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Gamification nell’educazione alimentare

Il rapporto tra educazione alimentare e gamification si è intensificato negli ultimi anni. L’aumento quantitativo e qualitativo del cibo ha portato con se una accelerazione sulle logiche di coinvolgimento per veicolare corretti stili di vita (slow foood, km0, biologico) ed, al contempo, per migliorare le performance di vendita di catene di ristorazione veloce e produttori di cibi pronti.
Oggi ci sediamo sulla poltrona dei “buoni” e presentiamo due approcci all’educazione alimentare dei teenager e dei bambini studiati da Viteco e dalla nostrana Coldiretti.


Viteco opera da oltre un decennio nell’ambito dei progetti europei finanziati per affinare educational games che diventino strumenti nelle mani dei professionisti del settore del recupero scolastico, dell’ecologia e della salute pubblica.

serious games food

Il vantaggio di un educational game è quello di facilitare la socializzazione ed il confronto culturale estrapolando le distanze linguistiche e velocizzando l’apprendimento.
Oltre ad altri giochi su tematiche di ampio respiro che eventualmente visioneremo in futuro, Viteco ha pensato al giocoJunk Foodper il progetto “#MissionEurope”, cofinanziato dal programma Erasmus+ dell’Unione Europea.

junk food gamification

Nel gioco prendi le veci di un Re alieno che vuole sperimentare svariati cibi del mondo umano. Lo scopo del giocatore è scegliere solo alimenti sani ed evitare il cibo spazzatura fra quelli che volano per lo schermo.
Associare una scelta salutare ad un punteggio e al reward immediato ottenibile in un videogioco è un concetto semplice ma molto efficace in un panorama videoludico dominato da obiettivi spesso non etici ed è un concetto che pensiamo andrebbe esplorato e finanziato ulteriormente per approdare su piattaforme massive come le console.

L’associazione degli imprenditori agricoli Coldirettiha presentato il progetto di educazione alimentare “cibo sano per ogni bambino” con l’adozione della realtà virtuale.
L’applicazione offre un viaggio immersivo tramite visori OculusGo, per apprendere i percorsi produttivi del miele, del latte e delle uova, presentati con video a 360 gradi prodotti da Carraro Lab.

realtà virtuale educazione alimentare

Gli studenti della scuola primaria, a cui il progetto è rivolto, si ritrovano nelle campagne in compagnia di animali e in strutture che purtroppo dal vivo difficilmente visiteranno mai.
Possiamo per esempio vestirci con la tuta dell’apicoltore e scoprire come si forma il miele, o sederci accanto alle galline che covano per poi seguire le uova sui nastri trasportatori fino all’inscatolamento.
Il meccanismo vincente della gamification usato in questo caso è lo storytelling ad azione libera: si interagisce cioè con un ambiente liberi di esplorarlo, piuttosto che seguire l’iter di una narrazione da documentario, con un’efficacia che gli sperimentatori dicono essere enormemente superiore in termine di nozioni apprese. La gamification è usata sapientemente come strumento per “potenziare” le capacità di apprendimento, senza bisogno di ranking e badge di riconoscimento come visto invece nel gioco precedente.

Con queste due esperienze edificanti abbiamo dato voce agli esperti della buona alimentazione che hanno sposato con entusiasmo la gamification e il serious gaming, ma a breve dovremo cedere il palcoscenico agli esperti “della golosità” che come vedremo sono ancora più bravi ed inventivi nello sfruttare engagement e leve social per attirarci nelle tanto demonizzate case del junk food. Chi porterà più adepti alla propria “tavola”?

 

A cura di Valter Prette

Video: Videogiochi e Gamification con Fabio Viola

Una lunga chiacchierata su Twitch tra il gamification e game designer Fabio Viola e Massimiliano Dona, Presidente dell’Unione Nazionale Consumatori.

