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Gamification: Il Programma Microsoft Rewards

Si stima che ogni secondo Google processi circa 70.000 ricerche.

Il grafico che segue illustra le statistiche a livello globale relative ai motori di ricerca più utilizzati negli ultimi 12 mesi.

Fonte https://gs.statcounter.com/search-engine-market-share

Il dominio incontrastato di Google, che gestisce complessivamente più del 90% delle ricerche, appare evidente.

Il secondo motore di ricerca che risulta da questa impietosa classifica è Bing di Microsoft che, pur attestandosi al 2,79% appena, ha adottato nel 2016 un’interessante strategia per guadagnare quote di mercato sfruttando la propria rete di prodotti e servizi e una strategia basata sulla gamification.

Il programma Microsoft Rewards

Il titolo suggerisce la filosofia dell’iniziativa che si fonda, come altri progetti, su un sistema di ricompense previste per specifiche azioni compiute e ripetute nel tempo dagli utenti.

Homepage del programma Rewards di Microsoft

Il programma incentiva gli utenti Windows a scaricare e utilizzare il browser web Edge che, grazie alla semplice attivazione di un account, consente di ottenere ricompense che derivano dall’accumulo di punti riconosciuti per un uso frequente del motore di ricerca dell’azienda di Redmond, e dall’acquisto di prodotti e servizi.

Microsoft Rewards consente agli utenti di guadagnare mentre cercano online

Le ricompense previste dal programma vanno da buoni regalo per l’acquisto di prodotti di famosi brand alla conversione di punti per effettuare donazioni a un ente di beneficenza scelto dall’utente fra quelli disponibili.

Questo aspetto affianca alla componente di motivazione estrinseca, la percezione di non partecipare al programma esclusivamente per ragioni di convenienza, ma anche per sostenere una giusta causa.

Una volta effettuata l’iscrizione, un messaggio di benvenuto introduce una meccanica fondamentale dell’esperienza utente: le azioni vengono premiate con l’assegnazione di punti.

All’utente viene chiesto di esprimere alcune preferenze relative a offerte di prodotti Microsoft e obiettivi costituiti da diverse tipologie di ricompensa.

L’utente, una volta terminata la procedura di configurazione iniziale, può accedere al pannello che evidenzia le statistiche e i parametri fondamentali, raggiungibile tramite il link Guadagna..

La sezione Account con le statistiche principali

La sezione evidenzia una seconda meccanica di base relativa a un sistema di livelli che comunica all’utente il livello attualmente raggiunto e i punti che servono per progredire a quello successivo. Nella sezione Stato è poi disponibile un dettaglio del percorso previsto per completare ogni livello.

Ogni livello del programma prevede il raggiungimento di obiettivi intermedi

Le modalità attraverso cui guadagnare punti sono sostanzialmente tre:

  • ricerche tramite Bing
  • acquisto di prodotti Microsoft
  • svolgimento di attività proposte dal programma

Per incentivare gli utenti a utilizzare il motore di ricerca Bing, insomma, il programma riconosce 3 punti per ogni ricerca, con un tetto massimo giornaliero di 30 punti, giusto per scoraggiare eventuali strategie basate su un inutile abuso dello strumento finalizzato ad ottenere i vantaggi in poco tempo.

Le tre modalità che consentono agli utenti di Microsoft Rewards di guadagnare punti

La sezione Riscatta è chiaramente il nodo fondamentale del programma. Da qui gli utenti possono consultare il catalogo dei premi, riscattare le ricompense per le quali si è maturato un sufficiente saldo punti e scegliere l’ente di beneficenza a cui sarà eventualmente erogata la donazione.

Catalogo dei premi del programma Microsoft Rewards

Microsoft Rewards mette a disposizione degli utenti alcune attività curiose e sfidanti che consentono di accelerare la corsa verso l’obiettivo di ricompensa.

La sezione Ulteriori attività propone infatti una serie di sfide che mettono in palio quote aggiuntive di punti, in base alla difficoltà. Le sfide non sono certo casuali e puntano a stimolare nell’utente la curiosità per i prodotti Microsoft e a sottolineare l’importanza di eventuali ricorrenze.

La sezione Ulteriori Attività
Il bonus sequenza premia la costanza con ulteriori punti

I set di attività giornalieri permettono anche agli utenti di dimostrare il proprio livello di costanza nello svolgimento delle attività previste: per ogni serie di tre completamenti consecutivi, il sistema riconosce punti aggiuntivi.

Le attività possono prevedere dei quiz che gratificano l’utente anche dal punto di vista visivo, con animazioni celebrative di un eventuale successo.

Esempio di animazione celebrativa

Altre attività prevedono invece sfide a tempo in cui l’utente deve completare una sequenza di compiti come quelli mostrati nell’immagine che segue.

Un esempio di sfida a tempo

La scheda diventa una sorta di checklist in grado di notificare all’utente lo stato di avanzamento delle attività e di stimolare il desiderio di completare entro il termine del conto alla rovescia, tutti i compiti proposti.

I compiti attivano l’utente spingendolo a fruire di contenuti e informazioni, spesso contestualizzate rispetto al periodo dell’anno o a momenti specifici (quelli previsti dalla scheda nell’immagine, ad esempio, riguardano il periodo di lockdown dovuto all’emergenza Covid-19).

