10 numeri sulla Gamification nell’Educazione

La Gamification in ambito scolastico rappresenterà un gradino evolutivo nel modo col quale docenti e studenti interagiranno nei prossimi anni. La scuola, così come è concepita oggi, non è pensata per le attuali generazioni (Millenials e Touch Generation) e rischia di non incanalare al meglio le potenzialità di milioni di ragazzi nella sola Italia. Lentamente qualcosa sta cambiando, nel mondo anglosassone sono numerosi gli istituti ed i docenti che hanno introdotto i video-giochi e la gamification come parte integrante della propria didattica frontale con i vantaggi che più volte ho sottolineato in questo blog:

– Learning By Doing

– Possibilità di immergere lo studente in scenari e ambientazioni difficilmente rappresentabili

– Sviluppare la componente di problem solving nei ragazzi

– Stimolare la cooperazione e la riflessione attraverso uno strumento da loro largamente utilizzato e conosciuto

– Favorire la memorizzazione a lungo termine dei concetti grazie a frequenti richiami del concetto all’interno del gioco

Il gaming è in grado di migliorare la capacità di apprendimento e riutilizzo delle nozioni a scuola

Il gaming è in grado di migliorare la capacità di apprendimento e riutilizzo delle nozioni a scuola

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ricapitoliamo cosa l’infografica ci racconta aggiungendo le rispettive fonti.

1) Il 70% degli insegnanti ha visto un incremento nel livello di partecipazione (engagement) degli studenti utilizzando video-giochi educativi

2) L’80% degli “studenti” dichiara che sarebbero maggiormente produttivi se a scuola o sul lavoro venissero implementati strumenti più vicini al gaming

3) Il 18% degli insegnanti utilizza quotidianamente i giochi per scopo educativo

4) I videogiochi sono più utilizzati con bambini under 10 che nel periodo 10-15

5) Il 60% degli insegnati dichiara che l’utilizzo di giochi digitali aiuta a personalizzare l’esperienza didattica e collezionare dati degli studenti

6) Oltre il 60% degli studenti dichiara che forme di classifiche e di leggera competizione aiutano a tenere alta la motivazione

7) La principale barriera all’adozione di queste nuove forme didattiche risiede nei costi associati (50%) e, nella mancanza di infrastrutture tecnologiche base nelle scuole (computers, wifi – 46%)

8) Il 91% degli studenti americani in età scolare utilizza i video-giochi e si sente a suo agio con lo strumento

9) L’89% degli studenti intervistati si sentirebbe maggiormente ingaggiato trovando un sistema di punteggio all’interno della piattaforma di e-learning

10) Le tecniche di gamification maggiormente utilizzate in e-learning sono: livelli, punteggi, avatars, moneta virtuale, competizione, virtual gifts,narrativa e real time feedbacks.

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