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mHealth e Gamification: cambia la cura medica

Nel mese di Aprile 2012 ho partecipato, per conto del progetto Next Innovation di Telecom Italia, al convegno ICT in Sanità. L’idea degli organizzatori era quella di favorire la circolazione di idee e progetti legati all’evoluzione degli standard sanitari, cure mediche, processi interni in relazione all’avvento delle nuove tecnologie online e mobile su tutte. Il quadro italiano che ne è emerso sembra ancora lontano dai movimenti in atto in numerosi paesi avanzati dove da anni l’hi-tech è una risorsa inestimabile per abbattere costi e migliorare i protocolli medici. Tra i tanti trend in atto, merita particolare attenzione il segmento mobile health o mhealth ovvero l’utilizzo della tecnologia mobile di nuova generazione.

Juniper Research prevede 44 milioni di download per app medicali nel 2012 che diventeranno 142 dal 2016. Numeri elevati in grado di generare 120 milioni di dollari nell’anno in corso con una tendenza ai 400 milioni fra quattro anni. Il perchè di questo successo è ravvisabile nella necessità sempre maggiore di creare engagement tra il dottore ed il paziente. Le cure mediche da seguire sono alquanto noiose, spesso si è portati a trascurarle o a non presentarsi puntualmente per fare prevenzione. Si pensi inoltre alla possibilità di de-localizzare alcuni momenti del rapporto, i dati prelevati direttamente dallo smartphone (battito cardiaco, conducibilità elettrica, livello glicemico, calorie consumate) ed inviati al proprio medico distante chilometri per poter essere analizzati e monitorati in tempo reale.

Questi ed altri fattori hanno dato il via alla gamification della salute, una industria sempre più florida che nell’ultimo biennio ha visto nascere decine e decine di start up. Numerose case history sono disponibili sfogliando il blog, ma oggi vorrei approfondire specificamente il tema della gamification delle app mhealth che, impossibile negarlo, ha beneficiato dell’incredibile diffusione che gli smartphone always connected hanno avuto nell’ultimo quinquennio grazie al traino dei sistemi operativi iOS e Android ed i relativi application store.

Secondo Pew Research circa il 20% dei possessori di telefonini in America ha utilizzato il proprio device per monitorare la propria salute o per ottenerne informazioni. Non da meno IDC che prevede un 14% di americani utilizzatori attivi di almeno una app mobile health.

L'app PillJogger per ricordarsi di prendere i medicinali

PillJogger è una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store realizzata dall’omonima società. La mission è chiara e ben definita, aiutare i pazienti sofferenti di malattie cronache (diabete, pressione alta, colesterolo, problemi cardiaci…) a seguire il protocollo medico. Giornalmente l’app ricorda al paziente quando, quale e in che quantità il medicinale và assunto rendendo più vivace una azione di per se fonte di stress e noiosa. L’immagine sovrastante mostra la funzione di reminder, mentre i bottoni circolari in basso le aggiunte gamificate pensate dal CEO Robert Pakter e dal suo team.

Punti, Reward e Badge in PillJogger

La strada dell’engagement passa attraverso l’attribuzione di punti virtuali e badge ai pazienti ligi al protocollo. Un rinforzo positivo per sostenere una azione che si è obbligati a compiere così da renderle un filo più eccitante grazie al paradigma dei punti spendibili per ottenere dei reward messi a disposizione da aziende farmaceutiche sponsor. A far da cornice anche elementi di sorpresa e micro-sequenze animate che distolgono lo stress negativo.

La mobile health entra nel corpo umano con Proteus Biomedical

Proteus Biomedical è una società americana all’avanguardia nella ricerca biomedica con centinaia di brevetti all’attivo. Il progetto, in arrivo il prossimo Settembre in UK, prevede dei microchip piccolissimi da inserire all’interno delle mecine prese dai pazienti cronici. Questi chip sono in grado di trasmettere in tempo reale una serie di dati verso un hub che può essere un cellulare o un cerotto speciale applicato sul corpo del paziente. Il tutto consente ai medici, da remoto, di controllare l’aderenza al protocollo ed analizzare una serie di dati psico-fisici. La cosa ancora più sbalorditiva è la presenza di API aperte nella tecnologia di Proteus aprendo la porta a sviluppatori terzi che vorranno inserire game mechanics come punti, classifiche e reward per incentivare la “compliance”.

Lumosity utilizza dei giochi per allenare il cervello

Lumosity è un programma online e mobile concepito per allenare il cervello sulla base di esercizi mirati studiati con l’aiuto dell’Università di Stanford. Raggiunti i 30 anni la nostra materia grigia inizia a rallentare ed è fondamentale tenerla in esercizio al pari di quanto avviene in palestra col corpo. Questo programma consente giorno dopo giorno di allenare le nostre funzioni cognitive in maniera progressiva e scientifica secondo cinque specifiche aree: velocità di processare dati, attenzione, memoria, flessibilità e risoluzione di problemi. La strada scelta dallo sviluppatore è quella dell’utilizzo di veri e propri mini-giochi, testimoniati dall’immagine in alto a destra.

 

HealthSeeker: Gamification per curare il Diabete

Il diabete è una di quelle malattie trasversali in grado di colpire tanto uomini quanto donne sia in giovanissima età che nella fase adulta. Per i pazienti diventa fondamentale l’auto-controllo, monitorare giornalmente il livello glicemico nel sangue mediante appositi apparecchi portatili così da regolare la dieta e l’eventuale utilizzo di insulina.

Se per un adulto queste attività quotidiane possono trovare una accettazione, nei bambini e adolescenti vengono vissute con riluttanza mettendo a rischio seriamente la salute. Per venire incontro a queste esigenze è stata lanciata HealthSeeker, applicazione gratuita disponibile su iPhone e Android (già disponibile da mesi su Facebook) con lo scopo di incentivare comportamenti positivi fornendoci delle motivazioni estrinseche ed il supporto di una comunità di persone, strumenti importanti per la  corretta gestione della patologia. Dietro la progetto vi è la Diabetes Hands Foundation (DHF) in collaborazione con il Joslin Diabetes Center, mentre la realizzazione pratica è stata affidata ad Ayogo Games.

