E’ finalmente disponibile da Maro 2017 il nuovo libro di Fabio Viola e Vincenzo Idone Cassone dal titolo “L’arte del Coinvolgimento” pubblicato da Hoepli. Un viaggio alla scoperta del coinvolgimento e di come aziende ed enti pubblici abbiano sviluppato soluzioni “engagement centered” per migliorare il rapporto con i pubblici o con i propri dipendenti. Oltre a numerosi case study, gli autori si soffermano su alcune delle tecniche di progettazione per creare delle super user experience.
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Tutto ebbe inizio nel Febbraio 2010 dopo aver ascoltato il rivoluzionario discorso tenuto da Jesse Schell alla Dice Conference di Las Vegas. Veniva offerta una nuova chiave di lettura alla nostra quotidianità basata sul gaming, strumento formidabile di “engagement” e divertimento in grado di rendere meno noiosa ogni azione giornaliera.
Da un passatempo storicamente associato alle buie camerette di ragazzi liceali/universitari, il videogioco è entrato prepotentemente nei salotti divenendo un oggetto di design e svago per l’intera famiglia, dapprima con Nintendo Wii e poi con periferiche in stile Kinect e Move. Questo allargamento della base utenza ha gettato le fondamentale per una « Gamification », una tentacolarità ludica che ha visto negli ultimi anni i giochi invadere ogni piattaforma tecnologica dai telefoni ai social networks passando per le tv interattive. Una pervasività che ha trovato terreno fertile in milioni di giocatori che per la prima volta hanno saltato la barricata diventando videogiocatori inconsapevoli. Una rivoluzione copernicana ha accompagnato il trapasso da un’era fisica ad una digitale, dando vita a nuovi generi videoludici, forme di monetizzazione come i virtual goods e, soprattutto, creando un audience enorme mai raggiunto in 30 anni dall’insutria « fisica » dei videogiochi.
- Perchè il gioco è una parte così importante della nostra esistenza, sin dai primi mesi di vita ?
- Nessuna generazione di console domestiche ha mai superato la soglia di 250 milioni di unità vendute. Perchè ?
- Nell’ultimo decennio il mondo dell’intrattenimento ha subito poderose trasformazioni dettate dal passaggio dal prodotto fisico al digitale. Come cambierà l’industria dei videogiochi ?
- L’allargamento della base utenza è passato anche attraverso la sperimentazione. Cosa sono i Mimetic Interface Games e quali potrebbero essere i nuovi canali distributivi ?
- Nel mondo vi sono circa 4 miliardi di telefonini, potenzialmente tutte macchine da gioco. Il primo gioco mobile arrivò casualmente nel 1997, risponde al nome di Snake ed a tutt’oggi uno dei videogiochi cross platform più conosciuti di tutti i tempi.
- Come può succedere che un gioco Facebook come CityVille raggiunga i 100 milioni di utenti attivi in soli 30 giorni ? Un numero più grande di tutti i titoli a brand Mario Bros rilasciati su decine di piattaforme nell’ultimo trentennio.
- Come si possono utilizzare le meccaniche di game design per creare successi commerciali estranei al target videoludico?
Il libro prova, per la prima volta, a dare risposte concrete ai cambiamenti in atto con un taglio in grado di soddisfare le necessità di approfondimento degli addetti al settore e le curiosità degli appassionati di tecnologia e videogiochi che troveranno nel libro un ricco ventaglio di aneddoti e storie.
Prefazione | 3 | |
L’autore Fabio Viola | 13 | |
Ringraziamenti | 15 | |
Sommario | 17 | |
Capitolo 1: Siamo tutti giocatori | 20 | |
Definizione di gioco | 20 | |
Il primo casual game è femminile | 21 | |
Il successo cross mediale del Milionario | 24 | |
Capitolo 2: Generazione Digitale | 29 | |
Generazione G | 29 | |
La disarticolazione dell’industria fisica | 31 | |
La morte dei giochi PC nei negozi | 34 | |
Capitolo 3: Da giocatore a videogiocatore | 39 | |
Il profilo del giocatore | 39 | |
La maledizione dei 200 milioni | 45 | |
Dalla cameretta al salotto | 48 | |
Capitolo 4: Videogiochi per tutti | 57 | |
Massificazione muscolare | 57 | |
Massificazione mimetica | 62 | |
Massificazione distributiva | 68 | |
Capitolo 5: L’Era dei Mobile Games | 75 | |
Il fenomeno della telefonia mobile | 75 | |
Storia del mobile gaming | 79 | |
One touch games | 94 | |
Distribuzione alternativa | 97 | |
Capitolo 6: Il Mondo degli Application Stores | 100 | |
Ecosistemi aperti | 100 | |
Strategie di self publishing | 104 | |
Il content discovery dal basso | 115 | |
Da global a glocal | 119 | |
Capitolo 7: Il gioco diventa social | 121 | |
Definizione social game | 121 | |
Da prodotto a servizio | 125 | |
Le due ere del social gaming | 127 | |
Virtual goods economy | 143 | |
Social game, real life | 149 | |
Capitolo 8: Gamification | 157 | |
Meccaniche di gioco nella vita reale | 157 | |
Connected Toys | 161 | |
Il futuro del gioco su TV | 163 | |
Glossario | 168 | |
Bibliografia | 186 |
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