Un esempio di scheda completa

Microsoft Rewards costituisce un interessante tentativo di recupero di quote di mercato grazie a un sistema progettato secondo le logiche della gamification.

Sono molti i fattori che possono influenzare il comportamento degli utenti e, di norma, gli aspetti di gratificazione basati su ricompense per azioni specifiche, tendono a produrre effetti apprezzabili prevalentemente nel breve periodo.

L’accostamento di iniziative di solidarietà si rivela una scelta opportuna per coinvolgere anche gli utenti che cercano qualcosa di più rispetto a un semplice coupon di sconto.

Non resta che aspettare di vedere se Microsoft Rewards saprà anche contribuire al successo del motore di ricerca Bing.

Gamification dei Contenuti di un Sito Web con H5P

In uno dei precedenti post ho presentato una soluzione pensata per aumentare l’impatto dei programmi di formazione e aggiornamento del personale, grazie alla gamification.

A distanza di qualche giorno, ho notato su LinkedIn un post pubblicato dalla società Gamification Nation Ltd di Londra che mi ha incuriosito per due motivi: il primo è che si tratta di una società specializzata nello sviluppo di soluzioni basate su gamification in ambito formativo e professionale, il secondo è che il post ha sfruttato una tecnologia molto interessante per coinvolgere il lettore e sfidarlo nel mettere alla prova le sue conoscenze.

Puoi coinvolgere il pubblico del tuo sito grazie alla gamification dei contenuti.

Covid-19 – Serious Fun

Il post, che qui ricondivido, è questo:
https://www.gamificationnation.com/free-resources-for-covid-19-lockdown-serious-fun/

Fonte: https://www.gamificationnation.com/

La pagina del sito della società londinese propone una breve serie di trivia games sul Codiv-19 e sfida il lettore a valutare le proprie conoscenze sull’argomento.

Il sito avrebbe potuto mettere a disposizione le informazioni su cui si basano i giochi interattivi, sotto forma di infografica o più semplicemente con un articolo ben scritto e formattato.

La scelta invece, è stata quella di stimolare la curiosità dell’utente e la sua voglia di dimostrarsi competente, con un quiz interattivo dal carattere decisamente ludico e dal titolo “Covid-19 Trivia quiz: Do you know your facts?“: per ogni risposta data il sistema propone un riscontro immediato, un feedback dettagliato e propone un’animazione che gratifica l’utente se la risposta è corretta. Il quiz, come si intuisce dall’indicazione “Question 1 of 15 questions”, è costituito da 15 domande.

Esempio animazione Trivia Quiz
Esempio animazione Myths Buster

Il sito propone un altro oggetto interattivo dal titolo “Covid-19 Myths buster – What is true and what is false?” che ha le stesse caratteristiche e finalità: informare l’utente su eventuali false credenze o lacune che è bene colmare per il bene proprio e per quello delle persone che si hanno attorno.

Contenuti Web Interattivi… Quale Tecnologia?

Un aspetto estremamente interessante di quanto proposto dal post menzionato è la tecnologia con la quale è stato possibile creare oggetti interattivi che prevedono gli elementi di design descritti, incorporarli in una semplice pagina web e consentirne il riutilizzo mediante codice html. Tale tecnologia è messa a disposizione dal progetto H5P che si propone come standard per la creazione, la condivisione e il riuso di oggetti interattivi per il web.

Gli oggetti vengono incorporati tramite codice HTML

Il sito ufficiale propone una panoramica davvero interessante di tutto ciò che si può realizzare con questo software che non solo è totalmente gratuito, ma disponibile come codice sorgente con licenza MIT. Se hai intenzione di muovere i primi passi nella creazione di oggetti interattivi per il tuo sito web o blog hai diverse possibilità:

  • creazione di un account sul sito H5P.org e creazione di oggetti direttamente dal backend del sito, senza bisogno di installare nulla; gli oggetti, una volta pronti, potranno essere incorporati in una qualsiasi pagina web tramite apposito codice html
  • installazione su piattaforma WordPress o Moodle degli appositi plugins H5P gratuiti; scegliendo questa opzione potrai creare oggetti interattivi direttamente dal backend del tuo sito web WordPress o Moodle e incorporarli tramite shortcodes (stringhe di codice) in qualsiasi contenuto tipo post o pagina
  • creazione di un account sul sito web H5P.com e attivare la prova gratuita di 30 giorni del prodotto; questa è una sorta di versione “cloud” di H5P, pensata per le realtà professionali o commerciali che vogliono una gestione centralizzata delle attività e soprattutto evitare installazioni o configurazioni a fronte di un canone mensile o annuo che parte da 19 dollari al mese

Una volta scelta la modalità con cui intenderai scoprire le potenzialità dello strumento, non ti resterà che procedere con la creazione del tuo primo oggetto interattivo. Sul sito web ufficiale viene proposta la gamma degli oggetti disponibili con esempi e specifiche: semplici quiz a risposta chiusa, giochi di memoria, flashcards, riempi gli spazi vuoti, sequenze di immagini, video interattivi e tanto altro.

Qualunque sia l’argomento che intendi trattare sul tuo sito web, ci sono decine e decine di oggetti e interazioni possibili da utilizzare. Il procedimento per la creazione è estremamente intuitivo e in ogni momento l’oggetto può essere modificato.