Fabio Viola al Premio Dona 2016

CREATOR: gd-jpeg v1.0 (using IJG JPEG v62), quality = 100

Il tema al centro del format Beyond Consumers è stato, ovviamente, il mondo del gaming e della gamification ed i loro impatti positivi (con raccomandazioni sugli abusi) nella vita di 60 milioni di italiani. Nei trenta minuti di dialogo si è parlato di come giocare sia sinonimo di imparare, della gamification come leva di innovazione ed in generale del coinvolgimento come motore economico del XXI secolo. 

“Se dovessi scegliere il mio Primo Ministro del futuro sarebbe qualcuno con una cartella “ludica”  ricca qualitativamente e quantitativamente, il gioco in tutte le sue forme aiuta a sviluppare numerose skill sociali e cognitive”.

Non sono mancati consigli su come impostare correttamente il rapporto col videogioco seguendo le disposizioni PEGI e le raccomandazioni degli psicologi mondiali sulla durata del tempo a schermo.

 

Flash Invaders: Street Art e gamification

Il concepire un’espressione artistica nelle menti delle attuali generazioni è un processo mentale profondamente diverso da quello che per secoli ha contraddistinto la nostra società. L’arte, semplificata all’essenziale, è la manifestazione di un’emozione tramite l’uso di strumenti che le culture di ogni mondo hanno sempre catalogato in settori ben distinti: la pittura, la scultura, la musica, la scrittura e così via. La tecnologia è tradizionalmente vista come confinante con il mondo dell’arte perché priva di quell’aura di indefinito, spirituale, intuitivo che descrive gli “artisti”, e abbondante invece di praticità, efficacia, obiettivo… Eppure viviamo anni in cui la onnipresente industria del visivo digitale porta alla ribalta persone che si, hanno qualcosa da esprimere, ma che sono abituate all’uso del mezzo informatico e magari digiune di un’istruzione tradizionale.

Flash Invaders street art

Ha senso per l’arte percorrere questa strada? probabilmente si; sicuramente se lo chiedete ad artisti del messaggio social come Invader, anonimo urban painter di cui si sa solo che è originario di Parigi.

Il suo messaggio è in rottura con la tradizione sotto ogni punto di vista: i soggetti sono i videogiochi, in particolare Space Invaders, in generale quelli degli anni 80. Un fenomeno che tutti conosciamo ma che se torniamo a ritroso prima del 1970, beh non esisteva! L’idea poi che potesse divenire vocabolario artistico, era risibile se accennata agli artisti tradizionali. E invece Invader è un artista a tutto tondo, la cui forma d’arte è il mosaico, la cui tela sono i muri delle capitali (non solo Parigi ma mondiali, anche Roma per intenderci) e il cui messaggio è la gamification.

flash invaders augmented reality

Gamification per Invader significa impadronirsi dell’immaginario del videogioco usandolo in zone strategiche delle città per creare mappe virtuali a loro volta inneggianti al gioco (unite le location sulle mappe e disegnerete personaggi degli invasori).

Siamo di fronte alla gamification dell’arte? È un’affermazione ardita, ma probabilmente il sunto del percorso di Invader è proprio questo: il videogioco è arte, fatevene una ragione! e ve lo dimostrerò incollandolo in tutti i luoghi dove andate a trascorrere il vostro tempo libero.

gamification arte

 

Quale è il passo successivo per diffondere il messaggio? L’app per Iphone e Android Flash Invaders!

Questo gioco disponibile per i cellulari fa palesemente l’eco a Pokemon Go, e consiste nel fotografare i mosaici di Invader che ritroviamo in varie location del mondo, per poi condividere la foto e veder confermato il nostro ritrovamento dalla app.

Le foto sono visibili a tutti gli utenti ed aggiornate costantemente: vedrete foto provenire da città di tutto il mondo! E’ una vera sfida nella quale chi si cimenta viene inserito in un ranking mondiale.

E’ anche l’occasione di esplorare sulle mappe quartieri e scorci di città a cui non avevamo pensato. Insomma l’idea funziona ed ha un grande successo.

