Si è da poco concluso il Gamification Summit 2012 dove i principali attori di questa neonata industria si sono riuniti per disseminare know how e condividere metriche ed esperienze. Tra i tanti speech, sempre interessante quello tenuto da Nicole Lazzaro, Founder e President di XeoDesign. E’ una delle donne più influenti nell’industria dei videogiochi grazie ai suoi studi, ormai ventennali, sul connubio game design ed emozioni. Nei 20 minuti intitolati “The Real World Impact of Playing Games” (acquistabili per 300 dollari con l’accesso completo a tutti i video del summit!!) viene ribadita la centralità del gioco nella vita degli individui come strumento di crescita personale. Gli esperimenti di neuroscienza condotti su topi mostrano come l’eliminazione della componente ludica provoca un decremento delle capacità sociali, creatività e innovazione. Gamification, introdurre tecniche e mentalità gaming nella vita quotidiana, mira proprio a elevare lo status umano rendendo alcune delle nostre attività “more fun”, risolvendo problemi, amplificando la produttività e conferendo un “epic meaning” all’esistenza.
Il gioco, in questo contesto esterno all’industria del gaming, deve essere in grado di semplificare il mondo, sospendere le consequenze, amplificare i feedback, fornire obiettivi chiari raggiungibili con difficoltà progressive. Per modificare i comportamenti umani la chiave di svolta è il lato emotivo, la straordinaria capacità che i videogiochi hanno di suscitare in noi una lunga serie di emozioni. Lazzaro in un suo storico whitepaper ha individuato “Le 4 Chiavi per il Divertimento”
“Easy fun” è un tipo di divertimento di facile raggiungimento. Questa esperienza consente alle persone di esplorare nuovi ambienti con una prevalente sensazione di novità. In questa fase non vi sono obiettivi da raggiungere ma è la novità il premio ed incentivo principale. Accade che dopo il WOW effect iniziale l’utente difficilmente rientra nel sistema non avendo motivazioni valide per farlo. Viene citato il caso di Pinterest, social network dove foto e video vengono condivise per creare un catalogo online delle aspirazioni, in cui manca un layer successivo.
“Hard fun” è fondamentale per tenere incollato al gioco l’utente garantendone il ritorno nel tempo. E’ una formula complessa in cui frustrazione e difficoltà devono essere attentamente bilanciate dal gamification designer. Fornire feedback in tempo reale sull’andamento della progressione è altresi fondamentale. Qui entrano in gioco anche obiettivi chiari e raggiungibili mediante una attenta pianificazione strategica ricca di problemi da risolvere e scelte.
“People Fun” è la terza chiave del divertimento e si basa sul concetto di amicizia. Sempre più esperienze, di gioco o altra natura, hanno elementi social che garantiscono un quale tipo di relazione, asincrona o real time, con altri individui. Si coopera per obiettivi comuni, un vicino aiuta l’altro nel tener pulita una fattoria e di conseguenza lo stesso giocare diventa una esperienza collettiva.
“Serious Fun” è lo stadio più complesso da archiviare per un gamification designer. Dare un senso all’esperienza non è semplice e, secondo Lazzaro, passa attraverso tre possibili elementi: collezionare, ripetizione di una azione e impatto sul mondo reale. Le prime due sono meccaniche largamente sdoganate nel mondo del gioco, collezionare monete piuttosto che badge o rende una azione compulsiva spingendo l’utente a ripeterla nel tempo mentre l’impatto sul real world è qualcosa di molto più sofistica e persuasivo. Esistono già dei giochi contaminati in cui i punti o le monete virtuali accumulati in-game portano ad azioni nel mondo reale come donazioni, alberi piantati o opere realizzate nei paesi del terzo mondo grazie al sostegno di sponsor o associazioni mondiali.
Esegesi dello speech di Lazzaro a parte, personalmente ritengo fondamentale il ruolo giocato dall’incertezza, randomicità e sorpresa nel costruire una esperienza di gioco sostenibile nel tempo.