Ottavo Capitolo: Gamification

L’ottavo ed ultimo capitolo, Gamification, è quello più vicino al concetto originale del vocabolo che ha dato il nome all’intera opera, nel senso di meccaniche di gioco all’interno di contesti non ludici. Il primo paragrafo trova il suo esempio pregnante nel servizio Nike Plus, dove tecnologia e principi di game design si fondono per dar vita ad un prodotto vincente. I neofiti e professionisti della corsa possono oggi creare delle missioni di massa, sfide il proprio partner o stabilire missioni come correre 100 km in dieci giorni o mantenere una velocità media di almeno 8 km orari.  Nike ha introdotto i “power up” sotto forma di canzoni speciali in grado di fornire l’adrenalina necessaria per l’ultimo sprint. Se a tutto questo aggiungiamo una struttura a punti, livelli ed avatar si capisce quanto peso abbia il gioco in questa soluzione adottata da milioni di corridori nel mondo.

Il secondo paragrafo si focalizza sul mondo dei giocattoli. I videogiochi sono sempre più pervasivi anche nel segmento bambini. La crisi dei giocattoli tradizionali ha spinto i produttori a cercare forme sempre più intrecciate di reale/virtuale, un esempio su tutti i Webkinz. Una linea di peluche lanciata dalla canadese Ganz con la particolarità di un codice segreto da utilizzare in un mondo virtuale.

Nell’etichetta apposta sull’animaletto è contenuto un codice segreto con il quale l’acquirente diventa proprietario di un peluche virtuale cui dovrà prestare le proprie cure. La connessione al pannello di accesso del sito internet www.webkinz.com è gratuita per la durata di un anno. Per partecipare all’evoluzione, il bambino dovrà guadagnare della moneta virtuale e partecipare a diverse attività del sito (giochi e quiz di cui molti di essi di natura didattica), che gli permetteranno di cambiare lo spazio vita del peluche e di apprendere nuove attitudini. La comunità è grandissima e le iterazioni tra gli utenti del sito sono multiple, assolutamente sicure e controllate grazie al sistema di frasi pre-costruite.

Infine uno sguardo sul futuro, la possibilità concreta che il gaming, sia casual che hardcore, sia veicolato direttamente su TV senza ulteriori accessori. E’ la mission di Onlive, società americana che ha iniziato lo scorso giugno il roll out commerciale negli USA per arrivare in Europa tra fine 2011 e 2012. La rivoluzione del “cloud gaming”, giochi ad altissima qualità, gli stessi delle console next gen, veicolati via streaming su ogni tipo di piattaforma. Tutti i possessori di connessioni di 5mbit possono giocare a Mafia II direttamente su televisori abbattendo problemi di costi e set up iniziali. La società ha già acquisito un’iper valutazione di 1.8 miliardi di dollari per il potenziale altamente distruttivo per le manifatture console ed i punti vendita.

La televisione è destinata a diventare uno strumento All in One col quale tutta la famiglia potrà interagire per vedere film, ascoltare musica, consultare notizie e giocare mediante telecomando, controller o motion control in stile Kinect. In Italia un esempio del nuovo trend è arrivato dalla Net Tv di Philips che dal 2010 ospita Ancient Legion, un MMORPG che sfrutta la connessione della tv al doppino telefonico per dar vita a forme di sfide multiplayer ed interazione a mezzo chat.

Nel 2015 l’analista FutureSource prevede il 99% di penetrazione di IP Enabled device in Europa occidentale, ogni televisore sarà una potenziale console dove installare widget o servizi alla Onlive…pronti alla rivoluzione?

 

 

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