La gamification prende il posto di pennelli e matite

La motivazione della scoperta, la gratificazione social che si ottiene pubblicando le foto, il ranking mondiale a cui si partecipa mano a mano che si scoprono i mosaici: Invader ha fatto bene il suo lavoro di gamificatore dell’arte. Esiste una definizione del genere o l’abbiamo inventata ora? Non lo so, ma so che il concetto di arte da oggi deve essere ampliato, e forse grazie alla gamification può raggiungere un’audience più giovane e sfuggente che prima ne viveva in disparte.

 

A Cura di Valter Prette

Save the Children guarda alla gamification e game based learning

Viviamo in un presente in cui le tecnologie digitali stanno favorendo l’affermazione di un livello di didattica a distanza senza precedenti: le piattaforme digitali stanno supportando la community del sistema scolastico consentendo il proseguo di obiettivi educativi e formativi per studenti e studentesse, rendendo ancora più evidente come l’ambiente di apprendimento non coincida più, come nella concezione tradizionale, con il solo spazio fisico che delimita l’aula scolastica. Il digitale diventa uno spazio utile per l’insegnamento-apprendimento e per la realizzazione di narrazioni interattive, non in sostituzione del rapporto educativo in presenza quanto piuttosto a supporto.

Come modernizzare il linguaggio educativo

In questo scenario in rapida evoluzione, anche i contesti d’uso dei videogiochi possono essere utilizzati (e in effetti già da tempo lo sono) non limitandosi al solo intrattenimento ma – grazie all’evidente potenziale motivazionale – anche nella didattica e nella formazione in generale.

Il MIUR incentiva da tempo l’utilizzo del gaming e della gamificazione a scuola. Ne è un esempio il Piano Nazionale Scuola Digitale, che sostiene l’utilizzo delle tecnologie digitali e il Premio Scuola Digitale che mira a promuovere progetti innovativi nell’ambito della didattica, tra cui l’utilizzo di gaming e gamificazione.

Il MIUR coordina inoltre il progetto Generazioni Connesse di cui Save the Children è partner e referente per le attività di awareness raising con l’obiettivo di stimolare una riflessione critica sul ruolo delle tecnologie digitali nelle esistenze di bambini/e e ragazzi/e, approfondendo il complesso rapporto tra tecnologie e libertà personale.

MIUR Gamification

Il percorso ho come obiettivo esplorare le potenzialità dei serious game e degli ambienti gamificati nella didattica e analizzare la supposta dipendenza verso app e videogiochi dei giovani.

Save the children ha esplorato il ruolo dei videogiochi e della gamification e le relative implicazioni sul piano psicologico, educativo, etico in particolare per bambini/e e adolescenti con un affondo specifico sui meccanismi di condizionamento.

Le parole cooperazione ed empatia rappresentano forse la chiave di tutto il discorso, perché il gioco, e in particolare i giochi digitali a differenza di altri medium, consentono di immergersi in scenari ed ambientazioni difficilmente rappresentabili nella realtà e così facendo di mettersi “nei panni degli altri”, di essere noi in prima persona i protagonisti: ci sono ad esempio videogiochi che affrontano il tema del bullismo, altri quello delle migrazioni, o delle vittime di guerra, raccontando le storie dal punto di visto della parte lesa, veicolando i concetti di “integrazione”, “inclusione”, educando alla comprensione e alla diversità. Si gioca poi spesso all’interno di un team in cui la cooperazione e l’interdipendenza tra i giocatori sono variabili necessarie a superare i livelli.

Esempi di serious gaming

Esistono diversi giochi nati con un obiettivo educativo che sfruttano il meccanismo dell’immersione e degli avatar, citiamo di seguito:

Function &GO, un serious games per l’apprendimento di concetti matematici di base. Il target della formazione sono gli allievi del penultimo e dell’ultimo anno delle scuole superiori.

serious game function&go

 

Bury me my love, che racconta la storia di Nour, una giovane migrante siriana che intraprende un pericoloso viaggio verso la salvezza aiutata dal marito Majd.

Bury Me My Love

 

 

 

 

 

 

O produzioni in arrivo come Fragments of Life, disponibile da Agosto su App Store e Google Play, che nella forma di gioco narrativo basato su foto ricostruisce la storia umana e clinica di una ragazza affetta da Leucemia.

