La Gamification in ambito scolastico rappresenterà un gradino evolutivo nel modo col quale docenti e studenti interagiranno nei prossimi anni. La scuola, così come è concepita oggi, non è pensata per le attuali generazioni (Millenials e Touch Generation) e rischia di non incanalare al meglio le potenzialità di milioni di ragazzi nella sola Italia. Lentamente qualcosa sta cambiando, nel mondo anglosassone sono numerosi gli istituti ed i docenti che hanno introdotto i video-giochi e la gamification come parte integrante della propria didattica frontale con i vantaggi che più volte ho sottolineato in questo blog:
– Learning By Doing
– Possibilità di immergere lo studente in scenari e ambientazioni difficilmente rappresentabili
– Sviluppare la componente di problem solving nei ragazzi
– Stimolare la cooperazione e la riflessione attraverso uno strumento da loro largamente utilizzato e conosciuto
– Favorire la memorizzazione a lungo termine dei concetti grazie a frequenti richiami del concetto all’interno del gioco
Ricapitoliamo cosa l’infografica ci racconta aggiungendo le rispettive fonti.
1) Il 70% degli insegnanti ha visto un incremento nel livello di partecipazione (engagement) degli studenti utilizzando video-giochi educativi
2) L’80% degli “studenti” dichiara che sarebbero maggiormente produttivi se a scuola o sul lavoro venissero implementati strumenti più vicini al gaming
3) Il 18% degli insegnanti utilizza quotidianamente i giochi per scopo educativo
4) I videogiochi sono più utilizzati con bambini under 10 che nel periodo 10-15
5) Il 60% degli insegnati dichiara che l’utilizzo di giochi digitali aiuta a personalizzare l’esperienza didattica e collezionare dati degli studenti
6) Oltre il 60% degli studenti dichiara che forme di classifiche e di leggera competizione aiutano a tenere alta la motivazione
7) La principale barriera all’adozione di queste nuove forme didattiche risiede nei costi associati (50%) e, nella mancanza di infrastrutture tecnologiche base nelle scuole (computers, wifi – 46%)
8) Il 91% degli studenti americani in età scolare utilizza i video-giochi e si sente a suo agio con lo strumento
9) L’89% degli studenti intervistati si sentirebbe maggiormente ingaggiato trovando un sistema di punteggio all’interno della piattaforma di e-learning
10) Le tecniche di gamification maggiormente utilizzate in e-learning sono: livelli, punteggi, avatars, moneta virtuale, competizione, virtual gifts,narrativa e real time feedbacks.