Ogni nuovo filone di una industria necessita di un fisiologico arco temporale per passare da promessa a solida realtà. Ho avuto la fortuna nell’ultimo decennio di assistere personalmente alla nascita del “mobile gaming” e del “social gaming”, in entrambi i casi il primo biennio è stato caratterizzato da una stretta cerchia di aziende impegnate ad alfabetizzare il mercato ricavandone poco economicamente per poi assistere al boom con continue acquisizioni/fusioni e fatturati significativi.
Gamification, così come specificata in un mio precedente post, ha circa un anno di vita. E’ ancora nella fase embrionale eppure sta riuscendo a scollinare, divenendo parola d’uso comune anche al di fuori di una stretta cerchia di addetti al lavoro. Il motivo di questo boom immediato è, in parte, imputabile al terreno fertile su cui è andata a innescarsi (serious games, games for change, advergames, ARG…) e alla sua facilità con cui è applicabile su progetti di ogni natura senza particolari investimenti tecnologici.
Molto si è detto sui primi progetti nati nel solco della Gamification e delle tecniche per l’implementazione di game mechanics e dynamics, ma ancora scarsa è la consapevolezza degli impatti economici di questa “scienza”. La carrellata di dati aiuta a comprendere l’impatto reale sulla nostra economia:
– Settimanalmente vengono investite 3 miliardi di ore in giochi online
– Il giocatore medio investe 10.000 ore giocando dall’età di 21 anni
– Nel mondo vi sono 500 milioni di videogiocatori (console, online, mobile, PC)
– eMarketer stima per il 2011 un fatturato Gamification di 100 milioni di dollari
– Sempre eMarketer stima per il 2015 un fatturato Gamification di 1.6 miliardi di dollari
– M2 Research stima per il 2016 un fatturato Gamification di 2.8 miliardi dollari
– Il tasso di crescita media per Gamification è del 250% nei prossimi 2 anni
– Negli ultimi 12 mesi oltre 10 milioni di dollari sono stati investiti, sotto forma di seed, in start up potenzialmente distruttive nel settore Gamification
– Negli ultimi 12 mesi oltre 25 milioni di dollari sono stati investiti in società che danno grande peso alla Gamification nella strategia clienti.
– E’ nato un fondo da 100 milioni di dollari per investimenti mirati nel settore Gamification
– Gartner stima che entro il 2014 una piattaforma gamificata legata ai beni di consumo e alla fidelizzazione utenti diventerà importante al pari di Facebook, Ebay o Amazon.
– Gartner afferma che oltre il 70% delle TOP 2000 corporation/organizzazioni si doterà di almeno un prodotto “gamificato”
– Sempre Gartner dichiara che il 50% delle società che gestiscono processi di innovazione si avvarrà della Gamification entro il 2015
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