Molti li utilizzano, ma pochi conosco realmente il giro d’affari che i videogiochi riescono a muovere nel nostro Paese. Conoscere l’economia dell’industria del gaming italiano è un punto di partenza basilare per poi entrare nel focus sul mondo della Gamification che, in questi 2011, è stato solo annusato da brand ed istituzioni in attesa di una esplosione di case history l’anno venturo. Pur essendo due discipline lontane tra loro, videogiochi e gamification, la prima offre una serie di strumenti ed elaborazioni corroborate da un trentennio di attività sul campo e mi sembrava doveroso fornire gli strumenti economici per comprenderne l’economics italiana per l’anno 2011.
Passato fortemente sottotraccia, l’istituto di ricerca Newzoo ha rilasciato per la prima volta un report interamente focalizzato sull’Italia dal titolo “2011 Italian National Gamers Survey“. Si tratta, a mio avviso, della ricerca più esaustiva mai rilasciata per l’Italia disponibile al prezzo di EURO 3000. Ne propongo un sunto, sperando possa aiutare a inquadrare meglio la grandezza del fenomeno, largamente sottovalutata o meglio dire ignorata dai non addetti al settore.
Su una popolazione di circa 61 milioni di italiani sono 14 milioni i giocatori attivi! Il tasso di partecipazione è estremamente alto superando numerose altre nazioni europee ed ancor più interessante tenendo conto del nostro gap tecnologico in connettività e banda larga rispetto alla media europea con “soli” 24 milioni di Italiani in rete. Il gap di genere si sta notevolmente assottigliando, il 44% dei giocatori è di sesso femminile, ed il 49% è maschile.
Della gran massa di giocatori italici il 49% spende realmente soldi nell’acquisto/download di videogiochi, il tutto si concretizzerà in un giro d’affari 2011 stimato sui 1.7 miliardi di euro. Ma Newzoo compie un salto avanti suddividendo per la prima volta, a mia memoria, la ripartizione delle revenues così splittate dal basso verso l’alto:
- 145 milioni in Social Games. Modello free to play applicato ai giochi su Facebook da Cityville all’italico Fanta Serie A.
- 165 milioni in MMO (Massive Multiplayer Online). Ne sono disponibili a centinaia online localizzati e non.
- 170milioni in casual games ospitati da portali come Pogo.com o Kongregate.
- 175 milioni in mobile games scaricati dagli operatori telefonici o sui mobile application stores
- 200 milioni nel digital delivery di titoli PC/MAC (download digitale)
- 310 milioni nell’acquisto di giochi PC/MAC pacchetizzati
- 550 milioni nell’acquisto di giochi Console pacchettizzati
L’immagine sovrastante mostra un dato inedito e quanto mai eloquente, saranno 24 milioni le ore spese videogiocando in Italia nel 2011. I rapporti di forza si invertono con i social games che passano dall’ultima posizione per monetizzazione alla seconda per tempo dedicato dai giocatori (470.000 ore circa). Al primo posto troviamo sempre le console mentre all’ultimo i giochi PC/MAC scaricati online.