Il caso di Playboy Miss Social

Il prossimo 27 Ottobre si terrà a Londra l’interessante conferenza Games for Brands. I videogiochi stanno diventando sempre più centrali nella vita quotidiana non solo come strumento di intrattenimento ma anche al servizio di aziende e marchi per veicolare messaggi pubblicitari. I responsabili marketing stanno adottando il medium nelle proprie campagne a volta attingendo alla Gamification ed altre agli advergames senza dimenticare alcune campagne di in-game advertising via mobile o social gaming.

Per invogliare i visitatori a partecipare alla fiera, gli organizzatori hanno realizzato una interessante info-grafica che ha il merito di evidenziare una serie di dati poco conosciuti dal pubblico estraneo alle logiche videoludiche.

Tra i dati riportati:

– Il 40% della customer base Facebook utilizza social games. Si parla di 300 milioni di individui!!

– La figura del giocatore sta mutando velocemente. Si è raggiunta una quasi parità di sesso e circa il 25% ha sui 50 anni.

– Gamification non è solo un trend ma anche un fattore economico con una crescita del 150% nel 2011 e 2012 favorita dalla sua adozione nel 50% delle aziende che gestiscono processi di nnovazione e dal 70% delle top corporations

 

 

La grafica si sofferma anche sul perchè la Gamification stia facendo breccia nell’offerta di start up come di grandi aziende. Le metriche risultanti dai primi progetti mostrano numeri interessante come nell’esempio dell’applicazione social Playboy Miss Social lanciata dalla nota rivista americana in partnership con la piattaforma di Gamification Bunchball. L’obiettivo aziendale era cercare nuove playmate incentivando l’interazione e l’esposizione del brand verso la fascia dei più giovani, i cosiddetti nativi digitali più restii alla carta stampata tradizionale. Le ragazze potevano auto-candidarsi sperando di ricevere più voti rispetto alle altre sia incentivando i propri amici a votare. Inoltre il gioco proponeva la possibilità di acquistare pacchetti di voti attraverso Facebook Credits. Le vincitrici apparivano nella prestigiosa rivista patinata, ottenevano un viaggio nella leggendaria Mansion oltre ad una serie di altri benefits. Il progetto, ricco di elementi gamificati, , ha funzionato talmente bene da riportare le seguenti metriche:

  • 85% degli utenti ha giocato più di una volta
  • Il 50% è ritornato anche il mese successivo per votare una nuova Miss
  • Il 60% di aumento delle revenue mese su mese
  • Ancora oggi la pagina ha oltre 120.000 fan nonostante la chiusura dell’iniziativa

I numeri di Playboy Miss Social

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