Nei soli Stati Uniti oltre 200 miliardi di dollari vengono donati dai cittadini ad enti ed associazioni no profit. Una cifra enorme che ha favorito nell’ultima decade la nascita di veri e propri professionisti del settore con titoli di studio a supporto di questa nuova disciplina. Eppure negli ultimi anni questo fondamentale comparto della nostra società ha risentito dei cambiamenti sociali e tecnologici che hanno sconvolto le nostre esistenze. In Uk viene quantificato nel 10% la perdita di donazioni che è avvenuta negli ultimi anni. Si è parlato spesso dei tratti distintivi delle nuove generazioni, persone alle quali le classiche campagne di fund raising basate su eventi ed inserzioni pubblicitarie non riescono a trasmettere efficientemente il messaggio. Nell’ultimo quinquennio gli organizzatori di raccolte fondi hanno iniziato a comprendere e cogliere la portata di nuovi strumenti quali smartphones, mobile apps, piattaforme di crowdfounding, social e gamification per ingaggiare e raggiungere nuovi targets. Nei progetti innovativi che andremo ad esaminare, la componente Gamification è sempre presente divenendo spesso l’asse portante dell’esperienza
GEMMA’S WORLD – The Children’s Society
La Children’s Society inglese ha realizzato questa esperienza online a forte impatto emotivo, loro lo definiscono un “gioco” in cui la componente di storytelling e psicologia la fa da padrona. L’obiettivo è sensibilizzare l’opinione pubblica inglese ed il governo verso il tema degli studenti indigenti che non ricevono pasti gratuiti ed altre commodities nelle scuole inglesi. La storia si incentra sulla vita di Gemma, una ragazza di 13 anni che quotidianamente deve rapportarsi ai problemi generati dal suo status economico. Attraverso un racconto testuale è possibile comprendere cosa significhi non avere i soldi per comprare ogni anno la nuova uniforme o dover saltare alcuni pasti completi per salvare soldi. Pur raggiungendo il suo scopo, questa esperienza gamificata avrebbe potuto rinforzare la connessione emotiva dando la possibilità al giocatore di incidere su alcune scelte di Gemma e della sua famiglia come avviene in Spent. Nella parte della schermata è presente una call to action “Seen Enough? Sign the Petition Now”. La fase di sensibilizzazione è propedeutica alla richiesta di firmare una petizione da inviare al governo inglese per risolvere questa piaga sociale. Le metriche di questo semplice esperimento raccontano di 30.000 visitatori unici ed una permanenza media nel sistema di 2 minuti.
GIVE GIRLS POWER – Save The Children
Save the Children nel 2012, all’interno della più ampia campagna “No Child Bord to Die”, ha realizzato in-house un “gioco” volto a sensibilizzare la cittadinanza mondiale sui diritti che le giovani donne non hanno in molti paesi. Spesso non possono programmare il proprio destino venendo destinate a matrimoni combinati e ad avere figli contro la loro volontà prima dei 18 anni. Il gioco ci pone di fronte ad un percorso fatto di scelte con due opzioni disponibili “SI LO FACCIO o NO, NON LO FACCIO”. Si parte dallìetà di 16 anni e ci viene, ad esempio, chiesto di sposare un amico di famiglia e da lì partono una serie di bivi che culminano con l’apertura di una pagina per firmare una petizione e condividerle attraverso i canali sociali. Se alla domanda iniziale la risposta fosse stata si, lo sposo una schermata seguente racconta che il tuo nuovo marito vuole avere più figli possibili e tu hai nuovamente due opzioni: usa contraccettivi o fai sesso non protetto. Scegliendo contraccettivi ci viene ricordato che oltre 200 milioni di persone nei paesi in via di sviluppo non ricevono nessun tipo di educazione a scuola. E così via per tante altre biforcazioni educative che pongono il giocatore ad immedesimarsi in situazioni apparentemente lontanissime dalla propria vita quotidiana.
iHOBO – Deupal UK
E’ facile ignorare un senzatetto quando gli si passa vicino ed a poco servono anche i pochi centesimi che a volte ci fermiamo a donargli. Comprendere questa problematica sociale non è semplice e l’associazione Doupal in UK ha dato vita ad una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store che riesce realmente a trasmettere il senso di disagio e necessità in cui versano questi individui. Ogni anno solo in UK 75.000 nuove persone diventano dei senzatetto e 3 su 4 di loro diventano drogati. iHobo vive nel nostro telefonino 3 giorni esatti, una sorta di tamagotchi dove protagonista è un homeless che richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo reagire in tempo reale altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app.
MY LIFE AS A REFUGEE – UNCHR
Ogni minuto 8 persone nel mondo sono obbligate a scappare dalla propria casa per via di guerra, persecuzioni e terrore. Se questo un giorno dovesse accadere anche a te, come ti comporteresti? L’esperienza My Life as a Refugee, pone il giocatore di fronte a scelte che necessitano di una immediata decisione che spesso ha il sapore di vita o morte. Decisioni come restare in un villaggio che è preso d’assalto da milizie in cerca di giovani uomini da arruolare, restiamo col rischio di venire deportato o scappiamo? E se scappiamo come potremo garantirci la sopravvivenza in una terra che non conosciamo? Ed ancora cosa accadrà alla nostra famiglia non portandola con noi? L’esperienza si dipana attraverso 3 storie; Merita in cinta per la terza volta a 27 anni, ma la sua pace familiare è sconvolta da una guerra. Il quindicenne Paulo che sogna di studiare e diventare dottore ma la guerra sta deflagrando ed anche i minorenni vengono forzati a combattere. Ed infine Amika di 24 anni che, a seguito dello stupro subito da una sua amica, inizia a lottare in favore dei diritti delle donne ma la polizia locale la minaccia di prigionia se non smette di lottare.
FEEDIE
Feedies è una interessante idea che si allaccia ad uno dei trends del momento. Non c’è pagina facebook che non sia invasa da fotografie che ritraggono piatti preparati da se o che ci si agginge a mangiare in un ristorante. L’app consente di effettuare il check in in ristoranti convenzionati, scattare fotografie dei piatti, condividerle con la propria schiera sociale e così facendo il ristoratore si fa carico di una donazione verso LunchBox Fund. Quindi fotografare la propria bistecca può avere risvolti enormi presso i bambini poveri in zone del Sud Africa.
Queste sono solo alcuni dei progetti che nell’ultimo quinquennio, soprattutto grazie all’esplosione del mercato mobile app, hanno raggiunto milioni di persone nel mondo aiutando a donare e/o sensibilizzare intere nuove fasce di utenza lontane dalle vecchie strategie utilizzate dal terzo settore. Personalmente credo che proprio in questi ambiti l’utilizzo del gaming e della gamification possa apportare larghissimi benefici. Resto a disposizione di Enti Pubblici e No Profit per aiutarli nella progettazione e realizzazione di campagne!
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