Una famosa frase del 2000 di Sid Meier recita”a game is a series of interesting choices”. I videogiochi sono un luogo virtuale dove (n.b. non sempre, ad esempio Dance Dance Revolution o Guitar Hero non utilizzano questa tecnica), il giocatore deve assumere delle scelte: vado a destra o a sinistra? Uccido prima un nemico o l’altro? Utilizzo ora un power up o lo conservo per dopo? In questo aspetto sono il medium che più si avvicina alla vita reale differenziandosi ampiamente da musica, editoria, cinema dove le scelte sono tendenzialmente non contemplate. Le scelte che ho accennato in precedenza non sono casuali, rappresentano un gradino, si importante, ma basilare nell’architettura del disegno della scelta. Sono tutte azioni che si ripercuotono unicamente sul giocatore e sulle sue statistiche non sul mondo circostante.
Prendiamo OutRun, videogioco creato da Sega nel 1986 che ebbe subito un grandissimo successo sia in versione arcade che home. Un elemento di forte differenziazione rispetto alla produzione precedente fu la non linearità del percorso, spesso il gioco poneva il giocatore di fronte ad una scelta se prendere la diramazione destra o sinistra della strada che a loro volta portavano a destinazioni differenti. Come emerge dal video, si tratta sicuramente di scelte semplici che non implicano ragionamenti mentali complessi
Sono convinto che queste ” Scelte Semplici” rappresentino un valore aggiunto nella creazione di progetti gamification based conferendo all’utente un parziale senso di autonomia e personalizzazione dell’esperienza.
Grattando via la superficie, è possibile passare da Scelte Semplici a Scelte Strutturate (Meaningful Choices) che maggiormente concorrono a creare emozion ed attivare la riflessione che è l’anticamera per il ricordo.
Prendiamo ad esempio il gioco The Walking Dead sviluppato da Telltale, è una impressionante sequenza di scelte che cambiano la narrativa e l’esperienza di gioco portandoci continuamente a riflettere sull’aver compiuto o meno la scelta più appropriata. In questo caso, come in altri, potremmo parlare di “Scelta Strutturata” perchè la decisione affligge non solo il personaggio ma l’intero gameplay e mondo di gioco. Su La Stampa, Ivan Fulco sintetizza bene l’essenza di TWD ”
“In The Walking Dead, il giocatore viene informato all’inizio di ciascun episodio che le sue scelte avranno ripercussioni sugli eventi e sui comportamenti degli altri personaggi. Nel momento in cui rimane emotivamente coinvolto dagli eventi, si sovrappongono così più sentimenti in ogni decisione, dal puro egoismo autoconservativo alla speculazione su cause ed effetti, dall’empatia verso determinati personaggi alla necessità di gestire i rapporti interpersonali in modo vantaggioso per sé e per il gruppo. Il sistema di dialoghi, che in alcuni frangenti richiede di scegliere una risposta entro un tempo limite, costringe inoltre a compiere alcune scelte in tempi brevi, quasi d’istinto”.
Il diagramma in alto mostra le importante scelte dinanzi alle quali vengono posti i giocatori, scelte strutturate perchè portano in se i quattro pilastri dell’architettura della scelta (ho attinto anche da Brice Morrison) a cui si sovrappangono altre semplici spesso collegate a opzioni di risposta multipla in taluni dialoghi.
1) CONSAPEVOLE
Il giocatore deve sentirsi padrone della scelta potendo ponderare elementi che lo spingano a scegliere A piuttosto che B. In OutRun questo elemento di consapevolezza (salvo rigiocarlo più volte e comprendere che le svolte a sinistra portano a sentieri più semplici) è del tutto assente, in una frazione di secondo la strada si biforca e non vi sono dati razionali per decidere. In The Walking Dead si ha sempre un certo grado di maturità della scelta, ad esempio proprio sul finire del primo capitolo di gioco Lee si trova di fronte ad una durissima scelta: salvare Doug o Carley? Una tanto consapevole quanto atroce scelta che porta come conseguenza la morte di uno dei due personaggi. L’interfaccia consente di avere tempo, permette di metabolizzare la scelta, far scattare un pensiero critico su come questa cambierà la nostra esperienza ed al contempo è facilmente attuabile mediante la pressione di un unico tasto. Non c’è via di scampo, siamo noi responsabili del nostro destino e in nessun modo potremo successivamente incolpare il sistema di non averci fornito i tool decisionali appropriati. La forza narrativa, a mio avviso, si amplifica quanto la consapevolezza di una scelta è si chiara ma lascia un piccolo margine di dubbio nella testa del giocatore. Ci viene chiesto chi salvare, ma non ci viene evidenziato chiaramente il destino dell’altro personaggio anche se immaginabile.
2) CONSEGUENZE
Dopo una scelta è lecito aspettarsi una reazione del sistema, proprio la qualità dell'”outcome” influisce sulla magnitudine della meaningful choice. Intendo dire che se la scelta si limita all’utilizzare o meno un proiettile, la conseguenza sarà la statistica diminuita o stazionaria di quel parametro armi. A volte la conseguenza può essere ancora di tipo “semplice”, ad esempio un premio puramente estetico come una staccionata nella mia fattoria virtuale di colore viola invece del solito blu. Altre volte, come il videogioco Heavy Rain, ci ha mostrato le conseguenze possono essere profonde e riguardare l’intero proseguo della nostra esperienza. Personalmente non amo quelle scelte che hanno esclusivamente un risultato immediato e non profondo. Pur nella sua genialità dell’epoca, parliamo del 1987, Wonderboy in Monsterland è per me un esempio incompiuto di strutturazione della scelta. Una volta giunti dinanzi alla Sfinge questa sputava fuori randomicamente una domanda a scelta multipla, in caso di risposta sbagliata si perdeva una vita. Tra l’altro le domande non erano improntate sulla consapevolezza, il 99% dei giocatori provava a rispondere casualmente salvo poi imparare che spesso la risposta esatta era la terza o apprendere che la cameriera incontrata in precedenza poteva aiutarci a capire la risposta.
