L’insorgere della crisi economica del 2008 sta mettendo a dura prova la fiducia nelle istituzioni e governi. Stanchi di non trovare lavoro, stremati dai welfare dalla difficoltà ad arrivare a fine mese, i cittadini si stanno allontanando sempre più dalla politica disertando le urne o non rinnovando le vecchie tessere. Il dialogo tra eletti ed elettori è ai minimi storici e di certo l’attuale sistema elettorale non aiuta a creare un rapporto diretto e costante. A questi problemi se ne aggiunge un altro, l’incapacità dell’attuale classe politica a capire e comprende i linguaggi, le esigenze ed i medium dei giovani. Ho parlato profusamente nel mio ultimo libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” dell’insorgenza di una nuova Generazione G, una generazione che ha nel gaming la propria espressione principale sin dal 1980. Una generazione altamente tecnologica che usa mail, istant messagging, vede ed ascolta in streaming incompensibile ai nostri parlamentari e senatori con età media sui 50 anni. Non vorrei essere frainteso, il senso di sfiducia e la scarsa partecupazione attiva è un problema che accomuna la classe dirigente di mezzo mondo dando vita tavolta a forti scontri come i sommovimenti noti come Primavera Araba. La tecnologia, ora elemento di separazione, può essere capita ed utilizzata per provare a ricucire questo strappo.
OBIETTIVI PERSEGUIBILI:
– Fidelizzare i votanti (loyalty)
– Stimolare la partecipazione alla vita politica (banchetti di sostegno ai partiti, manifestazioni…) (da light a heavy gamers)
– Incentivare proposte su come migliorare la vita nazionale, idee e suggerimenti (UGC)
– Cambiare un comportamento passivo in uno attivo (change behavior)
– Creare un senso di appartenenza ed un rapporto bi-direzionale all’insegna dell’engagement
Il potere dei giochi solo nell’ultimo biennio è stato concretamente compreso da alcuni politici lungimiranti. Il partito canadese Ontario PC ha recentemente lanciato una applicazione Facebook in cui è manifesto il ricorso ad un “game layer” per guidare i comportamenti degli utenti ad una partecipazione attiva, sia digitale che fisica, alla vita del partito.
Change Head, nome quanto mai esplicativo, propone una serie di azioni in cambio delle quali si ottengono Badge e Punti. I supporter dovranno diventare evangelizzatori online delle idee dell’Ontario PC retwettando messaggi, dando autorizzazione a ricevere newsletter ed sms o invitando amici. La componente virale è accompagnata dalla formativa, una serie di articoli e video sono caldamente consigliati per formare l’elettore modello, ovviamente in cambio di altri punti e badge. Molto più interessante è l’obiettivo di drenare persone dall’online alla realtà assegnando task come la partecipazione a convention politiche o organizzare barbecue per raccolta fondi. In questo caso sarà il responsabile della zona di residenza dell’utente a verificare l’adempimento della missione dandogli un codice da inserire online per sbloccare il “premio”.
Al momento il Top Player ha 830 punti ed una buona visibilità grazie alla Leaderboard che mostra subito in Home Page la Top 10 e probabilmente nell’immediato futuro i sostenitori più attivi saranno ricompensati anche con dei premi fisici come gadget del partito! Al momento l’applicazione conta circa 2000 utenti attivi mensilmente ed è immaginabile che da Maggio 2011 ad oggi siano stati oltre 5000 i registrati, non male per una prima esperienza gamificata di un partito politico dell’Ontario.
La risposta del Partito Liberale dell’Ontario non si è fatta attendere. Anche loro hanno utilizzato game mechanics per incentivare e fidelizzare la propria base elettorale. Sul social network del partito Fred.ca è interessante la sezione Dashboard Activity.
I Liberali hanno deciso di focalizzarsi sugli attuali sostenitori piuttosto che sull’allargamento del bacino. L’immagine mostra alcune delle azioni “Retribuite” con dei punti: condividere i messaggi, iscirversi ad uno dei gruppi del partito, recrutare un amico piuttosto che partecipare attivamente a discussioni e webchat. Il sistema è molto meno elaborato, ma con look n field migliore, rispetto al case study precedente ma è sicuramente all’avanguardia nel palcoscenico mondiale mostrando una forte propensione alla tecnologia ed innovazione tra la classe politica canadese.
Esempio molto più semplice ma estremamente funzionale è l’area YouCut proposta da Eric Cantor nel suo sito internet. Il membro del congresso ha ottenuto un grande riscontro con un semplice sistema di voting basato sull’idea che i costi dello stato americano abbiano bisogno di sforbiciate per eliminare sprechi. Attualmente la pagina presenta tre opzioni di tagli, il cittadino può votare alla stregua di quanto avviene nell’eliminazione dei partecipanti al Grande Fratello. Sondaggi, Voti, Quiz sono alcuni elementi base spesso usati dal Gamification Designer per individuare la propria audience e creare una connessione.
Se questi sono probabilmente i primi esempi di Gamification applicata alla politica, il gaming è stato già sporadicamente utilizzato in passato. Uno degli esempi noti è “The Howard Dean for Iowa Game“, primo videogioco ufficiale realizzato a sostegno di una campagna presidenziale americana, nella fattispecie del democratico Howard Dean.
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