H5P è compatibile con lo standard xAPI e questo aspetto lo rende idoneo all’utilizzo in affiancamento a piattaforme per l’apprendimento attraverso le quali potrebbe essere interessante acquisire dati e informazioni sulle prestazioni degli utenti al fine di rendere l’apprendimento più efficace e personalizzato. Gli oggetti, se opportunamente configurati, possono essere riutilizzati anche all’infinito: la randomizzazione di domande e risposte consente quindi di sfruttare lo stesso oggetto evitando che l’utente memorizzi meccanicamente posizione del quesito e dell’opzione corretta.

Da Dove Partire?

Pronto per muovere i primi passi con questa tecnologia?

Non ti resta che scegliere una delle seguenti modalità per partire subito con la creazione del tuo primo oggetto interattivo.

1. Creazione Account H5P.org

Il modo più semplice per iniziare a curiosare sulle potenzialità dello strumento è quello di registrarsi al sito web h5p.org. La creazione dell’account è gratuita e immediata. Una volta autenticati, il pulsante “Try out H5P” consente di procedere con la creazione del primo oggetto interattivo. Un messaggio di allerta informa però del fatto che questa modalità di utilizzo del software è ideale principalmente per fare dei test. Gli oggetti creati sono infatti disponibili al pubblico e alcune tipologie presentano alcune limitazioni (per i video interattivi è previsto un limite massimo di 16 MB per il peso dei file caricati). Questa modalità non consente inoltre di tracciare i dati sulle performance degli utenti.

2. Installazione su piattaforma WordPress


Se intendi utilizzare H5P con un livello maggiore di libertà, è consigliabile scegliere questa modalità di utilizzo o, al limite, quella presentata nel paragrafo successivo. H5P ha curato lo sviluppo di plugins per il Content Management System WordPress e per il Learning Management System Moodle: i plugins sono gratuiti e, una volta installati, mettono a disposizione tutto il necessario per creare, gestire e incorporare gli oggetti interattivi nei contenuti del sito web.
I plugins consentono di tracciare alcuni dati sulle performance degli utenti come ad esempio il punteggio ottenuto in un quiz a risposta chiusa. Se si dispone delle necessarie competenze in ambito di sviluppo, è possibile personalizzare praticamente ogni aspetto del software. L’organizzazione degli oggetti creati, soprattutto se si lavora in team, richiede qualche accorgimento ma, è possibile che si tratti di qualcosa che migliorerà con il rilascio delle prossime versioni.

3. Creazione Account su H5P.com

Se il progetto ti interessa per migliorare l’efficacia della didattica o per sviluppare la formazione aziendale, potrebbe essere utile ragionare nell’ottica di utilizzare H5P come servizio, senza ricorrere dover ricorrere a installazioni o configurazioni di nessun tipo. Il sito web consente di effettuare una registrazione (non sono richiesti dati per il pagamento in questa fase) e di accedere al pannello di controllo che consente di definire il gruppo di lavoro, gestire gli utenti dell’esperienza di apprendimento e sviluppare oggetti interattivi senza grosse limitazioni. Il periodo di prova dura 30 giorni, un tempo più che sufficiente per farsi un’idea sulle potenzialità dello strumento, al fine di decidere se sia il caso o no di sottoscrivere un abbonamento mensile o annuale.

Secondo la mia esperienza, l’utilizzo di H5P è ideale se affiancato ad altri strumenti che consentano di sviluppare veri e propri percorsi di apprendimento (come ad esempio LifterLMS o BuddyBoss).

In alternativa, H5P può anche risultare molto utile anche solo per rendere i contenuti di un sito web più interattivi e coinvolgenti.

Contenuti Interattivi (Netflix-like) e Come Crearli

Una delle novità più significative e curiose che riguarda il mondo dello streaming di contenuti per l’intrattenimento è rappresentata dall’introduzione dell’elemento di interattività. Lo spettatore non è più un semplice utente passivo di fronte a quello che accade in un documentario o nella puntata di una serie di tendenza, ma diventa un protagonista: la narrazione si interrompe in punti prestabiliti e deve compiere una scelta significativa che influenzerà gli eventi e l’epilogo della storia.

Dallo Storytelling allo Storydoing

I contenuti interattivi rappresentano uno dei segni del “passaggio dallo Storytelling allo Storydoing” come Fabio Viola ricorda in diverse interviste.

Non solo trasferiamo una storia dalla nostra testa al cuore del pubblico, ma facciamo in modo che esso stesso diventi protagonista e parte attiva nella definizione dell’immaginario e nella costruzione del percorso di gioco. A differenza di altri linguaggi, il videogioco consente al giocatore di prendere costantemente delle decisioni“. (fonte: http://outsidersweb.it/2019/01/29/intervista-fabio-viola-alla-scoperta-dei-tesori-di-taranto-nel-videogioco-past-for-future/)

Nuove Forme di Coinvolgimento

L’affinità fra i videogiochi e quella che a livello internazionale è conosciuta come “interactive fiction” (o racconti a bivi) sta proprio nella ridefinizione del ruolo dell’utente nei confronti della storia. Questo aspetto fondamentale comporta due conseguenze in grado di costituire un valore aggiunto incredibile in termini di coinvolgimento:

  • la storia non è più una sola ma i percorsi degli eventi non sono prevedibili a priori e questo stimola la leva di motivazione della curiosità e dell’imprevedibilità
  • l’utente è chiamato a compiere scelte significative, aspetto che amplifica la gamma di emozioni suscitate grazie a elementi che insistono sulla leva della creatività e del riscontro immediato.