Fragments of Life leukemia game

Ringraziamo Save the Children Roma e in particolare la sua rappresentante del dipartimento educazione Barbara D’Ippolito, per la collaborazione e gli spunti contenutistici forniti per la realizzazione di questo articolo.

 

A cura di Valter Prette

De Luca Run: la gamification è un linguaggio politico?

Il linguaggio del gioco sta diventando il linguaggio della politica. Partiti ed associazioni scoprirono un decennio or sono il potere della gamification come strumento per avvicinare e coinvolgere elettori, con numerosi casi studio sia all’estero che in Italia,  Un esercizio democratico che nasce ufficialmente come il recente videogioco lanciato dal sindaco di Bari De Caro  o spontaneamente dal basso come diritto di critica e satira verso i potenti. 

Si è diffuso in questi giorni sul web un discreto tam tam riguardo a questo videogioco De Luca Run  di digilab software.

Sviluppato dal programmatore Luigi Sannino per il fratellino, il gioco è ora linkato sul web ed ha attirato una certa curiosità.

Il motivo è legato alla notorietà del politico De Luca che durante il periodo della quarantena è sovente apparso online con dirette ed esclamazioni riguardo ai decreti del governo e al comportamento della gente (sistematicamente contraria a rispettare le regole prescritte).

De Luca Campania Videogioco

Il gioco è una sommaria riproposizione di Super Mario, ed implica correre e saltare su pizze (in alternativa ai blocchi originali) evitando nemici “politici” come Conte e Salvini e raccogliendo mascherine protettive.

Cosa dire di questa realizzazione? A parte la simpatia della trovata, è interessante annotare come varie forme di parodia video o riproposizioni social come i meme abbiamo calcato la notorietà degli interventi di De Luca senza però lasciare un segno notabile, come invece riesce a questo gioco.

De Luca videogame politica virus

La meccanica del gioco, seppur in questo caso vista e rivista non si sa più quante volte in precedenza, ha un valore forte, funziona a prescindere da qualità o ambientazione, e viene utilizzata in varie località come atto di comunicazione: in qualche modo, le stantie tribune politiche che riempono i palinsesti possono allontanare per lo sforzo mentale che richiedono mentre un gioco solletica gli istinti basilari della gente e viene concepito come innocuo (in fondo è solo un gioco).

Videogioco Donald Trump

E’ cosi che i critici di Trump giocano a Stop Trump in Inghilterra oppure a Punch the Trump in America, e non si contano i giochi dedicati ad Obama come Obama Potter.

gamification politica trump

Salendo sempre più su in termini di impegno politico e toni accesi, troviamo prodotti dichiaratamente schierati o addirittura accusativi di parti politiche avverse. Ci è parso interessante visionare Bolsomito, un titolo non politically correct che incita, anche se i termini sono semplicemente quelli degli ultra sdoganati picchiaduro virtuali, alla violenza contro le minoranze.

bolsonaro brasile videogame

Insomma, uno spunto allegro e scanzonato come quello introdotto da De Luca Run apre in realtà gli occhi su una delle molte strade intraprese dalla gamification, a braccetto col perenne rischio di deviare dal lecito e di creare malumori oltre che sorrisi. I comici impegnati lo fanno da anni, la gamification, o se preferite semplificare il videogioco, lo fa oggi ai tempi del linguaggio social, visivo, interattivo.

Se volete ricevere maggiori informazioni su come utilizzare la gamification nella vostra attività o campagna politica,  potete utilizzare il box qui sotto per scriverci. Saremo felici di rispondere a tutti i vostri quesiti

Gucci Game Based Marketing

Negli ultimi anni Gucci e’ stato uno dei brand della moda più attivi nell’utilizzo della gamification per promuovere i suoi capi d’abbigliamento ed accessori. Il celebre marchio guidato dallo stilista Alessandro Michele ha iniziato con la produzione di un’ app propria con all’interno diversi giochi sviluppati per intrattenere l’utente durante la navigazione: all’interno della sezione Gucci Arcade troverete Gucci beeGucci aceGucci gripGucci lipsGg psychedelic e Gucci mascara hunt, che hanno impegnato centinaia di migliaia di utenti venuti a contatto con il mondo Gucci grazie ai videogiochi.

