Sono trascorsi oltre 3 anni da quando analizzai l’applicazione Kobo Reading Life (vi consiglio la lettura per una disamina specifica della componente gamification) che, per prima, tentò di innovare un settore tendenzialmente statico come quello della lettura. L’introduzione di dinamiche sociali, gamification e data analytics a supporto dell’azione base, ovvero leggere, ha rappresentato sicuramente una scossa ed un buon modello di business per la canadese Kobo che è riuscita a ritagliarsi una quota di mercato grazie a questo unique selling point.
L’app ha generato metriche soddisfacenti: la funzione Reading Life è stata utilizzato da circa la metà dei possessori dell’app iPhone/iPad, oltre 5 milioni di award nel primo anno, una crescita del 50% del tempo medio dedicato alla lettura e la funzione social utilizzata dal 90% di coloro che regolarmente entrano nella sezione Reading Life.
A distanza di anni Reading Life resta la migliore implementazione nella categoria merceologica specifica con pochissimi competitor attivi sul mercato nonostante la drammaticità e urgenza di dar vita a nuove forme di acquisto, fruizione, interazione e socialità dell’esperienza. A maggior ragione se dobbiamo prestar fede all’ultimo report sul mercato librario italiano che individua nei nativi digitali (nati dopo il 1980) il principale cluster di acquirenti.
Dal Sole 24 Ore del 28 Marzo 2014: Le rilevazioni statistiche sul triennio 2011–2013 che il Centro per il libro e la lettura ha commissionato alla Nielsen parlano chiaro, in un triennio, a causa anche della crisi economica, si sono persi per strada il 15% di acquirenti di libri, passando da 22,8 milioni di Italiani che hanno comprato almeno un libro nel 2011 a 19,5 milioni nel 2013. Si sono volatilizzati anche l’11% di lettori, passando da 25,3 milioni che hanno letto almeno un libro a 22,4 milioni.
La fotografia scattata da Nielsen mostra un paese in cui il 37% della popolazione (19,5 milioni di individui)
ha acquistato almeno un libro nel 2013, per un totale di 112 milioni di copie vendute. Gli acquirenti sono
per la maggior parte diplomati/laureati, risiedono tra il Nord e il Centro Italia, hanno un profilo giovane
(25-34 anni) e sono in maggioranza donne: il 41% della popolazione femminile ha acquistato un libro,
contro il 33% di quella maschile.
Oggi volevo introdurvi la case history di Audible, società americana ormai leader mondiale nella produzione e vendita di audio-contenuti (libri, film, giornali..) acquistata nel 2008 da Amazon per oltre 300 milioni di dollari. Dall’Estate 2013, le applicazioni gratuite su iTunes e Google Play, hanno ricevuto un update che ha introdotto alcuni badges volti a guidare alcuni comportamenti di lettura. Ciascun Badge è composto da tre livelli (argento, oro e platino) che identificano altrettante fasce di intensità di utilizzo. I Badge sono solo parzialmente indicati, cliccandoci sopra appare una indicazione generica su come ottenerlo ma senza le specifiche di ore/azioni necessarie. Questo spesso genera una innata curiosità negli early adapters generando commenti nei forum e pagine su diversi blog dove si raduna la community di curiosi che vuole capire esattamente come sbloccarli tutti.
Passiamo in rassegna i badge attualmente disponibili nella versione italiana:
Revisore
Silver: Crea 10 segnalibri con un commento
Gold: Crea 40 segnalibri con un commento
Diamond: Crea 125 segnalibri con un commento
Animale Sociale
Silver: condividi 5 volte
Gold: condividi 25 volte
Diamond: condividi 100 volte
Audible Obsessed
Silver: Listening every day for 7 days
Gold: Listening every day for 30 days
Diamond: Listening every day for 90 days
Il Guerriero
Silver: 5 ore (di ascolto) in un weekend
Gold: 10 ore in un weekend
Diamond: 24 ore in un weekend
Il Seriale
Silver: stesso audio book 3 volte
Gold: stesso audiobook 10 volte
Diamond: stesso audiobook 20 volte
Il Gufo
Silver: ascolta 4 ore di notte
Gold: ascolta 6 ore di notte
Diamond: ascolta 8 ore di notte
Maratoneta
Silver: 16 ore di ascolto in un’unica sessione
Gold: 18 ore di ascolto in un’unica sessione
Diamond: 24 ore di ascolto in un’unica sessione
Mordi e Fuggi
Silver: ascolta una parte di tre libri in un giorno
Gold: ascolta una parte di 15 libri in un giorno
Diamond: ascolta una parte di 40 libri in un giorno
Il Vigilante
Silver: guarda 50 volte le tue statistiche
Gold: guarda 200 volte le tue statistiche
Diamond: guarda 500 volte le tue statistiche
Il Compulsivo
Silver: 2 ore di lettura durante l’ora di pranzo
Gold: 3 ore di lettura durante l’ora di pranzo
Diamond: 4 ore di lettura durante l’ora di pranzo
Il Cultore
Silver: 1 libro dall’inizio alla fine
Gold: 5 libri dall’inizio alla fine
Diamond: 10 libri dall’inizio alla fine
Il Disciplinato
Silver: Completa 7 libri in una settimana
Gold: Completa 15 libri in una settimana
Diamond: Completa 50 libri in una settimana
Il Lunatico
Silver: 10 libri non finiti in libreria
Gold: 20 libri non finiti in libreria
Diamond: 75 libri non finiti in libreria
Il Collezionista
Silver: 50 libri in libreria
Gold: 200 libri in libreria
Diamond: 500 libri in libreria
Lo Stacanovista
Silver: completa un titolo lungo 30 ore
Gold: completa un titolo lungo 60 ore
Diamond: completa un titolo lungo 78 ore
Oltre ai Badges è possibile salire di livello nella scala sociale in relazione all’attività svolta nel sistema. Stranamente nella versione italiana i badges risultano localizzati mentre i livelli no. Ad oggi è possibile diventare: Newbie, Novice, Professional, Scholar e Master. Per accedere al livello supremo occorreranno ben 2000 ore di attività, ma è interessante notare la curva di progressione con un elevato sbarramento da novice a professional che richiede il passaggio da 100 a 500 ore. Tutti gli altri livelli presentano una curva x2, sarebbe interessante capire se si tratta di un errore di design (troppo difficile il superamento di un livello iniziale) o una scelta voluta.
La Gamification in Audible non presenta grandi innovazioni a livello di design, la tipologia dei badges e la struttura a livelli ricalca schemi ormai collaudati. Il pregio risiede in una introduzione ex post della gamification, una scelta non facile all’interno di un sistema ormai collaudato da anni e leader di mercato con un pubblico spesso restio alle innovazioni tecnologiche. Nonostante questa difficoltà Audible è riuscita a far accettare l’innovazione che ormai è parte integrante da un anno e mezzo dell’esperienza lato utente.
Il confronto con Reading Life di Kobo è sicuramente perdente per quantità e qualità delle interazioni, ma va sicuramente detto che Kobo ha fatto della gamification un perno iniziale della sua offerta e un tratto distintivo.