Davvero una Novità?

I racconti interattivi, non sono certo una novità. L’editoria conosce e offre da molto tempo questo genere di contenuto, basti pensare ai libri-gioco o librogame nati intorno agli anni ’80.
La novità è rappresentata dal fatto che questo tipo di interazione è stata integrata nel 2018 in un contenuto di una piattaforma online di streaming popolare come Netflix (si trattava dell’episodio Bandersnatch della serie Black Mirror).

Sulle pagine del Centro Assistenza su Netflix.com c’è una sezione dedicata proprio a questa tipologia di contenuto:

I contenuti interattivi sono un nuovo modo divertente per usare Netflix. Per ciascun titolo interattivo, puoi scegliere i personaggi e creare la storia. Ogni scelta cambia il corso degli eventi, quindi puoi guardare e riguardare il contenuto ogni volta che vuoi vedendo una storia sempre diversa.“.

Il trailer della serie interattiva “Scuola di sopravvivenza” disponibile su Netflix

La tendenza pare essere solo all’inizio in quanto, come si legge sul sito web, diversi sono i titoli a disposizione e altri “ne verranno aggiunti presto“. Questa tipologia di contenuto promette di essere estremamente utile in molti ambiti, non per forza legati al mondo dell’intrattenimento.

La creazione di questa tipologia di contenuto richiede necessariamente ingenti investimenti?

Sì e no.

  • , perché una storia interattiva prevede un’attenta progettazione degli scenari possibili e la creazione di contenuti che devono essere di qualità.
  • No, perché esistono in circolazione soluzioni anche gratuite che offrono tutto il necessario per creare e utilizzare contenuti interattivi come quelli proposti da Netflix.

Come Creare un Contenuto Video Interattivo (Quasi a Costo 0)

YouTube, ad esempio, consente di inserire aree sensibili in punti precisi di un video prevedendo così elementi di interazione. In questo caso, le funzioni non sono pensate esclusivamente per lo scopo di creare racconti interattivi; rimangono tuttavia un buon punto di partenza per muovere i primi passi in questo ambito.

Non Solo Intrattenimento

I contenuti interattivi, come già accennato, rappresentano una grande occasione non solo per il mercato dell’intrattenimento, ma anche per la formazione e l’istruzione. Le scelte compiute dall’utente, la possibilità di sbagliare in sicurezza e la pluralità di scenari possibili, diventano circostanze che favoriscono in modo autentico l’apprendimento e lo sviluppo di competenze.

Questa interessante possibilità per chi vuole creare storie a bivi e contenuti video interattivi è data da un software di cui abbiamo parlato sul blog in uno dei precedenti post [link post h5p].

H5P è un sistema gratuito per la creazione, la condivisione e il riuso di oggetti interattivi da pubblicare sul web; uno degli oggetti che è possibile creare con questo sistema è quello denominato “branching scenarios” (attualmente in versione beta).

Quando il Gioco Si Fa Serio

Il sito ufficiale del progetto offre la possibilità di sperimentare un gioco di simulazione che ha ottenuto diversi riconoscimenti e realizzato con questa tecnica da alcuni docenti universitari canadesi.

Il gioco dal titolo “Skills Practice: A Home Visit” permette allo “spett-attore” di vivere in prima persona una situazione delicata in cui è necessario stabilire una relazione terapeutica con un paziente in probabile condizione di violenza domestica ed effettuare una valutazione del suo stato di salute mentale.

Homepage del sito https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/

Il gioco, che presenta all’utente diversi bivi e per ciascuno di essi fornisce un feedback immediato, inizia con la presentazione di una scheda relativa a Irina, la persona che sarà oggetto della visita.

La scheda con le informazioni della paziente oggetto della visita (fonte https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/)

La storia può essere “vissuta” diverse volte (o rigiocata) per fare pratica e migliorare le proprie prestazioni. Al termine, il sistema presenta un report con alcuni suggerimenti di approfondimento. Un’esperienza completa richiede dai 30 ai 60 minuti di tempo.

Un esempio di diramazione della storia in cui l’utente sceglie come comportarsi (fonte https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/)

Grazie ad H5P è possibile progettare in ambiente visuale le varie diramazioni che la storia può prendere ed associare a ciascun nodo il contenuto da proporre all’utente.

L’interfaccia per lo sviluppo dei branching scenarios in H5P (fonte https://h5p.org/branching-scenario)

Il punteggio ottenuto dall’utente può essere impostato in base al finale o in base alle scelte effettuate lungo la storia. Chi progetta l’esperienza può anche impostare riscontri dettagliati in base alle scelte compiute dagli utenti. Il contenuto interattivo può contenere ulteriori elementi interattivi che offrono davvero possibilità limitate solo dalla fantasia dell’experience designer.

