Lo scorso Settembre dedicai un articolo ad una emergente start up gamificata dal nome TrueOffice. L’azienda ha dato vita ad una serie di apps ricche di elementi gaming rivolte al mercato del training corporate. L’obiettivo è immergere i dipendenti di istituzioni finanziarie in situazioni critiche (gestione rischi, etica del lavoro etc etc), aiutandoli ad affrontare i problemi in maniera corretta. Ad oggi queste procedure sono demandate a corsi e manuali, TrueOffice mira a rendere engagement e smaterializzato questo segmento.
E’ di questa settimana la notizia di un primo round da $3 milioni guidato da Rho Ventures, the Partnership for New York City Fund and Contour Venture Partners.
Questo investimento testimonia il crescente interesso verso la buona gamification in grado di impattare realmente sul mondo reale, in questo caso aggredendo un problema e un centro di costo dando vita a risparmio e miglioramento dell’offerta. Sappiamo anche che la Gamification è in grado di aiutare in ambito medico, tanto da dar vita al sottofilone ad alta crescita dell’healthcare gamification. Me ne sono occupato spesso in questi anni perchè molteplici possono essere i benefici dati dalle tecniche gaming nella prevenzione, cura, ricerca di soluzioni mediche e coinvolgimento di bambini, e non solo, nell’adesione ai protocolli medici. Scopriamo alcune nuove case history:
PAIN SQUAD MOBILE APP
Pain Squad è un mobile gaming disegnato per aiutare i bambini malati di cancro nella lotta contro la mattia dando loro un ambiente gioco e interattivo col quale interagire. Il cancro è una brutta bestia che si manifesta in modi diversi con sintomi e trattamenti di conseguenza eterogenei. Soprattutto nei bambini affetti diventa difficile monitorare giornalmente l’andamento ed i dottori sono costretti a far compilare loro noiosissimi moduli su base giornaliera per capire l’andamento del dolore, la sua ubicazione e forza. L’azienda canadese Cundari ha dato vita ad un gioco di ruolo su iPhone in cui il paziente veste i panni di una unità speciale di polizia con missioni e premi volti ad incentivare il bambino a fornire dati del dolore 2 volte al giorno per 2 settimane. Una serie di schermate game based trasformano il tradizionale questionario in un modulo coinvolgente che rende ingaggiante l’azione di indicare dove si ha il dolore, quante volte si è presentato nell’ultimo giorno come mostra chiaramente il video.
Il gioco riesce a conferire un senso profondo ed ultimo all’utilizzatore catapultandolo in un mondo virtuale in cui la malattia passa in secondo piano e la loro attività sarà di utilità per tutto il genere umano. In questo modo i dottori riescono a collezionare una mole di dati fondamentale per tarare al meglio il trattamento medico. Il gioco ha ottenuto un grande successo in alcuni ospedali canadesi tanto da spingere lo sviluppatore ad allargare la sperimentazione in altri ospedali nel 2013. I premi assegnati ai pazienti sono puramente intrinseci ed intrecciati al tessuto narrativo dell’app. Grazie alla collaborazione con le due principali serie televisive poliziesche canadesi (Flashpoint e Rookie Blue), una serie di ringraziamenti esclusivi, mini-clip ed altro materiale in anteprima viene consegnato ai ragazzi malati in cambio del loro sforzo.
ZAMZEE
Era entrato nel mio radar già nel 2011 prima del suo lancio commerciale, ora Zamzee è diventato una realtà. Questo accelerometro venduto a 29 dollari è disegnato specificatamente per i bambini e precisamente vuole aggredire il problema dello scarso movimento che affligge principalmente l’età 9-14 anni causando un aumento dell’obesità, diabete ed altre malattie legate alla mancanza di attività fisica. Indossando questa leggera chiavetta il bambino immagazzina i dati e poi li uppa sul proprio account su Zamzee.com. Il sito, specificatamente disegnato per il target, offre rewars, badge, missioni, avatar level up per rendere engagement l’esperienza. L’analisi dei dati mostra come i bambini Zamzee hanno aumentato di almeno il 60% il proprio moto, ovvero 45 minuti in più di movimento no stop a settimana.
PLAYPUMP
Non sempre la gamification significa introdurre pesanti elementi di game design all’interno di progetti virtuali. Come già visto nel progetto “The Fun Theory” di Wolkswagen, spesso attività quotidiane noiose e ripetitive possono essere rese divertenti attraverso il ricorso al gioco. L’associazione Playpump ha affrontato il problema dell’acqua pulita in Africa. Ancora oggi miliardi di individui al mondo non hanno acqua pulita a disposizione e questo li costringe a compiere lunghi tragitti per portare a casa un secchio di acqua potabile. Ancora oggi milioni di persone ogni anno muoiono a causa della dissenteria legata all’utilizzo di acqua sporca. L’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire i bambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido.
Ad oggi sono già 2000 le macchine installate con l’obiettivo di raddoppiarle entro breve.