Lo sviluppatore ha attinto a piene mani al patrimonio di game mechanics per indurre il paziente/giocatore ad adottare un miglior stile di vita. Vengono assegnati di default quattro macro-obiettivi, tutti contraddistinti da una progress bar che fornisce la percentuale di completamento e lo Stage (1-2-3 acquisibili man mano che si raggiunge il 100%):
E: Mangiar sano e corretta nutrizione
W: Controllo del peso
D: Monitorare il diabete
H: Prevenzione cardiaca

Questi quattro comportamenti utili al controllo della patologia vengono solleticati da una serie di Missioni che il sistema ci offre. Ne sono veramente tante e ci pongono delle sfide come assaggiare nuovi tipi di frutta e verdura, sostituire un piatto di pasta con spaghetti di soia, compiere un certo tipo di attività fisica quotidianamente e così via. Non tutte le Missioni sono immediatamente eseguibili, ma anch’esse sono categorizzate in base al Livello per cui un giocatore appena iscritto potrà accettare solo le sfide di Livello 1 ma non le altre. Una volta settati gli obiettivi spetta a noi validare quelli espletati così da ottenere in premio degli Experience Points utili per salire di livello.

Non manca una componente sociale con la possibilità di invitare amici nel gioco con la possibilità di scambiarsi Kudos, dei veri e propri virtual gift. Vengono usati come strumenti motivazionali da inviare agli amici che stanno progredendo nel gioco così da incoraggiarne il percorso.

Una ventina di Achievement sono stati inseriti per premiare le azioni in-game dei pazienti. Trattasi di veri e propri badge sbloccabili al raggiungimento di obiettivi come una missione portata a compimento, raggiungimento livello 4, kudos ricevuto e inviato e così via.

Healthseeker disponibile gratuitamente su iPhone e Android

Un ottimo esempio di Games for Health, un prodotto divertente e ricco di stimoli al servizio di un problema che affligge un gran numero di individui.

Games for Health: Monumental iPhone

Lo scorso 30 Giugno sull’App Store è stata aggiornata l’applicazione Monumentum sviluppata da MeYou Health. La versione 2.0, scaricabile gratuitamente, rientra nel filone dei  Serious Games – Games for Health – incentivando l’attività fisica del salire le scale. La nostra sedentarietà ci porta a compiere scelte apparentemente comode e vantaggiose come l’utilizzo di ascensori e scale mobili che, invece, vanno ad influire negativamente sulla nostra forma fisica. Ricerche mediche hanno testimoniato che salire le scale produce diversi benefici:

– Aumenta la capacità aerobica

– Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora

– Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore;

– Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno;

– Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20%  di rischio in meno di infarto

– Benefici cardio-vascolari e potenzialmento muscolatura

Questa lunga serie di benefici è alla base di una nuova disciplina sportiva chiamata “tower running” dove veri e propri maratoneti si sfidano in gare a tempo nella scalata di grattacieli.

La gente comune troverà più comodo modificare le proprie abitudini sedentarie dotandosi di Monumentum e di un iPhone. Grazie all’accelerometro l’app è in grado di monitorare le scale che percorriamo nel nostro day by day trasformando questa attività spesso  non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art (punto di partenza con “soli” 72 scalini).

Monumental disponibile gratuitamente su iPhone

Inizialmente solo alcune sono visibili e utilizzabili, altre saranno sbloccate nel corso dell’avventura. Ogni scalata è contraddistinta da un numero di passi necessari da compiere non nel posto originale ma nella quotidianità recandoci al primo piano dell’ufficio piuttosto che al terzo piano di casa.Completata la scalata si ottiene una immagine panoramica come se ci si trovasse realmente in cima a questi edifici famosi ed una serie di virtual goods volti a premiare il raggiungimento della cima. Interessante e appropriato il sistema di Reward che riesce andare al di là della standardizzazione per calarsi nella tematica. Facendo leva su motivazioni intrinseche viene offerta all’utente
una foto reale con la visuale che si avrebbe scalando realmente quella “cima” così da appagare i sensi. Altrettanto azzeccata l’introduzione della funzione “Collezionabile” offrendo dei souvenir tipici delle città in questione e sappiamo come tutti amino collezionare ricordi di imprese pregresse.

Monumental utilizza saggiamente principi di gamification

L’immagine sovrastante mostra l’introduzione di alcune game mechanics per guidare il comportamento dell’utenza. Nella parte alta appare la percentuale di completamento del Challenge, scalare la torre Eiffel. Il riquadro centrale mostra in carattere e font diverso la dicitura “CLIMB” un rinforzo positivo volto a ricordare l’obiettivo da raggiungere. Il background si colora man mano che la percentuale di completamento aumenta, noterete infatti che in basso si vedono sfondi che rimandano alla tradizione di Parigi mentre nel resto del quadro tutto è BLU ad accezione della torre in bianco. In basso invece campeggia il counter dei passi percorsi sotto forma di progress bar che indica quanto manca all’obiettivo.

Nella nuova versione 2.0 sono state introdotte alcune nuove meccaniche volte ad incentivare l’utilizzo soprattutto in chave sociale e cooperativa.

SOCIAL CLIMB: E’ possibile invitare i propri amici e  creare gruppi di scalata dove gli scalini individuali entrano nel computo comune per raggiungere la cima dell’Olimpo fatta di quasi 35.000 passi da compiere. Qui è chiara l’idea di dar vita a mini-community basate sulla condivisione di un obiettivo da raggiungere tutti insieme, una sorta di cooperative mode videoludico.