I contenuti interattivi rappresentano davvero un nuovo modo di coinvolgere il pubblico, non solo nel settore dell’intrattenimento, ma anche in ambito educativo.

Lascerai ai tuoi utenti un ruolo passivo nella fruizione dei tuoi contenuti o sei pronto a cedere loro un ruolo determinante nella storia?

A te la scelta.

Gamification: 10 Domande Essenziali per il Tuo Prossimo Progetto

La gamification è una tendenza che sempre di più interessa qualsiasi tipo di ambito, di progetto o di esperienza.

Che ti stia lavorando a un progetto di selezione o formazione del personale, per un futuro più sostenibile o per un qualsiasi bando di finanziamento, prima di scegliere in che modo integrare la gamification per motivare i tuoi potenziali utenti, è bene trovare le risposte ad alcune domande.

In questo articolo ne vengono proposte dieci ma la lista potrebbe essere decisamente più ampia.

1. L’Esperienza è Progettata per gli Utenti?

La prima domanda che devi porti, se intendi integrare la gamification nel tuo prossimo progetto, intende stimolare la riflessione sulla natura dell’esperienza che stai proponendo ai tuoi utenti: è pensata per coinvolgerli e incentivarli a compiere determinate azioni o si basa sulla certezza che essi intendano spontaneamente adeguarsi a uno standard ideale di riferimento? Questo aspetto è determinante. Se stai leggendo questo articolo, sono certo che la tua intenzione sia quella di valutare in che modo sia possibile trasformare una riunione, un’esperienza culturale o di acquisto, un evento o una semplice lezione, in qualcosa che sia in grado di creare coinvolgimento e quindi di attivare i tuoi utenti perché si sentano parte di qualcosa che dia un peso alle loro scelte e alle loro decisioni e non preveda un risultato già definito a priori.

gamification 10 domande

2. Qual è l’Obiettivo Principale che vuoi Raggiungere?

Il tuo progetto prevede certamente degli obiettivi. Gli obiettivi sono spesso diversi e importanti ma l’efficacia di un’esperienza progettata per un qualsiasi fine (sensibilizzazione, sviluppo di competenze, vendita, promozione culturale, scopi umanitari, …) non può prescindere dal fatto che tutti gli obiettivi identificati siano soggetti a un ordine di priorità: l’attenzione di chi cura la progettazione di un’esperienza deve necessariamente concentrarsi sull’obiettivo definito come più importante.

3. Chi sono i Tuoi Utenti?

La risposta a questa domanda non deve necessariamente essere un preciso identikit dell’individuo o degli individui che prevedi prenderanno parte all’esperienza che stai progettando. Anzi, è bene iniziare a ragionare su cosa motivi i tuoi utenti a dare un’opportunità a quello che proponi. Come per la domanda essenziale precedente, è complesso ipotizzare di poter ottimizzare un’esperienza per qualsiasi tipo di utente; è opportuno invece concentrare l’attenzione sugli aspetti di motivazione maggiormente collegati all’obiettivo principale. Progetta l’esperienza curando gli aspetti che puntino a coinvolgere prioritariamente la tipologia di utenti che ritieni più influente ai fini del raggiungimento del tuo obiettivo principale.

4. Cosa ti Aspetti che Facciano i Tuoi Utenti?

Ogni esperienza prevede un “prima” e un “dopo”. Ogni esperienza è fatta di piccoli passi che, se ben guidati da chi ha progettato l’esperienza, aumentano il coinvolgimento e gratificano l’utente. Se progettati però senza tenere conto di quello che motiva gli utenti, il rischio è quello di suscitare sensazioni negative (come inadeguatezza, frustrazione, perdita del controllo) e di incidere in modo negativo sui risultati (sì, anche sull’obiettivo che hai definito come principale). Un esercizio utile può essere quello di descrivere in modo dettagliato le azioni che ci si aspetta che l’utente compia in ogni fase dell’esperienza al fine di ridurre al minimo ogni elemento che possa costituire motivo di frizione o distrazione.

5. In che Modo Intendi Raggiungerli?

Hai svolto l’esercizio proposto nel paragrafo precedente? Bene, ora prova a evidenziare tutto ciò che costituisce un mezzo di comunicazione o di interazione con i tuoi utenti. Questa operazione è utile per prevedere che tipo di riscontro suggerirà all’utente se sta compiendo azioni significative e in modo corretto. Ogni mezzo che consentirà inoltre all’utente di esprimersi durante l’esperienza (dall’interazione sociale all’interfaccia di un’applicazione per dispositivi mobili), sarà utile anche a prevedere elementi di ricompensa, che non devono necessariamente consistere in denaro o beni materiali. Ogni azione che ci si aspetta dall’utente dovrebbe prevedere un elemento di gratificazione anche solo a livello emotivo.

6. Cosa Motiva i Tuoi Utenti?

Ogni persona è unica. Quello che motiva ogni persona è unico. Quello che motiva ogni persona in un determinato momento della sua vita, mentre vive una determinata esperienza, è unico. La progettazione di un’esperienza che integri elementi di gamification dovrebbe tenere in grande considerazione cosa motiverà gli utenti a compiere ogni azione, in ogni fase dell’esperienza. Ci sono molti modelli di riferimento utili a trovare tutte le risposte necessarie a questo quesito. La motivazione che spinge le persone a fare quello che fanno non è riconducibile a semplici categorie o etichette; è utile, tuttavia, utilizzare alcuni riferimenti per scegliere gli elementi di design dell’esperienza che meglio si adattano alle specificità degli utenti a cui ti rivolgi.