Uscendo per un attimo dal contesto puramente video-ludico, un esempio di scelta ben radicata, consapevole e con delle conseguenze sul proseguo della storia lo vedo nel progetto Inside The Haiti EarthQuake, una esperienza che si colloca tra video-reportage e gamification. Siamo nell’ambito sociale, un progetto volto a sensibilizzare i cittadini mondiali sull’immane disastro che si è abbattuto sull’isola pochi anni or sono catapultandoli i nsituazioni reali come le hanno vissute i sopravvissuti, i giornalisti e cooperanti giunti li subito dopo il terremoto.
L’esperienza ci pone subito di fronte ad una scelta, vogliamo vestire i panni di un giornalista, di un sopravvissuto o di un cooperante? La scelta modifica il proseguo dell’esperienza consentendoci di viverla sotto la specifica angolatura.
I realizzatori di questo progetto si sono avvalsi di centinaia di ore di girato video e lo hanno assemblato utilizzando la tecnologia Flash. I video rientrano in un preciso percorso narrativo in cui viene chiesto al visitatore di prender parte attivamente alla storyline prendendo delle scelte, spesso drammatiche e ricche di ripercussioni.
Indossando i panni del sopravvissuto, dopo pochi istanti veniamo catapultati di fronte ad una scelta reale. Conosciamo il contesto, abbiamo appreso delle informazioni nel primo minuto di esperienza ed ora dobbiamo decidere se provare ad abbandonare la nostra casa per trovare riparo in centri di raccolta, spendere le nostre ultime gocce di energia per scavare e recuperare qualcosa o attendere lì confidando in Dio e che qualche soccorso raggiunga l’area.
E’ uno straordinario esempio di meaningful choice utilizzata fuori da un videogioco, i presupposti di Consapevolezza e Conseguenza sono rispettati creando una forte tensione emotiva.
3) CONFRONTABILE
Una scelta trova uno straordinario rinforzo quando confrontabile con le scelte delle altre persone, amiche o estranei che siano. Soprattutto in presenza di scelte morali, può stimolare la riflessione o il senso di colpa sapere che la maggioranza sta agendo diversamente da me. Sempre dall’ottimo articolo su The Walking Dead di Ivan Fulco su La Stampa:
“Accanto a ciascuna scelta, sullo schermo era mostrata inoltre la percentuale degli altri giocatori che, durante l’episodio, avevano preso le mie stesse decisioni. In un caso rientravo in un rassicurante 76%, in un altro in un dignitoso 63%, al minimo mi attestavo su una scelta condivisa dal 47%. Qualche giorno dopo, tuttavia, dopo aver completato anche il secondo episodio di The Walking Dead, tutto è cambiato. E riguardo una precisa scelta mi sono ritrovato di colpo in minoranza, immerso in un vergognoso 15%. È stato a quel punto che mi sono reso conto di essere un assoluto infame. Eppure, è stato lì che ho scoperto che i videogiocatori sono brava gente.”
Nella Gamification la funzione di “social pressure” è un driver motivazionale potentissimo, prendiamo ad esempio il progetto Spent, volto a sensibilizzare (e a generare donazioni) tutti noi sul tema della povertà. Ne ho parlato ampiamente in uno specifico post, in questa sede è interessante notare come al termine di quasi ogni scelta appaia una pop up che introduce delle statistiche generali. Ad esempio ci viene chiesto se pagare regolarmente il debito contratto per laurearci (mediamente in USA si accumula un debito di 30.000 dollari per laurearsi), al termine della scelta ci arriva una finestra informativa che ci informa che il 14.7% degli studenti non riesce a restituire il prestito. Non c’è una social pressure in tempo reale come avviene in The Walking Dead, ma anche questo paragone statico sicuramente incentiva la riflessione e il ricordo dell’esperienza.
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4) PERMANENTE
Una decisione non deve poter essere modificabile, una volta presa influenzerà il resto dell’esperienza portandoci costantemente a riflettere cosa sarebbe successo se…! In The Walking Dead dopo una scelta si attiva un save automatico che ci impedisce di tornare indietro, se non ricominciando da zero l’esperienza. Più strutturata e vitale sarà la scelta maggiore ampiezza sarà conferita alla sensazione di frustrazione o gioia legata alla scelta compiuta. In iHobo, applicazione iPhone che ha generato oltre 4 milioni di euro in donazioni nel Regno Unito, l’esperienza è vicina a quella di un tamagotchi dove il protagonista è un senza tetto che continuamente ti pone di fronte a delle scelte bussando sul display del telefonino.
Se non si reagisce sollecitamente alle richiste, ad esempio indicargli un posto reale dove poter dormire, l’esperienza può volgere velocemente verso pieghe negative con scelte definitive come vendersi il sacco a pelo per acquistare alcol o droga.
Come si è intuito da questo lungo articolo, l’argomento è veramente complesso e profondo, Imparare a mangeggiare l’architettura della scelta significa saper dialogare emotivamente col proprio giocatore o visitatore.
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