In Arcade si gioca con simboli di Gucci - MFFashion.comI feedback positivi giunti da questo approccio comunicativo per un nuovo pubblico di utenti giovani e meno giovani hanno spinto la maison di Kering a spingersi alla ricerca di collaborazioni anche al di fuori della propria app. L’ultima in ordine cronologico e’ stata siglata con Tennis Clash, un gioco mobile molto famoso costantemente presente nella top 5 dei giochi sportivi più scaricati su dispositivi Android e iOS. 

 

In accordo con lo sviluppatore del gioco Wildfire, dal prossimo 18 giugno i due personaggi del gioco Jonah e Diana potranno utilizzare quattro outfit firmati Gucci. Nel guardaroba virtuale i videogiocatori troveranno sia capi d’abbigliamento, che accessori. Saranno incluse anche delle sneakers e, sempre tramite il gioco, gli utenti potranno anche accedere direttamente al sito di Gucci per acquistare le versioni reali degli oggetti virtuali. “Fare shopping giocando” e’ la nuova moda, che coinvolge il videogiocatore immergendolo in un’esperienza parallela a quella del gioco puro, ma affiancando l’idea dell’acquisto.

 

E non e’ finita qui! All’interno del gioco sara’ presente anche una nuova modalità che permetterà ai videogiocatori di partecipare al prestigioso GUCCI OPEN, il torneo virtuale a tempo limitato in cui tra le altre cose sara’ possibile utilizzare una speciale racchetta disegnata da Gucci.

Gucci partners with Tennis Clash, the famed sports game created by ...

Per approfondimenti sul tema potete anche leggere questo interessante articolo che esamina altri esempi legati ai videogiochi nel mondo della moda:

Videogame e Gamification per brand del lusso

luxury brands videogame

Se volete ricevere maggiori informazioni sull’inclusione di servizi e prodotti all’interno di un videogioco o sviluppare un gioco per promuoverli, potete utilizzare il box qui sotto per scriverci. Saremo felici di rispondere a tutti i vostri quesiti

 

Gamification per le performance di vendita degli agenti

La decentralizzazione dei team di lavoro e il tele-working sono argomenti sempre più attuali, non solo per la contingente situazione storica legata alla quarantena da Covid-19, ma perché le realtà aziendali del nuovo millennio puntato con decisione a strumenti online per attrarre i migliori dipendenti.

I dipartimenti di vendita distribuiti su diversi uffici sparsi per il mondo hanno il vantaggio di integrare visioni culturali e esperienze localizzate, rispondendo più velocemente alle richieste di un mercato globale. Esistono però insidie e problematiche da fronteggiare per garantire la produttività.

Innanzitutto occorre allineare tutte le risorse a una comunicazione aziendale uniforme, poi condividere gli obiettivi dei diversi venditori e infine misurarne i risultati.

sales screen gamification

In questo ecosistema si inserisce SalesScreen, una azienda dedicata alla gamification dei processi di vendita. Pensate quanto sono distanti i tempi in cui le aziende erano facilmente inquadrabili in mansioni standardizzate come amministrazione, catalogazione dati, distribuzione e cosi via discorrendo, e si guardava alla specializzazione estrema come la miglior strada per emergere.

SalesScreen offre invece un portfolio di strumenti sempre cangianti per adattarsi alle strutture delle aziende per cui fa consulenza, pronta a cambiare pelle all’occasione.

 

Come si implementa la gamification allora un dipartimento vendite secondo SalesScreen?

Innanzitutto facendo leva sulla cultura aziendale e premiando chi riesce a allinearsi e sostenerla contribuendo al successo del team.

Molte aziende si rivolgono a SalesScreen per unire ambienti di lavoro distanti nello spazio e nei fusi orari, aumentare la motivazione e l’attaccamento al datore di lavoro.

SalesScreen risponde con soluzioni personalizzate secondo quattro principi fondamentali: la competizione, il riconoscimento, la leaderboard e la visualizzazione. Andiamo a conoscere meglio le loro proposte.

