
Tutto il resto non è più storia ma attualità.

Ci sono naturalmente molte applicazioni e molti studiosi non citati in questo articolo che hanno dato un fondamentale contributo all’evolversi di questo fenomeno, ma i limiti evidenti di questo contesto ci impongono di ricordare come abbiamo voluto solo fornirvi degli spunti storici per incentivare la vostra curiosità e stimolarvi, se vorrete, a commentare voi stessi errori o dimenticanze con altre citazioni in commento in questo blog.




Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 3

Siamo giunti al terzo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Ti sei perso le meccaniche base per l’engagement degli episodi precedenti?

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come Nintendogs e Mario Kart.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Fragments of Life – videogioco racconta la leucemia

Il consorzio europeo Restore, formato da università, aziende farmaceutiche e centri di ricerca europei, è al lavoro su un videogioco per raggiungere e sensibilizzare nuovi pubblici verso le cure terapeutiche avanzate in ambito medico. 

Disponibile nelle prossime settimane gratuitamente su App Store e Google Play in italiano ed inglese, Fragments of Life segue la vita di Ella colpita a soli 13 anni da Leucemia Linfoblastica Acuta.

Fragments of Life Games for Health

Una intimistica esperienza interattiva che scava i sentimenti più profondi dell’animo umano portandoci a scoprire gioie, speranze, dolori, primi amori ed amicizie della giovane Ella. Una diagnosi, il ciclo di cure, la recidiva ed il trattamento finale con la terapia cellulare CAR-T, esempio prominente di svolta nella ricerca medica, diventano lo sfondo di dieci intensi anni di vita che il giocatore dovrà ricostruire.

 

Hans-Dieter Volk, coordinatore di RESTORE, spiega: “Per noi scienziati, le terapie avanzate sono affascinanti sia come entità biologiche, sia per il modo in cui stanno iniziando a cambiare il panorama delle cure mediche. Ci aspettiamo che abbiano un grande impatto sugli individui e sulla società. Crediamo che comunicare questa nuova frontiera a tutti ed entusiasmare il grande pubblico sulle Terapie Avanzate sia un compito essenziale per RESTORE. Con Fragments of Life speriamo di educare una nuova generazione di giovani e di ispirarli a saperne di più!”

Primo videogioco sulla terapia della leucemia

Ambientato nella cameretta della protagonista Ella, il gioco racconta la sua vita attraverso 60 fotografie disegnate a mano. Ogni foto è un frammento di vita e spetterà al giocatore riordinarlo secondo l’ordine in cui si svolsero gli eventi indagando su ciascuna foto attraverso funzionalità come lo zoom, l’accesso agli approfondimenti correlati e grazie alla possibilità di appuntarsi note e rispondere alle domande di Ella sulla propria vita.

 

Dr. Pier Maria Fornasari, a capo Regen Health Solution, è convinto che “Imparare giocando è una modalità incredibile per trasferire conoscenze, informazioni e formazione ai più giovani su temi importanti come quelli connessi alla salute. Fragments of Life è un innovativo strumento educativo per raccontare le nuove terapie avanzate in ambito medico; in un’epoca dominata dalle fake news trasmesse sui social e dalle false speranze promosse da chi ha interessi fraudolenti, questa esperienza digitale diventa uno straordinario strumento scientifico per informare giocando”.

Leukemia therapy based videogame

L’ideazione e sviluppo di Fragments of Life è stata affidata al game designer Fabio Viola, già noto per operazioni pioneristiche come Father and Son (oltre 4 milioni di download per il videogioco ufficiale del Museo Archeologico Nazionale di Napoli) e A Life in Music (primo videogioco al mondo prodotto da un teatro, il Regio Di Parma). Con lui il team del collettivo TuoMuseo e Mobile Idea srl composto da illustratori, screenwriter, designer, programmatori e musicisti.

“E’ una grande responsabilità utilizzare il linguaggio del videogioco per raccontare un tema complesso come la  leucemia. Ha dichiarato Fabio Viola, game designer “Abbiamo concepito una storia  interattiva in cui la componente di entertainment si mescola con la ricerca scientifica per essere fruibile da un ampio pubblico internazionale”.

La vita di Ella al centro di Fragments of Life

Maggiori informazioni saranno a breve disponibili sul sito ufficiale di Restore.

La gamification in aiuto ai pazienti di ictus

Sono numerose e in crescita le applicazioni “pratiche” della gamification in un ambito tanto prezioso quanto economicamente in costante spinta. Stiamo parlando della medicina del post trauma: la rigenerazione delle cellule e la rieducazione delle abilità perse dai pazienti.

L’ictus, nelle sue varie forme, è un fenomeno universalmente diffuso, anche a livello infantile, e solo da pochi anni si sono concentrati sforzi per comprendere come recuperare le funzione tarpate da questo tragico evento.
Un ruolo essenziale viene assunto dalle associazioni dei parenti delle vittime, di cui oggi citiamo Fight The Stroke.

Questa organizzazione collaborata dal CNR Neuroscienze dell’Università di Parma ha deciso di combattere un episodio medico terrificante come la paralisi celebrale infantile. Per ottenere i risultati di cui si vantano è stato necessario individuare innanzitutto un canale comunicativo verso un paziente molto ricettivo di stimolazioni come sono i bambini ma diversamente reattivo in termini di elaborazione e manifestazione delle emozioni, a causa delle menomazioni cerebrali. Ecco che l’applicazione della gamification è stata necessaria per rendere realtà la piattaforma Mirrorable.

 

Mirrorable Online consente la tele-terapia riabilitativa a domicilio di bambini con danni cerebrali precoci e conseguenti limitazioni motorie.

Questo gioco/tutorial digitale insegna ai bambini a diventare prestigiatori imitando un mago e interagendo con altri bambini che stanno facendo lo stesso percorso. In una visione videoludica i livelli da superare sono le varie magie proposte dai prestigiatori.

Mirrorable gamification ictus

 

 

Il principio scientifico su cui si basa è la stimolazione del sistema motorio attivando i neuroni specchio. Questo avviene tramite imitazione e condivisione delle azioni con altri bambini.
Ecco quindi che ritroviamo i concetti dello storytelling questa volta compenetrati dalla componente motivazionale del social sharing.

Le narrazioni interattive vengono nel tempo classificate in base alla raccolta di dati delle reazioni dei bambini per creare delle categorie associate alle diverse lesioni cerebrali.
Questa documentazione ha dimostrato come Mirrorable aumenti i progressi di guarigione perché crea un ambiente favorevole e famigliare, con la presenta attiva dei parenti. Il confronto con gli altri bambini malati viene trasformato da questo ambiente gamificato in maniera sorprendente: l’altro malato non è spunto di immedesimazione con la menomazione e fonte di autocommiserazione e consapevolezza dell’essere diverso come avverrebbe in un ambiente ospedaliero con altri “bisognosi di cura”, ma si trasforma in un compagno di gioco a distanza con cui confrontarsi in una sfida in cui entrambi possono solo vincere nel senso di migliorarsi e motivarsi a vicenda.

 

 

Lungi dall’apparire profetici e venditori di magia, ci sentiamo però in dovere di evidenziare come la gamification renda possibile un approccio inedito se non inaudito rispetto al passato: sono strumenti che in mano al terapeuta vengono passati al paziente affinché quest’ultimo divenga il creatore del proprio percorso riabilitativo. Il paziente non è un osservato come accadeva negli studi medici degli anni passati, né una cavia per la somministrazione di terapie sperimentali, ma è lui stesso a sperimentare uno stimolo e insegnare al terapeuta dove è consigliabile che questo stimolo emozionale venga indirizzato per migliorare l’efficacia motivazionale della piattaforma gamificata. Insomma, come in altri articoli abbiamo certato di evidenziare, la gamification è una scienza viva, un vocabolario di precetti che non portano dal punto A al punto B come un algoritmo matematico, ma che vanno usati per esplorare mille e più soluzioni.

 

A cura di Valter Prette

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 2

Gamification Deck carte fabio viola

Siamo giunti al secondo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Gamification Deck carte fabio viola

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Behavioral Contrast
  2. Behavioral Momentum
  3. Betting
  4. Core Loop
  5. Dual Loop

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come Ravenwood Fair e Clash of Clans.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Videogioco diventa ufficialmente prescrizione medica

Negli USA è appena stata posta una pietra miliare. La Food and Drug Administration ha approvato ufficialmente il primo videogioco al mondo prescrivibile come cura medica ai bambini affetti da deficit dell’attenzione. Un videogioco che entra nel prontuario sanitario americano aprendo nuovi scenari sociali ed economici per l’industria dei videogiochi che sembra sempre più entrare nelle vite quotidiane.
Endeavor RX videogioco medicina

 

La gamification della medicina quindi? Non proprio, di questo ne abbiamo discusso in varie occasioni (per esempio come metodo coadiuvante dell’ospedalizzazione) ma qui si tratta di gamification come cura, tout court!

La FDA, che solitamente è scrupolosa nei giudizi, ha autorizzato dopo sette anni di sperimentazione i medici a prescrivere sessioni quotidiane di mezz’ora del gioco EndeavorRX, prodotto daAkili Interactive, per curare bambini di età compresa fra 8 e 12 anni affetti da ADHD.

I test condotti su 600 bambini e per lungo periodo hanno evidenziato come l’utilizzo costante di questa applicazione abbia ridotto o cancellato i sintomi del deficit in un terzo dei pazienti dopo un mese di trattamento. Per sintomi ci si riferisce in particolare a frustrazione, mal di testa da stress e aggressività. I creatori di questo gioco si proiettano oltre verso il futuro e parlano di medicina digitale! Un concetto totalmente inedito, e ci permettiamo di dire molto ambizioso. In particolare lo scopo dell’azienda è quello di introdurre un metodo per la cura di disturbi comportamentali di vario genere basato sempre e solo sul videogioco e sulla gamification. I primi quesiti che nascono sono quali ulteriori meccaniche di gioco possano essere sfruttare per un disturbo differente dall’ADHD, ed inoltre stiamo davvero parlando di cura della malattia o di cancellazione dei sintomi (alcuni medici hanno evidenziato come apparentemente l’interruzione dell’uso del gioco porterebbe dopo un certo periodo al ritorno del problema di attenzione)?

 

Videogioco servizio sanitario nazionale

Come funziona il trattamento

Nel gioco siamo chiamati a selezionare un avatar e guidare un’astronave con la quale collezionare specifici oggetti o seguire specifiche traiettorie mentre lo schermo è costantemente inondato da alieni o altri elementi che possono ingannare la scelta del giocatore. E’ quindi una questione di concentrazione costante per non mancare gli oggetti obiettivo ed evitare le distrazioni.
Come commento supplementare annotiamo anche che la grafica è piacevole e ben realizzata, non si tratta quindi di un prodotto di neofiti del mezzo ludico.
L’allenamento alla concentrazione è un effetto intuibile, ma cosa differisce questo gioco da molti altri simili disponibili su piattaforme casalinghe o mobili? Se si effettuasse un test continuativo del comportamento dei giocatori di Crash Bandicoot scopriremmo la stessa efficacia?

Deficit attenzione cura videogioco

 

 

 

 

La gamification apre nuovi settori della scienza?

Sono argomenti per un dibattito molto più lungo e che qui semplicemente introduciamo, ma sebbene nessuno oggi si possa arrogare il diritto di dire che il videogioco è anche una medicina, il fatto che la gamification offra gli strumenti per creare nuove forme di medicina, finora sottovalutati se non scherniti, quello mi azzardo di dire si, è così, e per questo EndeavorRX ha un merito.

Come promotori della gamification in ogni ambito, ci piacerebbe inneggiare ad una vittoria e asserire con entusiasmo che la scienza della medicina digitale gamificata è nata e cambierà l’approccio a questa ed altre malattie, ma un giornalismo serio implica cautela e non sensazionalismo; resteremo quindi in doveroso monitoraggio di questo argomento per trarne altri spunti in futuro.

 

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 1

La settimana scorso sul blog è stata presentata la prima versione di uno strumento utilissimo per progettare l’innovazione culturale. Nelle prossime settimane rilasceremo, anche, un canvas universale per ogni attività commerciale e non.

Progettare un’esperienza che sia coinvolgente e che crei un’impatto significativo è un percorso che richiede tempo e risorse. Grazie alla gamification è possibile prendere in prestito da progetti ed esperienze ludiche e videoludiche, elementi di design in grado di aumentare il livello di coinvolgimento degli utenti, anche in contesti non ludici come ad esempio il marketing, l’apprendimento, la selezione del personale o la salute.

Questo post inaugura una serie di articoli che saranno dedicati a un aspetto chiave per chi intende innovare prodotti e servizi con la gamification e la progettazione basata sul coinvolgimento o “engagement focused design“: le meccaniche di base.

Ogni articolo della serie proporrà un set di meccaniche e, per ciascuna di esse, informazioni utili a utilizzarla in modo corretto per propri progetti.

La scelta delle meccaniche più adatte al tipo di utenti e alla fase del percorso in cui si trovano, è certamente uno degli aspetti chiave per il successo di progetti pensati secondo le logiche della gamification.

Uno dei falsi miti più popolari sulla gamification è quello secondo il quale, il semplice impiego di meccaniche quali punti esperienza, distintivi digitali, classiche e livelli basterebbe ad aumentare il coinvolgimento in modo quasi automatico.

Ogni meccanica è utile e adatta in specifici contesti e può fare la differenza se viene introdotta nel momento giusto -rispetto al livello di esperienza dell’utente- e se è applicata nel modo corretto.

Questa regola è valida per tutte le meccaniche prese in prestito dal mondo dei videogiochi: se un elemento funziona in un videogioco di successo, non è detto che questa condizione sia verificata per un progetto che si rivolge a un pubblico diverso e specifico.

Il modo migliore per non sbagliare, è sempre quello di porsi le domande giuste: in un articolo ho proposto una piccola guida proprio su questo aspetto chiave.

Iniziamo ora ad analizzare le prime meccaniche base del mazzo progettato e utilizzato da Fabio Viola per la formazione e per la realizzazione di prodotti di successo.

1 – Achievement/Badge

La meccanica base “achievement/badge” è anche nota in italiano con l’espressione distintivo.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che costituiscono una rappresentazione fisica o digitale di un obiettivo conseguito. Questo elemento è introdotto nell’esperienza per guidare i comportamenti dell’utente e generare senso di progressione e sfida. I distintivi vengono aggiornati progressivamente nel corso dell’esperienza.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è il rilascio del distintivo di “fotografo” all’utente di una community che pubblica 10 scatti. Il portale web Khan Academy utilizza questa meccanica per riconoscere all’utente gli sforzi di apprendimento e per celebrare importanti traguardi di fedeltà, nel tempo.

Khan Academy e alcuni esempi di badge o distintivi

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, comportamenti e fidelizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Esplorare
  • Ragionare per obiettivi
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer e achiever, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Il distintivo, di norma, viene visualizzato nella sezione profilo dell’utente e può essere condiviso sui social network.

2 – Appointment Dynamic

La meccanica base “appointment dynamic” è anche nota in italiano con l’espressione appuntamenti.

La meccanica consiste nell’introduzione di uno schema ricorrente che spinge l’utente a rientrare costantemente nel sistema in orari e date specifici, al fine di ottenere un vantaggio. Il mancato appuntamento lascia invariato, di norma, lo status dell’utente; in rari casi può portare ad una penalizzazione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è costituito dalla possibilità di ottenere la rigenerazione di una vita ogni 4 ore, che può essere sfruttata solo effettuando l’accesso al sistema esattamente alla fine del conto alla rovescia o countdown.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tasso di ritorno e fidelizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Paura di perdere
  • Socialità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, killers e socializer, e in particolare a utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

L’appuntamento è associato, di norma, a un conto alla rovescia che comunica all’utente in modo molto preciso quanto manca allo scadere del tempo.

3 – Auction

La meccanica base “auction” è anche nota in italiano con l’espressione asta.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che consentono all’utente di partecipare a vere e proprie aste, grazie alle quali è possibile aggiudicarsi beni o servizi a disponibilità limitata. Le aste, se utilizzate correttamente all’interno di un progetto, stimolano logiche di contenuti prodotti dagli utenti ed un vero e proprio mercato interno al servizio.

L’esempio più popolare dell’utilizzo di questa meccanica è il sito web ebay.it, completamente strutturato intorno ad una logica di aste tra utenti, regolate da feedback e livelli di affidabilità.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenue, engagement e User Generated Content (UGC).

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Imprevedibilità
  • Collezionare
  • Sfidare
  • Paura di perdere
  • Socialità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, achiever e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

4 – Avatar

La meccanica base “avatar” è anche nota in italiano con l’espressione rappresentazione grafica e virtuale di un utente.

La meccanica consiste nella possibilità concessa all’utente di riproduzione di figure reali o immaginarie. Gli avatar creano una forte componente emozionale (teoria dei Neuroni a Specchio) ed impattano positivamente sull’esperienza di gioco.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la possibilità, offerta da molti videogiochi, di creare e personalizzare il proprio alter ego stimolando una associazione e un legame viscerale.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di personalizzazione e revenue.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Esplorare
  • Socialità
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer, killer, explorer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Appuntamento al prossimo articolo della serie Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement!

Stories Instagram diventano videogioco – Il caso Ford

Pensate non sia possibile realizzare un videogioco tramite le storie di Instagram? Nessuna console, nessun pc gaming, nessun controller, eppure Ford è la prima azienda ad aver sperimentato questo tipo di intrattenimento per gli utenti della sua pagina Instagram!

Ford Racing Stories | Ford Italia - YouTube

Andando sull’account ufficiale Instagram di Ford Italia, scorrendo in basso nelle stories troverete Racing Stories e, cliccandoci sopra, sarete catapultati nel primo videogame realizzato in questo modo a dir poco innovativo. Come si gioca? Ogni storia di Instagram vi spiegherà cosa fare, mentre sullo sfondo avrete un bolide preimpostato nel video da ‘spingere’ sul circuito di Le Mans. 

Ford Racing Stories Ford Italia - YouTube

L’idea di gameplay è molto simpatica e punta a farvi interagire in modo sempre diverso con la storia, utilizzando azioni semplici ed intuitive. All’inizio vi sarà chiesto di alzare il volume per non perdervi suoni e comandi, mentre subito dopo dovrete pigiare sull’emoticon fire 🔥 per accellerare alla partenza. Il gioco prosegue con altre interazioni come ad esempio “scorri in su e clicca 💯” per guadagnare velocità.

Ford Italia lancia un simulatore di guida su Instagram Stories


Molto simpatica anche l’interazione per la frenata in curva: con un tap continuo sullo schermo, l’utente scorrerà velocemente le stories, simulando una vera e propria frenata. In seguito il gioco permetterà sempre tramite le stories di passare alla guida in prima persona, cambiando inquadratura dell’abitacolo. Una volta portata a termine la gara potrete farvi un bell’appluso con l’emoticon 👏 e scoprire di più sul progetto Fordzilla con uno swipe in alto sullo schermo del vostro cellulare. 

Fordzilla team, Ford all'assalto degli "esport" - la Repubblica

Il Fordzilla Team italiano è composto da e-racer, la cui selezione è iniziata alla Milano Games Week 2019 e si pone come obiettivo quello di competere ai massimi livelli dello sport elettronico, cercado di sfruttare l’esperienza dell’Ovale Blu nelle corse del mondo reale. Racing Stories su Ford Italia incarna lo spirito del Fordzilla Team con l’intento di trasmettere l’adrenalina tipica delle corse virtuali e far conoscere allo stesso tempo il progetto videoludico competitivo del marchio Ford nel mondo dei “motori elettronici”.

 

 

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Fast Food gamification

Rieccoci a parlare di gamification applicata alla distribuzione alimentare, questa volta dall’altro lato della barricata: le major del cibo “veloce”.
Per molti fast food è sinonimo di cibo spazzatura, un’analisi seria del fenomeno porta però a diverse considerazioni: la resistenza culturale italiana all’innovazione sul tema food&beverage, la qualità delle materie prime e produzioni locali e certi stereotipi ormai consolidati sulle catene internazionali uguale junk food.fast food gamification examples

 

 

 

 Come avevamo fatto per i cultori del cibo sano in questo articolo, vediamo ora esempi di gamification realizzati da brand del fast food .

Il nostro blog ha già citato in precedenza le idee di Domino Pizza Hero e 4food, che puntavano sulla personalizzazione del piatto da parte degli utenti online; ora vediamo altri due approcci.

Chipotle’s: The Scarecrow

Chipotle Scarecrow gamification

 

Questa catena americana focalizza il proprio marketing sul cibo etico introducendo le meccaniche della gamification per rendere il tutto divertente tramite il gioco (e cortometraggio) Scarecrow.

Il giocatore impersonifica uno spaventapasseri triste che assiste al trattamento delle galline da macello e delle mucche da mungitura.
A fine giornata lo spaventapasseri decide di aprire uno stand di burrito solo vegetali.

 

Lo short è molto toccante soprattutto per i bambini e mira a far intendere che Chipotle produce cibo trattando gli animali con etica e attenzione. Il principio dell’engagement è in questo caso sfruttato in modo diretto tramite l’esperienza videoludica e in modo inconscio tramite la leva dell’identificazione con le persone che vogliono “migliorare” eticamente il mondo.

Burgerking Lockdown Whopper

 

 

Quantomai attuale questa iniziativa che richiama alla necessità di rispettate le regole del lockdown per sconfiggere il Covid-19. Burger King Brasile vuole incentivare la geo-localizzazione delle persone, concetto che abbiamo affrontato qui, tramite un reward molto semplice e molto ambito: un hamburger gratis!
La cosa avviene tramite monitoraggio dei tuoi spostamenti durante il coprifuoco che vengono premiati con voucher spendibili nella catena.
Il monitoraggio è automatizzato dalla preesistente app che Burger King usa per individuare i suoi fast food sulle mappe, solo che in questo caso il principio è invertito: è il cliente che viene mappato e indicizzato. Meno ci si muove è più possibilità di vincere voucher abbiamo.

 

 

 

 

 

 

 

 


La gamification viene quindi applicata tramite i concetti di:

  • possession, la possibilità cioè di ottenere sempre più premi reali è direttamente proporzionale al tempo che l’utente dedica al rispetto del coprifuoco, e non è demandata a classifiche di rendimento e al confronto con altri
  • social value, perchè il comportamento etico non rimane un fatto isolato di autostima ma è tradotto in maniera socialmente visibile e quantificata quando ti recherai con i tuoi voucher a ricevere il premio.

 

Cosa pensate di questi espedienti delle catene di fast food? Sono genuina sensibilizzazione alle problematiche sociali o scaltre idee di fidelizzazione?

A cura di Valter Prette

Gamification come arte del coinvolgimento

“Dimmi ed io dimentico, mostrami ed io ricordo, coinvolgimi ed io imparo”

Uno dei padri fondatori degli Stati Uniti, Benjamin Franklin, intuì già nel 1700 l’importanza di costruire una nuova società intorno al tema del coinvolgimento.  Un mondo basato sull’istanza del voler fare in antitesi con il dover fare che ha permeato gli ultimi tre secoli della nostra esistenza. Un lungo periodo storico contrassegnato come “Rivoluzione Industriale” che ha riscritto la storia dell’uomo.

Gamification coinvolgimento libro

La creatività, l’originalità e l’unicità di artigiani, orafi, calzolai, sarti e maestranze dell’epoca pre-industriale venne meno a favore  delle produzioni di massa. Ogni prodotto diventa uguale all’altro, ogni processo tende a ripetersi ciclicamente, un prodotto non conforme si considera uno scarto da eliminare. Efficienza, efficientamento ed utilitarismo come principi ispiratori di un periodo storico fortemente contrapposto alle epoche precedenti in cui ogni prodotto e servizio era pensato e realizzato dalla maestranza su richieste specifiche ed individuali della committenza. 

Il XXI secolo riporta al centro il tema della personalizzazione delle esperienze, l’unicità del gesto, la creatività come basi di una società post industriale in cui il coinvolgimento diventa pre-condizione necessaria. D’altronde sin dalle sue origini terminologiche nella lingua latina, emerge chiaramente la dicotomia che accompagna il nostro vocabolo. Il verbo composito  convolvo, convolvis, convolvi, convoltum, convolvere presenta principalmente due accezioni di significato. Da una parte avvolgerci, avviluppare, ricoprire,  dall’altra sconvolgere. Da una parte un senso positivo di immersione in qualcosa o qualcuno, dall’altra un momento in cui si attua un cambiamento per pochi minuti o per tutta la vita[1].

Acquista L’Arte del Coinvolgimento

 

Una persona coinvolta presenta alterazioni fisiche e psicologiche.  I comportamenti tendono a cambiare  spontaneamente verso uno stato di propensione positiva e partecipazione attiva. Quando impegnati in qualcosa che amiamo e desideriamo, le ore volano via velocemente: in questi momenti diventiamo più concentrati, sereni, creativi e felici, tendiamo a dare il massimo ed a sviluppare soluzioni creative. Migliora la nostra propensione sociale, collaboriamo più facilmente e tendiamo a memorizzare le informazioni nella memoria a lungo termine. Non è un futuro utopico, già oggi una parte della quotidianità di miliardi di individui è incardinata intorno a questo principio.

Da una parte i dati ci raccontano l’attuale scollamento tra le nuove generazioni e strutture basate sull’idea del dover fare come la scuola, il lavoro, le istituzioni pubbliche, dall’altro esperienze come videogiochi, social network, Ebay, Wikipedia tratteggiano una idea di XXI secolo totalmente incardinata intorno ai principi dell’attività volontaria, partecipazione attiva e coinvolgimento. Esperienze che nascono CON e PER i pubblici in cui avviene una progressiva cessione di potere dall’”alto” verso il “basso”.

Coinvolgimento come agente di interscambio verso forme di intelligenze collettive e connettive in risposta ad una visione tecnologica e tecnicistica del futuro. Una Playable City in antitesi ad una Smart City.

E’ una strada non priva di ostacoli, coinvolgere i pubblici significa, prima di tutto, rinunciare ad una parte della sovranità e potere nelle mani di decision maker, politici, direttori, curatori e manager. E’ doloroso, ma non esiste altra strada per ripensare dalle fondamenta il nostro mondo e renderlo un posto in cui le future generazioni potranno esprimersi pienamente. 

[1] Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone, “L’Arte del Coinvolgimento”, Hoepli, 2016

Gamification: Canvas Innovazione Culturale 1.0

Il Canvas Innovazione Culturale è uno strumento utilissimo per la progettazione di esperienze innovative e coinvolgenti in ambito culturale.

Canva Innovazione Culturale – Fronte

La versione 1.0 del documento (quella disponibile su questo sito è una versione precedente e comunque ormai rivisitata) è disponibile gratuitamente per il download dal sito web www.tuomuseo.it ed è rilasciato con licenza Creative Commons Attribuzione – Condividi allo stesso modo 3.0 Unported.

Il Canvas Innovazione Culturale è rilasciato con licenza Creative Commons

Il canvas è stato progettato da Fabio Viola, uno dei massimi esperti a livello mondiale di gamification e game design, e condensa in un unico documento la maggior parte degli aspetti fondamentali da considerare e curare nella definizione di progetti di successo.

Il procedimento e gli strumenti descritti nel Canvas Innovazione Culturale sono gli stessi che Fabio Viola e il suo team di sviluppo hanno utilizzato per la progettazione e la creazione di esperienze coinvolgenti e di successo per importanti realtà culturali come ad esempio Father and Son (Museo Archeologico Nazionale di Napoli), A Life in Music (Teatro Regio di Parma), Past for Future (Museo Nazionale Archeologico di Taranto).

Canva Innovazione Culturale – Retro

La Struttura del Canvas

Le tre sezioni principali della prima facciata del canvas

Il canvas consiste in un documento PDF in formato A3 da stampare in bianco e nero su due facciate.

La prima facciata è suddivisa in tre sezioni: i dati generali di progetto (1), un percorso di innovazione che propone più di 30 fra stimoli di riflessione e attività (2), un breve questionario per valutare i costi di progetto, la sostenibilità economica e l’impatto a livello culturale e sociale (3).

La seconda facciata è suddivisa in otto sezioni: le prime 6 costituiscono stimoli di approfondimento di tappe del percorso di innovazione disponibile nella prima facciata, la settima riporta tutti i riferimenti necessari per procurarsi strumenti utili nelle fasi di brainstorming e l’ottava riporta alcune informazioni sulla versione del documento e sulla licenza di utilizzo.

Come Utilizzare il Canvas

I vari stimoli proposti dal percorso di innovazione culturale riportato sul canvas, vanno letti e sviluppati dall’alto verso il basso a partire dalla colonna più a sinistra, procedendo poi alla colonna successiva.

Ogni stimolo è identificato da un’etichetta titolo (A) e da una breve descrizione di dettaglio (B). Alcuni settori presentato un’icona che invita a valutare l’approfondimento collegato e disponibile sul retro del canvas (C); l’indice numerico permette di associare inequivocabilmente lo stimolo con il rispettivo approfondimento.

Nelle colonne dalla terza alla quinta, è possibile trovare nei settori, indicazioni relative a strumenti utili (D) per attività di brainstorming, principalmente costituiti da deck, ovvero mazzi di carte disponibili per l’acquisto online e molto utili per aumentare il livello di efficacia di sessioni creative, in fase di sviluppo.

La struttura del percorso di innovazione è semplice e intuitiva

Contenuti aggiuntivi

Il canvas propone, in alcune sezioni, codici QR che possono essere inquadrati con la fotocamera di un semplice smartphone e che rimandano a contenuti di esempio o necessari, disponibili online.

Nella sezione Pitch ad esempio, i codici QR rimandano a 3 esempi significativi di pitch elaborati da quelle che un tempo erano startup e che oggi sono realtà molto affermate del calibro di AirBNB.

Un esempio di codice QR nella sezione Deck, sul retro del canvas

Nella sezione Deck, sul retro del canvas, si trovano tre codici QR: i primi due rimandano alla pagina di acquisto dei mazzi di carte MethodKit (set Progetti e Marketing/PR) mentre il terzo è in fase di definizione e consentirà di acquistare, non appena sarà disponibile per il pubblico, il mazzo Engagement Deck progettato da Fabio Viola e costituito da 100 carte con meccaniche fondamentali e contenuti esclusivi.

Il Canvas Innovazione Culturale e i materiali di supporto costituiscono un vero e proprio kit di innovazione pensato per realtà culturali di qualsiasi tipo ed entità.

Il punto di forza è certamente costituito dal fatto che si tratta di un percorso collaudato e che ha consentito di creare prodotti ed esperienze di grande impatto e rilevanza a livello internazionale.

I risultati raggiunti da un videogioco come Father and Son, testimoniano l’efficacia di un metodo che grazie a dinamiche e schemi ispirati al mondo dei videogames è in grado di generare esperienze fisiche e digitali uniche, efficaci e coinvolgenti.

Father and Son audience engagement canvas

Sei pronto per progettare esperienze innovative? Non resta che scaricare il Canvas Innovazione Culturale!