Statistiche individuali e collettive in real time

REAL TIME STATS: Un sistema in tempo reale rotando il device consente di visualizzare le performance, nostre e degli amici, su una base settimanale e mensile.

DAILY CLIMB CHALLENGE: Giornalmente il sistema invia una notifica con un reminder dell’obiettivo da raggiungere.

Chiunque volesse approfondire la parte di Game Design di questa mobile app gamificata può consultare la presentazione Slideshare preparata da Bill Sabram, lead game designer del progetto.

FitBit tra Health e Wellness

Ieri abbiamo inaugurato una serie di post legati alle possibili implicazioni della Gamification nel mercato della salute e benessere introducendo Basis Band. Il dispositivo in uscita nel 2011 non è il primo e non sarà l’ultimo a cercare di modificare l’user behaviour tramite “positive psychology”, nuova branca della psicologia focalizzata sul raggiungimento di uno status positivo e contentezza e non semplicemente intervenire ex post dietro sintomatologia.

FitBit è una società americana nata nel 2008 con l’intento di aiutare i sempre più obesi yankees a migliorare il proprio stile di vita spronandoli a camminare, assumere meno calorie e dormire meglio. Per realizzare la mission, la start up ha inventato un piccolo apparecchio dalle sembianze di un ferma cravatta da portare nel taschino o agganciare alla cintura.

FitBit Packing

FitBit contiene un sensore di movimento in tre dimensioni con funzionalità di accelerometro similare alla tecnologia presente nel Nintendo Wii. E’ in grado di rilevare la durata e intensità dell’attività fisica, calorie bruciate, passi e distanza percorsa, ore dormite e movimenti fatti durante la fase di sonno. I dati vengono memorizzati fino ad un massimo di 7 giorni e poi inviati automaticamente ad una stazione base via wireless (ogni qual volta ci si trovi nel raggio di una decina di metri) così da poter analizzare le statistiche su un PC.

FitBit Dashboard

La struttura è perfettamente gamificata con un design accattivante ed appealing. In evidenza, nella parte destra,  vi è lo status attuale e una serie di icone che indicano quanto manca all’espletamento del Challenge.

FitBit ha uno schermo OLED in cui sono visualizzate in real time le statistiche e presenta un avatar, sotto forma di un fiore, che si ramifica a seconda del nostro stato di salute. Questa mole di dati confluiscono in una dashboard sul sito internet ufficiale dove consultare i propri progressi nel corso del tempo

La società americana, forte di 11 milioni di dollari raccolti in due round di finanziamento, ha scelto un business model diverso rispetto ai competitors. Oltre ai 99 dollari richiesti per il FitBit vi è la possibilità di accedere a FitBit Premium dal costo di 49.99 dollari annui. Una volta abbonati si sbloccano una serie di extra features:

– FitBit Trainer: sulla scorta dei dati analizzati, il sistema indossa i panni dell’allenatore realizzando schede personalizzate, valide per 12 settimane, di alimentazione/attività fisica. Una progress bar trasforma in un gioco il raggiungimento dei nostri obiettivi indicando il nostro status tra i 6 livelli presenti da  Sedentario ad Atleta.

FitBit Trainer

– In-Depth Analysis: Una serie di ulteriori grafici conferisce spessore all’analisi delle nostre abitudini offrendo uno spaccato dettagliatissimo

– Leaderboard: Mantenere le motivazioni in un ambiente stand alone non è affatto facile, il supporto e comparazione con una community rappresenta un valore aggiunto. Il sistema è in grado di confrontare le nostre performance con quelle degli altri iscritti con possibilità di raffrontarci agli altri uomini, ad un target demografico e così via.

Leaderboard

L’azienda è stata sicuramente pioniera nel capire un trend che ora è sicuramente uno dei più caldi in seno alla Gamification. La mia sensazione è che vi sia una barriera economica d’ingresso troppo elevata per via dei 100 dollari necessari per il piccolo gadget ed altri 50 per sfruttare a pieno le potenzialità di FitBit. Ho sempre ritenuto che il modello free to play sia quello più premiante ed incentivante, deliverare l’hardware for free o quasi per poi monetizzare con formule di micro-transazione diretta e supporto di terze parti.

Gamification per la Sclerosi Multipla

La sclerosi multipla è una terribile patologia per la quale non esiste cura, che solamente in Italia colpisce oltre centomila persone calando loro ed i famigliari in una spirale di difficoltà e depressione. E’ la principale causa di disabilità non traumatica nei giovani ventenni e trentenni.

Il danno legato a questa patologia, di cui non ci permettiamo di definire sintomi ed effetti in modo approfondito non essendo competenti in merito, ha calamitato, come già accaduto per diverse altre situazioni mediche, lo studio di esperti della gamification per sperimentare tecniche in supporto al rallentamento dei sintomi e della degradazione motoria del paziente.

Games for HEALTH GAMIFICATION

 

La Fondazione Italiana Sclerosi Multipla e diversi centri neurologici sparsi in tutta Italia da circa due anni hanno unito le forze per condurre test sull’uso di interfacce semi videoludiche che assistono i pazienti nella ginnastica riabilitativa.

Il risultato di questa sperimentazione è Ms-Fit di Roche, un videogioco che permette ai malati di compiere movimenti allo scopo di migliorare postura, equilibrio e respirazione.

La ripetizione quotidiana di questi esercizi è indicata dai medici per combattere il progresso del danno nervoso e fornire al cervello routine aggiuntive utilizzabili per sopperire alla comparsa di disturbi che impediscono i normali movimenti, in particolare degli arti superiori.

Si tratta della cosiddetta attività fisica adattata (AFA), eseguibile da casa e monitorata a distanza da un medico.