7. In Che Modo Ricompenserai le Azioni dei Tuoi Utenti?

Quando si parla di gamification, la tentazione di ricorrere a punti, distintivi e classifiche è irresistibile. Gli appassionati di videogame si spingono oltre e introducono nell’esperienza elementi ricavati da esperienze di gioco, come se questi servissero allo scopo, in qualsiasi contesto. Non è così. Se non conosco gli utenti a cui proporrò l’esperienza e cosa li motiva, ogni sforzo di integrare elementi di design ispirati ai videogames rischia di essere un investimento che non produrrà ritorno in termini di coinvolgimento. Se il tuo prossimo progetto è lo sviluppo di un’applicazione, il rischio è inoltre anche quello di un significativo danno economico: l’aggiunta di una semplice funzione di gestione di classifiche può richiedere ore e ore di sviluppo di codice e di test. Scoprire che gli utenti si demotivano nel vedersi fra gli ultimi posti di una classifica che non riusciranno mai a scalare come vorrebbero, produce effetti negativi e irreversibili sull’obiettivo che probabilmente hai definito rispondendo alla domanda 2. Un altro aspetto importante è quello che riguarda le ricompense: non devono necessariamente stimolare la dimensione estrinseca della motivazione. In altre parole, non è necessario che per motivare gli utenti tu debba promettere qualcosa. Tanto più se quello che prometti in cambio di determinate azioni ha un costo. In molti contesti, gli utenti provano una sensazione di appagamento e soddisfazione quando raggiungono un traguardo significativo, quando ottengono l’accesso a qualcosa di esclusivo o quando semplicemente qualcosa suscita una semplice emozione (positiva).

8. In Che Modo Catturerai l’Attenzione dei Tuoi Utenti?

Una fase cruciale di ogni esperienza è quella della scoperta. Ricorda, un utente che non conosce il tuo prodotto o il tuo servizio, in questa fase sceglierà se darti una possibilità o se invece dedicare attenzione e risorse ad altro. Nessuno è soddisfatto dalla sensazione di inadeguatezza: se l’utente non comprende cosa deve fare o se quello che fa non suscita sensazioni di progresso e di riuscita, molto probabilmente non andrà oltre a questa fase. Ci sono diversi modi per evitare questo rischio: uno consiste nel guidare in modo appropriato ogni passo dell’utente fino all’inizio dell’esperienza stessa; un altro è quello di fornire occasioni in cui possa sentirsi “all’altezza” dell’esperienza (evitando sfide o azioni troppo complesse). Un errore da evitare è quello di dare all’utente la possibilità di “allontanarsi dall’obiettivo”, distraendolo con informazioni e stimoli non direttamente funzionali al percorso che hai studiato per lui.

9. In Che Modo Preparerai gli Utenti a Quello Che Li Aspetta?

Una volta agganciato, l’utente deve conoscere gli aspetti principali dell’esperienza che proponi e avere la possibilità di sperimentarli, almeno per una volta. Questa fase di addestramento gli consentirà di muoversi agevolmente e di cogliere ogni occasione offerta dall’esperienza. Ricorda, è importante che l’utente scopra in fretta l’aspetto che contraddistingue in termini qualitativi la tua proposta. Un percorso in salita suscita una sensazione di “fatica appagata” se al termine del cammino è apprezzabile un bellissimo panorama. In caso contrario, chiunque sarebbe tentato di dirigere i suoi passi su un sentiero diverso.
Quando i tuoi utenti sono “addestrati” a muoversi tra i vincoli dell’esperienza che proponi e a compiere scelte significative, significa che sei a buon punto. Il coinvolgimento di norma è una dimensione apprezzabile nel breve, medio e lungo termine. Se ti accorgi che molti utenti decidono di darti un’opportunità ma dopo poco la abbandonano, è venuto il momento di investire tempo e risorse su aspetti che favoriscano il coinvolgimento nel lungo termine. è strategico, a questo proposito, puntare su attività che agiscano su leve di motivazione di senso epico e chiamata, di creatività e riscontro, di influenza sociale e di imprevedibilità.

10. Cosa ti Aspetti dagli Utenti Esperti?

Verrà il momento in cui l’utente sentirà di aver sperimentato tutto quello che la tua esperienza ha da offrire. Questo momento rappresenta un momento delicato in termini di coinvolgimento. Se in fase di progettazione avrai previsto questa criticità significa che avrai anche considerato opportunamente come offrire stimoli anche per gli utenti esperti che potranno contribuire in modo significativo allo sviluppo dell’esperienza stessa, eventualmente diventando ambasciatori, sostenitori o addirittura mentori.

Gamification per la Formazione del Personale: Atrivity

La formazione del personale rappresenta un nodo fondamentale di ogni organizzazione aziendale. Non c’è ambito o settore che non abbia la necessità di investire su questo aspetto per fare fronte a momenti di crisi, a sfide o grandi cambiamenti.