Gamification nell’educazione alimentare

Il rapporto tra educazione alimentare e gamification si è intensificato negli ultimi anni. L’aumento quantitativo e qualitativo del cibo ha portato con se una accelerazione sulle logiche di coinvolgimento per veicolare corretti stili di vita (slow foood, km0, biologico) ed, al contempo, per migliorare le performance di vendita di catene di ristorazione veloce e produttori di cibi pronti.
Oggi ci sediamo sulla poltrona dei “buoni” e presentiamo due approcci all’educazione alimentare dei teenager e dei bambini studiati da Viteco e dalla nostrana Coldiretti.


Viteco opera da oltre un decennio nell’ambito dei progetti europei finanziati per affinare educational games che diventino strumenti nelle mani dei professionisti del settore del recupero scolastico, dell’ecologia e della salute pubblica.

serious games food

Il vantaggio di un educational game è quello di facilitare la socializzazione ed il confronto culturale estrapolando le distanze linguistiche e velocizzando l’apprendimento.
Oltre ad altri giochi su tematiche di ampio respiro che eventualmente visioneremo in futuro, Viteco ha pensato al giocoJunk Foodper il progetto “#MissionEurope”, cofinanziato dal programma Erasmus+ dell’Unione Europea.

junk food gamification

Nel gioco prendi le veci di un Re alieno che vuole sperimentare svariati cibi del mondo umano. Lo scopo del giocatore è scegliere solo alimenti sani ed evitare il cibo spazzatura fra quelli che volano per lo schermo.
Associare una scelta salutare ad un punteggio e al reward immediato ottenibile in un videogioco è un concetto semplice ma molto efficace in un panorama videoludico dominato da obiettivi spesso non etici ed è un concetto che pensiamo andrebbe esplorato e finanziato ulteriormente per approdare su piattaforme massive come le console.

L’associazione degli imprenditori agricoli Coldirettiha presentato il progetto di educazione alimentare “cibo sano per ogni bambino” con l’adozione della realtà virtuale.
L’applicazione offre un viaggio immersivo tramite visori OculusGo, per apprendere i percorsi produttivi del miele, del latte e delle uova, presentati con video a 360 gradi prodotti da Carraro Lab.

realtà virtuale educazione alimentare

Gli studenti della scuola primaria, a cui il progetto è rivolto, si ritrovano nelle campagne in compagnia di animali e in strutture che purtroppo dal vivo difficilmente visiteranno mai.
Possiamo per esempio vestirci con la tuta dell’apicoltore e scoprire come si forma il miele, o sederci accanto alle galline che covano per poi seguire le uova sui nastri trasportatori fino all’inscatolamento.
Il meccanismo vincente della gamification usato in questo caso è lo storytelling ad azione libera: si interagisce cioè con un ambiente liberi di esplorarlo, piuttosto che seguire l’iter di una narrazione da documentario, con un’efficacia che gli sperimentatori dicono essere enormemente superiore in termine di nozioni apprese. La gamification è usata sapientemente come strumento per “potenziare” le capacità di apprendimento, senza bisogno di ranking e badge di riconoscimento come visto invece nel gioco precedente.

Con queste due esperienze edificanti abbiamo dato voce agli esperti della buona alimentazione che hanno sposato con entusiasmo la gamification e il serious gaming, ma a breve dovremo cedere il palcoscenico agli esperti “della golosità” che come vedremo sono ancora più bravi ed inventivi nello sfruttare engagement e leve social per attirarci nelle tanto demonizzate case del junk food. Chi porterà più adepti alla propria “tavola”?

 

A cura di Valter Prette

Video: Videogiochi e Gamification con Fabio Viola

Una lunga chiacchierata su Twitch tra il gamification e game designer Fabio Viola e Massimiliano Dona, Presidente dell’Unione Nazionale Consumatori.

Fabio Viola al Premio Dona 2016

CREATOR: gd-jpeg v1.0 (using IJG JPEG v62), quality = 100

Il tema al centro del format Beyond Consumers è stato, ovviamente, il mondo del gaming e della gamification ed i loro impatti positivi (con raccomandazioni sugli abusi) nella vita di 60 milioni di italiani. Nei trenta minuti di dialogo si è parlato di come giocare sia sinonimo di imparare, della gamification come leva di innovazione ed in generale del coinvolgimento come motore economico del XXI secolo. 

“Se dovessi scegliere il mio Primo Ministro del futuro sarebbe qualcuno con una cartella “ludica”  ricca qualitativamente e quantitativamente, il gioco in tutte le sue forme aiuta a sviluppare numerose skill sociali e cognitive”.

Non sono mancati consigli su come impostare correttamente il rapporto col videogioco seguendo le disposizioni PEGI e le raccomandazioni degli psicologi mondiali sulla durata del tempo a schermo.

 

Gamification e Innovazione Culturale: un Canvas per Progettare Esperienze Coinvolgenti

Uno degli ambiti in cui l’impiego di logiche di gamification sta dando risultati confortanti e incoraggianti è certamente quello dell’innovazione culturale. Father and Son, videogioco ideato e creato per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli dall’Associazione Culturale TuoMuseo con il coordinamento di Fabio Viola, con più di 4 milioni di download, è certamente l’esempio più rappresentativo di come la contaminazione fra cultura e videogiochi possa risultare in esperienze coinvolgenti di grande successo.

Una schermata del gioco Father and Son realizzato per il MANN

Luoghi d’arte, istituzioni culturali, iniziative ed eventi, in questa prospettiva si trasformano da semplici esperienze di fruizione, a contesti in cui ogni utente disegna il proprio itinerario, compie scelte significative e può fornire un contributo significativo.

La fase di progettazione di ogni esperienza culturale è quindi cruciale e richiede grande attenzione a elementi che, se trascurati o tralasciati, possono incidere notevolmente sul ritorno di ogni investimento e sugli indicatori di successo di un progetto.

Il modo migliore per fare innovazione culturale e progettare esperienze coinvolgenti, è quello di affidarsi alla guida di chi si occupa di questo quotidianamente in modo efficace.

Uno degli strumenti che non può mancare nella cassetta degli attrezzi di chi deve progettare esperienze culturali in modo innovativo, è certamente il Canvas di Innovazione Culturale.

Il Canvas è stato ideato da Fabio Viola, esperto di gamification e autore di esperienze culturali di grande successo; è disponibile per il download sul sito web dell’Associazione Culturale TuoMuseo.

Il Canvas Innovazione Culturale ideato da Fabio Viola

Il Canvas di Innovazione Culturale è suddiviso in diverse sezioni:

  • la prima sezione consente di indicare i dati generali di progetto
  • la seconda sezione guida la riflessione sulla progettazione con stimoli specifici, in una logica che parte dalle caratteristiche dello scenario di riferimento fino ad arrivare all’elaborazione di un pitch di presentazione dell’iniziativa, passando per attività pratiche da svolgere con il supporto di ulteriori strumenti
  • la terza sezione riguarda gli aspetti di sostenibilità economica dell’iniziativa, i risultati in termini di impatto culturale e sociale e un’indicazione circa la scalabilità del progetto.

Sezione 1

La prima sezione del canvas contiene i campi relativi ai dati generali di progetto, ovvero la data di elaborazione del prospetto, il team di riferimento (lo strumento è spesso utilizzato in workshop e percorsi formativi che prevedono attività a gruppi) e il tipo di contesto che ospiterà l’esperienza (ente no profit o realtà profit).

La sezione 1 del Canvas Innovazione Culturale

Sezione 2

La seconda sezione del canvas è costituita da una matrice con 37 celle distribuite su 5 colonne, ciascuna delle quali propone una lente attraverso cui guardare l’idea innovativa da realizzare e attività di brainstorming o di elaborazione di documentazione di supporto.

La sezione 2 del Canvas Innovazione Culturale

Definire La Cornice di Riferimento

Il lavoro del team di sviluppo è guidato da stimoli finalizzati alla definizione e descrizione di elementi generali che serviranno come base per le attività seguenti, come ad esempio lo scenario o cornice all’interno della quale l’esperienza sarà sviluppata (contesto economico, culturale, territoriale), le competenze e risorse umane a disposizione, il problema che si intende risolvere proponendo una soluzione innovativa, i tratti caratteristici del pubblico di riferimento e gli obiettivi specifici e misurabili.
In questo primo cluster di stimoli un esercizio molto utile è quello che prevede la descrizione del viaggio del giocatore: il successo e l’efficacia di un’esperienza deve basarsi su una definizione molto precisa delle attività che ci si aspetta che l’utente compia in ogni fase.

Cosa Comunicare e Come

Il secondo cluster di stimoli suggerisce di definire per quanto ci si aspetta che gli utenti restino agganciati all’esperienza e quindi siano motivati a compiere le varie azioni previste nel breve, medio e lungo termine. Un aspetto chiave su cui è necessario investire molte energie in termini di progettazione sono certamente la definizione del cosiddetto “engagement loop” che consentirà agli utenti di compiere scelte significative per ottenere una gratificazione. Gli stimoli del secondo cluster invitano a identificare il linguaggio con cui contenuti culturali e coinvolgenti saranno proposti al pubblico, le tecnologie necessarie, le competenze necessarie per realizzare l’idea generale, delineata e definita sulla base di un’attività di brainstorming.

Progettare il Coinvolgimento

Il terzo cluster di stimoli propone di ragionare sulle leve che contraddistinguono la motivazione del pubblico di riferimento e l’esperienza prosposta. La maggior parte delle esperienze progettate secondo le logiche della gamification si rivela poco coinvolgente principalmente per il fatto che non viene prestato un livello adeguato di attenzione a questo aspetto.
Gli stimoli successivi suggeriscono di evidenziare gli elementi di innovazione, di raccogliere e organizzare dati sulla fattibilità del progetto, sulle tempistiche e sulle modalità di distruibuzione.

Raggiungere il Pubblico

Il quarto cluster propone quatto stimoli che suggeriscono possibili strategie per raggiungere il maggior numero possibile di potenziali utenti sfruttando canali online e offline. Il team di progettazione è invitato a redigere contenuti promozionali pensati per specifici canali (social network) e a elaborare un elenco di contatti e influencer che possano contribuire ad aumentare ulteriormente la visibilità del progetto.

Prepararsi al Lancio

Il quinto cluster prevede stimoli che invitano a ragionare sulle modalità di gestione del progetto, una volta lanciato, sulle prospettive di medio e lungo periodo e sui dati che saranno raccolti per valutare l’impatto e l’efficacia dell’iniziativa.
Il team di sviluppo in questa fase è chiamato ad elaborare un documento di progetto che riassuma le scelte compiute in termini di progettazione fin dalla definizione dell’idea generale. L’ultima attività proposta dal canvas è quella di elaborazione di un pitch deck, ovvero di una presentazione necessaria per esporre in modo sintetico il progetto, sia nel caso in cui fosse oggetto di valutazione formativa, sia nel caso in cui servisse per eventuali opportunità di finanziamento.

Sezione 3

La terza sezione del canvas è suddivisa in quattro parti. Le prime tre suggeriscono di considerare le dimensioni di sostenibilità economica del progetto complessivo, anche in relazione ai costi previsti per la sua attuazione e l’impatto che ci si aspetta in termini culturali e sociali.
L’ultima parte della terza sezione del canvas invita a delineare un logo di progetto e a indicare se il progetto sia o no scalabile.

La sezione 3 del Canvas Innovazione Culturale

Conclusioni

Il canvas sviluppato da Fabio Viola si rivela davvero una guida completa ed efficace per la progettazione di progetti di innovazione culturale, utile sia in contesti formativi che istituzionali o commerciali.

Gamification: Tour Virtuali Fantastici e Come Crearli

Una delle opportunità più affascinanti che la tecnologia ha offerto a tutti, durante questo periodo di emergenza e di lockdown, è certamente rappresentata dalla possibilità di visitare posti lontani e inaccessibili, senza muoversi da casa.

Sono diverse le iniziative adottate da musei e istituzioni culturali per tenere vivo l’interesse e il rapporto con il proprio pubblico nonostante le restrizioni di mobilità e i protocolli di sicurezza che hanno per mesi comportato l’inaccessibilità fisica a mostre e luoghi d’arte.

Queste immagini testimoniano la semplicità con cui un utente, con un pc e una connessione ad internet, può visitare virtualmente luoghi artisticamente molto rappresentativi a livello mondiale.

I tour virtuali consentono di spostarsi agevolmente fra i locali di un museo o di una galleria d’arte e di apprezzare in modo molto realistico il fascino delle rappresentazioni digitali delle opere.

L’esperienza dell’utente è poi arricchita di stimoli che invitano ad interagire e a scoprire, grazie all’attivazione di punti sensibili, contenuti e informazioni diversamente non disponibili se non attraverso una visita guidata.

Tour Virtuali alla Portata di Tutti, in 5 Mosse

L’obiettivo di questo articolo è quello di presentare una soluzione a basso costo che, grazie a tecnologie a disposizione di tutti, consente di creare e arricchire tour virtuali di elementi coinvolgenti, un po’ come proposto dagli esempi citati.

Tutto quello di cui hai bisogno è uno smartphone e un’applicazione web gratuita (seppure con alcune limitazioni).

L’applicazione web è Thinglink e rappresenta una realtà pionieristica nell’ambito della creazione e gestione di immagini e video interattivi (aspetto già trattato in precedenza sul blog).

Homepage del sito web https://www.thinglink.com/it/

La soluzione si rivolge principalmente al mondo educational ma il suo sviluppo, negli ultimi anni, ha consentito anche ad aziende di apprezzare e sfruttare le sue possibili applicazioni in vari contesti: formazione aziendale ed elearning, editoria e marketing.

Thinglink può trovare applicazione in moltissimi ambiti:

  • tour 360° e realtà virtuale
  • video 360° e realtà virtuale in ambito educativo
  • infografiche interattive
  • presentazioni interattive
  • marketing di prodotti e servizi
  • addestramento aziendale

1. Operazioni Preliminari

Il punto di partenza per la creazione di un tour virtuale fantastico è la raccolta del materiale. In base al budget che hai a disposizione puoi decidere di affidare a personale competente e qualificato l’acquisizione di foto e video 360, oppure puoi propendere per una soluzione low-cost; in questo caso è sufficiente uno smartphone e un’applicazione per foto sferiche a 360 gradi, come ad esempio Google Street View.

L’app gratuita di Google Street View è una delle soluzioni più economiche per realizzare foto sferiche

2. Progettazione del Tour

La seconda fase di realizzazione del tuo tour è quello della progettazione: in questa fase dovrai immaginare possibili itinerari e raccogliere tutto il materiale che andrà ad arricchire la visita virtuale (foto, informazioni, documenti, video, audio, …).
Thinglink ti permetterà di gestire il tour suddividendolo in scenari, ciascuno dei quali potrà consentire agli utenti di guardarsi attorno e di attivare uno o più punti sensibili per scoprire il contenuto nascosto.

Thinglink consente di integrare media e informazioni grazie a specifici tag
Thinglink offre la possibilità di progettare esperienze coinvolgenti e accessibili

3. Creazione delle Scene

Una volta progettato il tour e raccolto il materiale, non dovrai fare altro che registrarti gratuitamente sul sito web thinglink.com e creare il tuo primo oggetto interattivo a partire dal caricamento di immagini e video normali o 360.

Se prima di avere a disposizione il materiale necessario, vuoi provare a muovere i primi passi con l’applicazione, troverai utile sapere che la funzione Explore ti permette di accedere a una raccolta di media già disponbili per essere aggiunti alla tua collezione personale tramite la funzione “Add to My Media“.

Una volta scelto il media da cui partire, l’interfaccia suggerisce di iniziare ad aggiungere etichette o “tag”. Il tag è rappresentato da un’icona che può essere associata a un’etichetta testuale visualizzata al passaggio del mouse e contenere testo, altri media, o contenuti di altri siti web.

La funzione “Create tour” consente di trasformare il tag in una sorta di ponte per una scena di destinazione. L’utente, grazie a questi tag, avrà la sensazione di cambiare stanza o contesto e di scegliere quindi il suo personale percorso di esplorazione: la scoperta avviene passando da una scena all’altra oppure all’interno di ogni scena.

L’interfaccia di Thinglink è estremamente intuitiva

4. Pubblicazione del Tour

L’ultima fase di creazione di un tour fantastico è la sua pubblicazione su un sito web in modo che sia fruibile da parte del tuo pubblico. Questa è la limitazione più significativa del piano gratuito di Thinglink.

Il piano gratuito di Thinglink prevede alcune limitazioni in fase di esportazione del tour virtuale

Per accedere al codice HTML che ti consentirà di incorporare il tour sul tuo sito web, dovrai effettuare un upgrade con un investimento che varia da 25 dollari a 125 dollari al mese.

Il piano gratuito, tuttavia, ti consente la pubblicazione di un media interattivo pagando il prezzo simbolico di una condivisione sui social di un articolo del blog del sito.

I piani premium consentono, oltre alla pubblicazione su sito web, anche di effettuare il download dell’intera esperienza sul tuo computer.
Thinglink mette inoltre a disposizione un periodo di prova gratuita delle funzioni premium della durata di 5 giorni.

I tour virtuali possono essere visionati grazie a dispositivi come pc e smartphone o anche in modalità di realtà virtuale, sfruttando appositi visori.

I tour virtuali possono essere visionati anche con visori VR

5. Analisi Dati sull’Esperienza Utente

Pensavi fosse tutto qui?

No, l’arte del coinvolgimento impone continui adeguamenti degli elementi che caratterizzano l’esperienza dell’utente, in base ai dati rilevati.

Thinglink supporta i progettisti di tour virtuali, tramite la funzione “Engagement Analytics“, ovvero la raccolta di moltissimi dati sul comportamento dell’utente all’interno dei confini del tour virtuale.

I dati possono riguardare a titolo esemplificativo il tempo medio trascorso, il numero dei click sui vari punti sensibili e tanto altro.

I tour virtuali sono una fonte di preziose informazioni sulle scelte degli utenti

Grazie a questi dati è possibile intercettare i punti critici dell’esperienza e migliorarli. Le informazioni possono essere un ottimo punto di partenza anche per calcolare il ritorno di investimento per la creazione di esperienze.

Ecco infine alcuni esempi di media interattivi realizzati con Thinglink

Flash Invaders: Street Art e gamification

Il concepire un’espressione artistica nelle menti delle attuali generazioni è un processo mentale profondamente diverso da quello che per secoli ha contraddistinto la nostra società. L’arte, semplificata all’essenziale, è la manifestazione di un’emozione tramite l’uso di strumenti che le culture di ogni mondo hanno sempre catalogato in settori ben distinti: la pittura, la scultura, la musica, la scrittura e così via. La tecnologia è tradizionalmente vista come confinante con il mondo dell’arte perché priva di quell’aura di indefinito, spirituale, intuitivo che descrive gli “artisti”, e abbondante invece di praticità, efficacia, obiettivo… Eppure viviamo anni in cui la onnipresente industria del visivo digitale porta alla ribalta persone che si, hanno qualcosa da esprimere, ma che sono abituate all’uso del mezzo informatico e magari digiune di un’istruzione tradizionale.

Flash Invaders street art

Ha senso per l’arte percorrere questa strada? probabilmente si; sicuramente se lo chiedete ad artisti del messaggio social come Invader, anonimo urban painter di cui si sa solo che è originario di Parigi.

Il suo messaggio è in rottura con la tradizione sotto ogni punto di vista: i soggetti sono i videogiochi, in particolare Space Invaders, in generale quelli degli anni 80. Un fenomeno che tutti conosciamo ma che se torniamo a ritroso prima del 1970, beh non esisteva! L’idea poi che potesse divenire vocabolario artistico, era risibile se accennata agli artisti tradizionali. E invece Invader è un artista a tutto tondo, la cui forma d’arte è il mosaico, la cui tela sono i muri delle capitali (non solo Parigi ma mondiali, anche Roma per intenderci) e il cui messaggio è la gamification.

flash invaders augmented reality

Gamification per Invader significa impadronirsi dell’immaginario del videogioco usandolo in zone strategiche delle città per creare mappe virtuali a loro volta inneggianti al gioco (unite le location sulle mappe e disegnerete personaggi degli invasori).

Siamo di fronte alla gamification dell’arte? È un’affermazione ardita, ma probabilmente il sunto del percorso di Invader è proprio questo: il videogioco è arte, fatevene una ragione! e ve lo dimostrerò incollandolo in tutti i luoghi dove andate a trascorrere il vostro tempo libero.

gamification arte

 

Quale è il passo successivo per diffondere il messaggio? L’app per Iphone e Android Flash Invaders!

Questo gioco disponibile per i cellulari fa palesemente l’eco a Pokemon Go, e consiste nel fotografare i mosaici di Invader che ritroviamo in varie location del mondo, per poi condividere la foto e veder confermato il nostro ritrovamento dalla app.

Le foto sono visibili a tutti gli utenti ed aggiornate costantemente: vedrete foto provenire da città di tutto il mondo! E’ una vera sfida nella quale chi si cimenta viene inserito in un ranking mondiale.

E’ anche l’occasione di esplorare sulle mappe quartieri e scorci di città a cui non avevamo pensato. Insomma l’idea funziona ed ha un grande successo.

La gamification prende il posto di pennelli e matite

La motivazione della scoperta, la gratificazione social che si ottiene pubblicando le foto, il ranking mondiale a cui si partecipa mano a mano che si scoprono i mosaici: Invader ha fatto bene il suo lavoro di gamificatore dell’arte. Esiste una definizione del genere o l’abbiamo inventata ora? Non lo so, ma so che il concetto di arte da oggi deve essere ampliato, e forse grazie alla gamification può raggiungere un’audience più giovane e sfuggente che prima ne viveva in disparte.

 

A Cura di Valter Prette

Save the Children guarda alla gamification e game based learning

Viviamo in un presente in cui le tecnologie digitali stanno favorendo l’affermazione di un livello di didattica a distanza senza precedenti: le piattaforme digitali stanno supportando la community del sistema scolastico consentendo il proseguo di obiettivi educativi e formativi per studenti e studentesse, rendendo ancora più evidente come l’ambiente di apprendimento non coincida più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Il digitale diventa uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni interattive, non in sostituzione del rapporto educativo in presenza quanto piuttosto a supporto.

Come modernizzare il linguaggio educativo

In questo scenario in rapida evoluzione, anche i contesti d’uso dei videogiochi possono essere utilizzati (e in effetti già da tempo lo sono) non limitandosi al solo intrattenimento ma – grazie all’evidente potenziale motivazionale – anche nella didattica e nella formazione in generale.

Il MIUR incentiva da tempo l’utilizzo del gaming e della gamificazione a scuola. Ne è un esempio il Piano Nazionale Scuola Digitale, che sostiene l’utilizzo delle tecnologie digitali e il Premio Scuola Digitale che mira a promuovere progetti innovativi nell’ambito della didattica, tra cui l’utilizzo di gaming e gamificazione.

Il MIUR coordina inoltre il progetto Generazioni Connesse di cui Save the Children è partner e referente per le attività di awareness raising con l’obiettivo di stimolare una riflessione critica sul ruolo delle tecnologie digitali nelle esistenze di bambini/e e ragazzi/e, approfondendo il complesso rapporto tra tecnologie e libertà personale.

MIUR Gamification

Il percorso ho come obiettivo esplorare le potenzialità dei serious game e degli ambienti gamificati nella didattica e analizzare la supposta dipendenza verso app e videogiochi dei giovani.

Save the children ha esplorato il ruolo dei videogiochi e della gamification e le relative implicazioni sul piano psicologico, educativo, etico in particolare per bambini/e e adolescenti con un affondo specifico sui meccanismi di condizionamento.

Le parole cooperazione ed empatia rappresentano forse la chiave di tutto il discorso, perché il gioco, e in particolare i giochi digitali a differenza di altri medium, consentono di immergersi in scenari ed ambientazioni difficilmente rappresentabili nella realtà e così facendo di mettersi “nei panni degli altri”, di essere noi in prima persona i protagonisti: ci sono ad esempio videogiochi che affrontano il tema del bullismo, altri quello delle migrazioni, o delle vittime di guerra, raccontando le storie dal punto di visto della parte lesa, veicolando i concetti di “integrazione”, “inclusione”, educando alla comprensione e alla diversità. Si gioca poi spesso all’interno di un team in cui la cooperazione e l’interdipendenza tra i giocatori sono variabili necessarie a superare i livelli.

Esempi di serious gaming

Esistono diversi giochi nati con un obiettivo educativo che sfruttano il meccanismo dell’immersione e degli avatar, citiamo di seguito:

Function &GO, un serious games per l’apprendimento di concetti matematici di base. Il target della formazione sono gli allievi del penultimo e dell’ultimo anno delle scuole superiori.

serious game function&go

 

Bury me my love, che racconta la storia di Nour, una giovane migrante siriana che intraprende un pericoloso viaggio verso la salvezza aiutata dal marito Majd.

Bury Me My Love

 

 

 

 

 

 

O produzioni in arrivo come Fragments of Life, disponibile da Agosto su App Store e Google Play, che nella forma di gioco narrativo basato su foto ricostruisce la storia umana e clinica di una ragazza affetta da Leucemia.

Fragments of Life leukemia game

Ringraziamo Save the Children Roma e in particolare la sua rappresentante del dipartimento educazione Barbara D’Ippolito, per la collaborazione e gli spunti contenutistici forniti per la realizzazione di questo articolo.

 

A cura di Valter Prette

Un Gioco per Imparare a Sviluppare Prodotti e Servizi di Successo

Playing Lean è un gioco da tavolo per insegnare in modo coinvolgente a sviluppare e innovare prodotti e servizi. In altri post sul blog si è già parlato di come giochi e videogiochi spesso superino il concetto di divertimento fine a se stesso per favorire il raggiungimento di obiettivi diversi.

Il progetto è stato fondato grazie a una campagna KickStarter di successo nel 2018.

La scatola del gioco Playing Lean

Il gioco si basa sui principi della metodologia Lean Startup elaborata nel 2008 dall’imprenditore Eric Ries e ha l’obiettivo di supportare startup e aziende nella definizione di modelli di business sostenibili e per i quali sia il più possibile limitato il rischio di fallimento per via di un approccio che punta a ridurre al minimo tempi e costi di gestione.

Fonte https://www.playinglean.com/blogs/playing-lean-blog/making-the-most-out-of-the-value-proposition-canvas

La metodologia, ispirata ai principi di una filosofia di produzione snella sviluppata negli anni 80 dall’industria automobilistica giapponese, consiste nella iterazione continua di un ciclo di sviluppo che si articola in tre fasi: l’ideazione, la verifica e la modifica.

Tale ciclo consente di adattare il prodotto o servizio alle reali necessità del cliente rapidamente e riducendo al minimo eventuali sprechi.

Breve demo del gioco

Il gioco vede contrapposte realtà imprenditoriali che devono sviluppare il miglior prodotto possibile con le risorse di cui dispongono, sulla base dei dati raccolti rispetto alle preferenze degli utenti.

Un turno di gioco inizia con un’asta in cui gli avversari decidono quanta forza lavoro impiegare e in che modo: la forza lavoro è costituita da piccoli cilindri di plastica colorata che possono essere “investiti” per attività di ricerca o di sviluppo.

Se il giocatore decide di investire in ricerca ha la possibilità di effettuare esperimenti per conoscere i bisogni del proprio target e annotarli su una sorta di diario di bordo.

Una panoramica dei componenti del gioco (fonte: https://www.playinglean.com/)

L’esperimento consiste infatti nel visionare la faccia nascosta delle tessere e rappresenta metaforicamente ogni attività mirata all’acquisizione di informazioni sulle preferenze di cluster di utenti nel mercato di riferimento.

Il tabellone è costituito da tessere o “customer tiles” che rappresentano a livello quantitativo l’impatto che il prodotto o servizio avrà sul pubblico. L’icona sul dorso di ogni tessera indica in modo approssimativo il livello di consistenza del campione idealmente intervistato mentre i simboli sul lato bianco rappresentano i gusti e i bisogni dei potenziali clienti.

In termini di gioco, l’investimento in ricerca è strategico perché consente di conoscere le tessere dei clienti più compatibili con il prodotto sviluppato in termini di necessità di funzioni e caratteristiche, e quelli invece con le esigenze più complesse da soddisfare.

Come nella realtà, proporre un prodotto senza conoscere i bisogni dei clienti costituisce un inutile dispendio di energie e risorse.

Il giocatore che decide di investire in sviluppo sfrutta il proprio turno per stabilire quali adeguamenti apportare al proprio prodotto e tentare il lancio sul mercato e di realizzare la prima vendita.

Quando questo avviene, il giocatore segna con un cubetto del proprio colore la tessera relativa al cliente. In questo modo, turno dopo turno, il tabellone mostra in che modo i giocatori acquisiscono quote di mercato. Le vendite inoltre, consentono a ciascun giocatore di incrementare la quota di risorse umane che potranno successivamente essere impiegate per incrementare il business.

Durante la sessione di gioco potrà capitare che un giocatore provi a realizzare una vendita limitando drasticamente le attività di ricerca: questa condotta, come nella realtà, rivela che il prodotto potrebbe non essere adatto e possa imporre significativi e costosi adeguamenti.

In questo caso, la vendita fallisce.

La filosofia del gioco e del metodo proposto è tutta racchiusa nell’espressione “the fastest learner wins“, ossia vince nel gioco come nel mondo del business il player che impara più velocemente i bisogni e le esigenze dei potenziali clienti.

Playing Lean è un modo innovativo e coinvolgente per insegnare l’innovazione e l’adozione di pratiche che si rivelano utilissime in fase di startup al fine di ottimizzare l’impiego di risorse e ridurre al minimo il rischio di fallimento.

L’efficacia dello strumento, considerata la popolarità del metodo che ha ispirato le meccaniche di gioco e l’importanza strategica degli insegnamenti che veicola, ha favorito lo sviluppo di un’interessante iniziativa che propone due percorsi online a pagamento di certificazione per coloro che intendono qualificarsi come Business Modelling Facilitator o come Playing Lean Facilitator.

Il costo dei percorsi di certificazione varia fra i 399 e 899 euro. Il primo percorso ha l’obiettivo di sviluppare competenze legate strumenti come il Business Model Canva e il Lean Canva, mentre il secondo si rivolge a chi intende sfruttare l’esperienza di gioco per sessioni formative.

Un esempio di sessione formativa per aspiranti facilitatori

Il gioco può invece essere acquistato separatamente al costo di 179 €, decisamente elevato se considerato in una mera logica di svago, adeguato se si considera il valore formativo e il livello di coinvolgimento che garantisce.

Il sito ufficiale del progetto propone inoltre due espansioni di gioco, una dedicata al mercato della mobilità sostenibile e un’altra dedicata invece al mercato dei social network.

Scenari per estendere le funzioni di gioco

Il gioco, anche in questo caso, si rivela uno strumento utilissimo in ambito formativo.

Sperimentare in un contesto ludico logiche e dinamiche che spesso decretano il successo o il fallimento di attività imprenditoriali, è il modo migliore per conoscerle e imparare a governarle in modo strategico. Prima si impara, prima il proprio business diventa sostenibile e profittevole.

Del resto… the fastest learner wins!

De Luca Run: la gamification è un linguaggio politico?

