ENTERPISE GAMIFICATION SURVEY
Nel 2016 l’industria dei videogiochi ha generato nel mondo oltre 99 miliardi di dollari di ricavi. Gli italiani hanno speso oltre 1 miliardo e mezzo di euro in videogiochi, e si stima che in Italia una persona su due giochi abitualmente sul proprio tablet, smartphone, computer o console. Al contrario di quanto si possa pensare, non solo i più giovani giocano: i giocatori sono equamente distribuiti fra i 14 e i 54 anni di età. Il fenomeno è talmente rilevante che il mondo delle organizzazioni si sta avvicinando sempre più a questi linguaggi. Alcune imprese stanno già sperimentando la gamification e i serious games come strumenti per migliorare l’engagement, con una particolare
attenzione rivolta all’esterno (al cliente). Minori invece sono le esperienze destinate all’employee engagement.
Wingage promuove un’indagine quali-quantitativa con l’obiettivo di indagare lo stato dell’arte relativo all’impiego della gamification per favorire l’employee engagement. A questo progetto collabora Fabio Viola, fra i migliori game
designer al mondo.
L’indagine è rivolta a tutti coloro che hanno attivato e possono attivare progetti di employee gamification per
l’engagement delle proprie persone (funzioni HR, I n n o v a z i o n e , C omu n i c a z i o n e I n t e r n a ,
Engagement…). Per partecipare non è necessario aver già sperimentato la gamification.
I risultati di questionari e interviste verrano integrati per offrire un quadro interpretativo di sintesi del fenomeno che verrà presentato durante l’Enterprise Gamification Day. L’evento si terrà a Milano alla fine del 2017.