Competizione

SalesScreen permette ai manager di indire delle vere e proprie gare dedicate ai risultati dei singoli o dei team, rendendo la competizione più divertente.

Il problema con i contest aziendali tradizionali (una banalizzazione per dare l’esempio: chi ha venduto più auto questo mese alla concessionaria?) è che statisticamente i riconoscimenti vanno sempre a una ristretta cerchia di dipendenti per via della loro esperienza o perché hanno un portfolio di clienti privilegiato rispetto ai colleghi. SalesScreen aggiunge varietà agli obiettivi e alle dinamiche per cambiare le regole in gioco: il metodo di maggiore efficacia è chiamato Battle 1-on-1.

Qualsiasi dipendente, e non solo i manager, può “lanciare una sfida” ad un altro collega, fissando un obiettivo di vendita o un target da ottenere (chi firma il primo contratto con questa specifica azienda?). La sfida è manifesta, monitorabile dal team e dai manager, e può modificare radicalmente la percezione delle abilità dei singoli venditori (magari abili in una particolare nicchia di mercato con la quale il loro manager non li aveva mia messi alla prova).

venditori gamification

Riconoscimento

Il raggiungimento di una milestone, sia essa individuale o di gruppo, viene molto spesso sottovalutata e per questo motivo il lavoro “oscuro” svolto da molti dipendenti non è riconosciuto, generando frustrazione e rivendicazione.
SalesScreen propone celebrazioni televisive distribuite nel network aziendale, appoggiandosi al canale YouTube.
Immaginate di essere un assistente alle vendite che lavora da casa, non conosce di persona molti dei colleghi e gestisce la burocrazia di decine di contratti senza vedere il suo nome mai menzionato in conference call o nelle presentazioni dei risultati di trimestre. Ora immaginate di raggiungere il traguardo di 100 contratti revisionati e registrati in un mese: un breve video sorridente per ricordare ai membri del team il successo del loro lavoro, e otterrete maggiore engagement da parte loro e riconoscimento del vostro ruolo.
Il secondo metodo proposto da SalesScreen è quello dei virtual coin (moneta virtuale) per rewards: i manager possono creare un webshop aziendale dove ogni dipendente, una volta raggiunto un determinato rendimento lavorativo monetizzato con un coin virtuale, può scegliere il proprio premio fra più soluzioni, basandosi sui propri gusti (ricordate il tradizionale “regalo di natale aziendale” identico per tutti quanti ed sconsolatamente anonimo, tanto in voga una volta?)

missioni agenti gamification

Leaderboard

SalesScreen non propone le classifiche per “ricordare chi è il più bravo” : pensate al tradizionale, ma ormai sostituiremo la parola con “antico”, metodo del quadro del dipendente del mese appeso al muro! Le leaderboard serviranno per accelerare l’impegno in prossimità della conclusione di contratti ancora non conclusi.

L’obiettivo è evidenziare un obbiettivo vicino al successo, per coinvolgere i colleghi e creare aspettativa e desiderio di collaborazione.

Visualizzazione

SalesScreen fa suo il concetto di dashboard aziendali per mostrare gli andamenti, i goal e “prevedere i risultati dei team” in tempo reale.

E’ possibile scegliere fra una gamma di widget per mostrare i KPI di volta in volta più importanti per i manager.

La dashboard vengono usate anche per condividere in modo spedito dati provenienti da team che lavorano in fusi orari differenti, creando l’impressione di un flusso di lavoro never ending.

leaderboard gamification sales

 

 

 

 

 

 

 

Il nuovo volto del team Dopo un restyling ad opera di SalesScreen, i team di vendita fanno percepire una maggiore continuità lavorativa con riduzione dei tempi morti. I dipendenti sono meno stressati, più consapevoli del lavoro altrui e più motivati. In altre parole avranno messo piede nel mondo entusiasmante della gamification.

 

A cura di Valter Prette

 

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Videogiochi come Arte e Cultura in Italia

Come l’Italia sta cambiando anche grazie ai videogiochi? Nati come linguaggio di intrattenimento, sono entrati in molti settori dell’economia e cultura italiana attraverso i codici della gamification.