Il linguaggio del gioco sta diventando il linguaggio della politica. Partiti ed associazioni scoprirono un decennio or sono il potere della gamification come strumento per avvicinare e coinvolgere elettori, con numerosi casi studio sia all’estero che in Italia,  Un esercizio democratico che nasce ufficialmente come il recente videogioco lanciato dal sindaco di Bari De Caro  o spontaneamente dal basso come diritto di critica e satira verso i potenti. 

Si è diffuso in questi giorni sul web un discreto tam tam riguardo a questo videogioco De Luca Run  di digilab software.

Sviluppato dal programmatore Luigi Sannino per il fratellino, il gioco è ora linkato sul web ed ha attirato una certa curiosità.

Il motivo è legato alla notorietà del politico De Luca che durante il periodo della quarantena è sovente apparso online con dirette ed esclamazioni riguardo ai decreti del governo e al comportamento della gente (sistematicamente contraria a rispettare le regole prescritte).

De Luca Campania Videogioco

Il gioco è una sommaria riproposizione di Super Mario, ed implica correre e saltare su pizze (in alternativa ai blocchi originali) evitando nemici “politici” come Conte e Salvini e raccogliendo mascherine protettive.

Cosa dire di questa realizzazione? A parte la simpatia della trovata, è interessante annotare come varie forme di parodia video o riproposizioni social come i meme abbiamo calcato la notorietà degli interventi di De Luca senza però lasciare un segno notabile, come invece riesce a questo gioco.

De Luca videogame politica virus

La meccanica del gioco, seppur in questo caso vista e rivista non si sa più quante volte in precedenza, ha un valore forte, funziona a prescindere da qualità o ambientazione, e viene utilizzata in varie località come atto di comunicazione: in qualche modo, le stantie tribune politiche che riempono i palinsesti possono allontanare per lo sforzo mentale che richiedono mentre un gioco solletica gli istinti basilari della gente e viene concepito come innocuo (in fondo è solo un gioco).

Videogioco Donald Trump

E’ cosi che i critici di Trump giocano a Stop Trump in Inghilterra oppure a Punch the Trump in America, e non si contano i giochi dedicati ad Obama come Obama Potter.

gamification politica trump

Salendo sempre più su in termini di impegno politico e toni accesi, troviamo prodotti dichiaratamente schierati o addirittura accusativi di parti politiche avverse. Ci è parso interessante visionare Bolsomito, un titolo non politically correct che incita, anche se i termini sono semplicemente quelli degli ultra sdoganati picchiaduro virtuali, alla violenza contro le minoranze.

bolsonaro brasile videogame

Insomma, uno spunto allegro e scanzonato come quello introdotto da De Luca Run apre in realtà gli occhi su una delle molte strade intraprese dalla gamification, a braccetto col perenne rischio di deviare dal lecito e di creare malumori oltre che sorrisi. I comici impegnati lo fanno da anni, la gamification, o se preferite semplificare il videogioco, lo fa oggi ai tempi del linguaggio social, visivo, interattivo.

Se volete ricevere maggiori informazioni su come utilizzare la gamification nella vostra attività o campagna politica,  potete utilizzare il box qui sotto per scriverci. Saremo felici di rispondere a tutti i vostri quesiti

Gucci Game Based Marketing

Negli ultimi anni Gucci e’ stato uno dei brand della moda più attivi nell’utilizzo della gamification per promuovere i suoi capi d’abbigliamento ed accessori. Il celebre marchio guidato dallo stilista Alessandro Michele ha iniziato con la produzione di un’ app propria con all’interno diversi giochi sviluppati per intrattenere l’utente durante la navigazione: all’interno della sezione Gucci Arcade troverete Gucci beeGucci aceGucci gripGucci lipsGg psychedelic e Gucci mascara hunt, che hanno impegnato centinaia di migliaia di utenti venuti a contatto con il mondo Gucci grazie ai videogiochi.

In Arcade si gioca con simboli di Gucci - MFFashion.comI feedback positivi giunti da questo approccio comunicativo per un nuovo pubblico di utenti giovani e meno giovani hanno spinto la maison di Kering a spingersi alla ricerca di collaborazioni anche al di fuori della propria app. L’ultima in ordine cronologico e’ stata siglata con Tennis Clash, un gioco mobile molto famoso costantemente presente nella top 5 dei giochi sportivi più scaricati su dispositivi Android e iOS. 

 

In accordo con lo sviluppatore del gioco Wildfire, dal prossimo 18 giugno i due personaggi del gioco Jonah e Diana potranno utilizzare quattro outfit firmati Gucci. Nel guardaroba virtuale i videogiocatori troveranno sia capi d’abbigliamento, che accessori. Saranno incluse anche delle sneakers e, sempre tramite il gioco, gli utenti potranno anche accedere direttamente al sito di Gucci per acquistare le versioni reali degli oggetti virtuali. “Fare shopping giocando” e’ la nuova moda, che coinvolge il videogiocatore immergendolo in un’esperienza parallela a quella del gioco puro, ma affiancando l’idea dell’acquisto.

 

E non e’ finita qui! All’interno del gioco sara’ presente anche una nuova modalità che permetterà ai videogiocatori di partecipare al prestigioso GUCCI OPEN, il torneo virtuale a tempo limitato in cui tra le altre cose sara’ possibile utilizzare una speciale racchetta disegnata da Gucci.

Gucci partners with Tennis Clash, the famed sports game created by ...

Per approfondimenti sul tema potete anche leggere questo interessante articolo che esamina altri esempi legati ai videogiochi nel mondo della moda:

Videogame e Gamification per brand del lusso

luxury brands videogame

Se volete ricevere maggiori informazioni sull’inclusione di servizi e prodotti all’interno di un videogioco o sviluppare un gioco per promuoverli, potete utilizzare il box qui sotto per scriverci. Saremo felici di rispondere a tutti i vostri quesiti

 

Gamification per le performance di vendita degli agenti

La decentralizzazione dei team di lavoro e il tele-working sono argomenti sempre più attuali, non solo per la contingente situazione storica legata alla quarantena da Covid-19, ma perché le realtà aziendali del nuovo millennio puntato con decisione a strumenti online per attrarre i migliori dipendenti.

I dipartimenti di vendita distribuiti su diversi uffici sparsi per il mondo hanno il vantaggio di integrare visioni culturali e esperienze localizzate, rispondendo più velocemente alle richieste di un mercato globale. Esistono però insidie e problematiche da fronteggiare per garantire la produttività.

Innanzitutto occorre allineare tutte le risorse a una comunicazione aziendale uniforme, poi condividere gli obiettivi dei diversi venditori e infine misurarne i risultati.

sales screen gamification

In questo ecosistema si inserisce SalesScreen, una azienda dedicata alla gamification dei processi di vendita. Pensate quanto sono distanti i tempi in cui le aziende erano facilmente inquadrabili in mansioni standardizzate come amministrazione, catalogazione dati, distribuzione e cosi via discorrendo, e si guardava alla specializzazione estrema come la miglior strada per emergere.

SalesScreen offre invece un portfolio di strumenti sempre cangianti per adattarsi alle strutture delle aziende per cui fa consulenza, pronta a cambiare pelle all’occasione.

 

Come si implementa la gamification allora un dipartimento vendite secondo SalesScreen?

Innanzitutto facendo leva sulla cultura aziendale e premiando chi riesce a allinearsi e sostenerla contribuendo al successo del team.

Molte aziende si rivolgono a SalesScreen per unire ambienti di lavoro distanti nello spazio e nei fusi orari, aumentare la motivazione e l’attaccamento al datore di lavoro.

SalesScreen risponde con soluzioni personalizzate secondo quattro principi fondamentali: la competizione, il riconoscimento, la leaderboard e la visualizzazione. Andiamo a conoscere meglio le loro proposte.

Competizione

SalesScreen permette ai manager di indire delle vere e proprie gare dedicate ai risultati dei singoli o dei team, rendendo la competizione più divertente.

Il problema con i contest aziendali tradizionali (una banalizzazione per dare l’esempio: chi ha venduto più auto questo mese alla concessionaria?) è che statisticamente i riconoscimenti vanno sempre a una ristretta cerchia di dipendenti per via della loro esperienza o perché hanno un portfolio di clienti privilegiato rispetto ai colleghi. SalesScreen aggiunge varietà agli obiettivi e alle dinamiche per cambiare le regole in gioco: il metodo di maggiore efficacia è chiamato Battle 1-on-1.

Qualsiasi dipendente, e non solo i manager, può “lanciare una sfida” ad un altro collega, fissando un obiettivo di vendita o un target da ottenere (chi firma il primo contratto con questa specifica azienda?). La sfida è manifesta, monitorabile dal team e dai manager, e può modificare radicalmente la percezione delle abilità dei singoli venditori (magari abili in una particolare nicchia di mercato con la quale il loro manager non li aveva mia messi alla prova).

venditori gamification

Riconoscimento

Il raggiungimento di una milestone, sia essa individuale o di gruppo, viene molto spesso sottovalutata e per questo motivo il lavoro “oscuro” svolto da molti dipendenti non è riconosciuto, generando frustrazione e rivendicazione.
SalesScreen propone celebrazioni televisive distribuite nel network aziendale, appoggiandosi al canale YouTube.
Immaginate di essere un assistente alle vendite che lavora da casa, non conosce di persona molti dei colleghi e gestisce la burocrazia di decine di contratti senza vedere il suo nome mai menzionato in conference call o nelle presentazioni dei risultati di trimestre. Ora immaginate di raggiungere il traguardo di 100 contratti revisionati e registrati in un mese: un breve video sorridente per ricordare ai membri del team il successo del loro lavoro, e otterrete maggiore engagement da parte loro e riconoscimento del vostro ruolo.
Il secondo metodo proposto da SalesScreen è quello dei virtual coin (moneta virtuale) per rewards: i manager possono creare un webshop aziendale dove ogni dipendente, una volta raggiunto un determinato rendimento lavorativo monetizzato con un coin virtuale, può scegliere il proprio premio fra più soluzioni, basandosi sui propri gusti (ricordate il tradizionale “regalo di natale aziendale” identico per tutti quanti ed sconsolatamente anonimo, tanto in voga una volta?)

missioni agenti gamification

Leaderboard

SalesScreen non propone le classifiche per “ricordare chi è il più bravo” : pensate al tradizionale, ma ormai sostituiremo la parola con “antico”, metodo del quadro del dipendente del mese appeso al muro! Le leaderboard serviranno per accelerare l’impegno in prossimità della conclusione di contratti ancora non conclusi.

L’obiettivo è evidenziare un obbiettivo vicino al successo, per coinvolgere i colleghi e creare aspettativa e desiderio di collaborazione.

Visualizzazione

SalesScreen fa suo il concetto di dashboard aziendali per mostrare gli andamenti, i goal e “prevedere i risultati dei team” in tempo reale.

E’ possibile scegliere fra una gamma di widget per mostrare i KPI di volta in volta più importanti per i manager.

La dashboard vengono usate anche per condividere in modo spedito dati provenienti da team che lavorano in fusi orari differenti, creando l’impressione di un flusso di lavoro never ending.

leaderboard gamification sales

 

 

 

 

 

 

 

Il nuovo volto del team Dopo un restyling ad opera di SalesScreen, i team di vendita fanno percepire una maggiore continuità lavorativa con riduzione dei tempi morti. I dipendenti sono meno stressati, più consapevoli del lavoro altrui e più motivati. In altre parole avranno messo piede nel mondo entusiasmante della gamification.

 

A cura di Valter Prette

 

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Gamification: Il Programma Microsoft Rewards

Si stima che ogni secondo Google processi circa 70.000 ricerche.

Il grafico che segue illustra le statistiche a livello globale relative ai motori di ricerca più utilizzati negli ultimi 12 mesi.

Fonte https://gs.statcounter.com/search-engine-market-share

Il dominio incontrastato di Google, che gestisce complessivamente più del 90% delle ricerche, appare evidente.

Il secondo motore di ricerca che risulta da questa impietosa classifica è Bing di Microsoft che, pur attestandosi al 2,79% appena, ha adottato nel 2016 un’interessante strategia per guadagnare quote di mercato sfruttando la propria rete di prodotti e servizi e una strategia basata sulla gamification.

Il programma Microsoft Rewards

Il titolo suggerisce la filosofia dell’iniziativa che si fonda, come altri progetti, su un sistema di ricompense previste per specifiche azioni compiute e ripetute nel tempo dagli utenti.

Homepage del programma Rewards di Microsoft

Il programma incentiva gli utenti Windows a scaricare e utilizzare il browser web Edge che, grazie alla semplice attivazione di un account, consente di ottenere ricompense che derivano dall’accumulo di punti riconosciuti per un uso frequente del motore di ricerca dell’azienda di Redmond, e dall’acquisto di prodotti e servizi.

Microsoft Rewards consente agli utenti di guadagnare mentre cercano online

Le ricompense previste dal programma vanno da buoni regalo per l’acquisto di prodotti di famosi brand alla conversione di punti per effettuare donazioni a un ente di beneficenza scelto dall’utente fra quelli disponibili.

Questo aspetto affianca alla componente di motivazione estrinseca, la percezione di non partecipare al programma esclusivamente per ragioni di convenienza, ma anche per sostenere una giusta causa.

Una volta effettuata l’iscrizione, un messaggio di benvenuto introduce una meccanica fondamentale dell’esperienza utente: le azioni vengono premiate con l’assegnazione di punti.

All’utente viene chiesto di esprimere alcune preferenze relative a offerte di prodotti Microsoft e obiettivi costituiti da diverse tipologie di ricompensa.

L’utente, una volta terminata la procedura di configurazione iniziale, può accedere al pannello che evidenzia le statistiche e i parametri fondamentali, raggiungibile tramite il link Guadagna..

La sezione Account con le statistiche principali

La sezione evidenzia una seconda meccanica di base relativa a un sistema di livelli che comunica all’utente il livello attualmente raggiunto e i punti che servono per progredire a quello successivo. Nella sezione Stato è poi disponibile un dettaglio del percorso previsto per completare ogni livello.

Ogni livello del programma prevede il raggiungimento di obiettivi intermedi

Le modalità attraverso cui guadagnare punti sono sostanzialmente tre:

  • ricerche tramite Bing
  • acquisto di prodotti Microsoft
  • svolgimento di attività proposte dal programma

Per incentivare gli utenti a utilizzare il motore di ricerca Bing, insomma, il programma riconosce 3 punti per ogni ricerca, con un tetto massimo giornaliero di 30 punti, giusto per scoraggiare eventuali strategie basate su un inutile abuso dello strumento finalizzato ad ottenere i vantaggi in poco tempo.

Le tre modalità che consentono agli utenti di Microsoft Rewards di guadagnare punti

La sezione Riscatta è chiaramente il nodo fondamentale del programma. Da qui gli utenti possono consultare il catalogo dei premi, riscattare le ricompense per le quali si è maturato un sufficiente saldo punti e scegliere l’ente di beneficenza a cui sarà eventualmente erogata la donazione.

Catalogo dei premi del programma Microsoft Rewards

Microsoft Rewards mette a disposizione degli utenti alcune attività curiose e sfidanti che consentono di accelerare la corsa verso l’obiettivo di ricompensa.

La sezione Ulteriori attività propone infatti una serie di sfide che mettono in palio quote aggiuntive di punti, in base alla difficoltà. Le sfide non sono certo casuali e puntano a stimolare nell’utente la curiosità per i prodotti Microsoft e a sottolineare l’importanza di eventuali ricorrenze.

La sezione Ulteriori Attività
Il bonus sequenza premia la costanza con ulteriori punti

I set di attività giornalieri permettono anche agli utenti di dimostrare il proprio livello di costanza nello svolgimento delle attività previste: per ogni serie di tre completamenti consecutivi, il sistema riconosce punti aggiuntivi.

Le attività possono prevedere dei quiz che gratificano l’utente anche dal punto di vista visivo, con animazioni celebrative di un eventuale successo.

Esempio di animazione celebrativa

Altre attività prevedono invece sfide a tempo in cui l’utente deve completare una sequenza di compiti come quelli mostrati nell’immagine che segue.

Un esempio di sfida a tempo

La scheda diventa una sorta di checklist in grado di notificare all’utente lo stato di avanzamento delle attività e di stimolare il desiderio di completare entro il termine del conto alla rovescia, tutti i compiti proposti.

I compiti attivano l’utente spingendolo a fruire di contenuti e informazioni, spesso contestualizzate rispetto al periodo dell’anno o a momenti specifici (quelli previsti dalla scheda nell’immagine, ad esempio, riguardano il periodo di lockdown dovuto all’emergenza Covid-19).

Un esempio di scheda completa

Microsoft Rewards costituisce un interessante tentativo di recupero di quote di mercato grazie a un sistema progettato secondo le logiche della gamification.

Sono molti i fattori che possono influenzare il comportamento degli utenti e, di norma, gli aspetti di gratificazione basati su ricompense per azioni specifiche, tendono a produrre effetti apprezzabili prevalentemente nel breve periodo.

L’accostamento di iniziative di solidarietà si rivela una scelta opportuna per coinvolgere anche gli utenti che cercano qualcosa di più rispetto a un semplice coupon di sconto.

Non resta che aspettare di vedere se Microsoft Rewards saprà anche contribuire al successo del motore di ricerca Bing.

Videogiochi come Arte e Cultura in Italia

Come l’Italia sta cambiando anche grazie ai videogiochi? Nati come linguaggio di intrattenimento, sono entrati in molti settori dell’economia e cultura italiana attraverso i codici della gamification.

Nel terzo episodio di Mastergame Play, in onda il Sabato su TGCOM24, abbiamo esplorato le tante sfaccettature del mondo dei videogiochi: oltre a un mezzo per evadere dalla realtà e trascorrere momenti di puro divertimento, l’industria videoludica rappresenta un potente strumento per diffondere la cultura e, in alcuni casi particolarmente rappresentativi, una vera e propria forma d’arte.

Lo facciamo col supporto di due ospiti d’eccezione: Fabio Viola, esperto del fenomeno noto come “gamification”, e Roberto Recchioni, curatore di Dylan Dog presso Bonelli Editore e grande appassionato di videogiochi, che ci svela come sarebbe un videogame dedicato al popolare personaggio dei fumetti.

VIDEO PUNTATA INTEGRALE 

gamification italia fabio viola

 

Scoprire la Puglia giocando

In tempi di corona virus la popolazione mondiale e’ costretta a trascorrere tra le mura domestiche gran parte della propria giornata. Grazie al digitale molti viaggiatori hanno potuto esplorare il mondo attraverso video, tour virtuali e siti web dedicati, ma sono tanti i progetti in cantiere che provano a stuzzicare la fantasia dei ‘navigatori’, arricchendo molte volte anche il loro bagaglio culturale. Si pensi ai lavori del collettivo TuoMuseo, da anni impegnati nella creazione di nuovi immaginari culturali e turistici attraverso l’utilizzo di videogiochi e gamification. 

ExplorePuglia e’ un progetto di comunicazione e promozione del brand Puglia realizzato da MamApulia aps grazie al contributo della Regione Puglia ai progetti di iniziativa delle Associazioni e Federazioni dei Pugliesi nel mondo.

Il progetto ExplorePuglia nasce con l’intento di promuovere la conoscenza della cultura pugliese e supportare l’apprendimento della lingua italiana attraverso la realizzazione di una mappa multimediale che utilizza la gamification per congiungere sapientemente storia, tradizioni e turismo.

Ideata da MamApulia e MobileIdea srl, con supporto di Iperurania, per un pubblico giovane, questa mappa interattiva accompagna l’utente nell’esplorazione della Regione Puglia con una grafica cartoonesca, che caratterizza le varie province per colori, monumenti e cibi tradizionali. Lo storydoing e’ stato ideato per far vivere al ‘turista’ un viaggio virtuale in prima persona con un itinerario raccontato attraverso la storia, la cultura, i monumenti ed i cibi tipici di ogni luogo. 

Una volta scelta la provincia, il ‘turista’ inizia a leggere brevi informazioni sul territorio in cui e’ giunto ed alla fine di ogni ‘racconto’ c’e’ un quiz, che mette alla prova la sua memoria. Tre domande inerenti a ciò che ha letto regaleranno un punteggio, che apparirà in un box in basso a sinistra della mappa e ricapitolerà sia i punti totalizzati nella singola provincia, sia il totale. 

 

Ogni provincia prevede un quiz con tre domande ed alla fine del gioco, il giovane ‘turista’ virtuale a prescindere dal punteggio che avrà totalizzato riceverà un diploma di ‘Pugliesità” in pdf, che potrà stampare o condividere sui suoi canali social! Ogni “turista” potrà rigiocare il gioco per imparare tutte le nozioni e rifare il quiz per correggere le risposte alle domande eventualmente sbagliate in precedenza.

Il gioco e’ stato tradotto anche in lingua inglese e tramite l’apposito tasto in alto a sinistra con la bandierina si potrà’ passare da una lingua all’altra anche durante la stessa partita. I giovani ‘turisti’ potranno così mettere alla prova anche la conoscenza della lingua inglese ed apprendere nuove parole confrontandola in tempo reale con quella italiana. 

 

Il lancio del progetto ExplorePuglia e la presentazione della mappa avverrà attraverso un evento online gratis per tutti. L’evento si svolgerà durante l’estate 2020, ma se volete divertirvi e mettere alla prova le vostre conoscenze o semplicemente arricchirle con tante nozioni sulla Puglia, potete provare il gioco seguendo questo link e conseguire il diploma di autentici PUGLIESI.

http://www.mamapulia.org/explorepuglia/

Vuoi realizzare un progetto simile? Contattaci compilando il box qui sotto per ricevere maggiori informazioni

Guida sicura con la Gamification

Siete degli assidui guidatori di auto? Avete mai dovuto frenare all’improvviso per un ostacolo non visto? Avete paura quando salite nell’auto del vostro amico guidatore distratto o nervoso?  Ecco intervenire la gamification in vostro aiuto.

A parte l’incipit scherzoso, l’argomento che approfondiamo oggi è dei più seri e importanti: la distrazione alla guida è un fattore di grande rischio per l’incolumità, e l’azienda americana Cambridge Mobile Telematics Inc.

ha avuto l’intuizione di applicare la gamification ad una app apposita che affronti il problema.

L’app si chiama DriveWell e intende sfruttare i dati dell’analisi comportamentale elaborati dall’ intelligenza artificiale come input per un esperienza gamificata per insegnare uno stile di guida più virtuoso.

gamification auto

 

Il funzionamento L’uso dello smartphone è indicato come l’abitudine più pericolosa alla guida perché i tempi di reazione in caso di emergenza sono superiore anche a quelli in stato di ebrezza, e necessiterebbero di 20 metri di spazio di anticipo per poter intervenire. Nono stante questo sia stato ricordato in mille modi e regolarmente scritto sui tabelloni delle autostrade, è abitudine comune di quasi tutti utilizzare il cellulare, non fosse altro per cercare dei point of interest sul navigatore. DriveWeel tenta di scoraggiare questo uso continuato del cellulare in auto mediante una serie di metriche valutate quando la app è attiva. Si tratta di contare il numero di volte che sblocchiamo il display, il numero di volte che accediamo alle app e quando scriviamo sulla tastiera virtuale. L’accelerometro e il gps vengono invece usati per valutare la frequenza ed entità delle frenate e la velocità media comparata ai limiti.

drivewell gamification

 

All’app viene abbinato un tag wireless da applicare sul parabrezza che si collega al telefono per memorizzare i dati fungendo da “scatola nera” riutilizzabile in caso di incidenti.

Questa quantità di informazioni viene collezionata per valutare la nostra “qualità” di guida, e l’informazione è utile soprattutto per le agenzie assicuratrici che in diversi paesi stanno adottando il sistema di Cambridge Mobile Telematics per distinguere clienti virtuosi e modellare le tariffe.

guidare sicuri gamification

 

Perchè la gamification

La gamification è fondamentale in questa app per incentivare i clienti al suo utilizzo. Il sistema lavora sul database di dati accumulato generando un punteggio finale che valuta come freniamo e come acceleriamo (costanza di guida, stile nervoso), quanto superiamo i limiti e quanto usiamo il telefono (valutazione del rischio) e la nostra capacità di gestire curve e deviazioni (capacità di reazione).

I punteggi sono mostrati graficamente, puntando sul reward immediato, e contribuiscono nel tempo all’ottenimento di badge del “buon guidatore”.
Esiste anche la componente social, perché l’utente può confrontare la sua abilità di guida con gli altri utilizzatori, con criteri geografici o nazionali (il miglior guidatore della tua città per esempio).

 

La app stessa propone sfide ai guidatori per determinare il più virtuoso in determinate tratte o date. Questo sistema, se solo fosse già diffuso in Italia, avrebbe favorito enormemente il tracciamento degli spostamenti durante la quarantena Covid-19 di cui abbiamo parlato qui.

Un esempio di applicazione della gamification fra i più virtuosi che abbiamo finora documentato, per la capacità di incentivare un monitoraggio sulla sicurezza che sicuramente con altre metodologie viene visto con sospetto e insofferenza dagli utenti. Onestamente ci sbilanciamo sperando che questo tipo di pratiche si diffondano e vengano incentivate dalle assicurazioni.

 

A cura di Valter Prette

Dalla Gamification alla Datification

Se ne è parlato anche in tv in qualche occasione: in Cina il governo (sostituite il termine con “dittatura democratica” se preferite) applica da tempo un sistema di monitoraggio dei comportamenti della popolazione, atto a classificare il livello di responsabilità sociale e affidabilità di ognuno. Quattro anni fa, fummo i primi in Italia a parlare di questa gamification governativa.

Quello di cui si è discusso poco o nulla e che molti non sanno, è che questo sistema non è isolato alla realtà cinese, ed è invece teorizzato da diversi sociologi anche in UK o Stati Uniti come potenziale mezzo di controllo delle problematiche sociali… o forse, come mezzo di controllo punto e basta: la questione è spinosa ed importante.

Ne parliamo in questo blog perchè il sistema adottato dalla Cina è totalmente basato sulla gamification.

social score gamification

 

 

Perchè social scoring

Il concetto di social scoring in se e per se è di facile comprensione e sembra assolutamente condivisibile una volta che ci pensiate. Il comportamento delle persone viene confrontato con le norme sociali e penali e valutato in base alla sua conformità con quello che un gruppo sociale considera accettabile. I comportamenti deviati vengono valutati in base al danno che arrecano alla comunità e come tali devono essere “monetizzati”.

E’ chiaramente interesse comune che i comportamenti leciti siano premiati contro quelli illeciti. E’ altresì plausibile che vengano evidenziate le persone che maggiormente contribuiscono alla qualità di vita comune grazie ai loro comportamenti positivi. Quindi se una persona contribuisce alla comunità tramite il suo lavoro o il suo volontariato, deve essere premiata, mentre una persona che devia dalle norme, non necessariamente commettendo un reato, ma eludendo comportamenti educati e civili, deve essere scoraggiata in qualche modo.

Tutto questo, ne converrete, è assolutamente logico e desiderabile. Eppure porta con se complesse problematiche morali e organizzative.

Una intera struttura sociale fatta di gamification

In Cina un sistema di score monitora le vostre azioni in una vasta gamma di ambienti e strutture amministrative, online e off line.

Il cittadino ottiene punti per esempio se acquista prodotti biologici o affini a uno stile di vita sano, ma il punteggio può diminuire, per esempio se spendi soldi sui siti di  scommesse. Si tratta insomma non solo di premi ma anche di punizioni.

Il punteggio totale influisce sulla possibilità di spostamento nel continente asiatico (prezzo o addirittura possibilità di comprare biglietti aerei), sulle opportunità di cure mediche (liste di attesa), sui costi delle bollette e tanto altro.

La gamification è motivazione: tramite la diversificazione delle opportunità sociali basate sul punteggio si crea motivazione ad adottare determinati comportamenti.

La gamification è microgratificazione: sconti su assicurazioni, contratti di lavoro migliori, tasse di proprietà ridotte e molti altri premi concreti derivano dal punteggio.

La gamification è riconoscimento sociale: le persone che raggiungono alti punteggi in alcune città cinesi ottengono un “badge”: il loro volto affisso nelle strade o alle fermate degli autobus come esempio di buon cittadino.

gamification governo

 

 

 

 

 

 

 

 

Gamification diviene datafication

L’applicazione della gamification al monitoraggio sociale sta divenendo una vera e propria tecnologia denominata da qualcuno “datafication”. Esistono strumenti per decidere se siete un impiegato desiderabile, un partner desiderabile, perfino una persona desiderabile per la società.

Questi strumenti sono disponibili e “democraticamente” diffusi anche in Europa e Stati Uniti.

Tala è un app che studia le vostre abitudini nel chiamare i contatti del cellulare per valutare quante volte interagite con i parenti e se siete una persona schiva o aperta, e concede accesso a prestiti in funzione del vostro profilo. E’ un’idea aberrante, eppure esiste.

gamification dataification tala

 

 

 

 

 

 

 

 

Diverse compagnie di insurtech (il futuro dell’assicurazione) come Lemonade puntano sull’internet of things per monitorare la presenza e l’uso di prodotti di valore nelle vostre case e modificare il costo delle assicurazioni di conseguenza. Avvertite una sensazione di violazione della privacy? Eppure la vostra privacy ha già un valore monetario; e un’idea che spaventa, eppure esiste.

gamification assicurazioni

 

 

 

 

 

App simili a Canopy danno in mano alle agenzie immobiliari uno strumento per valutare se siete un pagatore di affitto rischioso; in base al vostro punteggio potreste vedervi negato il contratto di affitto. Le agenzie vi danno un reward inteso come “il permesso di usare (e pagare) il loro servizio”: questo non è un vero reward! Non è il concetto introdotto dalla gamification, eppure è il risultato aberrante dell’uso della gamification come strumento a se stante!

 

 

 

 

 

 

Educazione sociale vs controllo sociale

Negli Stati Uniti è iniziata una valutazione a livello governativo in merito all’uso della datafication come mezzo per decidere chi possa ottenere la cittadinanza. Comportamenti socialmente meritevoli permetterebbero di ottenere come reward il “diritto” di chiedere cittadinanza.

Questo è un esempio estremo di dove l’applicazione della gamification al social scoring sta portando. L’adozione di pratiche socialmente accettate non sarà più un vantaggio motivante, ma una coercizione, a seguito della quale il nostro stile di vita sfugge al nostro controllo e diviene “regolato” dalle autorità; anzi, spingete il ragionamento all’estremo: il nostro stile di vita sarà regolato dalla tecnologia gamificata legalmente implementata, e come tale non discutibile, perchè non ci sarà più nessuna persona reale a cui rivolgersi.

Questa è la strada verso la totale iniquità sociale.

Ma allora la gamification è un male?

Abbiamo più volte posto l’accento in questo blog sui benefici ineluttabili che derivano dall’introduzione della gamification in aziende, amministrazioni pubbliche, strutture di intervento sociale e marketing, eppure emerge oggi una sottile linea di confine che va meditata.
La gamification è innanzitutto un concetto, un modus operandi, al quale debbono seguire applicazioni pratiche in qualche modo standardizzate affinchè i principi si traducano in risultati. Il passaggio che ci porta dalla teorizzazione allo “strumento” è il momento in cui esistono dei rischi. Uno strumento diventa entità a se stante, può nascere per motivi nobili ma rimane uno strumento, e come tale fornisce opportunità ed efficienza a chiunque lo utilizzi, anche se gli scopi divergono dal motivo per cui è nato.

