Realizzare una economia free to play con monetizzazione basata su virtual currency/goods è estremamente più complesso di un analogo prodotto pay per play. Se spesso mi sono soffermato sui vantaggi marketing del lancio di un gioco gratuito, forse non altrettanto ho fatto nel raccontare la grande mole di lavoro necessaria per spingere gli utenti a effettuare micro transazioni all’interno del gioco.
La prima regola d’oro è individuare sin dalla fase di design i momenti principali in cui chiedere al giocatore un obolo così da inserire sin dal lancio le meccaniche di monetizzazione. Non di rado, soprattutto i prodotti indie e di piccoli developers, si tende a partire senza i pagamenti attivi con la volontà di inserirli successivamente. Questo è un doppio errore. Da una parte si perde il primo mese che, in genere, è quello in cui arriva più utenza grazie alla visibilità offerta dai mobile app store per i nuovi lanci o dalle iniziative di marketing e pr messe in campo. Ed ovviamente maggiore utenza è attiva nel gioco maggiori saranno le chance di creare revenue. In secondo luogo inserire in una seconda fase la monetizzazione significa stravolgere il bilanciamento creato fino ad allora, operazione non sempre semplice in tutte le tipologie di prodotto.
Premessa questa regola d’oro, esistono una serie di best practices implementabili nel proprio F2p game tanto online quanto mobile. Ovviamente il tutto può essere ripreso nei progetti gamificati che, come sappiamo, tanto hanno attinto dal mondo del gaming. Alcune di esse sono state recentemente esposte da Josh Burns – Associate Director, Products at 6Waves.
SALVA TEMPO
E’ una delle tecniche meglio attestate ed utilizzate quella della Instant Completion. Lo sviluppatore pone il giocatore di fronte ad una scelta: aspetta 2 minuti per far crescere i semi in un manageriale agricolo, personaggio in un rpg, costruzione in un gestionale oppure rendi istantanea l’azione pagando. Solitamente il fee richiesto è molto basso per via della ripetitività di questo tipo di esperienza ed ottimo il riscontro da parte di quella fetta di utenza, soprattutto newbye, desiderosi di progredire velocemente per colmare il gap rispetto ad amici con uno status avanzato. Questo sistema rappresenta anche un ottimo strumento per rompere il ghiaccio esortando il giocatore ad effettuare la sua prima transazione. Considerando la facilità di implementazione, questa tecnica porta benefici spesso a doppia cifra per ciò che concerne il pay rate e l’arpu.
SELEZIONA TUTTI GLI AMICI
Da non molto Facebook consente agli sviluppatori di propagarsi viralmente sfruttando l’automatizzazione del processo “Invite Your Friend”. L’immagine mostra il nuovo SimCity Social ed il pulsante Quick Send messo in risalto nella pop up sia per colore, posizione che freccia identificativa. Cliccandoci sopra una larga fetta dei nostri amici riceverà l’invito a entrare nel gioco, sicuramente un valido aiuto rispetto al flag manuale. Aggiungere amici consente di progredire più velocemente nel gioco perchè talune azioni sono eseguibili o mediante pagamento o mediante aiuto di amici. A questa formula classica si aggiungono veri e propri bonus diretti del tipo “aggiungi 5 amici e ottieni 50 dosi di energia gratuita”.
RETENTION BONUS
Creare una struttura di bonus giornaliero è un ottimo espediente per creare retention. Solitamente il bonus tende ad aumentare progressivamente nell’arco dei 5/7 giorni incentivando l’utente a loggarsi almeno una volta nelle 24 ore per ottenere monete piuttosto che oggetti via via maggiori. L’esempio mostra Ravenskye City ed il buon bilanciamento da loro trovato:
– Primo giorno: 250 monete
– Secondo giorno: 250 monete + legna
– Terzo giorno: monete + legna + oggetto
Per scatenare una retention maggiore è anche possibile introdurre una sensazione di sorpresa e randomicità, spesso abbinata all’ultimo giorno della promozione. Mentre i primi giorni erogano regali noti, nell’ultimo uno scrigno tirerà fuori oggetti imprevedibili, tavolta anche rari e non ottenibili in-game.
Al bonus giornaliero è possibile affiancare un bonus orario con lo scopo di intensificare la frequenza di accesso al gioco nell’arco della stessa giornata. Ad esempio nel nostro Poker Club for Fans è ben visibile un countdown nella Lobby che indica quanto tempo rimane prima di poter reclamare un premio fino a 1000 PokerEuro. Questa meccanica tende a creare dipendenza e rientro costante nel gioco vista la facilità di comprensione/esecuzione e l’imprevedibilità del reward.
TRY & BUY
Eh si, anche nel mondo dei virtual goods può aver senso introdurre la possibilità di provare un oggetto prima del suo acquisto definitivo. Questa tecnica non è certo nuova, da secoli è utilizzata nel mondo del commercio fisico e da almeno un decennio nell’online per i prodotti pay per play. Ha senso anche nelle economie free to play dove l’area shop è spesso inflazionata per poter contenere tutte le informazioni utili su un dato prodotto. Ed allora ecco la possibilità di poterlo utilizzare per un tempo limitatissimo al termine del quale apparirà un promemoria che ci ricorda la possibilità di acquistarlo.
Come mostra l’immagine alcuni oggetti oltre al classico BUY (ma sempre più spesso si affianca l’icona ASK TO FRIENDS che incentiva gli utenti a interagire con i propri amici per ottenere free quell’oggetto) compare il TRY. Solitamente questa meccanica è associata a oggetti ornamentali e non funzionali. Vale a dire che potremo far notro per un periodo limitato un qualcosa di decorativo per il nostro personaggio o fattoria invece di un’arma o qualcosa in grado realmente di influenzare le dinamiche di gioco ed i parametri. Scelto l’oggetto esso entrerà nella disponibilità del giocatore ma con un colore e dei testi che ricorderanno il suo stato effimero e il tempo rimanente prima che scompaia.
BOX MISTERIOSI
Ne avevo anticipato in qualche modo l’esistenza nel punto Retention Bonus. Spesso i developers inseriscono nell’area shop degli scrigni il cui contenuto è misterioso. Acquistandoli si potrà entrare in possesso di oggetti sconosciuti e rari premiando il rischio. L’appealing nasce dalla natura randomica del premio sul modello delle slot machine, tecnica ampiamente utilizzata sin dagli albori dei videogiochi con i quadrati interrogativi di Mario Bros da cui poteva nascere un gradito bonus o una penalizzazione.