E’ finalmente online #IoLeggoPerché, l’ultimo progetto a cui Fabio Viola ha lavorato nella progettazione e design delle dinamiche di engagement e gamification. Per la prima volta il mondo della lettura e dei libri abbraccia le logiche della gamification facendo sicuramente da apripista a iniziative future e, alla luce dei primi dati, rischia di diventare la più grande case history italiana per numero di utenti iscritti ed altre metriche che mi riprometto di condividere prossimamente.
Lo scorso 9 Febbraio è stata inaugurato il progetto #IoLeggoPerché, una grande iniziativa dell’Associazione Italiana Editori per la promozione del libro e della lettura in cui gli appassionati diventano protagonisti e propulsori di un contagio virtuoso verso i “non lettori”.
Gli ultimi dati rilasciati in Italia sull’andamento del mercato dei libri mostrano l’ennesimo passo indietro, solo il 41.1% ha letto almeno un libro in un anno con una perdita di 820.000 lettori rispetto al 2013. Sicuramente la perdurante crisi economica gioca un ruolo importante, ma d’altra parte è anche vero che la lettura ha bisogno di rinnovare le modalità di fruizione, comunicazione e accessibilità del catalogo per essere in linea con le nuove generazioni.
Anche sulla base di queste riflessioni nasce la piattaforma #IoLeggoPerchè, un grandissimo punto di incontro tra lettori e non lettori con continue fasi di interazione, racconto, viralità, engagement, premialità (oltre 240.000 saranno stampati ad hoc e consegnati agli utenti affinchè vengano diffusi il 23 Aprile). I primi numeri sono impressionanti e stanno dimostrando come l’innovazione possa essere uno straordinario volano anche per mercati considerati in difficoltà.
Accedendo al sito è possibile da subito notare come l’utente sia realmente stato posto al centro delle scelte di design, è lui il protagonista assoluto e le sue storie concorrono a creare una grande memoria collettiva che rende il leggere una esperienza sociale ed emotiva. La partecipazione attiva di tutti trova sfogo nell’area Social Wall dove, in tempo reale, è possibile trovare gli sforzi profusi dagli utenti.
La parte più innovativa dell’esperienza, è presente nella sezione Messaggeri.
“Se diventerai un Messaggero ti chiederemo di trovare la libreria#ioleggoperché più vicina a casa tua, ordinare i 24 libri entro il 9 Marzo e affidarli a qualcuno che legge poco o niente. Potrai seguire la tua intuizione, la tua sensibilità e il tuo stile per affidare i 24 libri ai nuovi lettori: devi solo riuscire a incuriosirli e invogliarli a leggere. Potrai partecipare e organizzare incontri ed eventi in scuole, università, biblioteche, librerie. Oppure potrai affidare i libri nei tuoi incontri quotidiani: in un viaggio in treno, in una pausa caffè, durante una passeggiata al parco…E condividere sui social network i momenti più significativi di#ioleggoperché scoprendo tutti i giochi, le attività e gli eventi dedicati ai Messaggeri.”
Si tratta di utenti che si candidano ad essere un po’ più speciali degli altri tanto da ricevere un kit contenente 24 libri da affidare all’Italia che non legge. Come ogni progetto che si rispetti si parte dall’analisi degli obiettivi che si vuole raggiungere attraverso una strategia di gamification.
Per raggiungere obiettivi come training, user generated content, socialità, fact checking del lavoro di messaggero, interazione con le librerie fisiche ed engagement si è optato per una serie di game mechanics & dynamics che hanno contribuito a dar vita all’esperienza attuale.
In relazione alla tipologia di target e obiettivi prefissati, si è volutamente optato per un layer di gamification leggero totalmente integrato col flusso esperienziale del progetto. Il lettore che approda nella sezione viene guidato (fase di onboarding) verso comportamenti in linea con la mission generale di diffondere la cultura della lettura. A livello di user experience va incontro alla necessità di non appesantire la lettura di paginate di testi, ma calarlo immediatamente attraverso delle missioni che lo esortano ad agganciare il proprio profilo social piuttosto che a condividere il perchè ama leggere o ancora foto mentre si trova in compagnia di altri lettori. Nuove missioni saranno rilasciate periodicamente per incentivare il ritorno sulla pagina così da esporlo a nuove informazioni e iniziative. Le missioni tendenzialmente si collocano in alcune macro categorie:
– Conoscenza del Messaggero e training in vista della data del 23 Aprile per regalare al meglio i libri che riceverà a casa
– Engagement: Sono missioni che pur collegabili alla mission generale hanno il puro scopo di intrattenere il lettore
– Sociali: Sono missioni in cui un ricordo piuttosto che una emozione vengono sospinte verso la condivisione con la community
Ogni missione, una volta sbloccata, assegna sempre dei punti denominati Libre. E’ stato deciso di contestualizzare anche la moneta virtuale dell’esperienza riallacciandoci alle libbre, moneta in-game spesso usata in alcuni giochi di ambientazione medievale, eliminando una L per avvicinarle alla parola libro. I punti accumulati servono per scalare il ranking sociale ed a testimoniare lo sforzo profuso dagli utenti. Da Messaggero è possibile salire di livello con conseguente potere di riconoscibilità all’interno della community.
Sicuramente ci sono diversi aspetti da affinare sia in ambito di user experience ed interface sia nella componente di storytelling. #IoLeggoPerché rappresenta sicuramente un primo passo significativo verso nuovi modi di coinvolgere i lettori dimostrando come la gamification sia in realtà un potente strumento, quando ben utilizzato, per creare delle super user experience attraenti anche per bacini di utenza molto variegati.
Oh, finalmente un po’ di Gamification anche per il mondo dei libri. Sennò scompariranno davvero 🙁