Cosa propone MS-Fit

Il videogioco, o meglio serious game, di Roche attinge ai concetti della gamification per superare la noia e la resistenza spesso insorgenti nei pazienti, che rischiano di incorrere in depressione a causa della perdita di controllo dei movimenti. La riabilitazione fisica è lunga e mostra spesso progressi minimi, è anzi da intendersi non come una cura, ma come prevenzione del peggioramento, e per questo è emotivamente molto difficile da adottare con regolarità e con un minimo di motivazione.

I programmatori di Helaglobe srl hanno tentato di introdurre engagement in questa pratica tramite elementi divertenti e personalizzati.

L’uso di un avatar guidato da motion controller permette al paziente di adottare un approccio disgiunto dalla propria menomazione identificandosi con un personaggio i cui progressi a schermo diventano visibili e quantificabili. I risultati degli esercizi, che svolti tradizionalmente sono impercettibili e spesso inducono il paziente alla frustrazione, divengono invece i gesti con cui ottenere dei risultati in classifiche in pieno stile dei videogiochi.

I movimenti dell’avatar sono ispirati al pilates e possono adattarsi alle difficoltà specifiche del singolo malato, trasformandosi in un fitness game adatto a tutti.

L’insorgere moto rapido della fatica nei malati di sclerosi multipla, viene considerato grazie al concetto gamification di sfida vs premio, per indurre a piccoli step a non abbandonare l’esercizio.

Esiste inoltre un obiettivo finale e motivante, che è la realizzazione di un viaggio fotografico intorno al mondo.

I test di Ms-Fit sono stati condotti con sessioni di cinque giorni a settimana su oltre cento pazienti e i dati raccolti sono da tempo studiati per portare questo tipo di sperimentazione al livello successivo, fino ad essere integrata sistematicamente nelle metodologie anti sclerosi.
La gamification si è dimostrata l’approccio più innovativo in questo settore e seppure non ci permetteremo di esaltarne i risultati, come sempre accade quando parliamo di argomenti cosi delicati, è certamente uno strumento da coltivare fino in fondo perché può produrre un effettivo impatto sulla vita quotidiana degli sfortunati pazienti.

Fragments of Life – videogioco racconta la leucemia

Il consorzio europeo Restore, formato da università, aziende farmaceutiche e centri di ricerca europei, è al lavoro su un videogioco per raggiungere e sensibilizzare nuovi pubblici verso le cure terapeutiche avanzate in ambito medico. 

Disponibile nelle prossime settimane gratuitamente su App Store e Google Play in italiano ed inglese, Fragments of Life segue la vita di Ella colpita a soli 13 anni da Leucemia Linfoblastica Acuta.

Fragments of Life Games for Health

Una intimistica esperienza interattiva che scava i sentimenti più profondi dell’animo umano portandoci a scoprire gioie, speranze, dolori, primi amori ed amicizie della giovane Ella. Una diagnosi, il ciclo di cure, la recidiva ed il trattamento finale con la terapia cellulare CAR-T, esempio prominente di svolta nella ricerca medica, diventano lo sfondo di dieci intensi anni di vita che il giocatore dovrà ricostruire.

 

Hans-Dieter Volk, coordinatore di RESTORE, spiega: “Per noi scienziati, le terapie avanzate sono affascinanti sia come entità biologiche, sia per il modo in cui stanno iniziando a cambiare il panorama delle cure mediche. Ci aspettiamo che abbiano un grande impatto sugli individui e sulla società. Crediamo che comunicare questa nuova frontiera a tutti ed entusiasmare il grande pubblico sulle Terapie Avanzate sia un compito essenziale per RESTORE. Con Fragments of Life speriamo di educare una nuova generazione di giovani e di ispirarli a saperne di più!”

Primo videogioco sulla terapia della leucemia

Ambientato nella cameretta della protagonista Ella, il gioco racconta la sua vita attraverso 60 fotografie disegnate a mano. Ogni foto è un frammento di vita e spetterà al giocatore riordinarlo secondo l’ordine in cui si svolsero gli eventi indagando su ciascuna foto attraverso funzionalità come lo zoom, l’accesso agli approfondimenti correlati e grazie alla possibilità di appuntarsi note e rispondere alle domande di Ella sulla propria vita.

 

Dr. Pier Maria Fornasari, a capo Regen Health Solution, è convinto che “Imparare giocando è una modalità incredibile per trasferire conoscenze, informazioni e formazione ai più giovani su temi importanti come quelli connessi alla salute. Fragments of Life è un innovativo strumento educativo per raccontare le nuove terapie avanzate in ambito medico; in un’epoca dominata dalle fake news trasmesse sui social e dalle false speranze promosse da chi ha interessi fraudolenti, questa esperienza digitale diventa uno straordinario strumento scientifico per informare giocando”.

Leukemia therapy based videogame

L’ideazione e sviluppo di Fragments of Life è stata affidata al game designer Fabio Viola, già noto per operazioni pioneristiche come Father and Son (oltre 4 milioni di download per il videogioco ufficiale del Museo Archeologico Nazionale di Napoli) e A Life in Music (primo videogioco al mondo prodotto da un teatro, il Regio Di Parma). Con lui il team del collettivo TuoMuseo e Mobile Idea srl composto da illustratori, screenwriter, designer, programmatori e musicisti.

“E’ una grande responsabilità utilizzare il linguaggio del videogioco per raccontare un tema complesso come la  leucemia. Ha dichiarato Fabio Viola, game designer “Abbiamo concepito una storia  interattiva in cui la componente di entertainment si mescola con la ricerca scientifica per essere fruibile da un ampio pubblico internazionale”.

La vita di Ella al centro di Fragments of Life

Maggiori informazioni saranno a breve disponibili sul sito ufficiale di Restore.

Gamification: Tour Virtuali Fantastici e Come Crearli

Una delle opportunità più affascinanti che la tecnologia ha offerto a tutti, durante questo periodo di emergenza e di lockdown, è certamente rappresentata dalla possibilità di visitare posti lontani e inaccessibili, senza muoversi da casa.