Il coinvolgimento gioca un ruolo fondamentale nel tentativo di massimizzare il ritorno di un investimento in grado di migliorare notevolmente la qualità dei rapporti in azienda, l’efficienza del lavoro e le performance attese.

Cos’è Atrivity?

Il mercato offre molte soluzioni che consentono ad aziende di diverse dimensioni, operanti in qualsiasi settore, di avvalersi delle opportunità della gamification per sviluppare le competenze di dipendenti, collaboratori e dipendenti.

Atrivity è uno dei progetti che si posiziona in questo spazio di mercato e che fonda l’efficacia delle soluzioni che offre su aspetti chiave quali l’utilizzo di microcontenuti formativi, quiz veloci, sfide e organizzazione di attività in team.

Come funziona Atrivity in 90 secondi

Chi usa Atrivity?

Molto società come Lacoste, Bayer e Ikea hanno già utilizzato Atrivity per sviluppare e proporre più di 7.000 giochi con l’obiettivo di valutare e migliorare le prestazioni del personale in modo divertente, efficace e soprattutto misurabile.

Fonte https://www.atrivity.com

Una delle principali differenze fra il gioco e la gamification risiede proprio in quest’ultimo aspetto: il gioco nasce con l’intento esclusivo di divertire e far trascorrere tempo senza una precisa finalità, la gamification invece prevede la definizione di una strategia a partire dal profilo di motivazione dei giocatori, passando per elementi mutuati dal mondo ludico e utili a favorire e sostenere con il coinvolgimento il raggiungimento di obiettivi che siano misurabili e significativi rispetto all’ambito di riferimento.

Atrivity è una soluzione adatta alle aziende che necessitano di aumentare le vendite, coinvolgere e formare il personale, accogliere e preparare nuove risorse per l’inserimento in azienda e molto altro.

Il sito web ufficiale riporta alcune informazioni più dettagliate in merito all’impiego di Atrivity nei settori farmaceutico, bancario, automotive, sportivo, dell’elettronica di consumo, della moda, della cosmesi e delle vendite.

Breve panoramica dell’esperienza utente

Il sito propone inoltre una breve esperienza dimostrativa di gioco per la quale è -ovviamente- necessario candidarsi fornendo alcuni dati personali. Una volta effettuata la registrazione è possibile procedere con il download dell’applicazione per smartphone e con l’autenticazione.

L’interfaccia si dimostra da subito essenziale e intuitiva.

L’interfaccia dell’applicazione (fonte https://www.atrivity.com/)

Le funzioni principali

La sezione Opzioni consente di personalizzare la sezione del profilo e di compiere le operazioni di base per adattare l’esperienza d’uso dell’applicazione alle proprie preferenze.

Un aspetto interessante di Atrivity riguarda l’ampia disponibilità di opzioni possibili di localizzazione dell’interfaccia utente: sono disponibili ben 24 lingue. Questa scelta esplicita in modo evidente il fatto che il progetto intende rispondere al bisogno di realtà multinazionali che intendano raggiungere dipendenti dislocati in ogni parte del mondo: da un report disponibile sul sito web risulta che l’applicazione sia utilizzata in più di 50 paesi nel mondo.

Atrivity è disponibile in molte lingue

La sezione Feed offre una panoramica dei giochi attivi e dell’esito delle ultime attività svolte; le funzioni di ricerca e di personalizzazione della visualizzazione dei contenuti di questa sezione consentono di reperire facilmente le informazioni necessarie.

La sezione Giochi è il cuore dell’applicazione. Interessante la scelta dell’etichetta testuale e dell’icona associate a questa funzione: chi ha progettato l’interfaccia ha inteso suscitare nell’utente la sensazione di trovarsi in un contesto anche ludico piuttosto che esclusivamente lavorativo. Questa scelta evidenzia in modo chiaro la vocazione del progetto a un approccio prevalentemente estrinseco alla gamification che riguarda la ludicizzazione dei contenuti. Una volta selezionato il gioco con il quale confrontarsi, l’applicazione propone una sintesi delle statistiche riguardanti ogni interazione dell’utente con il gioco (% di risposte corrette, sfide, serie, posizione e punti), proposte di attività e di sfida, una classifica che è possibile consultare in base a specifici criteri (utenti vicini, top 50, favoriti e squadre) e la funzione Nuova Sfida.

Nuova sfida

L’utente ha la possibilità di scegliere alcune variabili che determineranno la tipologia di sfida da affrontare.

La prima è il messaggio con il quale ci si presenterà al proprio avversario: il sistema propone “Ti sfido e ti batterò” come messaggio di esempio che l’utente può personalizzare.

La seconda variabile riguarda la scelta del tipo di sfida e che può essere:

  • allenamento, sequenza di quesiti a risposta chiusa con simpatica modalità di feedback a emoji animato sulla correttezza della scelta
  • sfida semplice, per la quale l’utente può scegliere un generico avversario o un avversario di stesso rango (modalità “Avversario alla tua altezza“)
  • doppio (per questa modalità serve aver guadagnato almeno 5000 punti, lascio a te l’onore di scoprire cosa propone)

Risultati

Un report disponibile sul sito ufficiale del progetto offre una panoramica dei risultati raggiunti e alcune informazioni strategiche relative al comportamento degli utenti, come ad esempio i livelli di partecipazione, i momenti di maggiore attività nell’arco della giornata e il tasso di incremento del livello di conoscenza rispetto agli argomenti oggetto dei giochi interattivi.