La gamification come precetto di engagement è il bene verso cui i guru di questa rivoluzione ci conducono, la gamification come suite di strumenti è soggetta alla manipolazione. Da questo punto di vista, anche se questa idea può non apparire evidente, abbiamo un chiaro segnale del fatto che la gamification è già “diventata adulta”, una creatura potente e strutturata, che ora abbiamo il dovere di educare con coscienza.

 

A cura di Valter Prette

Gamification dei Contenuti di un Sito Web con H5P

In uno dei precedenti post ho presentato una soluzione pensata per aumentare l’impatto dei programmi di formazione e aggiornamento del personale, grazie alla gamification.

A distanza di qualche giorno, ho notato su LinkedIn un post pubblicato dalla società Gamification Nation Ltd di Londra che mi ha incuriosito per due motivi: il primo è che si tratta di una società specializzata nello sviluppo di soluzioni basate su gamification in ambito formativo e professionale, il secondo è che il post ha sfruttato una tecnologia molto interessante per coinvolgere il lettore e sfidarlo nel mettere alla prova le sue conoscenze.

Puoi coinvolgere il pubblico del tuo sito grazie alla gamification dei contenuti.

Covid-19 – Serious Fun

Il post, che qui ricondivido, è questo:
https://www.gamificationnation.com/free-resources-for-covid-19-lockdown-serious-fun/

Fonte: https://www.gamificationnation.com/

La pagina del sito della società londinese propone una breve serie di trivia games sul Codiv-19 e sfida il lettore a valutare le proprie conoscenze sull’argomento.

Il sito avrebbe potuto mettere a disposizione le informazioni su cui si basano i giochi interattivi, sotto forma di infografica o più semplicemente con un articolo ben scritto e formattato.

La scelta invece, è stata quella di stimolare la curiosità dell’utente e la sua voglia di dimostrarsi competente, con un quiz interattivo dal carattere decisamente ludico e dal titolo “Covid-19 Trivia quiz: Do you know your facts?“: per ogni risposta data il sistema propone un riscontro immediato, un feedback dettagliato e propone un’animazione che gratifica l’utente se la risposta è corretta. Il quiz, come si intuisce dall’indicazione “Question 1 of 15 questions”, è costituito da 15 domande.

Esempio animazione Trivia Quiz
Esempio animazione Myths Buster

Il sito propone un altro oggetto interattivo dal titolo “Covid-19 Myths buster – What is true and what is false?” che ha le stesse caratteristiche e finalità: informare l’utente su eventuali false credenze o lacune che è bene colmare per il bene proprio e per quello delle persone che si hanno attorno.

Contenuti Web Interattivi… Quale Tecnologia?

Un aspetto estremamente interessante di quanto proposto dal post menzionato è la tecnologia con la quale è stato possibile creare oggetti interattivi che prevedono gli elementi di design descritti, incorporarli in una semplice pagina web e consentirne il riutilizzo mediante codice html. Tale tecnologia è messa a disposizione dal progetto H5P che si propone come standard per la creazione, la condivisione e il riuso di oggetti interattivi per il web.

Gli oggetti vengono incorporati tramite codice HTML

Il sito ufficiale propone una panoramica davvero interessante di tutto ciò che si può realizzare con questo software che non solo è totalmente gratuito, ma disponibile come codice sorgente con licenza MIT. Se hai intenzione di muovere i primi passi nella creazione di oggetti interattivi per il tuo sito web o blog hai diverse possibilità:

  • creazione di un account sul sito H5P.org e creazione di oggetti direttamente dal backend del sito, senza bisogno di installare nulla; gli oggetti, una volta pronti, potranno essere incorporati in una qualsiasi pagina web tramite apposito codice html
  • installazione su piattaforma WordPress o Moodle degli appositi plugins H5P gratuiti; scegliendo questa opzione potrai creare oggetti interattivi direttamente dal backend del tuo sito web WordPress o Moodle e incorporarli tramite shortcodes (stringhe di codice) in qualsiasi contenuto tipo post o pagina
  • creazione di un account sul sito web H5P.com e attivare la prova gratuita di 30 giorni del prodotto; questa è una sorta di versione “cloud” di H5P, pensata per le realtà professionali o commerciali che vogliono una gestione centralizzata delle attività e soprattutto evitare installazioni o configurazioni a fronte di un canone mensile o annuo che parte da 19 dollari al mese

Una volta scelta la modalità con cui intenderai scoprire le potenzialità dello strumento, non ti resterà che procedere con la creazione del tuo primo oggetto interattivo. Sul sito web ufficiale viene proposta la gamma degli oggetti disponibili con esempi e specifiche: semplici quiz a risposta chiusa, giochi di memoria, flashcards, riempi gli spazi vuoti, sequenze di immagini, video interattivi e tanto altro.

Qualunque sia l’argomento che intendi trattare sul tuo sito web, ci sono decine e decine di oggetti e interazioni possibili da utilizzare. Il procedimento per la creazione è estremamente intuitivo e in ogni momento l’oggetto può essere modificato.

H5P è compatibile con lo standard xAPI e questo aspetto lo rende idoneo all’utilizzo in affiancamento a piattaforme per l’apprendimento attraverso le quali potrebbe essere interessante acquisire dati e informazioni sulle prestazioni degli utenti al fine di rendere l’apprendimento più efficace e personalizzato. Gli oggetti, se opportunamente configurati, possono essere riutilizzati anche all’infinito: la randomizzazione di domande e risposte consente quindi di sfruttare lo stesso oggetto evitando che l’utente memorizzi meccanicamente posizione del quesito e dell’opzione corretta.

Da Dove Partire?

Pronto per muovere i primi passi con questa tecnologia?

Non ti resta che scegliere una delle seguenti modalità per partire subito con la creazione del tuo primo oggetto interattivo.

1. Creazione Account H5P.org

Il modo più semplice per iniziare a curiosare sulle potenzialità dello strumento è quello di registrarsi al sito web h5p.org. La creazione dell’account è gratuita e immediata. Una volta autenticati, il pulsante “Try out H5P” consente di procedere con la creazione del primo oggetto interattivo. Un messaggio di allerta informa però del fatto che questa modalità di utilizzo del software è ideale principalmente per fare dei test. Gli oggetti creati sono infatti disponibili al pubblico e alcune tipologie presentano alcune limitazioni (per i video interattivi è previsto un limite massimo di 16 MB per il peso dei file caricati). Questa modalità non consente inoltre di tracciare i dati sulle performance degli utenti.

2. Installazione su piattaforma WordPress


Se intendi utilizzare H5P con un livello maggiore di libertà, è consigliabile scegliere questa modalità di utilizzo o, al limite, quella presentata nel paragrafo successivo. H5P ha curato lo sviluppo di plugins per il Content Management System WordPress e per il Learning Management System Moodle: i plugins sono gratuiti e, una volta installati, mettono a disposizione tutto il necessario per creare, gestire e incorporare gli oggetti interattivi nei contenuti del sito web.
I plugins consentono di tracciare alcuni dati sulle performance degli utenti come ad esempio il punteggio ottenuto in un quiz a risposta chiusa. Se si dispone delle necessarie competenze in ambito di sviluppo, è possibile personalizzare praticamente ogni aspetto del software. L’organizzazione degli oggetti creati, soprattutto se si lavora in team, richiede qualche accorgimento ma, è possibile che si tratti di qualcosa che migliorerà con il rilascio delle prossime versioni.

3. Creazione Account su H5P.com

Se il progetto ti interessa per migliorare l’efficacia della didattica o per sviluppare la formazione aziendale, potrebbe essere utile ragionare nell’ottica di utilizzare H5P come servizio, senza ricorrere dover ricorrere a installazioni o configurazioni di nessun tipo. Il sito web consente di effettuare una registrazione (non sono richiesti dati per il pagamento in questa fase) e di accedere al pannello di controllo che consente di definire il gruppo di lavoro, gestire gli utenti dell’esperienza di apprendimento e sviluppare oggetti interattivi senza grosse limitazioni. Il periodo di prova dura 30 giorni, un tempo più che sufficiente per farsi un’idea sulle potenzialità dello strumento, al fine di decidere se sia il caso o no di sottoscrivere un abbonamento mensile o annuale.

Secondo la mia esperienza, l’utilizzo di H5P è ideale se affiancato ad altri strumenti che consentano di sviluppare veri e propri percorsi di apprendimento (come ad esempio LifterLMS o BuddyBoss).

In alternativa, H5P può anche risultare molto utile anche solo per rendere i contenuti di un sito web più interattivi e coinvolgenti.

Gamification del sonno con ASMR

Con questo articolo ci inoltriamo ai confini della gamification come veri pionieri, in un campo molto affascinante e ancora poco definito, almeno in termini scientifici: quello dell’ASMR, o risposta autonoma del meridiano sensoriale.

ASRM gamification sonno

L’ASMR consiste, nel caso che non lo conosciate, nell’applicazione continuata di stimoli uditivi perlopiù ripetitivi che attingono dalle frequenze cosiddette white, brown, pink (ed altre meno utilizzate) per ottenere rilassamento dei sensi.

E’ in realtà improbabile che non ci abbiate avuto a che fare, anche se non conoscete il nome: pensate alla pioggia battente su un tetto di zinco, al suono dei phon presso un parrucchiere mentre attendete il vostro turno o al rumore di fondo in un aereo mentre siete in viaggio. Scommetto che se pensate a queste situazioni ricorderete di esservi rilassati se non addirittura assopiti: è questo l’effetto principale dei suoni ASMR, cioè indurre rilassamento, con tutti i benefici che ne conseguono, cioè concentrazione, calma, distacco dallo stress.

Oggi l’ASMR è ampiamente sdoganato e si trova ovunque su Youtube, con influencer come Chiara ASMR che propongono video per dormire ed hanno centinaia di migliaia di follower.

Molte aziende da anni ormai propongono app per tablet e cellulare con selezioni di varie frequenze di noise per studiare meglio o per dormire, e addirittura veri e propri gadget elettronici da mettere sul comodino che fanno solamente quello (anche Alexa si è aggiornata in merito).

E’ addirittura ormai assodato che il suono di un ventilatore da forno, di un auto in movimento o di un phon siano l’unico metodo efficace per addormentare neonati, per la pace dei genitori: eppure esistono ancora molte persone che non usano questo strumento!

La potenzialità insita nell ASMR, se fate mente locale, appare evidente quando applicata al marketing ed ai processi aziendali.
Molte aziende di prodotti alimentari producono pubblicità che usano i suoni ASMR associati alle bibite o allo sgranocchiare il cioccolato.

Uno youtuber conosciuto come Zach Choi basa la sua intera produzione online sui suoni prodotti dalle confezioni di cibo, dalla cottura, dalla masticazione e accompagna ogni video con il piacevole e inteso sfrigolare della sprite (provate anche voi ad appoggiare l’orecchio al bicchiere quando ne bevete una): questo ragazzo è un autentico eroe della rete con milioni di visualizzazioni e diverse persone fanno la fila per apparire nei suoi video masticando in sua compagnia!

Il fenomeno mondiale dell’ASMR sdoganato in Youtube si avvicina molto ai fini della gamification e quindi sta incominciando da alcuni mesi a contaminarsi dei suoi principi. Questo incontro è appena iniziato e promette grandi possibilità che interessano alle aziende. Vediamo quali aspetti sono già riscontrabili e quali saranno a venire.

La challenge

i video degli youtuber esperti in ASMR fanno leva sulla sfida: chi ti sfida a resistere il più a lungo possibile senza addormentarti, chi ti sfida a emulare l’esibizione “suonando” oggetti originali o facendolo in location inedite, chi ti sfida ad indovinare l’origine di un suono. Ci sono molte possibilità e gli utenti sono particolarmente coinvolti da soluzioni bizzarre e improbabili.

Ottenere un gruppo folto e fedele di follower necessita dell’individuazione di sempre nuove alternative e di motivare gli spettatori ad emularti, e in questo la gamification ha dato un insegnamento fondamentale ad alcuni youtuber che in precedenza proponevano sempre lo stesso modus operandi vedendo i seguaci disperdersi nel tempo.

 

Lo storytelling

Coinvolgere le persone all’interno di un racconto, renderle attrici di una storia è la magia della gamification e il tutto viene realizzato con grande efficacia abbinando stimoli ASMR e gioco visivo del role play: la famosa Gibi ha alzato vertiginosamente gli iscritti al suo canale impersonando una scena ispirata al film Interstellar.

 

Il linguaggio “leggero”

Una delle tecniche usate dall’ASMR è quella del sussurro: condurre discorsi o descrizioni, a volte anche con più di un soggetto, solamente sussurrando in modo da non indurre mai sensazioni fastidiose o ansiose, e riducendo i dialoghi a frasi e contesti facilmente comprensibili, quasi basilari, accessibili insomma alla totalità dell’audience.

 

La gratificazione immediata

ASMR è principalmente questo: relax, senso di benessere, intimità, distacco dall’ambiente disturbante sono tutti effetti immediatamente ottenibili e soddisfacenti, un pò come se andaste in una spa, ma senza dover pagare!

Il riconoscimento

Gli youtuber vivono ovviamente di fama e oggi si sfidano a colpi di milioni di follower anche grazie alla diffusione dell’ASMR.

ASMR, Youtube e gamification insomma hanno iniziato una proficua convivenza ancora tutta da approfondire.

I principi della gamification che sono ancora carenti ma siamo certi verranno studiati nell’immediato futuro sono principalmente l’assegnazione di un punteggio e di premi. Si accettano consigli da parte vostra: come introdurreste questi elementi in una esperienza ASMR?

A cura di Valter Prette

 

Allenarsi a casa con la gamification

Sull’ultimo numero di Donna Moderna trova spazio un ampio articolo dedicato all’intersezione tra gaming/gamification ed allenamento fisico. La convergenza di questi due mondi crea gli “exergames”. Nell’articolo è citato anche il nostro game designer Fabio Viola. Riportiamo alcuni passaggi significativi ed  invitiamo a leggere l’articolo completo.

Squat, addominali, jumpin jack, corsa… Non è un circuito di crossfit, ma una partita a Ring Fit Adventure, il nuovo videogioco per Nintendo Switch da oltre 2 milioni di copie vendute, appena tornato sul mercato dopo il sold out registrato all’inizio della quarantena. Il motivo del successo? È un exergame (parola che nasce dal mix di exercise e videogame), ovvero un videogioco che ti fa fare fitness.

«Attraverso l’utilizzo di due attrezzi, ovvero un anello flessibile e una fascia da stringere sulla gamba, che fungono da “controller” e da sensori di movimento, permette di svolgere un vero e proprio training total body che include esercizi sia cardiovascolari sia di rafforzamento muscolare» spiega il personal trainer Johnathan Paolozza. «Si potenziano pettorali, braccia e gambe e in una partita da 30-40 minuti si bruciano circa 300 calorie».

Un successo che arriva sulla scia di due tendenze oggi fortissime: il gaming, solo in Italia si contano 17 milioni di giocatori, di cui il 47 per cento donne, e l’at-home workout, l’allenamento tra le pareti di casa, inserito da Forbes tra i fenomeni fitness del 2020.

…..

donna moderna exergames

Diciamocelo: cosa c’è di più difficile che continuare ad allenarsi con costanza, che sia casa o in palestra, quando per vedere i risultati dei nostri sforzi ci vorranno settimane se non mesi? «Mettere un po’ di gioco nel fitness ne aumenta il livello di “engagement” e soddisfazione» spiega Fabio Viola, game designer. Perché l’obiettivo è fare come con i videogiochi: dare il massimo, esercitarsi più a lungo senza accorgersene e fare di tutto per migliorarsi. E se non funziona? Beh, almeno ti sei divertita!

Contenuti Interattivi (Netflix-like) e Come Crearli

Una delle novità più significative e curiose che riguarda il mondo dello streaming di contenuti per l’intrattenimento è rappresentata dall’introduzione dell’elemento di interattività. Lo spettatore non è più un semplice utente passivo di fronte a quello che accade in un documentario o nella puntata di una serie di tendenza, ma diventa un protagonista: la narrazione si interrompe in punti prestabiliti e deve compiere una scelta significativa che influenzerà gli eventi e l’epilogo della storia.

Dallo Storytelling allo Storydoing

I contenuti interattivi rappresentano uno dei segni del “passaggio dallo Storytelling allo Storydoing” come Fabio Viola ricorda in diverse interviste.

Non solo trasferiamo una storia dalla nostra testa al cuore del pubblico, ma facciamo in modo che esso stesso diventi protagonista e parte attiva nella definizione dell’immaginario e nella costruzione del percorso di gioco. A differenza di altri linguaggi, il videogioco consente al giocatore di prendere costantemente delle decisioni“. (fonte: http://outsidersweb.it/2019/01/29/intervista-fabio-viola-alla-scoperta-dei-tesori-di-taranto-nel-videogioco-past-for-future/)

Nuove Forme di Coinvolgimento

L’affinità fra i videogiochi e quella che a livello internazionale è conosciuta come “interactive fiction” (o racconti a bivi) sta proprio nella ridefinizione del ruolo dell’utente nei confronti della storia. Questo aspetto fondamentale comporta due conseguenze in grado di costituire un valore aggiunto incredibile in termini di coinvolgimento:

  • la storia non è più una sola ma i percorsi degli eventi non sono prevedibili a priori e questo stimola la leva di motivazione della curiosità e dell’imprevedibilità
  • l’utente è chiamato a compiere scelte significative, aspetto che amplifica la gamma di emozioni suscitate grazie a elementi che insistono sulla leva della creatività e del riscontro immediato.

Davvero una Novità?

I racconti interattivi, non sono certo una novità. L’editoria conosce e offre da molto tempo questo genere di contenuto, basti pensare ai libri-gioco o librogame nati intorno agli anni ’80.
La novità è rappresentata dal fatto che questo tipo di interazione è stata integrata nel 2018 in un contenuto di una piattaforma online di streaming popolare come Netflix (si trattava dell’episodio Bandersnatch della serie Black Mirror).

Sulle pagine del Centro Assistenza su Netflix.com c’è una sezione dedicata proprio a questa tipologia di contenuto:

I contenuti interattivi sono un nuovo modo divertente per usare Netflix. Per ciascun titolo interattivo, puoi scegliere i personaggi e creare la storia. Ogni scelta cambia il corso degli eventi, quindi puoi guardare e riguardare il contenuto ogni volta che vuoi vedendo una storia sempre diversa.“.

Il trailer della serie interattiva “Scuola di sopravvivenza” disponibile su Netflix

La tendenza pare essere solo all’inizio in quanto, come si legge sul sito web, diversi sono i titoli a disposizione e altri “ne verranno aggiunti presto“. Questa tipologia di contenuto promette di essere estremamente utile in molti ambiti, non per forza legati al mondo dell’intrattenimento.

La creazione di questa tipologia di contenuto richiede necessariamente ingenti investimenti?

Sì e no.

  • , perché una storia interattiva prevede un’attenta progettazione degli scenari possibili e la creazione di contenuti che devono essere di qualità.
  • No, perché esistono in circolazione soluzioni anche gratuite che offrono tutto il necessario per creare e utilizzare contenuti interattivi come quelli proposti da Netflix.

Come Creare un Contenuto Video Interattivo (Quasi a Costo 0)

YouTube, ad esempio, consente di inserire aree sensibili in punti precisi di un video prevedendo così elementi di interazione. In questo caso, le funzioni non sono pensate esclusivamente per lo scopo di creare racconti interattivi; rimangono tuttavia un buon punto di partenza per muovere i primi passi in questo ambito.

Non Solo Intrattenimento

I contenuti interattivi, come già accennato, rappresentano una grande occasione non solo per il mercato dell’intrattenimento, ma anche per la formazione e l’istruzione. Le scelte compiute dall’utente, la possibilità di sbagliare in sicurezza e la pluralità di scenari possibili, diventano circostanze che favoriscono in modo autentico l’apprendimento e lo sviluppo di competenze.

Questa interessante possibilità per chi vuole creare storie a bivi e contenuti video interattivi è data da un software di cui abbiamo parlato sul blog in uno dei precedenti post [link post h5p].

H5P è un sistema gratuito per la creazione, la condivisione e il riuso di oggetti interattivi da pubblicare sul web; uno degli oggetti che è possibile creare con questo sistema è quello denominato “branching scenarios” (attualmente in versione beta).

Quando il Gioco Si Fa Serio

Il sito ufficiale del progetto offre la possibilità di sperimentare un gioco di simulazione che ha ottenuto diversi riconoscimenti e realizzato con questa tecnica da alcuni docenti universitari canadesi.

Il gioco dal titolo “Skills Practice: A Home Visit” permette allo “spett-attore” di vivere in prima persona una situazione delicata in cui è necessario stabilire una relazione terapeutica con un paziente in probabile condizione di violenza domestica ed effettuare una valutazione del suo stato di salute mentale.

Homepage del sito https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/

Il gioco, che presenta all’utente diversi bivi e per ciascuno di essi fornisce un feedback immediato, inizia con la presentazione di una scheda relativa a Irina, la persona che sarà oggetto della visita.

La scheda con le informazioni della paziente oggetto della visita (fonte https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/)

La storia può essere “vissuta” diverse volte (o rigiocata) per fare pratica e migliorare le proprie prestazioni. Al termine, il sistema presenta un report con alcuni suggerimenti di approfondimento. Un’esperienza completa richiede dai 30 ai 60 minuti di tempo.

Un esempio di diramazione della storia in cui l’utente sceglie come comportarsi (fonte https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/)

Grazie ad H5P è possibile progettare in ambiente visuale le varie diramazioni che la storia può prendere ed associare a ciascun nodo il contenuto da proporre all’utente.

L’interfaccia per lo sviluppo dei branching scenarios in H5P (fonte https://h5p.org/branching-scenario)

Il punteggio ottenuto dall’utente può essere impostato in base al finale o in base alle scelte effettuate lungo la storia. Chi progetta l’esperienza può anche impostare riscontri dettagliati in base alle scelte compiute dagli utenti. Il contenuto interattivo può contenere ulteriori elementi interattivi che offrono davvero possibilità limitate solo dalla fantasia dell’experience designer.

I contenuti interattivi rappresentano davvero un nuovo modo di coinvolgere il pubblico, non solo nel settore dell’intrattenimento, ma anche in ambito educativo.

Lascerai ai tuoi utenti un ruolo passivo nella fruizione dei tuoi contenuti o sei pronto a cedere loro un ruolo determinante nella storia?

A te la scelta.

Fare marketing con la gamification

La Nike non ha bisogno di presentazioni essendo uno dei brand più riconoscibili a livello mondiale, specializzato in scarpe da performance.

Abbiamo già esposto in precedenza come questa azienda usi la gamification per coinvolgere i clienti nell’atto della scelta e personificazione del prodotto, ma non ci siamo ancora soffermati sul capolavoro di gamification installato a Shangai (ed altrove in Cina) nel 2018.

installazione gamification nike

 

Nike è consapevole che nonostante l’ampia colorazione e stimolazione musicale dei suoi shop, l’esperienza nei retail è sempre molto passiva e distratta e che i metodi aggressivi adottati dalle venditrici, per quanto duri a morire, sono ormai preistorici.
L’esperienza reactland è nata per rispondere a questi problemi con tutte le armi fornite dalla gamification: in occasione del lancio della linea running React, gli store cinesi hanno beneficiato di un vero e proprio videogioco interagibile mediante la corsa.

Vediamo come funziona Reactland: per partecipare all’esperienza di 3 minuti si esegue uno scan della testa così da creare un avatar, si indossano le Nike React e un wearable button, si sale sul tapis roulant e si corre!
Lo scopo è avanzare il più possibile nel livello mediante la corsa ed evitando ostacoli con i salti: più lontano andrete e più salirete nella leaderboard.

I fondali del gioco spaziano fra metropoli, la Grande muraglia, la landa dei panda e perfino la torre di Pisa, moltiplicando il divertimento in più e più sessioni tanto da dover limitare l’accesso agli utenti che volevano sperimentare il gioco!

Al termine ogni partecipante riceve anche un video di 10 secondi che lo mostra in azione, da condividere sui social media.

reactland augmented reality

 

Reactland fece parlare molto di se ed ottenne un uniforme apprezzamento di pubblico e addetti ai lavori, ed il motivo di tanto successo è il fatto di aver applicato con intelligenza, immediatezza e leggerezza, la gamification.

In questa installazione inventata da Nike viene utilizzata in modo intuitivo ed efficace, una moltitudine dei suoi precetti:

  • il divertimento qui tradotto tramite esercizio fisico
  • l’effetto wow prodotto dal grande schermo
  • l’immedesimazione tramite creazione di un avatar
  • la competizione per comparire sulla leaderboard
  • la gratificazione tramite video da condividere

running gamification

 

 

Se ne ricavarono inoltre benefici effetti collaterali veicolati dalla gamification:

  • la gratitudine verso il brand (che ha sorpreso e divertito)
  • l’ immedesimazione con la filosofia del brand (benessere e competizione)
  • Il desiderio di reiterare l’esperienza (e quindi tornare nel retail)

I risultati dell’esperimento in termini promozionali furono eccezionali in quanto il 48% dei giocatori decise poi di acquistare il prodotto.

Un esempio splendido di interpretazione della gamification che vorremmo vedere moltiplicato in mille modi e diffuso ovunque.

 

A cura di Valter Prette

 

 

 

Gamification e sneaker si fondono con Aglet

AGLET è il Pokomen Go per gli amanti delle sneaker! 

Aglet è una APP che non inventa nulla di rivoluzionario, eppure in tempi di lockdown forzato ha generato nuovo interesse soprattutto nella comunità di appassionati. Abbiamo analizzato più a fondo le meccaniche della gamification applicate e l’engagement che ne consegue: Aglet è un gioco che simula uno shopping virtuale basato principalmente sulla geo-localizzazione in tutto il mondo che utilizza gli “aglets” ovvero una moneta virtuale creata ad hoc e che permette scambi ed acquisti in game.

COME FUNZIONA

Ogni utente inizia con tre paia di base: man mano che si evolve nel gioco, l’obiettivo è accrescere la propria collezione e metterla in mostra agli altri utenti sia tramite la vetrina virtuale che con la condivisione social. Si puo’ indossare ogni tipo di sneaker digitale mentre si utilizza lo smartphone nel mondo reale, iniziando in questo modo a guadagnare Aglet. Ogni sneaker conquistata ed indossata avrà la sua importanza e, di conseguenza, sarà più ambita e rara rispetto alle altre. E’ stato previsto un gap, che rende ancora piu’ realistico e longevo il gioco: le sneaker virtuali si consumano con l’utilizzo, forzando l’utente a ruotare in questo modo la propria collezione.

ESPLORA LA CITTÀ

Un po’ come succede nel famoso e rivoluzionario POKEMON GO, anche Aglet permette di scovare alcune sneakerbox muovendosi e camminando per la città: facendo questo i giocatori potranno guadagnare altra moneta virtuale. Quando la sneaker inizia a perdere il suo valore, si può raggiungere un negozio di streetwear, così come luoghi speciali indicati nella propria città per ricaricare energia aggiuntiva.

ACQUISTARE E COLLEZIONARE

Attraverso l’app è possibile spendere moneta per acquistare altre sneakers e, nello stesso modo, sarà possibile seguire i drop paralleli nel mondo reale, ma anche quelli esclusivamente virtuali. Inoltre, gli sviluppatori collaborano con i maggiori brand per ospitare il lancio di prodotti specifici integrando quindi una sorta di marketing combinato che potrebbe generare pubblico profilato e predisposto all’acquisto.

LA COMMUNITY

L’ultima grande caratteristica di AGLET è l’opportunità di scambiare le proprie sneaker virtuali con gli amici ed il funzionamento e’ simile alla vita reale. La piattaforma di trading in-game consente di acquistare, vendere e scambiare con chiunque, a qualunque prezzo sia stabilito!

AGLET rende l’idea di come sta crescendo il mercato delle sneaker nel mondo. I meccanismi di gamification legati al progresso della collezione sono interessanti anche se limitati alla propria fantasia e la presenza della community rappresenta un valore non trascurabile del sistema. Resta da vedere se la soddisfazione virtuale possa compensare il desiderio dei collezionisti di ottenere nel mondo reale quei grail che pochi solo pochi oggi si possono permettere.

AGLET è già disponibile su Apple Store e tra qualche mese anche su piattaforma Android.

A cura di Mauro Monaco

Gamification: 10 Domande Essenziali per il Tuo Prossimo Progetto

gamification 10 domande

La gamification è una tendenza che sempre di più interessa qualsiasi tipo di ambito, di progetto o di esperienza.

Che ti stia lavorando a un progetto di selezione o formazione del personale, per un futuro più sostenibile o per un qualsiasi bando di finanziamento, prima di scegliere in che modo integrare la gamification per motivare i tuoi potenziali utenti, è bene trovare le risposte ad alcune domande.

In questo articolo ne vengono proposte dieci ma la lista potrebbe essere decisamente più ampia.

1. L’Esperienza è Progettata per gli Utenti?

La prima domanda che devi porti, se intendi integrare la gamification nel tuo prossimo progetto, intende stimolare la riflessione sulla natura dell’esperienza che stai proponendo ai tuoi utenti: è pensata per coinvolgerli e incentivarli a compiere determinate azioni o si basa sulla certezza che essi intendano spontaneamente adeguarsi a uno standard ideale di riferimento? Questo aspetto è determinante. Se stai leggendo questo articolo, sono certo che la tua intenzione sia quella di valutare in che modo sia possibile trasformare una riunione, un’esperienza culturale o di acquisto, un evento o una semplice lezione, in qualcosa che sia in grado di creare coinvolgimento e quindi di attivare i tuoi utenti perché si sentano parte di qualcosa che dia un peso alle loro scelte e alle loro decisioni e non preveda un risultato già definito a priori.

gamification 10 domande

2. Qual è l’Obiettivo Principale che vuoi Raggiungere?

Il tuo progetto prevede certamente degli obiettivi. Gli obiettivi sono spesso diversi e importanti ma l’efficacia di un’esperienza progettata per un qualsiasi fine (sensibilizzazione, sviluppo di competenze, vendita, promozione culturale, scopi umanitari, …) non può prescindere dal fatto che tutti gli obiettivi identificati siano soggetti a un ordine di priorità: l’attenzione di chi cura la progettazione di un’esperienza deve necessariamente concentrarsi sull’obiettivo definito come più importante.

3. Chi sono i Tuoi Utenti?

La risposta a questa domanda non deve necessariamente essere un preciso identikit dell’individuo o degli individui che prevedi prenderanno parte all’esperienza che stai progettando. Anzi, è bene iniziare a ragionare su cosa motivi i tuoi utenti a dare un’opportunità a quello che proponi. Come per la domanda essenziale precedente, è complesso ipotizzare di poter ottimizzare un’esperienza per qualsiasi tipo di utente; è opportuno invece concentrare l’attenzione sugli aspetti di motivazione maggiormente collegati all’obiettivo principale. Progetta l’esperienza curando gli aspetti che puntino a coinvolgere prioritariamente la tipologia di utenti che ritieni più influente ai fini del raggiungimento del tuo obiettivo principale.