Sono diverse le iniziative adottate da musei e istituzioni culturali per tenere vivo l’interesse e il rapporto con il proprio pubblico nonostante le restrizioni di mobilità e i protocolli di sicurezza che hanno per mesi comportato l’inaccessibilità fisica a mostre e luoghi d’arte.

Queste immagini testimoniano la semplicità con cui un utente, con un pc e una connessione ad internet, può visitare virtualmente luoghi artisticamente molto rappresentativi a livello mondiale.

I tour virtuali consentono di spostarsi agevolmente fra i locali di un museo o di una galleria d’arte e di apprezzare in modo molto realistico il fascino delle rappresentazioni digitali delle opere.

L’esperienza dell’utente è poi arricchita di stimoli che invitano ad interagire e a scoprire, grazie all’attivazione di punti sensibili, contenuti e informazioni diversamente non disponibili se non attraverso una visita guidata.

Tour Virtuali alla Portata di Tutti, in 5 Mosse

L’obiettivo di questo articolo è quello di presentare una soluzione a basso costo che, grazie a tecnologie a disposizione di tutti, consente di creare e arricchire tour virtuali di elementi coinvolgenti, un po’ come proposto dagli esempi citati.

Tutto quello di cui hai bisogno è uno smartphone e un’applicazione web gratuita (seppure con alcune limitazioni).

L’applicazione web è Thinglink e rappresenta una realtà pionieristica nell’ambito della creazione e gestione di immagini e video interattivi (aspetto già trattato in precedenza sul blog).

Homepage del sito web https://www.thinglink.com/it/

La soluzione si rivolge principalmente al mondo educational ma il suo sviluppo, negli ultimi anni, ha consentito anche ad aziende di apprezzare e sfruttare le sue possibili applicazioni in vari contesti: formazione aziendale ed elearning, editoria e marketing.

Thinglink può trovare applicazione in moltissimi ambiti:

  • tour 360° e realtà virtuale
  • video 360° e realtà virtuale in ambito educativo
  • infografiche interattive
  • presentazioni interattive
  • marketing di prodotti e servizi
  • addestramento aziendale

1. Operazioni Preliminari

Il punto di partenza per la creazione di un tour virtuale fantastico è la raccolta del materiale. In base al budget che hai a disposizione puoi decidere di affidare a personale competente e qualificato l’acquisizione di foto e video 360, oppure puoi propendere per una soluzione low-cost; in questo caso è sufficiente uno smartphone e un’applicazione per foto sferiche a 360 gradi, come ad esempio Google Street View.

L’app gratuita di Google Street View è una delle soluzioni più economiche per realizzare foto sferiche

2. Progettazione del Tour

La seconda fase di realizzazione del tuo tour è quello della progettazione: in questa fase dovrai immaginare possibili itinerari e raccogliere tutto il materiale che andrà ad arricchire la visita virtuale (foto, informazioni, documenti, video, audio, …).
Thinglink ti permetterà di gestire il tour suddividendolo in scenari, ciascuno dei quali potrà consentire agli utenti di guardarsi attorno e di attivare uno o più punti sensibili per scoprire il contenuto nascosto.

Thinglink consente di integrare media e informazioni grazie a specifici tag
Thinglink offre la possibilità di progettare esperienze coinvolgenti e accessibili

3. Creazione delle Scene

Una volta progettato il tour e raccolto il materiale, non dovrai fare altro che registrarti gratuitamente sul sito web thinglink.com e creare il tuo primo oggetto interattivo a partire dal caricamento di immagini e video normali o 360.

Se prima di avere a disposizione il materiale necessario, vuoi provare a muovere i primi passi con l’applicazione, troverai utile sapere che la funzione Explore ti permette di accedere a una raccolta di media già disponbili per essere aggiunti alla tua collezione personale tramite la funzione “Add to My Media“.

Una volta scelto il media da cui partire, l’interfaccia suggerisce di iniziare ad aggiungere etichette o “tag”. Il tag è rappresentato da un’icona che può essere associata a un’etichetta testuale visualizzata al passaggio del mouse e contenere testo, altri media, o contenuti di altri siti web.

La funzione “Create tour” consente di trasformare il tag in una sorta di ponte per una scena di destinazione. L’utente, grazie a questi tag, avrà la sensazione di cambiare stanza o contesto e di scegliere quindi il suo personale percorso di esplorazione: la scoperta avviene passando da una scena all’altra oppure all’interno di ogni scena.

L’interfaccia di Thinglink è estremamente intuitiva

4. Pubblicazione del Tour

L’ultima fase di creazione di un tour fantastico è la sua pubblicazione su un sito web in modo che sia fruibile da parte del tuo pubblico. Questa è la limitazione più significativa del piano gratuito di Thinglink.

Il piano gratuito di Thinglink prevede alcune limitazioni in fase di esportazione del tour virtuale

Per accedere al codice HTML che ti consentirà di incorporare il tour sul tuo sito web, dovrai effettuare un upgrade con un investimento che varia da 25 dollari a 125 dollari al mese.

Il piano gratuito, tuttavia, ti consente la pubblicazione di un media interattivo pagando il prezzo simbolico di una condivisione sui social di un articolo del blog del sito.

I piani premium consentono, oltre alla pubblicazione su sito web, anche di effettuare il download dell’intera esperienza sul tuo computer.
Thinglink mette inoltre a disposizione un periodo di prova gratuita delle funzioni premium della durata di 5 giorni.

I tour virtuali possono essere visionati grazie a dispositivi come pc e smartphone o anche in modalità di realtà virtuale, sfruttando appositi visori.

I tour virtuali possono essere visionati anche con visori VR

5. Analisi Dati sull’Esperienza Utente

Pensavi fosse tutto qui?

No, l’arte del coinvolgimento impone continui adeguamenti degli elementi che caratterizzano l’esperienza dell’utente, in base ai dati rilevati.