Nel terzo episodio di Mastergame Play, in onda il Sabato su TGCOM24, abbiamo esplorato le tante sfaccettature del mondo dei videogiochi: oltre a un mezzo per evadere dalla realtà e trascorrere momenti di puro divertimento, l’industria videoludica rappresenta un potente strumento per diffondere la cultura e, in alcuni casi particolarmente rappresentativi, una vera e propria forma d’arte.

Lo facciamo col supporto di due ospiti d’eccezione: Fabio Viola, esperto del fenomeno noto come “gamification”, e Roberto Recchioni, curatore di Dylan Dog presso Bonelli Editore e grande appassionato di videogiochi, che ci svela come sarebbe un videogame dedicato al popolare personaggio dei fumetti.

VIDEO PUNTATA INTEGRALE 

gamification italia fabio viola

 

Scoprire la Puglia giocando

In tempi di corona virus la popolazione mondiale e’ costretta a trascorrere tra le mura domestiche gran parte della propria giornata. Grazie al digitale molti viaggiatori hanno potuto esplorare il mondo attraverso video, tour virtuali e siti web dedicati, ma sono tanti i progetti in cantiere che provano a stuzzicare la fantasia dei ‘navigatori’, arricchendo molte volte anche il loro bagaglio culturale. Si pensi ai lavori del collettivo TuoMuseo, da anni impegnati nella creazione di nuovi immaginari culturali e turistici attraverso l’utilizzo di videogiochi e gamification. 

ExplorePuglia e’ un progetto di comunicazione e promozione del brand Puglia realizzato da MamApulia aps grazie al contributo della Regione Puglia ai progetti di iniziativa delle Associazioni e Federazioni dei Pugliesi nel mondo.

Il progetto ExplorePuglia nasce con l’intento di promuovere la conoscenza della cultura pugliese e supportare l’apprendimento della lingua italiana attraverso la realizzazione di una mappa multimediale che utilizza la gamification per congiungere sapientemente storia, tradizioni e turismo.

Ideata da MamApulia e MobileIdea srl, con supporto di Iperurania, per un pubblico giovane, questa mappa interattiva accompagna l’utente nell’esplorazione della Regione Puglia con una grafica cartoonesca, che caratterizza le varie province per colori, monumenti e cibi tradizionali. Lo storydoing e’ stato ideato per far vivere al ‘turista’ un viaggio virtuale in prima persona con un itinerario raccontato attraverso la storia, la cultura, i monumenti ed i cibi tipici di ogni luogo. 

Una volta scelta la provincia, il ‘turista’ inizia a leggere brevi informazioni sul territorio in cui e’ giunto ed alla fine di ogni ‘racconto’ c’e’ un quiz, che mette alla prova la sua memoria. Tre domande inerenti a ciò che ha letto regaleranno un punteggio, che apparirà in un box in basso a sinistra della mappa e ricapitolerà sia i punti totalizzati nella singola provincia, sia il totale. 

 

Ogni provincia prevede un quiz con tre domande ed alla fine del gioco, il giovane ‘turista’ virtuale a prescindere dal punteggio che avrà totalizzato riceverà un diploma di ‘Pugliesità” in pdf, che potrà stampare o condividere sui suoi canali social! Ogni “turista” potrà rigiocare il gioco per imparare tutte le nozioni e rifare il quiz per correggere le risposte alle domande eventualmente sbagliate in precedenza.

Il gioco e’ stato tradotto anche in lingua inglese e tramite l’apposito tasto in alto a sinistra con la bandierina si potrà’ passare da una lingua all’altra anche durante la stessa partita. I giovani ‘turisti’ potranno così mettere alla prova anche la conoscenza della lingua inglese ed apprendere nuove parole confrontandola in tempo reale con quella italiana. 