4. Cosa ti Aspetti che Facciano i Tuoi Utenti?

Ogni esperienza prevede un “prima” e un “dopo”. Ogni esperienza è fatta di piccoli passi che, se ben guidati da chi ha progettato l’esperienza, aumentano il coinvolgimento e gratificano l’utente. Se progettati però senza tenere conto di quello che motiva gli utenti, il rischio è quello di suscitare sensazioni negative (come inadeguatezza, frustrazione, perdita del controllo) e di incidere in modo negativo sui risultati (sì, anche sull’obiettivo che hai definito come principale). Un esercizio utile può essere quello di descrivere in modo dettagliato le azioni che ci si aspetta che l’utente compia in ogni fase dell’esperienza al fine di ridurre al minimo ogni elemento che possa costituire motivo di frizione o distrazione.

5. In che Modo Intendi Raggiungerli?

Hai svolto l’esercizio proposto nel paragrafo precedente? Bene, ora prova a evidenziare tutto ciò che costituisce un mezzo di comunicazione o di interazione con i tuoi utenti. Questa operazione è utile per prevedere che tipo di riscontro suggerirà all’utente se sta compiendo azioni significative e in modo corretto. Ogni mezzo che consentirà inoltre all’utente di esprimersi durante l’esperienza (dall’interazione sociale all’interfaccia di un’applicazione per dispositivi mobili), sarà utile anche a prevedere elementi di ricompensa, che non devono necessariamente consistere in denaro o beni materiali. Ogni azione che ci si aspetta dall’utente dovrebbe prevedere un elemento di gratificazione anche solo a livello emotivo.

6. Cosa Motiva i Tuoi Utenti?

Ogni persona è unica. Quello che motiva ogni persona è unico. Quello che motiva ogni persona in un determinato momento della sua vita, mentre vive una determinata esperienza, è unico. La progettazione di un’esperienza che integri elementi di gamification dovrebbe tenere in grande considerazione cosa motiverà gli utenti a compiere ogni azione, in ogni fase dell’esperienza. Ci sono molti modelli di riferimento utili a trovare tutte le risposte necessarie a questo quesito. La motivazione che spinge le persone a fare quello che fanno non è riconducibile a semplici categorie o etichette; è utile, tuttavia, utilizzare alcuni riferimenti per scegliere gli elementi di design dell’esperienza che meglio si adattano alle specificità degli utenti a cui ti rivolgi.

7. In Che Modo Ricompenserai le Azioni dei Tuoi Utenti?

Quando si parla di gamification, la tentazione di ricorrere a punti, distintivi e classifiche è irresistibile. Gli appassionati di videogame si spingono oltre e introducono nell’esperienza elementi ricavati da esperienze di gioco, come se questi servissero allo scopo, in qualsiasi contesto. Non è così. Se non conosco gli utenti a cui proporrò l’esperienza e cosa li motiva, ogni sforzo di integrare elementi di design ispirati ai videogames rischia di essere un investimento che non produrrà ritorno in termini di coinvolgimento. Se il tuo prossimo progetto è lo sviluppo di un’applicazione, il rischio è inoltre anche quello di un significativo danno economico: l’aggiunta di una semplice funzione di gestione di classifiche può richiedere ore e ore di sviluppo di codice e di test. Scoprire che gli utenti si demotivano nel vedersi fra gli ultimi posti di una classifica che non riusciranno mai a scalare come vorrebbero, produce effetti negativi e irreversibili sull’obiettivo che probabilmente hai definito rispondendo alla domanda 2. Un altro aspetto importante è quello che riguarda le ricompense: non devono necessariamente stimolare la dimensione estrinseca della motivazione. In altre parole, non è necessario che per motivare gli utenti tu debba promettere qualcosa. Tanto più se quello che prometti in cambio di determinate azioni ha un costo. In molti contesti, gli utenti provano una sensazione di appagamento e soddisfazione quando raggiungono un traguardo significativo, quando ottengono l’accesso a qualcosa di esclusivo o quando semplicemente qualcosa suscita una semplice emozione (positiva).

8. In Che Modo Catturerai l’Attenzione dei Tuoi Utenti?

Una fase cruciale di ogni esperienza è quella della scoperta. Ricorda, un utente che non conosce il tuo prodotto o il tuo servizio, in questa fase sceglierà se darti una possibilità o se invece dedicare attenzione e risorse ad altro. Nessuno è soddisfatto dalla sensazione di inadeguatezza: se l’utente non comprende cosa deve fare o se quello che fa non suscita sensazioni di progresso e di riuscita, molto probabilmente non andrà oltre a questa fase. Ci sono diversi modi per evitare questo rischio: uno consiste nel guidare in modo appropriato ogni passo dell’utente fino all’inizio dell’esperienza stessa; un altro è quello di fornire occasioni in cui possa sentirsi “all’altezza” dell’esperienza (evitando sfide o azioni troppo complesse). Un errore da evitare è quello di dare all’utente la possibilità di “allontanarsi dall’obiettivo”, distraendolo con informazioni e stimoli non direttamente funzionali al percorso che hai studiato per lui.

9. In Che Modo Preparerai gli Utenti a Quello Che Li Aspetta?

Una volta agganciato, l’utente deve conoscere gli aspetti principali dell’esperienza che proponi e avere la possibilità di sperimentarli, almeno per una volta. Questa fase di addestramento gli consentirà di muoversi agevolmente e di cogliere ogni occasione offerta dall’esperienza. Ricorda, è importante che l’utente scopra in fretta l’aspetto che contraddistingue in termini qualitativi la tua proposta. Un percorso in salita suscita una sensazione di “fatica appagata” se al termine del cammino è apprezzabile un bellissimo panorama. In caso contrario, chiunque sarebbe tentato di dirigere i suoi passi su un sentiero diverso.
Quando i tuoi utenti sono “addestrati” a muoversi tra i vincoli dell’esperienza che proponi e a compiere scelte significative, significa che sei a buon punto. Il coinvolgimento di norma è una dimensione apprezzabile nel breve, medio e lungo termine. Se ti accorgi che molti utenti decidono di darti un’opportunità ma dopo poco la abbandonano, è venuto il momento di investire tempo e risorse su aspetti che favoriscano il coinvolgimento nel lungo termine. è strategico, a questo proposito, puntare su attività che agiscano su leve di motivazione di senso epico e chiamata, di creatività e riscontro, di influenza sociale e di imprevedibilità.

10. Cosa ti Aspetti dagli Utenti Esperti?

Verrà il momento in cui l’utente sentirà di aver sperimentato tutto quello che la tua esperienza ha da offrire. Questo momento rappresenta un momento delicato in termini di coinvolgimento. Se in fase di progettazione avrai previsto questa criticità significa che avrai anche considerato opportunamente come offrire stimoli anche per gli utenti esperti che potranno contribuire in modo significativo allo sviluppo dell’esperienza stessa, eventualmente diventando ambasciatori, sostenitori o addirittura mentori.

Virtual Reality e Gamification Learning

In questo articolo facciamo un passo nel futuro, cercando di esplorare il connubio fra due realtà tanto menzionate quanto ancora sperimentali come la gamification e la realtà virtuale.

Come si sposano una filosofia di engagement e una tecnologia immersiva, e il matrimonio può funzionare? La realtà virtuale deve essere uno strumento per la  gamification oppure può essere vero il viceversa?

Abbiamo già visto alcune idee originali che sfruttano la VR per obiettivi che esulano dal gioco con Black Box, KLM e Tommi per esempio, ma essendo l’utilizzo della VR ancora acerbo e poco definito (basti pensare ai grandi investimenti delle major dei videogiochi come Sony che pure non hanno ancora sdoganato il fenomeno), la sperimentazione rimane la parola d’ordine.

Ecco quindi che le meccaniche della gamification possono applicarsi alla VR per darle nuove connotazioni e nuovi ambiti in cui diffondersi. Quello che più di tutti appare promettente, in quanto finora ha usufruito di pochissimo investimento, può essere quello dell’apprendimento.

Sono moltissimi gli argomenti da scandagliare (pasti pensare alle materie scolastiche), plurimi gli ambiti in cui applicarli ed anche le fasce di età a cui rivolgersi; insomma un universo di possibili applicazioni.

virtual reality gamification

Gli stili dell’apprendimento esplorati nei decenni si concentrano sullo stimolo verbale (ascoltare per esempio un professore), logico (forzare il ragionamento per risolvere un problema), aurale (stimoli sonori associati ad esperienze), fisico (uso del tatto e modellazione) e visuale (memorizzazione tramite vista e movimento).

Per motivi che richiederebbero lunghe divagazioni storiche, l’educazione tramite strumenti visivi, seppure da tempo riconosciuta come la più efficace e quella per cui la mente umana è maggiormente predisposta, non è riuscita ad imporsi nei canali mainstream nonostante qualche sforzo profuso per esempio da Piero Angela con i cartoni di Superquark.

virtual reality learning

La diffusione di visori VR a costi “quasi” accessibili e di soluzioni usa e getta come i cardboard oggi apre nuove opportunità per il visual learning ed alcune aziende coraggiose hanno adottato un approccio gamificato per far si che l’immersione non si limiti a banali esperienze di osservazione a 360 gradi in stile “visita al museo” senza interazione.

Nearpod propone una serie di tour nelle zone storicamente più significative del mondo, per far memorizzare agli studenti la storia dell’Egitto o la nascita del Colosseo così come tante altre meraviglie dello scibile umano.

La possibilità di muoversi liberamente negli ambienti e la sensazione di avere il controllo della durata e del passo della lezione crea negli studenti un forte engagement con l’apprendimento facendo leva su due precetti della gamification: lo storytelling e la microgratificazione.

nearpord vr gamification

Lifeliqe si focalizza principalmente sulla biologia e la fisica, facendo un uso pioneristico della AR e delle Hololens per stimolare l’interazione tramite tocco e manipolazione nello spazio. Anche in questo caso si fa leva sulla gratificazione immediata con un risultato a lungo termine sul mantenimento delle nozioni.

virtual museum lifeliqe

Immersive VR Education sfrutta filmati storici e riprese 3d per ricreare avvenimenti storici e farci vivere al loro interno, come nella celebrata piattaforma Engage, facendo tesoro di concetti quali la challenge e il social sharing.

Questi esempi che vi abbiamo portato oggi sono meritevoli ma al tempo stesso ancora timidi nell’uso fino in fondo delle enormi potenzialità della gamification, e ci aspettiamo quindi di vedere, presto, altre.

A cura di Valter Prette

Gamification per l’asma

La tecnologia ha da tempo concesso strumenti alla medicina che rendono possibile ragionare in termini di prevenzione anziché di cura, nonostante purtroppo l’approccio occidentale alla salute rimanga ancora incentrato sulla terapia per motivi innanzitutto di enorme business.

La gamification ha già mostrato nel nostro blog come si sposi perfettamente con entrambi gli ambiti medici: la prevenzione prima e l’iterazione delle cure dopo. Oggi ci inoltreremo nel mondo della prevenzione parlando di un disturbo diffusissimo ed anzi in espansione: l’asma.

asma gamification

La gamification interviene contro l’asma in vari modi e con diverse applicazioni: a noi è parsa esemplificativa Asthma Action Hero.

Sviluppata da Cohero Health, lo scopo di questa App per cellulari è aiutare i pazienti a non dimenticare la terapia per inalazione.
Il principale target sono i giovani, maggiormente a rischio al verificarsi di un attacco e spesso anche i primi a dimenticare la routine della cura.

Essendo l’audience giovane, ne deriva un layout semplice e fumettoso dell’interfaccia, a tutto dire forse anche troppo infantile, ma efficace nel rendere immediatamente comprensibili i concetti.

asma app gamification

L’applicazione si connette ad un sensore dell’inalatore del medicinale. Questo sensore indicherà la frequenza e la correttezza dell’assunzione del farmaco.

Tutto quello che ne consegue dopo è frutto di gamification.

I pazienti posso scegliere un “eroe”, cioè un avatar con cui interagire, e devo seguirne le indicazioni. L’eroe si accerta agli occhi del bambino che il numero di vaporizzazioni inalate sia quello previsto e che non ci siano ritardi nell’assunzione.

L’applicazione stimola a monitorare la propria condizione scegliendo immagini su schermo che rappresentino le sensazioni provate in determinati momenti della giornata. L’abitudine a queste pratiche fa si che il bambino impari a riconoscere i sintomi dell’insorgenza del problema.

Sia in caso di scorretta applicazione sia in caso di comportamenti regolari, Asthma Action Hero invia notifiche che dovranno essere consultate.

I pazienti guadagnano punti se ascoltano i suggerimenti e rispettano le tabelle di marcia.

asthma gamification

La soddisfazione che deriva dai riconoscimenti si sostituisce al “dovere” di ricordarsi la routine.

La sequenza di azioni condotte dal paziente diviene poi una mole di informazioni che altrimenti non sarebbero semplicemente mai state prese, e vengono trasmesse via cloud su un server che il medico può eventualmente consultare per prendere decisioni più ponderate una volta vista la reale frequenza di uso del farmaco.

Un altro effetto positivo che è stato riscontrato è la riduzione del numero di visite mediche, perchè le famiglie del paziente divengono più consapevoli dei progressi svolti.

cura asma gamification

A valle di questa descrizione del funzionamento di Asthma Action Hero, sono importanti alcune considerazioni di carattere più generale che riguardano la corretta applicazione e comprensione della gamification in questi ambiti.
Strumenti simili a questo, seppure di fronte alla sua palese utilità, semplicità  ed efficacia, faticano ad imporsi nelle pratiche comuni e a venire pubblicizzate per esempio nelle farmacie, per motivi di carattere dogmatico.

Similmente a quando ci è piaciuto ragionare sulla “piramide irrazionale” su cui si costruiscono certe strutture aziendali, è facile riscontrare come i depositari del sapere medico tendano sempre ad assumere una posizione asettica ed elitaria, confidando che la loro autorità sia espressa mediante le prescrizioni e non sminuita o ridicolizzata da pratiche “giocose”.

La gamification sostituisce il dogma antico del “dover ascoltare chi sa” con il del dialogo fra dottore e paziente.
Trovare un medico pneumologo che non solo non misconosca certe pratiche ma sia lui a parlarti di Asthma Action Hero o analoghe app dipingerebbe quel tipo di mondo “possibile” che la gamification, come da anni stiamo esponendo in questo sito, si è presa l’incarico di costruire.

A cura di Valter Prette

Gamification per la Formazione del Personale: Atrivity

gamification formazione dipendenti

La formazione del personale rappresenta un nodo fondamentale di ogni organizzazione aziendale. Non c’è ambito o settore che non abbia la necessità di investire su questo aspetto per fare fronte a momenti di crisi, a sfide o grandi cambiamenti.

Il coinvolgimento gioca un ruolo fondamentale nel tentativo di massimizzare il ritorno di un investimento in grado di migliorare notevolmente la qualità dei rapporti in azienda, l’efficienza del lavoro e le performance attese.

Cos’è Atrivity?

Il mercato offre molte soluzioni che consentono ad aziende di diverse dimensioni, operanti in qualsiasi settore, di avvalersi delle opportunità della gamification per sviluppare le competenze di dipendenti, collaboratori e dipendenti.

Atrivity è uno dei progetti che si posiziona in questo spazio di mercato e che fonda l’efficacia delle soluzioni che offre su aspetti chiave quali l’utilizzo di microcontenuti formativi, quiz veloci, sfide e organizzazione di attività in team.

Come funziona Atrivity in 90 secondi

Chi usa Atrivity?

Molto società come Lacoste, Bayer e Ikea hanno già utilizzato Atrivity per sviluppare e proporre più di 7.000 giochi con l’obiettivo di valutare e migliorare le prestazioni del personale in modo divertente, efficace e soprattutto misurabile.

Fonte https://www.atrivity.com

Una delle principali differenze fra il gioco e la gamification risiede proprio in quest’ultimo aspetto: il gioco nasce con l’intento esclusivo di divertire e far trascorrere tempo senza una precisa finalità, la gamification invece prevede la definizione di una strategia a partire dal profilo di motivazione dei giocatori, passando per elementi mutuati dal mondo ludico e utili a favorire e sostenere con il coinvolgimento il raggiungimento di obiettivi che siano misurabili e significativi rispetto all’ambito di riferimento.

Atrivity è una soluzione adatta alle aziende che necessitano di aumentare le vendite, coinvolgere e formare il personale, accogliere e preparare nuove risorse per l’inserimento in azienda e molto altro.

Il sito web ufficiale riporta alcune informazioni più dettagliate in merito all’impiego di Atrivity nei settori farmaceutico, bancario, automotive, sportivo, dell’elettronica di consumo, della moda, della cosmesi e delle vendite.

Breve panoramica dell’esperienza utente

Il sito propone inoltre una breve esperienza dimostrativa di gioco per la quale è -ovviamente- necessario candidarsi fornendo alcuni dati personali. Una volta effettuata la registrazione è possibile procedere con il download dell’applicazione per smartphone e con l’autenticazione.

L’interfaccia si dimostra da subito essenziale e intuitiva.

L’interfaccia dell’applicazione (fonte https://www.atrivity.com/)

Le funzioni principali

La sezione Opzioni consente di personalizzare la sezione del profilo e di compiere le operazioni di base per adattare l’esperienza d’uso dell’applicazione alle proprie preferenze.

Un aspetto interessante di Atrivity riguarda l’ampia disponibilità di opzioni possibili di localizzazione dell’interfaccia utente: sono disponibili ben 24 lingue. Questa scelta esplicita in modo evidente il fatto che il progetto intende rispondere al bisogno di realtà multinazionali che intendano raggiungere dipendenti dislocati in ogni parte del mondo: da un report disponibile sul sito web risulta che l’applicazione sia utilizzata in più di 50 paesi nel mondo.

Atrivity è disponibile in molte lingue

La sezione Feed offre una panoramica dei giochi attivi e dell’esito delle ultime attività svolte; le funzioni di ricerca e di personalizzazione della visualizzazione dei contenuti di questa sezione consentono di reperire facilmente le informazioni necessarie.

La sezione Giochi è il cuore dell’applicazione. Interessante la scelta dell’etichetta testuale e dell’icona associate a questa funzione: chi ha progettato l’interfaccia ha inteso suscitare nell’utente la sensazione di trovarsi in un contesto anche ludico piuttosto che esclusivamente lavorativo. Questa scelta evidenzia in modo chiaro la vocazione del progetto a un approccio prevalentemente estrinseco alla gamification che riguarda la ludicizzazione dei contenuti. Una volta selezionato il gioco con il quale confrontarsi, l’applicazione propone una sintesi delle statistiche riguardanti ogni interazione dell’utente con il gioco (% di risposte corrette, sfide, serie, posizione e punti), proposte di attività e di sfida, una classifica che è possibile consultare in base a specifici criteri (utenti vicini, top 50, favoriti e squadre) e la funzione Nuova Sfida.

Nuova sfida

L’utente ha la possibilità di scegliere alcune variabili che determineranno la tipologia di sfida da affrontare.

La prima è il messaggio con il quale ci si presenterà al proprio avversario: il sistema propone “Ti sfido e ti batterò” come messaggio di esempio che l’utente può personalizzare.

La seconda variabile riguarda la scelta del tipo di sfida e che può essere:

  • allenamento, sequenza di quesiti a risposta chiusa con simpatica modalità di feedback a emoji animato sulla correttezza della scelta
  • sfida semplice, per la quale l’utente può scegliere un generico avversario o un avversario di stesso rango (modalità “Avversario alla tua altezza“)
  • doppio (per questa modalità serve aver guadagnato almeno 5000 punti, lascio a te l’onore di scoprire cosa propone)

Risultati

Un report disponibile sul sito ufficiale del progetto offre una panoramica dei risultati raggiunti e alcune informazioni strategiche relative al comportamento degli utenti, come ad esempio i livelli di partecipazione, i momenti di maggiore attività nell’arco della giornata e il tasso di incremento del livello di conoscenza rispetto agli argomenti oggetto dei giochi interattivi.

Fonte https://discover.atrivity.com/hubfs/Infographics/EN/info-generic-EN.pdf

La media di incremento di quest’ultima metrica è del 24%, relativo all’impiego dell’applicazione in un periodo di cinque giorni.

I dati che la piattaforma è in grado di fornire rappresentano un ottimo punto di partenza per compiere scelte significative al fine di intervenire sui punti critici o su quelli che richiedono ulteriori investimenti.

Conclusioni

Atrivity risulta essere un ottimo punto di partenza per intergrare logiche di gamification in programmi di formazione del personale. Il sistema è ricco di funzioni e adattabile a moltissimi contesti.

La filosofia si basa su un approccio esplicito alla gamification in quanto l’interfaccia e le meccaniche previste suscitano nell’utente una netta impressione di essere “in gioco”.

Le diverse modalità di sfida consentono di attenuare la dimensione di competitività e favoriscono quella collaborativa grazie alla possibilità di affrontare le diverse attività a squadre.

L’applicazione prevede che le attività consistano quasi esclusivamente in serie di quesiti a risposta chiusa: questo aspetto enfatizza molto la dimensione di sviluppo e realizzazione limitando però l’utente all’utilizzo di questa semplice modalità di interazione, evidentemente finalizzata a migliorare la diffusione, lo sviluppo e la persistenza della conoscenza all’interno dell’organizzazione.

Gamification workout in palestra

TheTrip gamification palestra

Oggi vi portiamo in un viaggio del corpo e della mente, in sella alla bicicletta!

Lo faremo accompagnati dalla visionaria intuizione del più grande gruppo mondiale di centri sportivi: il neozelandese Les Mills.

Tra le molte pratiche radicate in ogni società del mondo, una persiste da lustri ed è parte dell’immaginario collettivo: la palestra.

Il fitness è uno straordinario fenomeno globale e uniculturale: alcune statistiche contano in oltre 50 milioni gli iscritti in media in un giorno qualsiasi in Europa.

Quasi tutti prima o poi si saranno cimentati nel tentativo di emulare statuari eroi televisivi o sportivi provando una sessione di pesi e tapis roulant. Ed è altrettanto vero che la grande maggioranza avranno rinunciato molto presto per una sequela di motivi: imbarazzo, mancanza di risultati, mancanza di amici che condividano l’attività, metteteci pure le vostre motivazioni, è facile trovarne. Si perchè secondo occasionali statistiche elaborate da franchising di centri sportivi, la durata media di un abbonamento continuativo in palestra non raggiunge i tre mesi, e parrebbe che almeno un 40% di chi interrompe poi non torni mai più ad iscriversi.

gamification fitness

Eppure le potenzialità di un ambiente dedicato all’attività fisica sono enormi in termini di aiuti tecnologici, corretta educazione delle pratiche ed anche socializzazione, allora perchè i grandi numeri dicono che ci sia un cosi scarso seguito?

Alcuni grandi investitori da tempo cercano di fare luce sul fenomeno, che senza troppi approfondimenti ed elucubrazioni mentali, si riduce ad un principale problema: fare attività in palestra è noioso! Ora molti di voi insorgeranno contro questa affermazione, ma cercate di dimenticare gli sportivi professionisti, gli edonisti e tutte quelle categorie di persone che vanno in palestra per mettersi in mostra o guardare a potenziali partner: l’enorme maggioranza della gente comune vede, e dovrebbe vedere, la palestra come istruzione alla salute, alle buone abitudini ed alla conoscenza delle capacità del corpo.

Per attirare le persone, ed in particolare i giovani, lungo un percorso del genere, è oggi più che mai necessario cambiare i canoni dell’allenamento: le generazioni Y e Z, e a maggior ragione quelle che seguiranno, costituiscono la netta maggioranza degli iscritti, e sono una clientela esigente, che cerca stimoli ed engagement; in altre parole, che non vuole mettersi in mostra ma divertirsi!

La palestra non deve essere vista come un sacrificio: Rocky Balboa rimane intramontabile ma descrive la sfida dell’uomo ai limiti estremi. I giovani che fanno esercizio cercano aspetti collaterali allo sforzo fisico: esperienze interessanti e coinvolgimento sociale.

Questi aspetti sono stati recepiti perfettamente dal gruppo multinazionale Le Mills, che ha introdotto una attività di gruppo interamente costruita sulla gamification, chiamata The Trip.

The Trip passa le redini al divertimento e al gioco di squadra, mandando i ciclisti ad esplorare mondi virtuali, variopinti e fantasiosi, a volte letteralmente alieni.
Una serie di esperienze multipla e configurabile per età e tematiche, capace di introdurre il rischio della lava di un vulcano per spingere alla “fuga” gli atleti, così come le attrazioni di personaggi carismatici, tra cui figurano perfino quelli Disney ad appannaggio dei più giovani.

TheTrip gamification palestra

L’effetto wow da maxischermo che si prova nei primi secondi con The Trip è fenomenale, ma è tutta una serie di elementi della gamification che subentrano nel medio termine e che qui trovano l’amalgama perfetto: abbiamo intrattenimento che distrae dallo sforzo, la competitività verso gli altri corridori, gli obiettivi quantificabili e riconosciuti tramite kudos e la misurazione dei progressi e risultati a lungo termine.

social workout gamification

Nelle palestre Le Mills, la gamification ha vinto una delle sue vittorie più eclatanti e apprezzabili dal punto di vista dei fruitori di ogni età e genere, ed anche da quello dei creatori dell’esperienza che hanno moltiplicato iscrizioni e introiti. Qui si tocca davvero “con mano” la gamification!

 

A cura di Valter Prette

 

Gamification e Realtà Aumentata

Metaverse è un progetto della società californiana GoMeta che promette di diventare un punto di riferimento per quanto riguarda la creazione di esperienze di realtà aumentata.

La tagline del sito ufficiale invita gli utenti ad accedere alla piattaforma per iniziare subito a “creare cose fantastiche” (Create Amazing Things) grazie a questa tecnologia, sia che si operi in ambito educativo, sia che si operi in una qualsiasi nicchia di mercato.

L’interfaccia dell’editor di esperienze funziona a blocchi ed è estremamente versatile

La realtà aumentata consente di arricchire la realtà percepita grazie a elementi visivi e interattivi che propongono informazioni e contenuti scelti e creati da chi progetta l’esperienza: un semplice codice QR o la corrispondenza con determinate coordinate satellitari diventano il punto di accesso per esperienze coinvolgenti e grazie alle quali gli utenti possono compiere scelte significative e contribuire direttamente al successo e allo sviluppo di un progetto.

Come Funziona Metaverse?

Metaverse, disponibile per ora in lingua inglese, consente di creare semplici giochi interattivi, cacce al tesoro, quiz, tour guidati, storie interattive, ed esperienze geolocalizzate. Il progetto prevede due componenti distinte, una pensata per chi sviluppa esperienze e una pensata invece per la semplice fruizione delle stesse. In entrambi i casi gli utenti possono accedere a tutte le funzionalità previste dalla piattaforma in modo totalmente gratuito.

L’editor è ricchissimo di impostazioni e di funzionalità e questa caratteristica rende la piattaforma adatta tanto alla creazione di progetti su scala ridotta, quanto allo sviluppo di esperienze complesse e ricche di scenari possibili.

Metaverse Studio

L’accesso a Metaverse Studio, l’editor di esperienze, si effettua registrandosi o autenticandosi -anche tramite account Facebook- all’indirizzo https://studio.gometa.it.

L’interfaccia consente di creare e gestire le proprie esperienze, la propria collezione di esperienze preferite e altre funzionalità molto interessanti come i “wall” (muri virtuali che è possibile utilizzare come elementi di design per raccogliere testi o immagini postate dagli utenti) e i “polls” (sondaggi per l’acquisizione di dati relativi a gradimento e preferenze).

Breve panoramica dell’editor di esperienze

Il pulsante “Create experience” in evidenza nella parte alta dell’interfaccia consente di accedere a un canva vuoto che è possibile iniziare a popolare con gli elementi essenziali che costituiscono qualsiasi esperienza di realtà aumentata creata con Metaverse: le scene e i blocchi.

Le scene simulano stimoli e contenuti proposti all’utente sullo schermo dello smartphone, che compaiono al verificarsi di determinate condizioni mentre i blocchi consentono di definire le logiche di funzionamento dell’esperienza.

Le scene consentono di proporre contenuti multimediali e interattivi

Le scene consentono di proporre semplici stimoli (personaggi parlanti che fluttuano nel vuoto mentre l’utente cerca la giusta angolazione di inquadratura) o vere e proprie esperienze nell’esperienza come la navigazione di immagini o video tridimensionali.

La disponibilità di personaggi animati da integrare in ogni esperienza è davvero ampia

Un esempio di utilizzo della piattaforma senza ricorrere a grandi logiche condizionali potrebbe consistere nella creazione di semplici scene che propongono un contenuto web, un video o un sondaggio all’utente che si trovi in un determinato luogo e inquadri uno specifico codice QR (questo passaggio non è tuttavia obbligatorio, dal momento che un’esperienza può essere attivata tramite geolocalizzazione o da condizioni di prossimità tramite tecnologia beacon).

La creazione di progetti più complessi come ad esempio un’avventura interattiva o una caccia al tesoro richiedono naturalmente qualche accorgimento e un po’ di lavoro in più.

I blocchi a disposizione, organizzati in categorie, sono moltissimi e alcuni di essi sono davvero sofisticati: i blocchi della sezione Google Vision consentono di acquisire informazioni sulla natura del soggetto inquadrato dalla fotocamera dell’utente (se si tratti di un animale, di un determinato oggetto, di una stringa di testo o di un volto sorridente), quelli della sezione Inventory di gestire oggetti virtuali da assegnare o togliere agli utenti.

Le esperienze diventano qualcosa di ancor più stimolante quando si decide di impiegare i blocchi Wall e Poll.

Il blocco “Save to wall” consente di dare a ogni utente la possibilità di lasciare un ricordo (una foto o un’immagine) su un muro virtuale gestito dall’amministratore dell’esperienza. Il muro è associato a un URL e può quindi essere condiviso o semplicemente visualizzato sul web.

Il blocco “Record vote” consente invece di registrare in un sondaggio appositamente creato, la preferenza espressa da ciascun utente.

In questo modo ogni esperienza non si riduce a una semplice fruizione di contenuti ma diventa occasione di dialogo con gli utenti o i clienti, magari all’interno di una campagna di proximity marketing. Questa tecnologia è stata utilizzata non solo per contenuti di intrattenimento o educativi ma anche per vere e proprie campagne di marketing.

L’editor richiede un po’ di pratica per arrivare a creare esperienze complesse. In qualsiasi momento, un’esperienza può essere sperimentata su un qualsiasi smartphone su cui sia installata l’app di Metaverse e, una volta pronta, pubblicata. Ogni esperienza viene associata a un codice QR che può essere utilizzato in qualsiasi modo.

