E’ un finale d’anno molto impegnato per il team di Gameifications.com ed il nostro guru Fabio Viola (unico italiano nella TOP 50 mondiale). Dopo aver presentato il progetto finale di TuoMuseo in Fondazione Cariplo, la prima piattaforma di digital discovery del patrimonio culturale italiana con elementi di gamification, è stato impegnato in una due giorni di formazione in una delle principali aziende italiane che si occupano di formazione aziendale. Due campi apparentemente lontani di applicazione della gamification che ci indicano quanto pervasiva stia diventando questa disciplina sostanzialmente sconosciuta fino al 2010.
Alla base c’è l’idea che sia possibile motivare ed ingaggiare gli utenti/dipendenti attraverso processi di design che molto pescano dal mondo del game design, psicologia e scienze comportamenti. Potremmo parlare di Motivational Design, spingere i comportamenti facendo leva su driver quali la cooperazione, competizione, completare obiettivi, pressione sociale, imprevedibilità, collezionare e tanti altri.
L’immagine sottostante riassume, molto velocemente, alcune tappe del giovane cammino di questa neonata disciplina. Sebbene il termine sia stato coniato ed utilizzato per la prima volta nel 2003 da Nick Pelling, dobbiamo al 2010 l’inizio di questa industria che da zero dollari passerà a 2.8 miliardi nel 2016 secondo le stime di Markets&Markets. Enormemente contribuì, quanto meno a livello personale, un famoso discorso tenuto da Jessi Schell in cui si gettarono le basi teoriche sull’intersezione tra videogames e vita quotidiana. Da qui il titolo del mio primo libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana”, il primo volume in Italia sul tema.
Buona infografica, a cura di Technology Advice.