Thinglink supporta i progettisti di tour virtuali, tramite la funzione “Engagement Analytics“, ovvero la raccolta di moltissimi dati sul comportamento dell’utente all’interno dei confini del tour virtuale.

I dati possono riguardare a titolo esemplificativo il tempo medio trascorso, il numero dei click sui vari punti sensibili e tanto altro.

I tour virtuali sono una fonte di preziose informazioni sulle scelte degli utenti

Grazie a questi dati è possibile intercettare i punti critici dell’esperienza e migliorarli. Le informazioni possono essere un ottimo punto di partenza anche per calcolare il ritorno di investimento per la creazione di esperienze.

Ecco infine alcuni esempi di media interattivi realizzati con Thinglink

Contenuti Interattivi (Netflix-like) e Come Crearli

Una delle novità più significative e curiose che riguarda il mondo dello streaming di contenuti per l’intrattenimento è rappresentata dall’introduzione dell’elemento di interattività. Lo spettatore non è più un semplice utente passivo di fronte a quello che accade in un documentario o nella puntata di una serie di tendenza, ma diventa un protagonista: la narrazione si interrompe in punti prestabiliti e deve compiere una scelta significativa che influenzerà gli eventi e l’epilogo della storia.

Dallo Storytelling allo Storydoing

I contenuti interattivi rappresentano uno dei segni del “passaggio dallo Storytelling allo Storydoing” come Fabio Viola ricorda in diverse interviste.

Non solo trasferiamo una storia dalla nostra testa al cuore del pubblico, ma facciamo in modo che esso stesso diventi protagonista e parte attiva nella definizione dell’immaginario e nella costruzione del percorso di gioco. A differenza di altri linguaggi, il videogioco consente al giocatore di prendere costantemente delle decisioni“. (fonte: http://outsidersweb.it/2019/01/29/intervista-fabio-viola-alla-scoperta-dei-tesori-di-taranto-nel-videogioco-past-for-future/)

Nuove Forme di Coinvolgimento

L’affinità fra i videogiochi e quella che a livello internazionale è conosciuta come “interactive fiction” (o racconti a bivi) sta proprio nella ridefinizione del ruolo dell’utente nei confronti della storia. Questo aspetto fondamentale comporta due conseguenze in grado di costituire un valore aggiunto incredibile in termini di coinvolgimento:

  • la storia non è più una sola ma i percorsi degli eventi non sono prevedibili a priori e questo stimola la leva di motivazione della curiosità e dell’imprevedibilità
  • l’utente è chiamato a compiere scelte significative, aspetto che amplifica la gamma di emozioni suscitate grazie a elementi che insistono sulla leva della creatività e del riscontro immediato.

Davvero una Novità?

I racconti interattivi, non sono certo una novità. L’editoria conosce e offre da molto tempo questo genere di contenuto, basti pensare ai libri-gioco o librogame nati intorno agli anni ’80.
La novità è rappresentata dal fatto che questo tipo di interazione è stata integrata nel 2018 in un contenuto di una piattaforma online di streaming popolare come Netflix (si trattava dell’episodio Bandersnatch della serie Black Mirror).

Sulle pagine del Centro Assistenza su Netflix.com c’è una sezione dedicata proprio a questa tipologia di contenuto:

I contenuti interattivi sono un nuovo modo divertente per usare Netflix. Per ciascun titolo interattivo, puoi scegliere i personaggi e creare la storia. Ogni scelta cambia il corso degli eventi, quindi puoi guardare e riguardare il contenuto ogni volta che vuoi vedendo una storia sempre diversa.“.

Il trailer della serie interattiva “Scuola di sopravvivenza” disponibile su Netflix

La tendenza pare essere solo all’inizio in quanto, come si legge sul sito web, diversi sono i titoli a disposizione e altri “ne verranno aggiunti presto“. Questa tipologia di contenuto promette di essere estremamente utile in molti ambiti, non per forza legati al mondo dell’intrattenimento.

La creazione di questa tipologia di contenuto richiede necessariamente ingenti investimenti?

Sì e no.

  • , perché una storia interattiva prevede un’attenta progettazione degli scenari possibili e la creazione di contenuti che devono essere di qualità.
  • No, perché esistono in circolazione soluzioni anche gratuite che offrono tutto il necessario per creare e utilizzare contenuti interattivi come quelli proposti da Netflix.

Come Creare un Contenuto Video Interattivo (Quasi a Costo 0)

YouTube, ad esempio, consente di inserire aree sensibili in punti precisi di un video prevedendo così elementi di interazione. In questo caso, le funzioni non sono pensate esclusivamente per lo scopo di creare racconti interattivi; rimangono tuttavia un buon punto di partenza per muovere i primi passi in questo ambito.

Non Solo Intrattenimento

I contenuti interattivi, come già accennato, rappresentano una grande occasione non solo per il mercato dell’intrattenimento, ma anche per la formazione e l’istruzione. Le scelte compiute dall’utente, la possibilità di sbagliare in sicurezza e la pluralità di scenari possibili, diventano circostanze che favoriscono in modo autentico l’apprendimento e lo sviluppo di competenze.

Questa interessante possibilità per chi vuole creare storie a bivi e contenuti video interattivi è data da un software di cui abbiamo parlato sul blog in uno dei precedenti post [link post h5p].

H5P è un sistema gratuito per la creazione, la condivisione e il riuso di oggetti interattivi da pubblicare sul web; uno degli oggetti che è possibile creare con questo sistema è quello denominato “branching scenarios” (attualmente in versione beta).

Quando il Gioco Si Fa Serio

Il sito ufficiale del progetto offre la possibilità di sperimentare un gioco di simulazione che ha ottenuto diversi riconoscimenti e realizzato con questa tecnica da alcuni docenti universitari canadesi.

