Mentre scriviamo queste righe l’impennata di contagi da coronavirus è ancora in corso e nessuno ha una chiara idea di quando si raggiungerà il picco.
Tra le tante abitudini di vita sconvolte da questo momento tragico, quelle che impattano contemporaneamente i ragazzi e i loro genitori, quindi di fatto tutte le famiglie italiane, sono legate all’organizzazione scolastica.
Garantire una continuità agli studi e alle lezioni comporta necessariamente l’uso di strumenti online e questo è stato rivoluzionario per la maggior parte dei professori e di molti adulti che hanno, specialmente in Italia, una conoscenza delle basi informatiche minimale.
Da questo punto di vista l’epidemia costituisce un acceleratore straordinario dell’alfabetizzazione tecnologia in un paese dove un 30% delle famiglie si scopre improvvisamente privo di connessione internet se non addirittura del computer e deve correre ai ripari. Laddove determinati servizi si possono comprare in fretta e furia, ci sono però altri aspetti difficilmente colmabili in tempi cosi brevi. Spostare la quotidianità scolastica dai banchi di legno al remote learning significa infatti trasferire pesantemente la gestione del tempo e degli strumenti ai teenagers, che sono molto più abituati all’utilizzo della tecnologia. Non è ragionevole pensare che i genitori imparino a creare login e stampare spreadsheet di compiti se non hanno mai fatto prima certe esperienze.
Il risultato che ne deriva è un conflitto che gli studenti dovranno affrontare fra la sensazione di libertà improvvisa (non ci sono più gli orari) e la frustrazione di veder trasformato lo strumento che solitamente significava per loro svago e socializzazione (ovvero i computer e gli smartphone) in tedioso dispensatore di studio ed esercizi.
Affinchè questa piccola rivoluzione possa funzionare, e per venire incontro ai genitori in difficoltà nel controllare se il tempo dei figli dedicato alle lezioni sia quello corretto, ancora una volta esiste una sola risposta valida: la gamification. Lo schermo si sostituisce al libro stampato e moltiplica enormemente le possibilità di interazione, per questo motivo è veramente tragico constatare come la maggior parte delle scuole si limitino ad utilizzare il browser come un canale per dire ai ragazzi “fate gli esercizi del libro numero x,y e z e scrivete i risultati in una email”… veramente disarmante non credete? Per fortuna esistono alcune realtà illuminate e alcuni strumenti avanzati per rendere questa costrizione una vera opportunità!
In Italia l’azienda che più di tutte ha sviluppato un bagaglio di contenuti interattivi pronto all’uso è probabilmente redooc.com in collaborazione con Global Thinking Foundation
Questa piattaforma, nata principalmente per l’esercizio matematico, offre oggi una quantità di contenuti di ogni materia pensati per tutti i livelli scolastici, dalle elementari in su, ed aggiornati ai programmi del ministero dell’istruzione.
I docenti possono collegarsi e selezionare esercizi e prove con voto, cadenzando il ritmo dello studio e delle valutazioni, e monitorare in maniera semi automatica il rendimento scolastico degli studenti pensando quindi a interventi specifici in aiuto di chi è in ritardo.
Gli studenti.. beh per loro principalmente è stata pensata la piattaforma: utilizzando a piene mani i principi della gamification, le lezioni sono state tradotte in esperienze visive più divertenti, e gli esercizi vengono svolti come vere e proprie sfide da cui si ottengono riconoscimenti e punti che creano classifiche di rendimento! Molti esercizi non appaiono neppure tali perché sostituiti da mini-giochi dove per esempio sfruttare concetti di geometria o matematica per superare un livello.
Gli studenti possono confrontare i propri risultati gli uni con gli altri, e la cosa è trasferibile addirittura nell’ ambito dell’istituto confrontando fra loro differenze classi e sezioni, spingendo il concetto, laddove i docenti volessero, fino a confrontarsi con altre scuole!
Molti esercizi proposti vengono spiegati, ma solo su richiesta dello studente che può cliccare sugli aiuti o velocizzare la lezione in modo da allinearla con la propria velocità di apprendimento, che chiaramente è differente da quella degli altri compagni.
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Non potremmo mai esagerare in elogi parlando di questa esperienza di remote learning che mostra nella maniera più chiara, visiva e tangibile l’efficacia della gamification nel distruggere le briglie della ripetitività e della noia liberando il potenziale di chi vuole apprendere. E’ un’autentica brezza di futuro che ci auguriamo possa gradatamente diffondersi: in fondo la storia ha insegnato come gli eventi traumatici o catastrofici abbiamo spesso favorito l’approdo verso nuove e più efficaci dinamiche sociali.
A Cura di Valter Prette