Lo scorso 12 Settembre anche l’analista Forrester si è inserito nel trend del momento pubblicando un rapporto di 16 pagine, al costo di 499 dollari, dal titolo “Gamification of Marketing Strategies Boosts Consumer Engagement“. Il lavoro innanzitutto definisce il perimetro del termine indicando la Gamification come the insertion of game dynamics and mechanics into non-game activities to drive a desired behavior e delinea quattro fattori chiave del suo successo:
– Consumatori la vogliono: il 60% della Generazione dei nativi digitali/millenium/G Generation o come dir si voglia è un cerca di nuovi modi per intrattenersi.
– Social Media in aiuto: la massificazione di Facebook e Twitter ha consentito a leve psicologiche come status ed auto-espressione di entrare in una nuova fase
– Vendors: Badgeville, BigDoor, Bunchball e tanti altri offrono soluzioni istantanee di Gamification
– Case History: alcuni grand brand pionieri hanno fatto propria la Gamification aprendo la strada
Queste quattro motivazioni aiutano anche a comprendere il perchè la Gamification sia diventata così importante solo dal 2010 e non anni prima quando già alcuni team di sviluppo, designer e brand abbracciarono sotto altri nomi questa disciplina. Il discrimine principale resta, a mio avviso, il ruolo delle Metriche diventate faro costante di ogni progetto gamificato. Sulla scorta di quanto hanno insegnato i social games, siamo nell’era dell’ “ongoing product”. Ogni azione compiuta dall’utente nel corso del gioco viene analizzata ed utilizzata per evolvere il prodotto giorno dopo giorno. Questo modo di lavorare agli inizi degli anni 2000 era assente nel web e di conseguenza i primi sperimentali progetti non poterono beneficiare di una mole di Analytics oggi propedeutica alla buona riuscita di un progetto di medio/lungo periodo. Se a tutto questo sommiamo la massificazione di piattaforme distributive largamente usate nei progetti gamificati come App Store, Android Market e Facebook al pari della disponibilità comune di chip e sensori a basso prezzo si capisce il perchè di questa esplosione del fenomeno oggi e non 5 anni fa.
L’analista Gartner oltre ad aver fornito alcuni numeri interessanti sull’adozione della Gamification nelle aziende individua quattro vantaggi generali apportati dall’adozione di questo nuovo modo di concepire i prodotti:
1. Ciclo di risposta accellerato: Nel mondo reale i feedback loops sono lenti (ad esempio l’annuale valutazione scolastica o la review sul lavoro) con lunghe attese tra un obiettivo ed un altro (avanzare di grado in un ufficio). La Gamification aumenta la velocità della risposto così da mantenere intatto l’engagement.
2. Obiettivi e regole di gioco chiare: Nel mondo reale gli obiettivi sono sfocati e le regole applicate selettivamente, la gamification invece offre goals chiari e regole ben definitive per far sentire l’utente parte attiva di un gioco dove potrà raggiungere la meta.
3. Una storia avvincente. Mentre le attività reali sono raramente avvincenti, gamification costruisce una storia che attrae i giocatori a partecipare ed a raggiungere l’obiettivo della specifica attività.
4. Compiti difficili ma raggiungibili: Pur non mancando compiti da espletare nella vita reale, essi tendono sempre a essere lunghi e inestricabili. Gamification fornisce invece compiti espletabili in un breve lasso temporale per tener vivo l’engagement.