Metaverse App

Non è necessario cimentarsi con tutorial o sessioni di pratica sull’editor di Metaverse per apprezzarne le potenzialità. Un semplice sguardo può essere dato semplicemente scaricando l’applicazione su smartphone -è disponibile gratuitamente sia per iOS che per Android- ed effettuando una semplice ricerca di esperienze.

Una volta selezionata l’esperienza da provare, lo smartphone consentirà di interagire con essa attraverso stimoli di diverso tipo. L’utilizzo dell’app tramite autenticazione consente di gestire diverse esperienze e di sfruttare tutte le potenzialità dell’applicazione.

Ecco alcuni esempi interessanti di utilizzo dell’applicazione in diversi contesti.

Un semplice quiz
Animazione di un evento
Una caccia al tesoro
Tour

L’aspetto più interessante di Metaverse è il fatto che consente di liberare la creatività e di sviluppare esperienze ricche e coinvolgenti.

La piattaforma, grazie a specifiche funzionalità, è adatta a integrare logiche di gamification in progetti relativi a moltissimi ambiti.

Pronti a creare qualcosa di fantastico?

La moda sfila in gamification con Burberry

Abbiamo in precedenza parlato di Burberry come uno dei brand fashion che più crede nell’appeal della gamification.
Il loro prodotto di maggior impatto in termini di riconoscibilità è stato B Bounce, un gioco basilare basato su trampolini dove un avatar deve raggiungere piattaforme sempre più alte scoprendo prodotti della marca e soprattutto indossando abiti in tema.

B-Bounce gamification burberry

Il testimonial originale era un paffuto cerbiatto che combatteva il freddo con i piumini Thomas Burberry. Il giocatore poteva a scelta far indossare una delle tinte proposte dalla linea, ed andare poi a caccia dei logo TB e di droni dorati in giro per lo schermo, evitando nuvole tempestose e salendo sempre più in alto. Il limite finale è la Luna, o almeno così diceva lo slogan.
Il gioco in sè non era particolarmente appealing, anche se colorato con vivacità, eppure ha avuto riscontri enormi in termini di accessi e tempo trascorso a giocarci.

Burberry ha vissuto questo prodotto come una sperimentazione, da cui evincere quali fossero le motivazioni principali che spingevano l’utente all’utilizzo, e se queste fossero indipendenti o meno dal tipo di indumento utilizzato, decidendo infine se tentare la sorte in altri periodi dell’anno gettonati per gli acquisti.

B Bounce insomma come un giocoso accompagnatore dell’esperienza di shopping oppure un vero attrattore di nuovi clienti?

ratberry burberry game

Questa semplice meccanica di gioco ha funzionato perchè applicava alcuni principi della gamification per perdurare l’esperienza:

  • la ricompensa immediata, tramite premi quali Gif esclusive o l’adattamento di una foto con elementi del brand.
  • la competizione, partecipando a Londra, in Giappone, Canada, USA ed altre location alla sfida B Bounce direttamente negli store e su maxischermo
  • lo status, vincendo una vera giacca esclusiva con il monogram TB

ratberry  app gaming

Il successo della campagna originale ha mantenuto vivo il concetto che a Gennaio di quest’anno in occasione del Lunar New Year cinese, Burberry rilancia direttamente sul suo sito ufficiale con un nuovo personaggio: Ratberry.

Nel nuovo gioco Ratberry richiama all’anno del Topo e torna a rimbalzare alla ricerca di coins e lanterne cinesi.

Burberry ha ampliato l’esperienza realizzando degli stickers per Wechat e focalizzandosi sempre più sull’utenza giovane. Giovane ma non sprovveduta, perchè il layout dei fondali e la cura del profilo del personaggio lo rendono papabile per una produzione home vision (ricorda abbastanza spudoratamente i toni di Kung Fu Panda).
Ratberry compare ora su borse e bomber, e diviene a nostra opinione un esempio abbastanza raro di come la gamification si possa espandere: da procedimento che interviene in aiuto di una campagna pubblicitaria, ad icona fashion che vive di vita propria: in un qualche modo, giocando con la fantasia, Ratberry potrebbe divenire a sua volta una mascotte della stessa filosofia gamification!

china instagram games

 

Articolo a cura di Valter Prette

 

Cos’è la Gamification? Teorie e Pratiche

segreti gamification

Una lunga conversazione, svoltasi lo scorso 14 Febbraio 2020 a Verona, sulla Gamification tra Teorie e Pratiche di applicazione. Fabio Viola, uno dei padri fondatori di questa disciplina, ha svelato i segreti della Gamification ed avviato una riflessione progettuale su cosa oggi significhi davvero “designare il coinvolgimento”. 

Numerose agenzie hanno inserito in catalogo la Gamification senza provenire dal background interdisciplinare (gaming e hummanities) necessario per progettare esperienze CON e PER i pubblici alla stregua di quanto accade da ormai 40 anni nell’industria video-ludica tradizionale. 

Il video sintetizza in pochi minuti quasi due ore di dialogo tra Fabio Viola e gli ospiti di Pensiero Visibile,  toccando verticali quali la cultura, l’educazione, l’engagement e loyalty aziendale, il rapporto con i videogiochi come nuovo media.

 

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La gamification allevia le cure oncologiche dei bambini

gioco cancro

Ritorniamo volentieri a volgere la nostra attenzione sull’ambito medico, e nello specifico questa volta ci focalizziamo sui bambini.

L’oncologia minorile è un territorio irto di sofferenza da parte delle famiglie e di dedizione da parte dei medici, che oltre alla competenza professionale devono attingere a piene mani alle loro capacità empatiche verso pazienti che a buona ragione non comprendono il perchè ne l’entità delle loro sofferenze.
Alleviare il tormento che un bambino prova nel trascorrere ore bloccato per terapie dolorose contro il cancro, è stata negli anni una autentica missione per alcuni volontari e anche per qualche dottore, e chi non ricordi sull’argomento il compianto Robin Williams corra a rinverdire il bellissimo film biografico Patch Adams.

gamification oncologia

Oggi grazie alla tecnologia, esistono ospedali che della terapia della distrazione e del gioco pionerizzate nel film, hanno fatto uno strumento vero e proprio, ripetibile nel tempo e quindi misurabile per efficacia.
A noi piace una volta tanto lodare un progetto italiano e nello specifico i creatori di Tommi.

Tommi è un videogame placebo, un prodotto cioè che usa l’intrattenimento per uno scopo totalmente diverso dalla sua natura intrinseca: divenire parte di un percorso di cure pediatriche.

Il paziente che deve sottoporsi alla chemioterapia è solitamente passivo e stressato, mentre l’introduzione della gamification ovvia a questa gabbia emotiva introducendo un percorso attivo, che fa uso della realtà virtuale per distrarre il bambino dalla percezione del dolore fornendogli un ambiente alternativo dove svolgere dei compiti almeno basilarmente divertenti.

bambini oncologia videogioco

Questa metodologia è utilizzabile anche in altri ambienti curativi come l’odontoiatria e la fisioterapia ma è particolarmente indicata per lunghe decenze e quindi viene sperimentata negli ospedali tramite collaborazioni con l’azienda Softcare Studios.

Laddove l’utilizzo di un visore virtuale possa apparire ovvio come mezzo per distrarre un bambino, le potenzialità della gamification sono applicate nel momento in cui l’esperienza immersiva è concordata con i dottori, i quali puntano l’attenzione su particolari aree del cervello e su azioni motorie specifiche (per esempio muore il braccio condizionato dopo un ictus per poter avanzare nel gioco virtuale).
Tommi permette attraverso la customizzazione delle esperienze, di registrare dati sul comportamento atteso (tempi di reazione, difficoltà nella focalizzazione), sulla motricità (estensione e durata di azioni) e sullo stress (perdita di attenzione, reattività emotiva) che potranno essere tradotte in metriche e tabelle.

gioco cancro

Il mondo che Tommi sta esplorando è più complesso di quello che possa apparire dal video trailer; si tratta di autentica sperimentazione, e per questo motivo non indugeremo in celebrazioni fuori luogo sui meriti della gamification, prendendo spunto piuttosto per una chiamata alle armi: la gamification è una collezione di strumenti sempre più definiti e misurabili che vanno sfruttati per specializzarsi profondamente in ambienti come la terapia, perchè esiste la possibilità che si passi da sopporto al metodo ad un metodo vero e proprio, un’applicazione cioè che acceleri il recupero fisico e mentale non sostituendosi alle medicine ma irrompendo in quel difficile e poco esplorato percorso che è il post intervento e la lunga degenza, finora vissuta in modo drammaticamente ozioso e passivo.

 

A cura di Valter Prette

 

Gamification per Salvare il Pianeta

Nel Settembre 2015 i 193 Paesi membri dell’ONU hanno sottoscritto un programma d’azione per le persone, il pianeta e la prosperità chiamato Agenda 2030 per lo Sviluppo Sostenibile. Il programma riguarda ambiti quali la lotta alla fame e alle disuguaglianze, la tutela delle risorse naturali e lo sviluppo urbano, l’agricoltura e i modelli di consumo; prevede 17 obiettivi di sviluppo sostenibile -o “SDGs – Sustainable Development Goals“- da raggiungere entro il 2030.

L’immagine che segue illustra i 17 obiettivi riportati nel documento:

Fonte: http://www.salute.gov.it

Le iniziative per favorire la diffusione del programma e la sua attuazione sono moltissime ed è interessante notare come, grazie alla gamification, anche questo ambito punti ad aumentare il più possibile l’efficacia e l’impatto del proprio messaggio.

Tre progetti fra i più interessanti che attualmente adottano un approccio finalizzato a favorire il coinvolgimento ci sono:

I progetti promuovono un principio inoltre cardine del programma Agenda 2030: per raggiungere gli obiettivi è necessario il contributo di tutti.

#1 – SDGsInAction

Homepage del progetto https://sdgsinaction.com

SDGsInAction è un’app per dispositivi mobili sviluppata dall’associazione GSMA, supportata da Project Everyone e disponibile in lingua inglese. L’applicazione offre all’utente la possibilità di accedere a moltissime informazioni sugli obiettivi di sviluppo sostenibile e di contribuire al loro raggiungimento partecipando a iniziative “dal vivo” organizzate da altri membri della community o adottando piccole abitudini di cui tenere traccia, grazie al supporto di un assistente virtuale di nome ACTNow.

L’app integra logiche di gamification e nello specifico si propone di supportare la motivazione dell’utente assegnando ricompense per diverse azioni (partecipazione ad eventi, espressione di gradimento per contenuti presenti sulla app e condivisione sui social degli stessi) e rendendo evidenti i progressi.

La sezione profile dell’app SDGsInAction

L’acquisizione dei punti consente poi di progredire di livello: l’utente inizia la sua esperienza come “Global Goals Supporter“. Il contributo individuale diventa significativo nel momento in cui attraverso la sezione profilo l’utente scopre di aver raggiunto il grado più alto, ovvero quello di “Superstar“.

Fonte https://sdgsinaction.com

SDGsInAction è un’app pensata per invitare gli utenti a scoprire di più sui 17 obiettivi per lo sviluppo sostenibile, a partecipare ad iniziative proposte e ad organizzarne di nuove coinvolgendo amici e parenti per aumentare l’impatto di ogni evento.

L’applicazione stimola certamente alcune leve di motivazione fra cui quella del senso epico (l’app consente ad ogni utente di partecipare a una sfida di proporzioni globali), quella legata all’imprevedibilità e curiosità (costanti aggiornamenti delle sezioni News e Goals), quella dell’influenza sociale (dinamiche social relative al gradimento dei contenuti e possibilità di invitare i propri contatti a partecipare a eventi) e quella della creatività (possibilità di organizzazione di “action” o eventi di sensibilizzazione e attività collegate agli obiettivi di sviluppo sostenibile).

Nel momento in cui viene pubblicato questo articolo, più di 600.000 azioni per il clima sono state registrate con il supporto degli stimoli forniti dal bot ActNow.

Il contatore delle azioni per il clima compiute in tutto il mondo (e riportate attraverso il bot ActNow)

#2 – World’s Largest Lesson

World’s Largest Lesson è un’interessantissima iniziativa che si propone di diventare una repository globale di materiali didattici e di iniziative per la scuola, legate ad Agenda 2030 e ai 17 obiettivi per lo sviluppo sostenibile. Il progetto è stato lanciato a settembre 2015 e ha raggiunto 17 milioni di studenti nel 2019, in più di 130 paesi nel mondo.

Homepage del progetto World’s Largest Lesson

Le risorse messe a disposizione sulla piattaforma sono aperte, gratuite e disponibili in 10 lingue. I materiali disponibili sono rivolti a insegnanti e studenti e sono utili sia ad affrontare in aula tematiche inerenti alla sostenibilità che ad organizzare eventi e coinvolgere più persone possibili.

La sezione del sito certamente più stimolante per le scuole è la sezione Student Action: grazie alla funzione “Mark Your Lesson On Our Map” (segna la tua lezione sulla nostra mappa) è possibile registrare una nuova esperienza di apprendimento legata al programma, su una mappa mondiale.

Il contatore disponibile sulla pagina web informa che più di un milione e mezzo di studenti ha già partecipato all’iniziativa.

Segnalare una nuova iniziativa è semplice.

#3 – Mission1point5

Il progetto Mission 1.5 si pone l’obiettivo di dare voce alla gente comune e di farla arrivare ai leader del mondo che devono compiere scelte importanti e drastiche per limitare l’innalzamento della temperatura a un grado e mezzo nei prossimi trent’anni. Superare la soglia comporterebbe conseguenze drammatiche come carenza di cibo e acqua potabile e significativo aumento di eventi estremi rispetto al 2010.

Homepage del sito web https://mission1point5.org

Il sito web consente di selezionare il paese di riferimento e di scegliere tra due modalità di partecipazione: “Just Vote” per esprimere il proprio consenso in merito a scelte sostenibili e “Play & Vote” per fare la stessa cosa ma… giocando.

La schermata di avvio della modalità Play & Vote

Il gioco propone diversi ambiti della vita quotidiana che prevedono scelte più o meno sostenibili. Evidenti stimoli visivi invitano l’utente a selezionare uno specifico ambito da cui partire per il quale vengono proposte soluzioni alternative che incideranno sul futuro.

Al termine del’interazione appare una scheda di voto virtuale che chiede all’utente di esprimere la propria preferenza su una o più misure che è utile adottare nel proprio paese per contribuire a perseguire obiettivi di sostenibilità.

La scheda di voto virtuale
Una volta espresso il voto questo viene spedito

Un termometro indica il livello di innalzamento della temperatura, che si attesta al di sotto del grado e mezzo fino a che l’utente esprime preferenze sostenibili.

Il termometro indica se l’utente sta esprimendo preferenze sostenibili

Le risposte, nell’ambito del Programma delle Nazioni Unite per lo sviluppo, sono raccolte per supportare i governi a sviluppare e sostenere politiche per il clima.

Mission 1.5 è un progetto davvero interessante, nella sua semplicità: gli utenti coinvolti si stima che siano più di un milione, con più di 11 milioni di scelte per il clima effettuate.

Ancora una volta, tre esempi efficaci dimostrano come i videogiochi possano rivestire un ruolo fondamentale nella vita quotidiana, anche per raggiungere l’obiettivo di un futuro sostenibile per il pianeta.

Articolo a cura di Sergio Ligato

Gamification nella cultura aziendale

zappos gamification azienda

Abbiamo spesso parlato in questo blog di come le routine lavorative, che ineluttabilmente si abbattono nella quotidianità degli uffici, possano essere rimodellate tramite la gamification assumendo un valore diverso agli occhi dei dipendenti.

Mentre in articoli precedenti ci siamo soffermati su strumenti ed idee che meritano maggiore attenzione, per una volta siamo entusiasti di parlare di una realtà up and running, perfettamente sviluppata e funzionante, un esempio reale, non potenziale, di cosa significhi recarsi ogni mattina in un ufficio “gamificato”.

L’esempio a cui ci riferiamo è l’azienda zappos.com, uno store online di prodotti sportivi e fashion, che ricorda Zalando, più conosciuta in Italia; è che è stata prima partecipata poi acquisita da Amazon.

zappos gamification azienda

L’ambito in cui investe Zappos non è rilevante per noi, quanto invece la sua cultura aziendale: lavorare da zappos significa essere parte di una famiglia, e come tale i valori e i risultati vengono condivisi in ogni momento. Quante volte avrete sentito slogan simili, senza crederci più di tanto, ma in questa azienda non ci si è fermati al predicato ma si è passati ai fatti mediante una profonda rivoluzione gestita da esperti di gamification.

La gamification viene applicata ai premi aziendali ed altre meccaniche di rewards che evolvono nel tempo tenendo in considerazione il feedback dei lavoratori, che sono direttamente coinvolti.

L’azienda ha introdotto una moneta virtuale, lo Zollar (beh il nome non è che non sia un po’ cacofonico, ma ci passiamo sopra). Questa valuta è utilizzabile solo dentro l’azienda e quindi solo dai dipendenti, e serve a comprare premi tecnologi o servizi alla persona come abbonamenti alla palestra o biglietti per il cinema. Per ottenere degli zollars bisogna impegnarsi nella formazione personale o si devono dedicare alcune ore di lavoro all’assistenza ai colleghi.

enterprise-gamification-zappos

E’ possibile perfino donare degli zollars a colleghi che si siano dimostrati collaborativi, gentili e utili. Ogni mese si può donare l’equivalente di 50 dollari ad altri dipendenti che non siano i propri superiori.

Il riconoscimento della propria qualità del lavoro viene quindi effettuato non dall’entità astratta rappresentata dal datore di lavoro, ma dalle stesse persone con cui svolgi le mansioni, questo è un concetto di gamification molto originale e oggetto di studio come forma di automotivazione a lungo termine, che una volta introdotta vive di vita propria.

Un esempio di riconoscimento è il parcheggio vicino all’ingresso in azienda, che culturalmente in America è identificato come un benefit per dirigenti, e che viene invece in parte concesso ai dipendenti generici nominati dai colleghi come persone positive e produttive, allegando alla nomination una descrizione dell’episodio che ha motivato la scelta.

Provate a fare mente comune per comprendere il concetto rivoluzionario che esiste dietro a questo meccanismo: laddove negli ambienti di lavoro spesso le risorse sono messe in competizione e per questo motivo cercano di sovrastare o sminuire l’operato altrui, ora invece si incentiva ad evidenziare la qualità degli altri, e di conseguenza si cerca di imitare chi opera in modo condiviso per poter usufruire in futuro di segnalazioni e zollars anche per se stessi.

zollars virtual currency zappos

Questo esempio e in generale tutto il modus operandi che vige negli uffici di Zappos è stato modellato secondo la metrica dei social treasures: donare ai colleghi un riconoscimento accresce l’interazione, la motivazione e la disponibilità verso la routine lavorativa. Il riconoscimento si può ottenere non come scambio concordato ma solo tramite donazione di altri giocatori.

In Zappos infine viene anche eletto un “eroe”, un impiegato che si è distinto più di altri per qualità umane e produttive, ed ottiene un bonus in denaro, una standing ovation e.. un mantello! Si un mantello con cui dovrà lavorare tutto quel giorno. Lo scopo del mantello è duplice: evidenzia il merito rendendolo riconoscibile a tutti ma al contempo ridimensiona l’ego tramite un atteggiamento buffo che stempera l’invidia e “ricompensa chi non ha vinto il bonus” concedendogli il sorriso “a danno del vincitore”.

Reward, atti motivazionali, ricompense emotive, social treasures: avete intuito anche voi di come la gamification sia viva e pulsante in questi uffici?

 

Rendere la gamification una parola d‘ordine in Zappos, ha fatto si che l’azienda scalasse le classifiche fra le migliori aziende al mondo in cui lavorare (si, queste classifiche esistono, e in cuor nostro vorremmo che certe metriche divenissero obbligatorie anche nei processi di recruiting).
La gamification applaude Zappos, e Zappos ringrazia la gamification.

Articolo a cura di Valter Prette

Octalysis Prime: un Viaggio alla Scoperta della Gamification

Cos’è la gamification? Esistono certamente molteplici risposte a questa domanda. Le diverse prospettive suggeriscono che diversi sono i percorsi di apprendimento e i punti di vista su questa tematica. Una delle cose certe è che la progettazione di un’esperienza non possa prescindere da un elemento fondamentale: il coinvolgimento.

Il crescente interesse attorno alla tematica della gamification ha favorito la nascita e lo sviluppo di iniziative finalizzate all’insegnamento dei concetti teorici di base e delle tecniche per la loro applicazione praticamente in qualsiasi contesto. Online sono disponibili molti percorsi di formazione in italiano e in inglese (anche gratuiti), spesso erogati come MOOC, ovvero Massive Online Open Courses, o come semplici itinerari lineari:

Come Nasce Octalysis Prime?

Nel 2016 Yu-Kai Chou, esperto di gamification e ideatore del framework Octalysis, ha lanciato su Kickstarter una campagna di finanziamento collettivo per supportare la creazione di Octalysis Prime, presentato come un viaggio progettato secondo logiche di gamification, alla scoperta della gamification.

Il progetto, su un obiettivo di 15.000 $, ha raccolto ben 51.529 $ e coinvolto 370 sostenitori.

Cos’è Octalysis?

Octalysis è un modello di riferimento per la valutazione e la progettazione dell’impatto di un’esperienza sulla motivazione degli utenti. Il framework, in sintesi, identifica 8 leve in grado di motivare le persone a fare quello che fanno, in qualsiasi ambito della vita. Ogni leva è poi associata a una o più “tecniche di gioco”, ovvero elementi di progettazione in grado di stimolare la motivazione in relazione a tale leva.

Il conto alla rovescia che comunica al visitatore di una pagina web l’imminente scadenza di un’offerta speciale, ad esempio, è una “tecnica di gioco” -o più semplicemente “meccanica”- in grado di stimolare la potente leva 6, associata alle sensazioni di scarsità e impazienza.

Una rappresentazione del modello Octalysis (fonte https://yukaichou.com)

Cos’è Octalysis Prime, oggi?

In quattro anni Octalysis Prime è diventata una vera e propria comunità di apprendimento animata da centinaia di utenti provenienti da 22 paesi del mondo. Il punto di accesso al programma di formazione e mentorship guidato direttamente da Yu-kai Chou è l’iscrizione a una lista di attesa.

La pagina di atterraggio per chi vuole iscriversi a Octalysis Prime.

Una volta disponibile, l’accesso consente di “atterrare” sull’isola, il luogo virtuale in cui ogni utente può disegnare un percorso di apprendimento unico e può sperimentare direttamente l’influenza che alcuni elementi di design dell’esperienza hanno sulla motivazione a proseguire nel viaggio. L’isola è suddivisa in regioni, ciascuna delle quali raccoglie risorse per l’apprendimento collegate a un ambito specifico e a loro volta organizzate in sezioni. L’interfaccia è animata e offre l’impressione di un luogo “vivo”: una fitta coltre di nubi si disperde nei secondi successivi alla procedura di login, svelando l’aspetto dell’isola e i vari elementi che la compongono.

L’isola di Octalysis Prime (fonte: octalysisprime.com)

La fase di addestramento consente di comprendere quali funzioni l’utente possa attivare per compiere specifiche azioni. Un semplice tutorial e indicazioni esplicite invitano a scoprire le caratteristiche di ogni regione, soprattutto di quelle “speciali”. Come anticipato, Octalysis Prime non è una semplice repository di materiali video ma una vera e propria comunità di apprendimento progettata per spiegare come funzioni la motivazione attraverso stimoli coinvolgenti.

Risorse per l’Apprendimento

La prima opportunità attraverso cui è reso possibile l’apprendimento dei fondamentali del modello Octalysis e di altri ambiti tecnologici o psicologici relativi al coinvolgimento, è quella costituita dalle innumerevoli risorse video disponibili nel progetto. I video in lingua inglese sono di breve, media e lunga durata e consentono all’utente di guadagnare punti esperienza, solo se guardati integralmente. Al termine di molti dei video è disponibile una domanda a risposta chiusa (selezionata casualmente fra una rosa di alternative) che consente di mettere subito alla prova le conoscenze acquisite. La pubblicazione di un commento al video o la proposta di un nuovo quesito consente di guadagnare ulteriori punti esperienza.

Sfide per l’Apprendimento

La seconda opportunità di sviluppare le competenze deriva dalle occasioni di sfida presenti sulla piattaforma. La sezione “Quest List” propone agli utenti più indaffarati la possibilità di concentrare piccoli sforzi nella fruizione di un breve elenco di video con frequenza giornaliera: su Octalysis Prime il numero di video è in continua crescita e il completamento di una sezione può richiedere anche diverse ore di impegno.

Ogni sfida è caratterizzata dall’opportunità di ottenere ricompense, naturalmente proporzionate rispetto alle risorse investite. Completare la visione dei video proposti nella Quest List, ad esempio, consente all’utente di guadagnare i punti esperienza relativi a ogni video e una quota aggiuntiva di Chou Coins, la moneta virtuale utilizzabile sull’isola per acquistare beni virtuali o oggetti per potenziare gli effetti di specifiche azioni.

Ogni giorno l’utente può ricevere una ricompensa collegandosi al sito di Octalysis Prime.

Un altro importante elemento di sfida è proposto dalla sezione Challenges, raffigurata da un castello medievale insidiato da enormi draghi. In questa sezione vengono periodicamente pubblicate sfide che invitano gli utenti della comunità a mettersi in gioco e proporre soluzioni per integrare in progetti esistenti nuovi elementi di design, sulla base dei modelli Octalysis e di un processo di design in cinque passi -denominato 5 Steps Octalysis Process– utilizzato per analizzare e ottimizzare progetti nuovi o esistenti.

Un esempio di sfida è quello proposto qui di seguito, in cui gli utenti sono stati chiamati a lavorare su Food Heroes, un programma di educazione alimentare sviluppato dall’organizzazione JUCCCE per i più piccoli e per contrastare problemi come diabete e obesità.

Le sfide prevedono una data di scadenza per la consegna degli elaborati, una logica di espressione di preferenze e gradimento per la comunità, la proclamazione di un vincitore e due finalisti. I materiali consegnati restano a disposizione anche dopo la data di scadenza perché costituiscono una risorsa utile all’approfondimento delle tematiche trattate. Alcune sfide non hanno una scadenza e consentono agli utenti di accedere al programma di certificazione organizzato in diversi livelli di padronanza: attualmente sono disponibili le modalità per il conseguimento delle certificazioni di primo e secondo livello.

Solo chi dimostra un adeguato livello di conoscenza del modello Octalysis e capacità di applicarlo per l’analisi e il miglioramento di un qualsiasi progetto (sia esso online o offline), può ambire a questo riconoscimento. Il certificato ottenuto è accompagnato da una menzione sul sito web ufficiale della società The Octaysis Group, nella sezione dedicata a tutti coloro che hanno ottenuto il riconoscimento.

Interessante notare che la quantità di certificati rilasciati è connessa allo sblocco dei livelli successivi di certificazione per tutti gli utenti. Questa meccanica incentiva gli utenti a conseguire la certificazione per scoprire in cosa consistono i livelli successivi ma anche a supportare i nuovi arrivati affinché si raggiunga il prima possibile la soglia necessaria per rendere disponibile un nuovo livello.

Un altro elemento di sfida molto coinvolgente è rappresentato dai Geomons. Si tratta di creature di fantasia che rappresentano metaforicamente elementi di design (“game techniques” su Octalysis Prime) utili in fase di progettazione. I Geomons compaiono sull’isola in posti casuali e con frequenza proporzionale alla rarità degli stessi: quando compare un Geomon l’utente può sfidarlo semplicemente cliccandoci sopra.

Sfidare un Geomon significa rispondere a una domanda che propone un piccolo caso studio in cui l’applicazione dell’elemento di design è la chiave per aumentare il coinvolgimento; se la risposta selezionata fra quelle disponibili è corretta, il Geomon è sconfitto e può essere catturato. In caso contrario fugge e potrà essere catturato solo successivamente. Ogni creatura catturata consente di alimentare e ampliare la propria collezione di Game Techniques e di avere quindi un riferimento importante in fase di progettazione.

Strategia per l’Apprendimento

L’apprendimento nel programma Octalysis Prime non segue uno schema lineare. I progressi sono resi evidenti attraverso un grafico radar che rappresenta il totale dei punti esperienza acquisiti in base a specifiche azioni. Gli utenti hanno però la possibilità di svolgere attività in modo più efficiente sbloccando poteri e acquistando oggetti. Questo elemento apparentemente superfluo è la base della dimensione strategica del programma: ogni utente ha la possibilità di scegliere il momento giusto per attivare uno specifico potenziamento o il modo per investire parte del proprio saldo di moneta virtuale.

L’utente può gestire autonomamente un inventario di oggetti e accedere in qualsiasi momento al negozio in cui spendere la moneta virtuale per acquistare pozioni (aumentano il guadagno di punti esperienza per un periodo limitato di tempo), oggetti magici (oggetti che consentono di superare alcune limitazioni dell’esperienza), gabbie (consentono di catturare più agevolmente i Geomons, anche quando si sbaglia a rispondere alla domanda) e altri materiali scaricabili (guida per nuovi utenti, elaborati di utenti esperti).

Questi elementi consentono di affermare che Octalysis Prime sia un eccellente esempio di gamification di un sito web e, più in generale, di quello che ogni esperienza di apprendimento dovrebbe rappresentare: non un percorso lineare precostituito in modo generico ma un viaggio di scoperta in cui ciascuno è protagonista e può compiere scelte significative che influenzano il corso delle cose.

Community per l’Apprendimento

Le occasioni di apprendimento non sono finite. Uno degli elementi più competitivi del programma Octalysis Prime è certo costituito dal fatto che il “viaggio” è guidato da Yu-kai Chou in persona. Non si tratta quindi di un format gestito da profili esperti e accreditati ma di un canale di comunicazione diretto con l’ideatore stesso del modello Octalysis.

Come si traduce tutto questo nella realtà?

Accedere al programma significa avere la possibilità di essere inseriti in uno specifico ed esclusivo spazio di lavoro Slack, grazie al quale si può interagire (rigorosamente in lingua inglese) con gli altri membri della community e con Yu-kai stesso. Lo spazio è suddiviso in diversi canali per gestire in modo organizzato i messaggi, sia che si tratti di segnalazione di bug, sia che si tratti di richieste di supporto o semplice condivisione di risorse utili a tutti.

Un’altra iniziativa molto interessante per gli utenti del programma è costituito dalle Office Hours. Ogni settimana Yu-kai Chou incontra virtualmente tramite una call su Zoom della durata di un’ora, i membri che volontariamente partecipano e interagiscono in modo diretto.

Le call talvolta sono focalizzate su specifici argomenti o eventi (ad esempio in prossimità della scadenza di una challenge), altre volte sono confronti che si sviluppano attorno alle domande poste dalla community.

Conclusioni

Per tutti coloro che si occupano di formazione e cercano idee su come aumentare il coinvogimento nel pubblico di riferimento, Octalysis Prime è un caso studio che suggerisco di analizzare e sperimentare.

Altri progetti stanno contribuendo a sviluppare nuovi modelli per l’apprendimento, meno rigidi e più focalizzati sul coinvolgimento.