 

Il lancio del progetto ExplorePuglia e la presentazione della mappa avverrà attraverso un evento online gratis per tutti. L’evento si svolgerà durante l’estate 2020, ma se volete divertirvi e mettere alla prova le vostre conoscenze o semplicemente arricchirle con tante nozioni sulla Puglia, potete provare il gioco seguendo questo link e conseguire il diploma di autentici PUGLIESI.

http://www.mamapulia.org/explorepuglia/

Vuoi realizzare un progetto simile? Contattaci compilando il box qui sotto per ricevere maggiori informazioni

Guida sicura con la Gamification

Siete degli assidui guidatori di auto? Avete mai dovuto frenare all’improvviso per un ostacolo non visto? Avete paura quando salite nell’auto del vostro amico guidatore distratto o nervoso?  Ecco intervenire la gamification in vostro aiuto.

A parte l’incipit scherzoso, l’argomento che approfondiamo oggi è dei più seri e importanti: la distrazione alla guida è un fattore di grande rischio per l’incolumità, e l’azienda americana Cambridge Mobile Telematics Inc.

ha avuto l’intuizione di applicare la gamification ad una app apposita che affronti il problema.

L’app si chiama DriveWell e intende sfruttare i dati dell’analisi comportamentale elaborati dall’ intelligenza artificiale come input per un esperienza gamificata per insegnare uno stile di guida più virtuoso.

gamification auto

 

Il funzionamento L’uso dello smartphone è indicato come l’abitudine più pericolosa alla guida perché i tempi di reazione in caso di emergenza sono superiore anche a quelli in stato di ebrezza, e necessiterebbero di 20 metri di spazio di anticipo per poter intervenire. Nono stante questo sia stato ricordato in mille modi e regolarmente scritto sui tabelloni delle autostrade, è abitudine comune di quasi tutti utilizzare il cellulare, non fosse altro per cercare dei point of interest sul navigatore. DriveWeel tenta di scoraggiare questo uso continuato del cellulare in auto mediante una serie di metriche valutate quando la app è attiva. Si tratta di contare il numero di volte che sblocchiamo il display, il numero di volte che accediamo alle app e quando scriviamo sulla tastiera virtuale. L’accelerometro e il gps vengono invece usati per valutare la frequenza ed entità delle frenate e la velocità media comparata ai limiti.

drivewell gamification

 

All’app viene abbinato un tag wireless da applicare sul parabrezza che si collega al telefono per memorizzare i dati fungendo da “scatola nera” riutilizzabile in caso di incidenti.

Questa quantità di informazioni viene collezionata per valutare la nostra “qualità” di guida, e l’informazione è utile soprattutto per le agenzie assicuratrici che in diversi paesi stanno adottando il sistema di Cambridge Mobile Telematics per distinguere clienti virtuosi e modellare le tariffe.

guidare sicuri gamification

 

Perchè la gamification

La gamification è fondamentale in questa app per incentivare i clienti al suo utilizzo. Il sistema lavora sul database di dati accumulato generando un punteggio finale che valuta come freniamo e come acceleriamo (costanza di guida, stile nervoso), quanto superiamo i limiti e quanto usiamo il telefono (valutazione del rischio) e la nostra capacità di gestire curve e deviazioni (capacità di reazione).

I punteggi sono mostrati graficamente, puntando sul reward immediato, e contribuiscono nel tempo all’ottenimento di badge del “buon guidatore”.
Esiste anche la componente social, perché l’utente può confrontare la sua abilità di guida con gli altri utilizzatori, con criteri geografici o nazionali (il miglior guidatore della tua città per esempio).

 

La app stessa propone sfide ai guidatori per determinare il più virtuoso in determinate tratte o date. Questo sistema, se solo fosse già diffuso in Italia, avrebbe favorito enormemente il tracciamento degli spostamenti durante la quarantena Covid-19 di cui abbiamo parlato qui.

Un esempio di applicazione della gamification fra i più virtuosi che abbiamo finora documentato, per la capacità di incentivare un monitoraggio sulla sicurezza che sicuramente con altre metodologie viene visto con sospetto e insofferenza dagli utenti. Onestamente ci sbilanciamo sperando che questo tipo di pratiche si diffondano e vengano incentivate dalle assicurazioni.

 

A cura di Valter Prette