I giochi, quando sono ben realizzati, riescono a soddisfare le nostre necessità psicologiche base. Di conseguenza avere in mente nozioni di psicologia può aiutare i designer a sfruttare al meglio il tool della Gamification nei propri progetti.
In un precedente post abbiamo introdotto la figura di Edward Deci ed i suoi studi sulle motivazioni intrinseche, spesso contrapposte agli stimoli esterni, culminati nel 1975 con la pubblicazione del libro “Intrinsic Motivations”. E’ proprio negli anni 70 che fioriscono e prendono forma accademica alcuni degli studi che ancora oggi guidano la scienza dell’engagement.
Alla base di tutto vi è la Scienza della Motivazione, studiare e spiegare perchè gli esseri umani compiono o non compiono un determinato atto. Guardando al nostro quotidiano ci rendiamo conto come due istanze, apparentemente agli antipodi, dominano il nostro agire: premi, votazioni, livelli, punizioni o opinioni altrui rientrano nell’ampio set delle motivazioni estrinseche che quasi sempre vengono imposte dall’alto in ambito scolastico o lavorativo. Ma spesso ci muoviamo per auto soddisfazione, ognuno di noi coltiva degli hobby in cui nessun incentivo esterno interviene. Si collezionano francobolli per la gioia di vedere l’album completo, per il senso di soddisfazione derivante dall’aver raggiunto obiettivi auto imposti senza tralasciare l’orgoglio nel condividere il frutto del duro lavoro durante una fiera di collezionisti.
Il difficile bilanciamento tra motivazioni intrinseche ed estrinseche è alla base della Self Determination Theory (SDT), la Teoria dell Auto Determinazione e Motivazione concepita da Deci e Ryan. Nel corso degli anni i due studiosi hanno individuato tre esigenze che accomunerebbero tutti noi indipendentemente da sesso, età e cultura. Per facilità di memorizzazione chiamamole CAR:
COMPETENCE (Competenza): Siamo autonomamente spinti a completare e padroneggiare un compito che ci viene assegnato. Aggiungere un sistema di segnali positivi inaspettati amplia la motivazione intrinseca portando eventuali premi e punizioni in ruolo secondario. Incoraggiare lo studente nel corso di un compito in classe con una frase del tipo “Bravo, stai svolgendo il compito senza andare fuori traccia” è maggiormente incentivante di un eventuale 9 post compito ed aiuta il compimento del task. Nel gaming la Competenza è stata colta ed esasperata nel nuovo filone dei social games con un meccanismo di feedback preponderante in ogni momento di gioco: tutorial interattivi, testi in pop up, icone lampeggianti e Missioni continue che indicano via via il viaggio del giocatore. Bisogna però prestare attenzione a non esacerbare nell’intero ciclo vitale questa fase focalizzandola, invece, sui nuovi utenti.
AUTONOMY (Autonomia): Pur in un contesto sociale vi è un innato senso di autonomia nel decidere della propria vita ed obiettivi. Le motivazioni calano quando una azione da compiere ci viene imposta da altri o in qualche maniera presenta delle deadline. Bisogna stare attenti al sovrapporre l’autonomia con premi esterni, come testimoniato dagli esperimenti di Deci si rischia una perdita di interesse in una azione che sarebbe stata svolta senza ausilii estrinseci.
RELATDNESS/BELONGING (Essere Sociale): Istinto universale ad interagire, far parte di una comunità e condividere con altri le proprie esperienze. Questo è tra i tre, l’istinto meno forte.
In fondo le tesi esposte organicamente dai due studiosi nel 1985 trovano corrispondenza nel lavoro pioneristico di Abraham Maslow nel 1954 col libro “Motivation and Personality”. Di seguito una immagine della “Gerarchia delle Necessità” rielaborata tenendo conto della SDT. In basso campeggiano le necessità primarie come mangiare dormire, fare sesso etc etc e man mano si arriva a livelli di auto soddisfazione legati alle soddisfazioni in relazione agli altri ed a se stessi.
Quando queste necessità sono soddisfatte siamo motivati, produttivi e felici. Ma se è bene per un designer saper pianificare un progetto tenendo a mente queste nozioni non bisogna cadere nell’errore di ritenerla una bibbia nella scienza dell’engagement. Nella maggior parte dei progetti si lavora su obiettivi di breve/medio periodo dove ha sicuramente senso far sentire il consumatore all’interno di un sistema in cui si è protagonisti di una storia e si ha autonomia decisionale ma senza trascurare l’obiettivo posto dal cliente. E quindi entrano in gioco i REWARD che, secondo lo stesso Deci, hanno un senso e valenza in numerosi contesti soprattutto per influenza istantaneamente il comportamento.
Non fasciamoci la testa e non pensiamo ad un mega idrante per riempire un bicchier d’acqua!