Il gioco dal titolo “Skills Practice: A Home Visit” permette allo “spett-attore” di vivere in prima persona una situazione delicata in cui è necessario stabilire una relazione terapeutica con un paziente in probabile condizione di violenza domestica ed effettuare una valutazione del suo stato di salute mentale.

Homepage del sito https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/

Il gioco, che presenta all’utente diversi bivi e per ciascuno di essi fornisce un feedback immediato, inizia con la presentazione di una scheda relativa a Irina, la persona che sarà oggetto della visita.

La scheda con le informazioni della paziente oggetto della visita (fonte https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/)

La storia può essere “vissuta” diverse volte (o rigiocata) per fare pratica e migliorare le proprie prestazioni. Al termine, il sistema presenta un report con alcuni suggerimenti di approfondimento. Un’esperienza completa richiede dai 30 ai 60 minuti di tempo.

Un esempio di diramazione della storia in cui l’utente sceglie come comportarsi (fonte https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/)

Grazie ad H5P è possibile progettare in ambiente visuale le varie diramazioni che la storia può prendere ed associare a ciascun nodo il contenuto da proporre all’utente.

L’interfaccia per lo sviluppo dei branching scenarios in H5P (fonte https://h5p.org/branching-scenario)

Il punteggio ottenuto dall’utente può essere impostato in base al finale o in base alle scelte effettuate lungo la storia. Chi progetta l’esperienza può anche impostare riscontri dettagliati in base alle scelte compiute dagli utenti. Il contenuto interattivo può contenere ulteriori elementi interattivi che offrono davvero possibilità limitate solo dalla fantasia dell’experience designer.

I contenuti interattivi rappresentano davvero un nuovo modo di coinvolgere il pubblico, non solo nel settore dell’intrattenimento, ma anche in ambito educativo.

Lascerai ai tuoi utenti un ruolo passivo nella fruizione dei tuoi contenuti o sei pronto a cedere loro un ruolo determinante nella storia?

A te la scelta.

Gamification per l’asma

La tecnologia ha da tempo concesso strumenti alla medicina che rendono possibile ragionare in termini di prevenzione anziché di cura, nonostante purtroppo l’approccio occidentale alla salute rimanga ancora incentrato sulla terapia per motivi innanzitutto di enorme business.

La gamification ha già mostrato nel nostro blog come si sposi perfettamente con entrambi gli ambiti medici: la prevenzione prima e l’iterazione delle cure dopo. Oggi ci inoltreremo nel mondo della prevenzione parlando di un disturbo diffusissimo ed anzi in espansione: l’asma.

asma gamification

La gamification interviene contro l’asma in vari modi e con diverse applicazioni: a noi è parsa esemplificativa Asthma Action Hero.

Sviluppata da Cohero Health, lo scopo di questa App per cellulari è aiutare i pazienti a non dimenticare la terapia per inalazione.
Il principale target sono i giovani, maggiormente a rischio al verificarsi di un attacco e spesso anche i primi a dimenticare la routine della cura.

Essendo l’audience giovane, ne deriva un layout semplice e fumettoso dell’interfaccia, a tutto dire forse anche troppo infantile, ma efficace nel rendere immediatamente comprensibili i concetti.

asma app gamification

L’applicazione si connette ad un sensore dell’inalatore del medicinale. Questo sensore indicherà la frequenza e la correttezza dell’assunzione del farmaco.

Tutto quello che ne consegue dopo è frutto di gamification.

I pazienti posso scegliere un “eroe”, cioè un avatar con cui interagire, e devo seguirne le indicazioni. L’eroe si accerta agli occhi del bambino che il numero di vaporizzazioni inalate sia quello previsto e che non ci siano ritardi nell’assunzione.

L’applicazione stimola a monitorare la propria condizione scegliendo immagini su schermo che rappresentino le sensazioni provate in determinati momenti della giornata. L’abitudine a queste pratiche fa si che il bambino impari a riconoscere i sintomi dell’insorgenza del problema.

Sia in caso di scorretta applicazione sia in caso di comportamenti regolari, Asthma Action Hero invia notifiche che dovranno essere consultate.

I pazienti guadagnano punti se ascoltano i suggerimenti e rispettano le tabelle di marcia.

asthma gamification

La soddisfazione che deriva dai riconoscimenti si sostituisce al “dovere” di ricordarsi la routine.

La sequenza di azioni condotte dal paziente diviene poi una mole di informazioni che altrimenti non sarebbero semplicemente mai state prese, e vengono trasmesse via cloud su un server che il medico può eventualmente consultare per prendere decisioni più ponderate una volta vista la reale frequenza di uso del farmaco.

Un altro effetto positivo che è stato riscontrato è la riduzione del numero di visite mediche, perchè le famiglie del paziente divengono più consapevoli dei progressi svolti.

cura asma gamification

A valle di questa descrizione del funzionamento di Asthma Action Hero, sono importanti alcune considerazioni di carattere più generale che riguardano la corretta applicazione e comprensione della gamification in questi ambiti.
Strumenti simili a questo, seppure di fronte alla sua palese utilità, semplicità  ed efficacia, faticano ad imporsi nelle pratiche comuni e a venire pubblicizzate per esempio nelle farmacie, per motivi di carattere dogmatico.

Similmente a quando ci è piaciuto ragionare sulla “piramide irrazionale” su cui si costruiscono certe strutture aziendali, è facile riscontrare come i depositari del sapere medico tendano sempre ad assumere una posizione asettica ed elitaria, confidando che la loro autorità sia espressa mediante le prescrizioni e non sminuita o ridicolizzata da pratiche “giocose”.

La gamification sostituisce il dogma antico del “dover ascoltare chi sa” con il del dialogo fra dottore e paziente.
Trovare un medico pneumologo che non solo non misconosca certe pratiche ma sia lui a parlarti di Asthma Action Hero o analoghe app dipingerebbe quel tipo di mondo “possibile” che la gamification, come da anni stiamo esponendo in questo sito, si è presa l’incarico di costruire.

