Nella scuola odierna è ormai diventato fortissimo il gap tra l’approccio didattico, largamente basato su incardinamenti del secolo scorso, e le aspettative della nuova generazione di studenti (GEN X e Y) abituata all’ interattività, senso di protagonismo, sfida e cooperazione, costante bisogno di essere motivato. Capita sovente che alunni poco ricettivi e scarsamente motivati dal progredire nella rigida gerarchia scolastica, si rivelino, in realtà, formidabili leader all’interno di videogiochi dando continuamente prova di capacità di problem solving, organizzazione delle attività quotidiane e gestione strategica di lungo periodo. Questa discrasia comportamentale, suona ancora più strana agli occhi di un “adulto” che vede un obiettivo concreto a scuola ed uno non tangibile nei videogiochi dove spesso si è motivati dal semplice desiderio di level up piuttosto dal desiderio di esplorare cosa verrà dopo.
Fortunatamente qualcosa sta cambiando in ambito didattico, sin dagli inizi degli anni 2000 soprattutto in contesti anglosassoni alcuni insegnanti hanno iniziato a calare nella esperienza frontale l’utilizzo di nuove tecnologie in grado di avvicinare il rapporto docente/studente. Da singoli, e fortunati, casi isolati, si è passati alla creazione di vere e proprie scuole integralmente basate sull’utilizzo di videogiochi e piattaforme di gamification in grado di rendere maggiormente appealing e ricche di engagement le ore di lezione.
Già su queste pagine ho brevemente analizzato il fantastico caso di Class Dojo, software che ha iniziato a conoscere una buona diffusione anche in Italia nell’ultimo biennio all’interno delle scuole primarie.
Se siete un dirigente scolastico o un docente impegnato nelle scuole superiori con ragazzi tra i 13 ed i 19 anni, esistono numerosi strumenti gratuiti o dai costi marginali in grado di migliorare le dinamiche di classe e aumentare le performance di apprendimento dei vostri iscritti.
Prendiamo ad esempio Classcraft, un software disponibile online e su App Store, da circa un anno e che funge da incredibile tool motivazionale già in 25 nazioni con migliaia di studenti coinvolti.
L’idea alla base è quella di coinvolgere gli studenti in un grande gioco di ruolo dove l’evoluzione dei personaggi dipende interamente dalla loro capacità scolastica e di collaborazione in classe. Ogni partecipante potrà selezionare la propria tipologia di personaggio (guerriero, mago e guaritore) e guadagnerà punti esperienza (o li perderà) in relazione a comportamenti individuati dall’insegnante, che diventa sostanzialmente una sorta di master in Dungeon & Dragons.
E’ importante sottolineare come questa soluzione non sia minimamente invasiva in termini economici (la licenza varia da gratuita a pochi euro), tecnologici (il software gira sui normali smartphone che tutti noi abbiamo o può essere enfatizzato con uno schermo e proiettore in classe da tenere dedicati all’iniziativa) e soprattutto di tempo. Far funzionare al meglio Classcraft richiede 2-3 minuti all’interno dell’ora di lezione durante i quali il docente può verificare i risultati digitali degli studenti, allocare nuove missioni senza nessuna capacità specifica al di fuori della propria immaginazione. Prendendo bei voti, comportandosi bene in classe, aiutando i propri compagni, compiendo poche assenze etc etc il proprio personaggio sale di livello e sblocca dei poteri speciali (specifici per ogni classe di personaggio) che potranno avere conseguenze reali a scuola.
L’immagine soprastante mostra alcune delle missioni che gli studenti dovranno sbloccare per portare a casa punti esperienza. Si va dal rispondere correttamente ad una domanda in classe (60 punti) all’assumere un atteggiamento costruttivo e lavorativo (100 punti). Le missioni sono gestite direttamente dall’insegnante attraverso un semplicissimo pannello di controllo così da poter essere strettamente collegate agli obiettivi didattici e variare nel tempo. L’insegnante ha libera facoltà di costruire anche dei rewards sbloccabili a predeterminate soglie, ad esempio la possibilità di mangiare in classe, divenire capoclasse, poter avere una giustificazione extra piuttosto che la scelta del banco. Parliamo di premi di natura psicologica che, ad ogni modo, aiutano a conferire un senso di status all’interno della piccola comunità scolastica.
Oltre alla forte componente visuale che strizza l’occhio ai comuni giochi di ruolo in commercio, il creatore si è molto focalizzato sulla dinamica della cooperazione. Quando uno studente perde tutti i suoi punti salute in un determinato periodo, acquisiscono lo stato di “fall in battle”, ovvero diventano soggetti ad una penalizzazione random definita dall’insegnante. La penalizzazione impatta sulle performance generali del team ed è qui che scatta l’istinto di cooperazione volto a prevenire la perdita di livello da parte di tutti i partecipanti. Attraverso poteri specifici è, ad esempio, possibile salvare un proprio compagno di classe
Ritengo che progetti come questo saranno in grado di migliorare le nostre scuole senza sminuire la qualità della lezione frontale. Noi siamo a disposizione per aiutare docenti nell’inclusione del gaming e gamification nell’esperienza formativa.
Contattateci a info @ gameifications.com