Khan Academy o Code.org sono solo due esempi di come sia possibile superare il concetto di percorso di apprendimento lineare a favore di esperienze in cui sia l’utente stesso a scegliere tempi e modalità per raggiungere il proprio obiettivo.

C’è da augurarsi quindi che anche nell’ambito dell’apprendimento si passi da modelli basati su “dover fare” a modelli basati su “voler fare“.

A Cura di Sergio Ligato

Scuola a casa con Gamification

Mentre scriviamo queste righe l’impennata di contagi da coronavirus è ancora in corso e nessuno ha una chiara idea di quando si raggiungerà il picco.
Tra le tante abitudini di vita sconvolte da questo momento tragico, quelle che impattano contemporaneamente i ragazzi e i loro genitori, quindi di fatto tutte le famiglie italiane, sono legate all’organizzazione scolastica.
Garantire una continuità agli studi e alle lezioni comporta necessariamente l’uso di strumenti online e questo è stato rivoluzionario per la maggior parte dei professori e di molti adulti che hanno, specialmente in Italia, una conoscenza delle basi informatiche minimale.
Da questo punto di vista l’epidemia costituisce un acceleratore straordinario dell’alfabetizzazione tecnologia in un paese dove un 30% delle famiglie si scopre improvvisamente privo di connessione internet se non addirittura del computer e deve correre ai ripari. Laddove determinati servizi si possono comprare in fretta e furia, ci sono però altri aspetti difficilmente colmabili in tempi cosi brevi. Spostare la quotidianità scolastica dai banchi di legno al remote learning significa infatti trasferire pesantemente la gestione del tempo e degli strumenti ai teenagers, che sono molto più abituati all’utilizzo della tecnologia. Non è ragionevole pensare che i genitori imparino a creare login e stampare spreadsheet di compiti se non hanno mai fatto prima certe esperienze.

scuola a casa gamification

Il risultato che ne deriva è un conflitto che gli studenti dovranno affrontare fra la sensazione di libertà improvvisa (non ci sono più gli orari) e la frustrazione di veder trasformato lo strumento che solitamente significava per loro svago e socializzazione (ovvero i computer e gli smartphone) in tedioso dispensatore di studio ed esercizi.
Affinchè questa piccola rivoluzione possa funzionare, e per venire incontro ai genitori in difficoltà nel controllare se il tempo dei figli dedicato alle lezioni sia quello corretto, ancora una volta esiste una sola risposta valida: la gamification. Lo schermo si sostituisce al libro stampato e moltiplica enormemente le possibilità di interazione, per questo motivo è veramente tragico constatare come la maggior parte delle scuole si limitino ad utilizzare il browser come un canale per dire ai ragazzi “fate gli esercizi del libro numero x,y e z e scrivete i risultati in una email”… veramente disarmante non credete?  Per fortuna esistono alcune realtà illuminate e alcuni strumenti avanzati per rendere questa costrizione una vera opportunità!
In Italia l’azienda che più di tutte ha sviluppato un bagaglio di contenuti interattivi pronto all’uso è probabilmente redooc.com in collaborazione con Global Thinking Foundation

Questa piattaforma, nata principalmente per l’esercizio matematico, offre oggi una quantità di contenuti di ogni materia pensati per tutti i livelli scolastici, dalle elementari in su, ed aggiornati ai programmi del ministero dell’istruzione.
I docenti possono collegarsi e selezionare esercizi e prove con voto, cadenzando il ritmo dello studio e delle valutazioni, e monitorare in maniera semi automatica il rendimento scolastico degli studenti pensando quindi a interventi specifici in aiuto di chi è in ritardo.

redooc scuola gamification

Gli studenti.. beh per loro principalmente è stata pensata la piattaforma: utilizzando a piene mani i principi della gamification, le lezioni sono state tradotte in esperienze visive più divertenti, e gli esercizi vengono svolti come vere e proprie sfide da cui si ottengono riconoscimenti e punti che creano classifiche di rendimento! Molti esercizi non appaiono neppure tali perché sostituiti da mini-giochi dove per esempio sfruttare concetti di geometria o matematica per superare un livello.

matematica gamification

Gli studenti possono confrontare i propri risultati gli uni con gli altri, e la cosa è trasferibile addirittura nell’ ambito dell’istituto confrontando fra loro differenze classi e sezioni, spingendo il concetto, laddove i docenti volessero, fino a confrontarsi con altre scuole!
Molti esercizi proposti vengono spiegati, ma solo su richiesta dello studente che può cliccare sugli aiuti o velocizzare la lezione in modo da allinearla con la propria velocità di apprendimento, che chiaramente è differente da quella degli altri compagni.

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Non potremmo mai esagerare in elogi parlando di questa esperienza di remote learning che mostra nella maniera più chiara, visiva e tangibile l’efficacia della gamification nel distruggere le briglie della ripetitività e della noia liberando il potenziale di chi vuole apprendere. E’ un’autentica brezza di futuro che ci auguriamo possa gradatamente diffondersi: in fondo la storia ha insegnato come gli eventi traumatici o catastrofici abbiamo spesso favorito l’approdo verso nuove e più efficaci dinamiche sociali.

A Cura di Valter Prette

Gamification contro il Covid-19

Difficile abbinare in questo periodo Coronavirus e gamification.
Eppure ci proveremo, con il dovuto rispetto per la sofferenza che sta colpendo tutti, ma anche consapevoli che gli sforzi prodotti per mitigare l’epidemia vadano sempre evidenziati e lodati.
Sappiamo come il problema della diffusione del coronavirus sia principalmente la sua eccezionale facilità di contagio, che ha raggiunto in alcune zone (Milano, Bergamo) addirittura un fattore R0 (il cosiddetto numero di riproduzione di base) pari a 4, vale a dire che ogni malato può indicativamente contagiare altre 4 persone (si veda per chi vuole studiare il fenomeno il sito dell’Istituto Superiore di Sanità).

COVID GAMIFICATION

Di fronte a un cataclisma sanitario per il quale non abbiamo vaccini, l’unica soluzione è limitare i contatti e quindi gli spostamenti. Per questo motivo stiamo vivendo questi giorni in quarantena per decreto.
Ricordati questi spiacevoli punti, l’attenzione va rivolta alla difficoltà delle autorità nel limitare questi spostamenti. Lo strumento necessario per rendere efficace la disposizione sarebbe nelle tasche di tutti: il tracking del cellulare. Senza soffermarci su disquisizioni di principio nè etico in merito al livello di privacy che viene violato istituzionalmente in certi paesi come la Cina, nè morale in merito alla libertà o meno che spetti di diritto ad ogni individuo nel rendere pubblica la sua vita, ci limitiamo a evidenziare l’aspetto pratico: le persone che vogliano aiutare l’autorità a verificare l’efficacia della quarantena devono installare ed accettare di usare delle app che inviano informazioni sulla loro posizione. Queste informazioni dovrebbero naturalmente essere continuative 24h su 24h, ma difficilmente potete “ordinare” alla gente comune di inviarle per voi; semplicemente la maggior parte delle persone non lo faranno.
Una soluzione a questo problema è stata studiata all’ Università degli Studi di Urbino, che tramite la società spin off Digit srl ha realizzato un prodotto open source chiamato diAry.

Diary-gamification-coronavirus

La filosofia di diAry è totalmente gamificata: rendere la quarantena un mezzo per ottenere punti. I punti vengono assegnati per ogni ora in cui l’app è attiva e per ogni ora aggiuntiva di permanenza in casa dopo che sono trascorse 12 ore. L’app invia i dati della posizione (su volontà dell’utente) a un database centrale che genera statistiche sugli orari in cui la quarantena è maggiormente a rischio.

Tra le varie statistiche offerte ci sono la percentuale di tempo trascorso a casa, il tempo complessivo degli spostamenti e la distanza massima raggiunta da casa.
Per rendere la raccolta di punti significativa e quindi con effetto a lunga durata, servono dei riconoscimenti, e qui interviene il comitato WOM (worth 1 minute).

La piattaforma di questo comitato etico rilascia dei voucher a chi farà un uso sistematico dell’applicazione diAry.
Si ottengono voucher se si rispettano i due criteri del mantenimento della app attiva e del soggiorno in casa oltre le 12 ore, e sommando i punti si possono ottenere fino a 48 WOM al giorno. I WOM sono certificati del proprio “impegno sociale”.
Alcuni esercizi o fornitori di servizi in Europa riconoscono i WOM e li traducono in voucher per aderire a sconti e agevolazioni.

La piattaforma WOM è un progetto open source riconosciuto dalla Commissione Europea, il cui scopo nel caso specifico della lotta al coronavirus è rimettere in contatto le persone costrette in quarantena e gli esercizi danneggiati dall’assenza di clienti, che tramite l’accettazione dei WOM possono convogliare acquisti, anche online, verso i loro magazzini.

Per completezza di informazione, ammettiamo come una tale sperimentazione soffra dei tempi ristretti in cui applicarla e della difficoltà di diffonderne l’informazione, ma noi ben volentieri utilizziamo questo blog per complimentarci con i loro realizzatori.

 

A cura di Valter Prette

Gamification per la medicina – Tinnitracks

Le applicazioni mobili in ambito medico hanno avuto un’impennata negli ultimi anni perché rispondono a tre esigenze di tutti coloro che hanno problematiche persistenti: sono trasportabili e accessibili ovunque, sono sempre disponibili contrariamente ad un medico che occorre prenotare giorni o settimane prima, e sono dedicate a sintomi o patologie molto specifiche, dandoci la sensazione di poter fare qualcosa di realmente concreto per affrontare un problema oltre che prendere una pastiglia e cercare di non pensarci. Le app forniscono insomma una forma di controllo, o perlomeno coinvolgono in modo attivo il malato.

Il discorso relativo a queste applicazioni diviene però molto fumoso quando si indaga la loro efficacia. Comprovata da istituti (spesso privati) più o meno coinvolti nella vendita, non sempre spiegata con chiarezza scientifica, magari associata a add-on da comprare per collegarli al cellulare? I dubbi sono leciti, ma l’importanza di queste sperimentazioni è tale per cui su questo sito non mancherà mai un’attenzione particolare alla gamification applicata alla salute.

Oggi esploriamo una soluzione per il tinnitus (acufene) molto discussa all’estero ed estremamente attuale, perché questo problema (il ronzio in varie intensità e frequenze avvertito ad un orecchio) era una volta incurabile e perfino non misurabile dalla medicina tradizionale, eppure colpisce milioni di persone!

Gli studi condotti negli ultimi 10 anni hanno individuato alcune frequenze tipiche ed ipotizzato alcune cause possibili, non senza contraddizione suscitando l’impressione che si brancoli nel buio, ma tutti concordano sulla necessità di mitigare il disturbo mediante l’uso di suoni in frequenza che mascherino quello patito, o lo replichino cercando di abituare il cervello a considerarlo una componente ambientale normale e trascurabile.

Il concetto della cura tramite frequenze mascheranti è complesso e forse ardito, non ci sono certezze, ma quello che distingue la soluzione di Tinnitracks (http://www.tinnitracks.com/en) e l’intuizione di applicare la gamification!

I precedenti sistemi prodotti sia con costosi auricolari sia direttamente tramite app per cellulari, utilizzavano lunghe pratiche di ascolto di frequenze per individuare la gamma di trattamento, costringendo poi l’utente a tentare di educare il cervello all’ascolto di “suoni neurali” o similari come una vera e propria sessione di training. Nulla di male (ammesso che qualche beneficio sia stato effettivamente documentato) ma certamente parliamo di approcci disagevoli, perché noiosi ed associati dal paziente ad “una cura” in senso tradizionale. Pensate per esempio al disagio di mostrare in pubblico l’uso di apparecchi acustici che vi mostrano come un ipo-udente, e al fastidio che una parte degli utilizzatori provano nel dover ascoltare frequenze continue (cosa diversa dalla rilassante gamma di White Noises, in quanto per la cura dell’acufene non siamo noi a poter scegliere il suono o rumore che ci aggrada).

L’uovo di colombo viene da Tinnitracks, il cui sistema è stato approvato in Germania dove è riconosciuto come una terapia rimborsabile dal sistema sanitario! Al momento questa app non è ancora sbarcata in Italia ed è anche costosa, ma speriamo presto che sia sdoganata, o che simili soluzioni vengano approvate dal sistema sanitario italiano, evidentemente ancora molto lento a recepire le intuizioni della gamification.

Tinnitracks usa la tua musica preferita! Questa app riprogramma la playlist del paziente insistendo su determinate frequenze per attivare modifiche nel sistema nervoso. Non si agisce sull’orecchio ma sull’inconscio, ed è necessario utilizzarlo solo un’ora al giorno (meglio due).

Il concetto di gamification raramente ha avuto applicazione cosi immediata, addirittura ovvia, ed efficace come in questo caso: applichi la cura facendo una cosa divertente! E che già facevi prima! E che non ti costa nulla fare!
La user experience raggiunge i livelli massimi in questo trattamento perché non viene studiata un’interfaccia che possa risultare coinvolgente per l’utilizzatore, ma utilizzata un’esperienza ludica preesistente e già perfettamente accettata che maschera un trattamento medico. Non ci sono tutorial ne tempi di adattamento, a parte l’analisi iniziale delle frequenze.

Vediamo meglio quali sono gli step da seguire.

Tinnitracks individua le frequenze di disturbo del tuo acufene tramite un test online.

Successivamente viene analizza ogni singola traccia musicale della tua playlist per individuare le frequenze ripetute e confrontarle con quelle consigliate per te.
Ti saranno quindi necessarie solo la tua raccolta musicale e le cuffie collegate al cellulare (o al tuo mp3 player se ancora lo usi)!

Mentre diversi tipi di terapia usati in passato generalmente trattano solo i sintomi, Tinnitracks prende di mira la causa dell’acufene semplicemente lasciandoti ascoltare la tua musica dopo che è stata filtrata. Si ritiene che l’acufene sia causato da cellule nervose anormalmente iperattive nel centro uditivo del cervello. Questa iperattività può essere calmata ascoltando la musica filtrata.

La durata del  trattamento non è ancora chiara, per cui consigliano di farlo per un anno. Naturalmente si demanda alla pazienza delle singole persone il dedicarsi alla terapia, ma il concetto che a noi preme è come l’applicare la gamification creando una motivazione intrinseca all’uso e utilizzando l’interfaccia più immediata e piacevole possibile, abbia per la prima volta in anni reso tollerabile e quindi si spera efficace un trattamento medico di lungo periodo. Perchè precedenti cure non hanno individuato questa strada per semplificare la soluzione e motivare il paziente? Semplicemente perchè non hanno applicato la gamification, che come dicevano all’inizio, è davvero l’uovo di colombo!

 

A cura di Valter Prette

Gamification Mindset

Il potere forte e i profili forti sono da sempre alla guida delle aziende più imponenti. Non una grande scoperta vi concedo di dire, eppure in questo articolo cercheremo di comprendere come questa assunzione non sia sempre veritiera o auspicabile, cercando di spiegare perchè la gamification stia portando avanti da alcuni anni una rivoluzione più o meno silenziosa sotto le fondamenta della cultura imprenditoriale.
Affrontare certi argomenti aiuta tutti noi che della gamification abbiamo fatto la nostra ispirazione, a comprendere perchè sia necessaria al progresso di tutti gli ambiti, e che prima questo avverrà meglio sarà.

Un’azienda ideale nel nuovo millennio dovrebbe avere una struttura autonoma basata sull’innovazione e su best practices che si auto-alimentano in base ai risultati, ponendo gli attori umani che la realizzano in un piano, importante per quanto si voglia, ma secondario; rendendoli cioè intercambiabili.

Per quanto sia romantico ed entusiasmante assistere alla cavalcata di qualche rara industria capitanata da uno o pochi geniali visionari, dobbiamo intuire invece che più le aziende crescono in dimensioni, più si complicano le dinamiche interne, lo spostamento dei capitali, lo scontro di prospettive ed idee. E’ successo per esempio alla Microsoft di Bill Gates che ormai vive di vita propria, ed anche alla Disney, che ha perso totalmente il suo ruolo di creatrice di sogni ed è in mano agli analisti economici.

Il fondamento storico delle grandi aziende è stato quello di perseguire un obiettivo industriale, ed una volta raggiunto il successo ed ottenuta una porzione dell’oligopolio in qualsivoglia settore, investire sempre più non in innovazione ma nella difesa delle posizioni ottenute.
La mancanza di dialogo, il vedere il progresso delle tecnologie sociali non come un obiettivo comune da perseguire ma come la terra di conquista affossando gli altri, hanno reso nei decessi le industrie fragili, soggette a ridimensionamenti o addirittura acquisizioni a seguito di anche una sola semplice annata sfortunata nel mercato azionario.

Questa vulnerabilità cresce oggi ancora più veloce a causa delle nuove generazioni iperconnesse e flessibili; generazioni intendo, non di giovani, ma di startup, dove principi motivazionali e le pratiche della gamification tentano di sostituire l’immobilità delle strutture dipartimentali.

Questo fenomeno di invecchiamento dei modelli pre anni 2000 è palese in Italia, dove il concetto di startup e di finanziamento a rischio delle idee è da sempre osteggiato dalle banche e dagli imprenditori. Il cammino da noi è ancora molto molto lungo, e deve fronteggiare una barriera culturale alta e robusta che abbiamo ereditato.

Cerchiamo di capire i punti focali che impediscono oggi alle grandi aziende della penisola di sposare i benefici della gamification, con umiltà e consapevolezza di non poter essere che succinti, incompleti e, quindi, in qualche modo superficiali nel discutere una tematica che meriterebbe testi interi.

                        

Il concetto di processo dipartimentale vs la cross evolution
Le grandi aziende tradizionali considerano ineluttabile la stratificazione in dipartimenti. Ogni dipartimento si specializza in una competenza e cerca di accentrare le risorse utili a quella competenza tutte per se.
Apparentemente la specializzazione potrebbe essere confusa con l’expertise, ed avere un dipartimento che possiede lunga esperienza in un particolare campo (burocrazia, testing, indagini di mercato, etc.) dare la sensazione di avere le cosiddette “spalle coperte”.
Personalmente ritengo invece che la diversificazione estrema dei dipartimenti causi spreco di risorse e mancanza di confronto. Questi sono difetti antitetici rispetto al principio di cross evolution incentivato dalla gamification. Il confronto sistematico fra idee e risultati, che la gamification utilizza per incentivare la ricerca di nuove soluzioni, non si esaurisce nel risultato occasionale, ma rende un’azienda propensa all’auto-organizzazione coordinata (SELF Model).
Convincere i membri di un’entità quale un dipartimento che la loro struttura è troppo lenta se non del tutto restia ad accogliere l’esperienza di altre aree della stessa azienda per evolversi, è un problema paragonabile in certi ambiti italiani istituzionali ad un vero e proprio muro di gomma. In pratica, concedetemi un poco di ironia, servirebbe un dipartimento apposito per inter-scambiare i flussi fra i dipartimenti!

L’ostilità del potere vs la gamification che “viene dal basso”
Il potere nelle grandi aziende è ostile alla gamification in quanto innovazione non controllabile e troppo democratica.
Il confronto aperto introdotto da certe meccaniche della gamification ha l’obiettivo dichiarato di evidenziale i meriti di ognuno verso gli altri e lo fa pubblicamente, e questo è un pericolo inaccettabile per chi già detiene posizioni in alto nella gerarchia perchè facilmente accade che venga mostrato come dipendenti al di sotto siano più innovativi, capaci, produttivi di chi è al di sopra. Io chiamo questo accentramento del potere la “piramide irrazionale”, intendendo che persone giunte in alto in un’azienda che distribuisce il potere in modo obsoleto e piramidale non ragionano più nell’ottica dell’evoluzione dell’azienda ma solo dell’innalzamento degli strati della piramide. Essere in alto ti da il diritto di usufruire degli introiti dell’azienda e di prendere decisioni che possono anche contraddirne i principi perchè il tuo obiettivo è “la vetta”; l’azienda diviene il tuo strumento non la tua ispirazione. L’ispirazione, è un dato di fatto che chi pratica la gamification conosce bene, giunge più spesso dal basso, dalle new entry, da chi cerca di modificare le regole ponendole in competizione fra di loro come, diciamolo pure, in un videogioco multiplayer.

 

La celebrazione della segretezza vs la condivisione a beneficio aziendale
Le informazioni sono lo strumento più importante della vecchia forma di potere. E’ una regola in politica, in massoneria, nel mercato azionario, e soprattutto nelle mani dei manager dei dipartimenti, che sono in gara contro gli altri per ottenere budget e toglierlo ai dipartimenti concorrenti.
La competizione interna, negli anni incentivata come se fosse l’uovo di colombo per aumentare la produttività, è un grave cancro di molte grandi aziende, e la gamification da tempo ha smascherato questo concetto mostrando come la condivisione delle informazioni moltiplichi la robustezza strutturale di un’impresa.
La gamification è democratica e trasversale, mentre i poteri dipartimentali usano invece la mancanza di comunicazione come un vantaggio senza rendersi conto di quanto sia effimero.  

Esigere il controllo invece di liberare l’intuizione
I cosiddetti vecchi manager non vorranno ma cambiare le metodologie perchè sono quelle che padroneggiano e che gli hanno permesso di scalare la piramide. Accogliere la gamification fra le pratiche decisionali e quindi tutto il dinamismo che implica, significa perdere inevitabilmente potere.

Gerarchie vs matrici di competenze
La gerarchia piramidale, anzi mi spingo più in la riferendomi alla gerarchia in se stessa tout court, è un concetto addirittura ancestrale, purtroppo tipico del background imprenditoriale italiano, contrapposto al concetto di competenze condivise a matrice teorizzate in certe università ed aziende scandinave o americane (ma non ovunque neppure là).
Secondo questi concetti datati, l’accesso a un benefit che è la base della meritocratica gamification, deve essere invece riservato a chi ne “ha il diritto per gerarchia”.

Ostilità contro le persone capaci
In Italia la competenza non è generalmente al potere, e chi è al potere ha paura delle persone capaci perchè possono prendere il loro posto o evidenziare le loro mancanze, quindi le persone capaci tendono a non salire la gerarchia soppiantate dalle persone “fedeli”.
La gamification spinge invece a mettere in luce le capacità indipendentemente dal ruolo e può evidenziare come un dipendente sia sottoutilizzato o assegnato a mansioni non adatte.

A valle di queste considerazioni sparse che qui abbiamo introdotto, possiamo individuare un casus belli che nel futuro prossimo serpeggierà nelle grandi aziende?

Secondo me si: da una parte chi spinge per innovazione e quindi per l’adozione delle pratiche della gamification, per esempio il marketing che cerca linguaggi giovani (ricordiamo certi articoli precedenti che parlavano dell’istantaneo successo delle campagne WeChat in Asia), i trainer che cercano soluzioni per il team building e le risorse umane che cercano motivi validi per convogliare budget verso una selezione del personale più veritiera e non pietrificata dentro gli antidiluviani curriculum.
Dall’altra parte della barricata ci saranno, anche se spero in sempre minor numero,  project manager e business manager che guardano alla gamification come tempo perso, budget perso e attacco alla loro autorità.

Chi è destinato a vincere?

A cura di Valter Prette

Videogioco per la valorizzare il dialetto

Il primo videogioco in lingua napoletana

Era l’Aprile del 2017 quando, tra paure ed orgoglio,  il neonato collettivo internazionale TuoMuseo lanciò la sua prima opera interattiva. Non senza una gran dose di follia, il prof. Ludovico Solima dell’Università della Campania ed il giovane direttore Paolo Giulierini del Mann accolsero la sfida di contaminare i linguaggi, modi e mondi e per la prima volta al mondo un museo archeologico decise di pubblicare un videogioco. Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli lanciò il 17 Aprile 2017 Father and Son, divenuto il simbolo di un nuovo modo di concepire e raccontare il patrimonio culturale. Un videogioco che portasse il museo fuori dal museo divenendo non più un mero strumento interno ma una apertura totale verso il pubblico internazionale attraverso la storia universale di un Padre ed un Figlio che mettono completamente a nudo le proprie emozioni nello splendido scenario di Napoli e del Museo. Presto diventato case study a livello museale, turistico, politico ed accademico, ha contribuito a creare un nuovo filone di ricerca legato al connubio gaming e cultura ed a ribaltare la prospettiva imperante di edu-tainment, ovvero esperienze che partono dalla componente puramente educativa per agganciarci una parte di intrattenimento.

Father and Son negli ultimi tre anni è stato costantemente aggiornato ed i dati di utilizzo monitorati, d’altronde avere oltre 4 milioni di giocatori significa anche dover gestire una mole impressionante di dati, suggerimenti, feedback e critiche che hanno ricevuto puntualmente risposta sia individuale sia attraverso numero update del videogioco disponibile gratuitamente su App Store e Google Play. Tra le operazioni messe in atto, un progressivo allargamento del numero delle lingue disponibili permettendo ad un pubblico sempre più internazionale di apprezzare non solo l’estetica ed il gameplay ma anche, e soprattutto, la componente narrativa. Dopo l’iniziale rilascio in italiano ed inglese, si sono progressivamente aggiunte le lingue portoghese, francese, russo, cinese e spagnolo.

Lavorare oggi sulla digitalizzazione e l’innovazione dei Musei, fortemente voluta e sostenuta dal Mibact, vuol dire lavorare anche sul gaming, ormai riconosciuto strumento di condivisione e accessibilità; farlo nella difficilissima situazione attuale, che ha imposto una forte accelerata  in questo senso all’intera società italiana, ci motiva sempre di più nel percorso intrapreso tre anni fa con Father & Son. Avrà quindi un sequel, già quasi pronto e che lanceremo   il prossimo autunno, il primo videogioco completamente gratuito prodotto da un museo archeologico. E anche questa seconda puntata manterrà una altissima qualità artistica grazie alla creatività del team di Fabio Viola, eccellenza italiana del settore. Da aprile intanto saranno rilasciate le versioni in tedesco e giapponese e in questi giorni una  deliziosa ‘traduzione’ in napoletano della ‘prima puntata’. Confesso che vedere il giovane Michael passeggiare verso il Museo Archeologico  tra la folla, i colori e i rumori del traffico, chiacchierando nella lingua di Eduardo  tra un caffè e il calcio ad un pallone   mi ha  commosso ed emozionato. Si tratta di una versione alla quale tengo particolarmente anche perché è stata realizzata insieme ad un gruppo di studenti dei quartieri popolari della città e che ora approda, insieme alle altre nove traduzioni, sulle piattaforme mondiali. Coinvolgere grazie a una esperienza ludica, allargare le conoscenze con un linguaggio nuovo e globale per raccontare al mondo la nostra storia: ora che il binomio cultura-videogiochi non fa più paura,  credo infine che prodotti come Father&Son possano essere utilizzati  con profitto anche alla scuola digitale. Presto torneremo a  ‘sbloccare’  tutti insieme  il nostro gioco nelle sale del  meraviglioso MANN”, commenta il Direttore del Museo, Paolo Giulierini.

Oltre ai valori artistici, culturali, turistici, innovativi ciò di cui andiamo particolarmente orgogliosi sono i risvolti sociali. A partire dal 27 Marzo 2020 il videogioco si arricchirà di una versione in lingua napoletana, per la prima volta al mondo un videogioco di successo include la lingua parlata nel territorio di riferimento contribuendo a saldare ancora di più il rapporto tra l’opera digitale ed il tessuto fisico a cui è legato.

Il processo di localizzazione è destinato a fare scuola grazie al lavoro congiunto di uno specialista del dialetto, l’avvocato Vincenzo De Falco – autore del noto compendio sull’ “Alfabeto napoletano” – ed alcune scuole in contesti problematici di Napoli. Questa operazione sociale ed orizzontale è basata quindi su una ricerca  “sul campo”, in cui il confronto con gli studenti partenopei si è intrecciato ai diversi linguaggi della comunicazione, partendo dalla canzone; la scelta del traduttore si è concentrata su vocaboli correnti e mai stilizzati, che hanno mantenuto, nel corso del tempo, lo stesso significato (cosa non sempre frequente nelle veloci evoluzioni della lingua).

Attraverso il videogioco, generazioni diverse hanno collaborato ad uno screening per i vocaboli più adatti per tradurre una storia contemporanea ed i traduttori sono diventati i primi beta tester della nuova versione.

“La versione in napoletano di Father &Son giunge a poco meno di tre anni dal suo rilascio sugli store mondiali e va ad aggiungersi alle altre versioni in lingua del videogioco (inglese, francese, russo, cinese, spagnolo e portoghese), attualmente disponibili. Sono inoltre previste, nel prossimo mese di aprile, le ulteriori versioni in lingua tedesca e giapponese, per un totale di 10 lingue. Lo sforzo compiuto dal Museo di rendere disponibile l’app in un numero così elevato di lingue (dieci) è giustificato dal successo internazionale di Father&Son, giunto alle soglie dei 4 milioni di download da ogni parte del mondo. L’Italia, nella classifica per paese, pesa infatti poco più del 7%. La versione in napoletano è spiegata dalla volontà del Direttore del MANN, Paolo Giulierini, di cogliere un’occasione per rafforzare sempre più il radicamento del museo con il proprio territorio di appartenenza. A ciò si aggiunge la consapevolezza della dignità di tale dialetto ad essere considerata una lingua a tutti gli effetti”, commenta Ludovico Solima (Università della Campania “Luigi Vanvitelli”), ideatore del videogame “Father&Son”.

E gli orizzonti, naturalmente, non si esauriranno qui; dal 20 aprile, infatti, saranno disponibili le versioni in tedesco e giapponese del gioco portando a 10 il novero complessivo delle lingue disponibili.

Con oltre 4 milioni di download in 97 paesi del mondo (particolare l’interesse in Cina, da cui proviene il 43% dei giocatori), un rating di gradimento di 4.5 su App Store e 4.6 su Google Play, 920mila ore spese dagli utenti, in maggior parte adulti over 35, per completare i diversi livelli della sfida, una delle scommesse più significative del game è quella di allargare le maglie del racconto, grazie all’ampliamento del sistema delle traduzioni ed alla proiezione della storia in una seconda ed avvincente puntata.

Certosino il procedimento di traduzione del game in dialetto, grazie al lavoro portato innanzi dall’avvocato Vincenzo De Falco, autore del noto compendio sull’ “Alfabeto napoletano”: lo screening per la selezione dei vocaboli è stato basato su una ricerca “sul campo”, in cui il confronto con gli studenti partenopei si è intrecciato ai diversi linguaggi della comunicazione, partendo dalla canzone; la scelta del traduttore si è concentrata su vocaboli correnti e mai stilizzati, che hanno mantenuto, nel corso del tempo, lo stesso significato (cosa non sempre frequente nelle veloci evoluzioni della lingua).