A cura di Valter Prette

Gamification per la medicina – Tinnitracks

Le applicazioni mobili in ambito medico hanno avuto un’impennata negli ultimi anni perché rispondono a tre esigenze di tutti coloro che hanno problematiche persistenti: sono trasportabili e accessibili ovunque, sono sempre disponibili contrariamente ad un medico che occorre prenotare giorni o settimane prima, e sono dedicate a sintomi o patologie molto specifiche, dandoci la sensazione di poter fare qualcosa di realmente concreto per affrontare un problema oltre che prendere una pastiglia e cercare di non pensarci. Le app forniscono insomma una forma di controllo, o perlomeno coinvolgono in modo attivo il malato.

Il discorso relativo a queste applicazioni diviene però molto fumoso quando si indaga la loro efficacia. Comprovata da istituti (spesso privati) più o meno coinvolti nella vendita, non sempre spiegata con chiarezza scientifica, magari associata a add-on da comprare per collegarli al cellulare? I dubbi sono leciti, ma l’importanza di queste sperimentazioni è tale per cui su questo sito non mancherà mai un’attenzione particolare alla gamification applicata alla salute.

Oggi esploriamo una soluzione per il tinnitus (acufene) molto discussa all’estero ed estremamente attuale, perché questo problema (il ronzio in varie intensità e frequenze avvertito ad un orecchio) era una volta incurabile e perfino non misurabile dalla medicina tradizionale, eppure colpisce milioni di persone!

Gli studi condotti negli ultimi 10 anni hanno individuato alcune frequenze tipiche ed ipotizzato alcune cause possibili, non senza contraddizione suscitando l’impressione che si brancoli nel buio, ma tutti concordano sulla necessità di mitigare il disturbo mediante l’uso di suoni in frequenza che mascherino quello patito, o lo replichino cercando di abituare il cervello a considerarlo una componente ambientale normale e trascurabile.

Il concetto della cura tramite frequenze mascheranti è complesso e forse ardito, non ci sono certezze, ma quello che distingue la soluzione di Tinnitracks (http://www.tinnitracks.com/en) e l’intuizione di applicare la gamification!

I precedenti sistemi prodotti sia con costosi auricolari sia direttamente tramite app per cellulari, utilizzavano lunghe pratiche di ascolto di frequenze per individuare la gamma di trattamento, costringendo poi l’utente a tentare di educare il cervello all’ascolto di “suoni neurali” o similari come una vera e propria sessione di training. Nulla di male (ammesso che qualche beneficio sia stato effettivamente documentato) ma certamente parliamo di approcci disagevoli, perché noiosi ed associati dal paziente ad “una cura” in senso tradizionale. Pensate per esempio al disagio di mostrare in pubblico l’uso di apparecchi acustici che vi mostrano come un ipo-udente, e al fastidio che una parte degli utilizzatori provano nel dover ascoltare frequenze continue (cosa diversa dalla rilassante gamma di White Noises, in quanto per la cura dell’acufene non siamo noi a poter scegliere il suono o rumore che ci aggrada).

L’uovo di colombo viene da Tinnitracks, il cui sistema è stato approvato in Germania dove è riconosciuto come una terapia rimborsabile dal sistema sanitario! Al momento questa app non è ancora sbarcata in Italia ed è anche costosa, ma speriamo presto che sia sdoganata, o che simili soluzioni vengano approvate dal sistema sanitario italiano, evidentemente ancora molto lento a recepire le intuizioni della gamification.

Tinnitracks usa la tua musica preferita! Questa app riprogramma la playlist del paziente insistendo su determinate frequenze per attivare modifiche nel sistema nervoso. Non si agisce sull’orecchio ma sull’inconscio, ed è necessario utilizzarlo solo un’ora al giorno (meglio due).

Il concetto di gamification raramente ha avuto applicazione cosi immediata, addirittura ovvia, ed efficace come in questo caso: applichi la cura facendo una cosa divertente! E che già facevi prima! E che non ti costa nulla fare!
La user experience raggiunge i livelli massimi in questo trattamento perché non viene studiata un’interfaccia che possa risultare coinvolgente per l’utilizzatore, ma utilizzata un’esperienza ludica preesistente e già perfettamente accettata che maschera un trattamento medico. Non ci sono tutorial ne tempi di adattamento, a parte l’analisi iniziale delle frequenze.

Vediamo meglio quali sono gli step da seguire.

Tinnitracks individua le frequenze di disturbo del tuo acufene tramite un test online.

Successivamente viene analizza ogni singola traccia musicale della tua playlist per individuare le frequenze ripetute e confrontarle con quelle consigliate per te.
Ti saranno quindi necessarie solo la tua raccolta musicale e le cuffie collegate al cellulare (o al tuo mp3 player se ancora lo usi)!

Mentre diversi tipi di terapia usati in passato generalmente trattano solo i sintomi, Tinnitracks prende di mira la causa dell’acufene semplicemente lasciandoti ascoltare la tua musica dopo che è stata filtrata. Si ritiene che l’acufene sia causato da cellule nervose anormalmente iperattive nel centro uditivo del cervello. Questa iperattività può essere calmata ascoltando la musica filtrata.

La durata del  trattamento non è ancora chiara, per cui consigliano di farlo per un anno. Naturalmente si demanda alla pazienza delle singole persone il dedicarsi alla terapia, ma il concetto che a noi preme è come l’applicare la gamification creando una motivazione intrinseca all’uso e utilizzando l’interfaccia più immediata e piacevole possibile, abbia per la prima volta in anni reso tollerabile e quindi si spera efficace un trattamento medico di lungo periodo. Perchè precedenti cure non hanno individuato questa strada per semplificare la soluzione e motivare il paziente? Semplicemente perchè non hanno applicato la gamification, che come dicevano all’inizio, è davvero l’uovo di colombo!

 

A cura di Valter Prette