Father&Son è diventato simbolo internazionale di un nuovo modo di raccontare il patrimonio. Milioni di persone si sono commosse seguendo la vita di Michael ed il valore universale delle emozioni. I reperti nelle teche ci aiutano a scoprire scelte morali, amori e paure provate da tutti noi tanto nell’Antico Egitto quanto oggi. Napoli è diventata il set di una nuova mitologia contemporanea entrata che ha toccato, ed a volte cambiato, la vita di oltre 4 milioni di persone ed il Mann ha scoperto per primo come il linguaggio del videogioco possa aiutare a creare una saldatura tra il passato ed il futuro rendendo emozionante vivere il presente”, afferma Fabio Viola, Fondatore di “Tuo Museo” e Game Designer.

Gamification del Sito Web: GamiPress – Parte 4

gamification wordpress plugin

In questo articolo analizzeremo le possibilità di estendere il set di funzioni e meccaniche integrabili in un progetto di gamification, guardando alla vetrina degli addons a pagamento. Scopriremo che GamiPress è un software estremamente versatile e adattabile a progetti di gamification praticamente in qualsiasi ambito. Ti consiglio, nel caso in cui non la avessi già fatto, di leggere la prima, la seconda e la terza parte della serie di articoli dedicata a questo strumento.

Nel precedente articolo abbiamo visto come sia possibile inserire nell’interfaccia del sito web elementi grafici che diano all’utente un riscontro sui progressi.

GamiPress è un plugin gratuito nelle funzioni di base ma consente di rendere più coinvolgente un progetto web attraverso l’installazione di estensioni gratuite e a pagamento o “addons“, alcune genericamente adatte a qualsiasi contesto, altre pensate per specifiche nicchie di mercato.

Segue un elenco non esaustivo delle 10 estensioni fra le più interessanti attualmente disponibili. C’è da aspettarsi che la disponibilità di componenti aggiuntivi -anche sviluppati da altri- cresca sempre di più.

#1 – Leaderboards

L’estensione Leaderboards di GamiPress consente di creare, configurare e aggiungere in modo pratico delle classifiche al proprio sito. L’estensione consente un notevole livello di discrezionalità nella gestione di variabili chiave quali ad esempio il periodo di riferimento o la scelta delle metriche da visualizzare.

Caratteristiche dell’addons Leaderboards

#2 – Progress Map

Una mappa dei progressi e dei passi che ci dividono dal prossimo traguardo è certamente un elemento in grado di fornirci un riscontro significativo e di motivarci a procedere in un percorso. L’estensione Progress Map consente di creare, configurare e inserire nel sito web una mappa interattiva dei progressi.

Progress Map addon

#3 – Notifications

Per aumentare il livello di coinvolgimento degli utenti del sito web è bene celebrare ogni successo con un riscontro immediato e chiaro. L’estensione Notifications ha lo scopo di semplificare questo aspetto dando la possibilità all’amministratore del progetto di web di scegliere quando e come visualizzare notifiche.

Un esempio di notifica all’utente di raggiungimento di un obiettivo

#4 – Time-based rewards

La sorpresa e la curiosità sono elementi in grado di aumentare il livello di motivazione degli utenti. L’estensione Time-based rewards consente di progettare ricompense a tempo per incentivare i visitatori del sito a tornare a intervalli regolari. Un conto alla rovescia può avvisarli del tempo che deve trascorrere prima che la ricompensa sia di nuovo disponibile. L’amministratore del sito può inoltre decidere che la ricompensa sia definita casualmente entro limiti precisi.

Le ricompense a tempo sono un elemento che suscita curiosità e desiderio

#5 – Restrict Content

GamiPress consente di automatizzare lo sblocco di contenuti in base a specifiche azioni dell’utente, grazie all’estensione Restrict Content. Grazie alle funzioni di questo addon è possibile limitare l’accesso a pagine o articoli o anche solo a specifiche porzioni di contenuto. Gli utenti possono accedere al contenuto compiendo specifiche sequenze di azioni o utilizzando eventuali punti di sistema.

Curiosità e impazienza portano gli utenti a compiere le azioni previste per accedere a contenuto riservato

#6 – Frontend Reports

Il modo migliore per rendere un utente consapevole dei progressi è fornire una rappresentazione grafica degli stessi. GamiPress propone un addon –Reports– per amministratori che consente l’accesso alle metriche relative ai vari eventi (punti in circolo, ricompense, livelli, …) e un addon specifico – Frontend Reports– per rapporti visibili agli utenti in relazione alle proprie performances. Quest’ultima estensione consente naturalmente di creare e configurare in modo specifico e in relazione al contesto, la tipologia di grafico da mostrare all’utente. Un’altra estensione simile per tipologia di riscontro è Progress, che mostra la percentuale di completamento di un obiettivo secondo diverse modalità (testo, barra di avanzamento lineare o radiale, immagine).

Grafici per mostrare agli utenti i progressi e l’esperienza maturata

#7 – Social Share

Quando si progetta di integrare logiche di gamification in un sito web, la condivisione di contenuti sui vari social network non può certo mancare fra la lista delle azioni che ci si aspetta che l’utente compia. Una ricompensa può essere utile per favorire questa abitudine. Social Share è un’estensione pensata per automatizzare l’assegnazione di ricompense nel momento in cui un utente condivide su uno dei propri profili social un post o una pagina.

#8 – Zapier

Zapier è un servizio che consente a diverse applicazioni web di interagire, in base a eventi definiti dall’utente. GamiPress consente attraverso questo addon di svolgere in automatico attività nel momento in cui si verificano determinate condizioni come ad esempio il raggiungimento di un determinato traguardo da parte dell’utente. Questo addon è pensato per la trasmissione di informazioni a Zapier. Nel caso in cui ci fosse la necessità di attivare ricompense sulla base di azioni compiute dall’utente su applicazioni web esterne, è necessario prevedere l’acquisto della licenza dell’estensione Rest API Extended e un’investimento di risorse per lo sviluppo del codice necessario a integrare la meccanica specifica.

Zapier è un servizio che consente a diverse applicazioni web di interagire

#9 – Purchases

Una delle metriche di successo del progetto di gamification del tuo sito web potrebbe essere il volume del profitto che deriva dalla vendita di beni virtuali come punti esperienza o traguardi che consentono all’utente di ottenere uno status diverso o l’accesso a risorse dedicate. In questo caso è utile dare la possibilità di investire denaro “reale” per acquistare punti esperienza o l’acquisizione di un determinato livello. Purchases è un’estensione utile a questo scopo e consente un notevole livello di personalizzazione delle modalità di gestione di questa meccanica.

Purchases è un’estensione che consente agli utenti di acquistare punti o livelli in cambio di denaro reale

#10 – Coupons

Una modalità attraverso cui incentivare gli utenti ad accedere al sistema online è quello di creare coupons associati a codici alfanumerici grazie ai quali sarà possibile riscattare una determinata ricompensa. Questa meccanica genera nell’utente la sensazione di essere entrato in possesso di qualcosa che acquisirà valore non appena l’azione desiderata sarà stata compiuta (la registrazione al sito web, ad esempio). Il coupon può essere associato a diverse tipologie di ricompensa. Coupons, come puoi immaginare, può rivelarsi una valida estensione per far conoscere il tuo progetto web e agganciare nuovi utenti.

Coupons è un’estensione utile per agganciare nuovi utenti

Accanto a queste estensioni meritano naturalmente una menzione speciale quelle che rientrano nella categoria delle integrazioni con sistemi e-commerce popolari, ovvero

  • WooCommerce
  • Digital Downloads

e quelle che consentono di far interagire GamiPress con plugins popolari di WordPress, come

  • AffiliateWP
  • bbPress
  • BuddyPress
  • Contact Form 7
  • Give
  • H5P

e tanti altri.

Sì, ma…

Come essere certi che un’estensione sia esattamente quello che serve al tuo progetto di gamification del sito web? La risposta a questa domanda si trova all’indirizzo https://demo.gamipress.com/. Il portale consiste in un sito web su cui sono stati installati tutti gli addons (anche quelli a pagamento) e sono disponibili i vari elementi in anteprima. Seguendo il link è possibile così farsi un’idea di come, grazie a GamiPress, potrà essere possibile integrare in un progetto

Qual è il tuo piano?

Per progetti di nicchia GamiPress propone l’acquisto separato di un anno di licenza (comprensiva di codice, aggiornamenti e supporto) per ciascun addon a circa 49 $. Per progetti più ambiziosi, è bene considerare la possibilità di acquistare un “All Access Pass” che consente di integrare nel sito WordPress tutti gli addons al costo di 699 $ per licenza annuale.

Il prossimo passo

Il prossimo passo, una volta che ti sei fatto un’idea delle potenzialità dello strumento, è progettare l’esperienza utente del tuo sito web avendo cura di integrare aspetti di gamification che possano favorire il coinvolgimento nel breve, medio e lungo termine.

Un’esperienza progettata secondo le logiche di gamification non è un’esperienza che integra quante più meccaniche possibile: ci sono alcuni elementi di design che producono frustrazione se utilizzati in un contesto non adatto. Il punto di partenza per la scelta delle “meccaniche di gioco” è sempre la fotografia di ciò che motiva l’utente a cui proponi la tua esperienza.

Il modo migliore per intraprendere il viaggio alla scoperta di quello che motiva gli utenti per cui progetterai la tua prossima esperienza, è quello di conoscere cosa motiva le persone a fare quello che fanno. Molte risposte a questo quesito, sono disponibili nel libro “L’arte del coinvolgimento – Emozioni e stimoli per cambiare il mondo“.

Gamification del Sito Web: GamiPress – Parte 3

gamification wordpress plugin

In questo articolo analizzeremo alcune funzionalità di GamiPress, plugin per il popolare sistema di gestione contenuti WordPress. In dettaglio vedremo in che modo sia possibile inserire nell’interfaccia del sito web elementi grafici che diano all’utente un riscontro sui progressi. Ti consiglio, nel caso in cui non la avessi già fatto, di leggere la prima e la seconda parte della serie di articoli dedicata a questo strumento.

Nel precedente articolo è stato presentato un semplice caso studio per la gamification di un sito web: un giornale scolastico online. Il progetto prevede che l’utente sia stimolato a

  • entrare in contatto con il giornale online, nella fase di scoperta o “discovery”
  • muovere i primi passi dopo aver effettuato la registrazione, nella fase di addestramento o “onboarding”
  • sviluppare l’abitudine a compiere azioni significative in modo ricorrente, nella fase di abitudine o “scaffolding”
  • contribuire allo sviluppo e alla diffusione del progetto, nella fase di fine esperienza o “endgame”

L’utente accumula punti esperienza e monete quando compie determinate azioni (accesso quotidiano al sito web, redazione di almeno un articolo al mese, lettura di un post al giorno, …). L’esperienza accumulata gli consente di progredire nella scala dei cinque livelli prevista dal progetto e le sfide rappresentano un’ottima occasione per raggiungere l’obiettivo di essere parte della “Hall of Fame” nel minor tempo possibile.

Le scelte progettuali hanno l’obiettivo di stimolare specifiche leve di motivazione:

  • punti esperienza (sviluppo e realizzazione)
  • monete (possesso e proprietà)
  • sfide (creatività, influenza sociale e relazionalità, imprevedibilità, scarsità)
  • hall of fame (senso epico, impazienza)
  • azioni nella fase di fine esperienza (creatività, relazionalità)

Vediamo ora come sia possibile sfruttare le potenzialità di WordPress e GamiPress per gestire alcune logiche dell’esperienza progettata.

Percorso di addestramento

L’utente ha deciso che vuole iscriversi al sito web del giornale scolastico online. Sappiamo che in questa fase ha bisogno di comprendere le regole di base del “gioco” e di sviluppare le capacità necessarie per svolgere le attività previste. Il modo migliore per farlo è creare un piccolo percorso di addestramento che lo motivi a compiere determinati passaggi. In dettaglio, ci si aspetta che l’utente guardi il tutorial video “Benvenuto nella redazione del giornalino online della scuola” (un video in cui vengono spiegate le regole che consentono di guadagnare punti esperienza, monete e tutto il resto) e che visiti il post “Guida per collaboratori del giornalino online della scuola” (in cui viene illustrato il funzionamento di WordPress in relazione alla creazione di articoli).

Per poter tracciare il comportamento dell’utente è necessario installare le estensioni gratuite

  • GamiPress – Youtube integration, per tracciare e ricompensare automaticamente l’azione dell’utente che guarda un determinato video (la presentazione delle regole del gioco, in questo caso)
  • GamiPress – Link, per tracciare e ricompensare automaticamente l’azione dell’utente che clicca su un determinato link (la guida per scrivere sul blog, in questo caso)

Una volta installate le estensioni, sarà possibile aggiungere gli shortcodes corretti per configurare correttamente il tracciamento delle azioni e l’attribuzione di punti. Ecco quelli che io ho utilizzato nell’esempio:

  • [gamipress_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=72xdCU__XCk” width=”640″ height=”360″ autoplay=”no” controls=”yes”] – questo shortcode può essere inserito all’interno di un articolo di WordPress e associato alla regola che segue
  • Benvenuto nella redazione del giornale scolastico online! Scopri subito come scrivere il tuo primo articolo con la [gamipress_link href=”http://localhost/gamificationsito/2020/03/14/guida-per-collaboratori/” label=”Guida per collaboratori del giornalino online della scuola” id=”linkaward” class=”aligncenter” target=”_blank” title=”Click here!”] – questo shortcode può essere inserito all’interno di un articolo di WordPress e associato alla regola che segue
Configurazione della regola per l’assegnazione di punti esperienza quando l’utente utilizza un link specifico

La presenza dello shortcode e gli attributi url nel caso del video e id nel caso del link sono presupposti senza i quali GamiPress non potrà svolgere correttamente il suo dovere.

Per essere certo che tutto funzioni, dopo aver simulato entrambe le azioni previste (visione video e lettura post con la guida per gli autori), puoi verificare che l’attribuzione dei punti esperienza sia stata correttamente effettuata accedendo al tuo profilo nella bacheca di WordPress e riscontrando la presenza del seguente log

Esempio di log che tracciano l’attribuzione di ricompense per azioni specifiche

Rendere evidenti i progressi

Come fare in modo che i progressi dell’utente siano ben visibili quando è collegato al sito web? La risposta sono i widget. L’installazione del plugin GamiPress consente anche di disporre di nuove tipologie di widget in WordPress, ovvero di componenti che aggiungono informazioni preziose nell’interfaccia del sito web.

Elenco di alcuni dei widget relativi al plugin GamiPress

La prima cosa da fare è informare l’utente che nella sezione profilo sono disponibili i dati relativi a

  • livello raggiunto (o livelli raggiunti)
  • punti accumulati
  • log di acquisizione di traguardi e ricompense

Per semplificare l’accesso a queste informazioni è inoltre possibile utilizzare ad esempio un widget come “GamiPress: User Points” all’interno di una barra laterale e opportunamente configurato

Esempio di configurazione per mostrare sul sito i punti esperienza dell’utente

Con la stessa logica è possibile inserire in articoli, pagine e sidebar gli altri widgets.

Aggiungere elementi grafici

Un’altra delle possibilità offerte da GamiPress consiste nell’aggiungere grafiche da abbinare agli elementi del progetto. Utile è ad esempio associare un’icona ai punti esperienza, un simbolo alle monete e un distintivo digitale per i vari traguardi.

É possibile associare un elemento grafico a ciascuna tipologia di punti

Il punto di partenza può essere una qualsiasi applicazione web che consente di creare in modo facile e veloce elementi grafici: Canva è ottimo un esempio.

Elementi grafici per la creazione di distintivi digitali

In alternativa è possibile scaricare gratuitamente dalla sezione Assets del sito web ufficiale di GamiPress delle icone già pronte per essere utilizzate.

Collezioni di icone pronte per progetti di gamification con GamiPress
Esempio di set (limitato ma efficace) di icone gratuite

Tutto qui?

Certamente no.

Nella prossima puntata della serie di articoli dedicata a GamiPress analizzeremo le possibilità di estendere il set di funzioni e meccaniche integrabili in un progetto di gamification, guardando alla vetrina degli addons a pagamento. Scopriremo che GamiPress è un software estremamente versatile e adattabile a progetti di gamification praticamente in qualsiasi ambito.

Se sei interessato a utilizzare GamiPress per integrare nel tuo sito web WordPress logiche di gamification, puoi lasciare il tuo commento a questo articolo!

Contact center nell’era della gamification

Oggi andremo ad esplorare una realtà aziendale molto diffusa in Italia che è anche un ambito fertilissimo dove far attecchire i principi della gamification: il mondo dei contact center.

I contact center sono un ambito ideale dove applicare la gamification a causa di alcune caratteristiche tipiche che ne debilitano la produttività e la qualità del lavoro. Innanzitutto le mansioni sono spesso ripetitive, ed obbligano ad utilizzare sempre le stesse metodologie di approccio con la clientela al telefono o in chat. In secondo luogo l’efficacia dell’operato del dipendente è tipicamente misurata con il numero di attivazioni o contratti o interventi riusciti realizzati nel corso della giornata, dimenticandosi della qualità del singolo intervento o della soddisfazione del cliente che non è monitorabile in una asettica lista di chiamate concluse.


Questo tipo di approccio risulta molto frustrante per l’operatore al terminale, che percepisce spesso di lavorare molto senza che emerga il suo impegno, magari semplicemente perchè i clienti contattati non hanno risposto alle sue telefonate.
I processi rigidi hanno l’effetto negativo di mercificare il lavoro facendo sentire le persone sottovalutate e demotivate. E’ inoltre molto oneroso in termini di tempo ed energie mentali gestire l’apprendimento di nuovi tool che vanno a complicare il lavoro aggiungendo profili di clienti e di documentazioni senza abbinare alcunchè di interessante al processo.

Per incrementare la produttività degli operatori diverse aziende americane hanno implementato algoritmi e interfacce grafiche che trasformano la routine in una vera user experience, con enorme successo.

Il prodotto che oggi analizziamo sono le Wallboard proposte da Novelvox (www.novelvox.com)

Novelvox ha prodotto dei pannelli sui quali mostrare il rendimento giornaliero e su più lungo periodo degli interventi degli operatori, e permette di raggrupparli in squadre rendendo visivamente democratica e di facile consultazione la qualità dell’operato di ogni team leader e dei suoi sottoposti.
I manager possono mostrare a schermo degli obiettivi di squadra e per singolo agente, mettendosi in competizione con gli altri team in una vera e propria gara che su wallboard è aggiornata con grafiche divertenti e accattivanti.

I manager posso anche elencare, sempre visivamente, classifiche di rendimento dei singoli (per esempio per premiare l’agente del mese) e performance dei team, rendendo la competizione in se stessa molto più motivante che il premio eventuale messo in palio. L’assegnazione di “badge” fornisce agli agenti un riconoscimento non monetario.

Le attività delle squadre e di interi dipartimenti che sommano più squadre vengono inoltre visualizzate con grafica simile a quella dei videogiochi: pensate per esempio ad un’auto che viaggia lentamente se un team non sta performando ma che viene mostrata rombante e con le fiamme sotto i cerchioni se il team sta superando le quote previste. Nell’esempio mostrato in foto si fa uso degli Hungry Birds, ma sono molteplici e customizzabili a richiesta le skin da applicare (pensate per esempio di utilizzare una mascotte o dei loghi dell’azienda stessa!).

La motivazione così introdotta nel servizio permette di reiterare comportamenti positivi che portano a una migliore qualità dell’ output e soddisfazione a cascata dei lavoratori e dei clienti.

In ambito di team building, l’uso delle wallboard di gamification aiuta a illustrare chiaramente i progressi di tutti rispetto alle metriche concordate, quindi nessuno dovrebbe avere dubbi su ciò che è richiesto da loro.Mantenere la competizione a un livello sano di gamification può anche incoraggiare la collaborazione all’interno dei team per garantire che il gruppo possa raggiungere o superare obiettivi comuni. Può stimolare e premiare la condivisione delle conoscenze e dimostrare in che modo un singolo agente contribuisce al successo della squadra.

Dal punto di vista della formazione, un altro grande vantaggio è dato dal visualizzare in modo pratico i tempi morti e le metriche giornaliere che permettono ai leader di individuare gli orari in cui i singoli agenti sono più scarichi di mansioni per indirizzarli su un corso. Ciò aiuta a ridurre i costi di formazione e rende l’apprendimento stesso meno faticoso.

Se pensiamo poi al turn over aziendale, è probabile che un agente impegnato, motivato e ad alte prestazioni rimanga più a lungo nel proprio ruolo, il che riduce i costi associati a questo problema. Probabilmente ci saranno anche casi ridotti di assenteismo.

 

La gamification ha insomma introdotto grazie alle wallboard performance, risparmi e motivazione di medio o lungo periodo laddove esisteva stress e confusione, oltre ad un effetto wow che si può rinnovare una volta esaurito modificando le grafiche o rimescolando i team!

 

 

 

L’equazione lavoratore felice uguale lavoro produttivo è sempre ovvia quando la si riscontra dopo aver applicato la gamification, eppure non sono molti gli esempi edificanti dove tool come quelli di Novelvox vengono applicati, anzi in Italia si può dire che quasi non esista questa concezione, è sarebbe molto utile che le aziende dedicassero risorse apposite a questo aspetto.
La gamification è oggi imprescindibile, se non letteralmente la parola d’ordine per moltiplicare i risultati nei call center italiani.

Gamification del Sito Web: GamiPress – Parte 2

gamification wordpress plugin

Nella prima parte della serie di articoli su GamiPress, plugin WordPress per integrare logiche di gamification in progetti per il web e non solo, è stata offerta una panoramica delle logiche di funzionamento e delle varie caratteristiche.

L’obiettivo di questo secondo articolo è quello di trattare alcune configurazioni di base che possono servire come punto di partenza per la gamification di un progetto sia online che offline. GamiPress infatti consente la gestione di meccaniche di ricompensa (punti, traguardi e livelli) sia a partire da azioni che l’utente compie sul sito (commento di un post, autenticazione, visione di un contenuto video), sia utilizzando le funzioni per il riconoscimento manuale in occasione di specifiche circostanze non tracciabili sul sito (acquisto di un prodotto, partecipazione a un evento).

In dettaglio, saranno di seguito presentate alcune indicazioni operative per la configurazione di GamiPress sulla base di un semplice progetto che prevede l’integrazione di logiche di gamification nella gestione di un giornale scolastico online.

 

Gamification di un giornale scolastico online

 

Il progetto prevede sia azioni che gli utenti avranno occasione di compiere tramite WordPress e che prevederanno l’attribuzione automatica e periodica di ricompense, sia attività di altro tipo e per le quali sono previsti riconoscimenti assegnati manualmente dall’amministratore del sistema.

L’immagine che segue presenta le varie azioni che ci si aspetta che l’utente compia nelle varie fasi dell’esperienza. Le azioni sono organizzate in quattro fasi: discovery (scoperta), onboarding (addestramento), scaffolding (abitudine), endgame (fine esperienza).

 

Azioni che l’utente compierà nelle varie fasi dell’esperienza

Le fasi dell’esperienza utente

  • Discovery: le azioni previste in questa fase sono quelle che consentono all’utente di conoscere l’esperienza; questa fase termina nel momento in cui l’utente decide di iscriversi al sito del giornalino scolastico online
  • Onboarding: le azioni previste in questa fase consistono in una sorta di addestramento dell’utente rispetto alla gestione e alla redazione di contenuti per il giornalino online; questa fase termina simbolicamente nel momento in cui l’utente scrive e pubblica il primo post
  • Scaffolding: le azioni previste in questa fase sono caratterizzate dall’abitudine che l’utente sviluppa nel compiere attività in modo ricorrente per un periodo di tempo prolungato; questa fase termina simbolicamente nel momento in cui l’utente ha ripetuto per molte volte le azioni previste (e inizia ad avvertire una sensazione di scarso coinvolgimento)
  • Endgame: le azioni previste in questa fase prevedono la possibilità di contribuire alla popolarità del progetto e al suo sviluppo

 

Meccaniche ed altri elementi progettuali

Il progetto prevede diversi elementi pensati per aumentare il coinvolgimento degli utenti e che richiedono un approfondimento. Essi sono presentati sinteticamente nell’elenco che segue con l’obiettivo di esplicitare la motivazione e il senso di alcune scelte progettuali.

  • Punti esperienza: questo contatore consente all’utente di tenere traccia della propria esperienza ed è il punto di riferimento per la meccanica di crescita a livelli; questi punti non sono spendibili e non descrescono mai
  • Monete: questo contatore consente all’utente di accumulare moneta virtuale che potrà essere spesa per l’acquisto di beni virtuali (o reali, nel caso in cui lo si ritenesse opportuno); nel momento in cui viene spesa il contatore decresce
  • Contenuti speciali: i contenuti video “Benvenuto nella redazione del giornalino online della scuola” e “Guida per collaboratori del giornalino online della scuola” sono contenuti chiave per sviluppare coinvolgimento e competenza negli utenti, nella fase iniziale; consentiranno di utilizzare GamiPress per assegnare in automatico ricompense quando un utente visita una determinata pagina del sito o guarda un video
  • Pagina “Hall of Fame”: si tratta della vetrina degli utenti che hanno raggiunto un determinato livello di esperienza; quando un utente lascia il suo segno nella Hall of Fame è ormai esperto ed è a tutti gli effetti nella fase endgame dell’esperienza
  • Pagina “Sfide”: su questa pagina l’amministratore del sito pubblica periodicamente delle sfide a cui gli utenti possono partecipare per guadagnare più punti esperienza, monete e progredire più velocemente rispetto ai vari livelli;
  • Azioni ripetitive: l’esperienza è pensata per incentivare gli utenti a contribuire in modo attivo e costante alla crescita del giornalino online della scuola; per questo motivo la scelta è stata quella di riconoscere una ricompensa a frequenza giornaliera o mensile in punti esperienza e monete, per questo tipo di attività

Impostazioni di GamiPress

Il problema ora è… come gestire tutto questo in GamiPress? Per rispondere è bene ricordare che il plugin base consente di organizzare e gestire tre diverse tipologie di elemento: i punti, i traguardi e i livelli. Dopo aver installato tutto il software necessario sarà quindi necessari procedere a:

  1. Creare una tipologia di punti per ogni contatore previsto dal progetto; nel nostro caso creeremo le tipologie punti esperienza e monete
  2. Creare una tipologia di traguardo per ogni riconoscimento da assegnare; nel caso del nostro progetto possiamo ipotizzare di creare un traguardo per la fruizione dei contenuti speciali e di traguardi per la vittoria di una sfida o il raggiungimento dellla Hall of Fame
  3. Creare la struttura di sviluppo a livelli; per semplicità la nostra prevede cinque livelli di esperienza (utente junior, utente apprentice, utente senior, utente master, utente hall of fame)

 

Creazione di una tipologia di punti

La funzione per la creazione di Point Types in GamiPress

L’immagine presenta la finestra attraverso cui è possibile creare una nuova tipologia di punti in GamiPress. Nello specifico viene mostrata la configurazione dei Punti Esperienza e un esempio di ricompensa automatica (Automatic Points Awards): ogni volta che l’utente si autentica sul sito web guadagna 50 punti esperienza; la ricompensa prevede il limite di una occorrenza al giorno e nessun limite assoluto di occorrenze. L’etichetta o “label” consente di identificare questa regola e di riferirla in modo chiaro al progetto “su carta”. É possibile aggiungere ulteriori regole, disattivare momentaneamente una regola o eliminarla.

Per creare la tipologia di punti monete, in base a quanto previsto dal progetto, è sufficiente ripetere la procedura.

Creazione di un traguardo

I traguardi in GamiPress vanno organizzati in categorie. Il nostro progetto prevede diverse tipologie di traguardo come ad esempio la partecipazione a una sfida e l’eventuale la vittoria. Potremmo ipotizzare di aggiungere ulteriori traguardi per gli articoli più condivisi, letti, commentati o per specifiche azioni previste nella fase endgame del nostro progetto (proposta di una nuova sfida, proposta di nuovi livelli, …).

In questo caso partiamo dalla creazione della categoria “Sfide” e dei traguardi “Candidatura alla Sfida A” (+ 500 Punti Esperienza) e “Vittoria della Sfida A” (+ 2000 Punti Esperienza).

Creazione di una categoria di traguardi

La categoria creata, una volta pubblicata, sarà disponibile in “Achievements“. Da questo momento sarà possibile inserire diversi traguardi associati ad essa.

 

Configurazione di un traguardo

Per ciascun traguardo è possibile definire un’assegnazione automatica di punti, la modalità di assegnazione (“Admin-awarded Only” significa che solo l’amministratore può assegnare questo traguardo manualmente a uno o più utenti), un messaggio di congratulazioni e diverse altre impostazioni.

Creazione di un livello

I livelli o “Rank Types” in GamiPress, come i traguardi, devono essere organizzati in categorie. Il nostro progetto prevede solo una categoria chiamata per semplicità (e originalità) “livelli“. La categoria prevede i cinque livelli già elencati sopra.

 

Creazione di una categoria di livelli

La categoria creata, una volta pubblicata, sarà disponibile in “Ranks“. Da questo momento sarà possibile inserire diversi livelli associati ad essa.

 

Configurazione di un livello

Per ogni livello aggiunto è possibile specificare un messaggio personalizzato e attivare la modalità di sblocco con punti: in questo caso il livello Utente Apprentice viene sbloccato al raggiungimento di 1000 Punti Esperienza. Prima del livello Utente Apprentice è stato però necessario creare il livello di base Utente Junior. Senza questo passaggio GamiPress non consente di configurare alcune impostazioni avanzate per i livelli.

Conclusioni

Il progetto, come avrai intuito, prevede un po’ di lavoro per approntare tutte le configurazioni necessarie. La cosa più importante è partire da un’idea progetto definita perchè è facile (oltre che stimolante) lasciarsi ispirare dalle potenzialità dello strumento e cedere alla tentazione di integrare elementi non necessari.

 

Nel prossimo articolo presenterò ulteriori elementi di design che GamiPress offre a professionisti e appassionati di gamification per la gestione di progetti. In particolare, analizzeremo le funzioni che attraverso i widget consentono di fornire agli utenti riscontri relativi alle azioni compiute e alcune estensioni gratuite.

Se sei interessato a sfruttare le potenzialità di GamiPress nel tuo progetto o sito web lascia un commento al post condiviso per ricevere suggerimenti e indicazioni!

A cura di Sergio Ligato

Gamification Deck – Real Time (e Non) – Carta 69

La meccanica base numero 69 è “real time (e non)“.

La meccanica consiste nell’introduzione di un flusso di dati che in tempo reale fornisce un feedback immediato alle azioni del giocatore contrariamente alle meccaniche posticipate (delayed mechanics) che si basano su una reazione del sistema successiva.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la visualizzazione in tempo reale della propria classifica o solo a fine sessione.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento e apprendimento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Paura di perdere
  • Migliorarsi

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e killer, e in particolare a non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Referrals Cooperation – Carta 70

La meccanica base numero 70 è “referrals cooperation“.

La meccanica consiste nel fatto che il sistema offra periodicamente all’utente la possibilità di regalare forme di premialità ad altri utenti non ancora presenti nel sistema.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è: regala questa rara armatura virtuale ad un amico non iscritto al gioco, tu otterrai un bonus extra in caso di registrazione.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di viralità e fatturato.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Altruismo
  • Pressione sociale

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e socializer e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).