Fonte https://discover.atrivity.com/hubfs/Infographics/EN/info-generic-EN.pdf

La media di incremento di quest’ultima metrica è del 24%, relativo all’impiego dell’applicazione in un periodo di cinque giorni.

I dati che la piattaforma è in grado di fornire rappresentano un ottimo punto di partenza per compiere scelte significative al fine di intervenire sui punti critici o su quelli che richiedono ulteriori investimenti.

Conclusioni

Atrivity risulta essere un ottimo punto di partenza per intergrare logiche di gamification in programmi di formazione del personale. Il sistema è ricco di funzioni e adattabile a moltissimi contesti.

La filosofia si basa su un approccio esplicito alla gamification in quanto l’interfaccia e le meccaniche previste suscitano nell’utente una netta impressione di essere “in gioco”.

Le diverse modalità di sfida consentono di attenuare la dimensione di competitività e favoriscono quella collaborativa grazie alla possibilità di affrontare le diverse attività a squadre.

L’applicazione prevede che le attività consistano quasi esclusivamente in serie di quesiti a risposta chiusa: questo aspetto enfatizza molto la dimensione di sviluppo e realizzazione limitando però l’utente all’utilizzo di questa semplice modalità di interazione, evidentemente finalizzata a migliorare la diffusione, lo sviluppo e la persistenza della conoscenza all’interno dell’organizzazione.

Gamification e Realtà Aumentata

Metaverse è un progetto della società californiana GoMeta che promette di diventare un punto di riferimento per quanto riguarda la creazione di esperienze di realtà aumentata.

La tagline del sito ufficiale invita gli utenti ad accedere alla piattaforma per iniziare subito a “creare cose fantastiche” (Create Amazing Things) grazie a questa tecnologia, sia che si operi in ambito educativo, sia che si operi in una qualsiasi nicchia di mercato.

L’interfaccia dell’editor di esperienze funziona a blocchi ed è estremamente versatile

La realtà aumentata consente di arricchire la realtà percepita grazie a elementi visivi e interattivi che propongono informazioni e contenuti scelti e creati da chi progetta l’esperienza: un semplice codice QR o la corrispondenza con determinate coordinate satellitari diventano il punto di accesso per esperienze coinvolgenti e grazie alle quali gli utenti possono compiere scelte significative e contribuire direttamente al successo e allo sviluppo di un progetto.

Come Funziona Metaverse?

Metaverse, disponibile per ora in lingua inglese, consente di creare semplici giochi interattivi, cacce al tesoro, quiz, tour guidati, storie interattive, ed esperienze geolocalizzate. Il progetto prevede due componenti distinte, una pensata per chi sviluppa esperienze e una pensata invece per la semplice fruizione delle stesse. In entrambi i casi gli utenti possono accedere a tutte le funzionalità previste dalla piattaforma in modo totalmente gratuito.

L’editor è ricchissimo di impostazioni e di funzionalità e questa caratteristica rende la piattaforma adatta tanto alla creazione di progetti su scala ridotta, quanto allo sviluppo di esperienze complesse e ricche di scenari possibili.

Metaverse Studio

L’accesso a Metaverse Studio, l’editor di esperienze, si effettua registrandosi o autenticandosi -anche tramite account Facebook- all’indirizzo https://studio.gometa.it.

L’interfaccia consente di creare e gestire le proprie esperienze, la propria collezione di esperienze preferite e altre funzionalità molto interessanti come i “wall” (muri virtuali che è possibile utilizzare come elementi di design per raccogliere testi o immagini postate dagli utenti) e i “polls” (sondaggi per l’acquisizione di dati relativi a gradimento e preferenze).

Breve panoramica dell’editor di esperienze

Il pulsante “Create experience” in evidenza nella parte alta dell’interfaccia consente di accedere a un canva vuoto che è possibile iniziare a popolare con gli elementi essenziali che costituiscono qualsiasi esperienza di realtà aumentata creata con Metaverse: le scene e i blocchi.

Le scene simulano stimoli e contenuti proposti all’utente sullo schermo dello smartphone, che compaiono al verificarsi di determinate condizioni mentre i blocchi consentono di definire le logiche di funzionamento dell’esperienza.

Le scene consentono di proporre contenuti multimediali e interattivi

Le scene consentono di proporre semplici stimoli (personaggi parlanti che fluttuano nel vuoto mentre l’utente cerca la giusta angolazione di inquadratura) o vere e proprie esperienze nell’esperienza come la navigazione di immagini o video tridimensionali.

La disponibilità di personaggi animati da integrare in ogni esperienza è davvero ampia

Un esempio di utilizzo della piattaforma senza ricorrere a grandi logiche condizionali potrebbe consistere nella creazione di semplici scene che propongono un contenuto web, un video o un sondaggio all’utente che si trovi in un determinato luogo e inquadri uno specifico codice QR (questo passaggio non è tuttavia obbligatorio, dal momento che un’esperienza può essere attivata tramite geolocalizzazione o da condizioni di prossimità tramite tecnologia beacon).

La creazione di progetti più complessi come ad esempio un’avventura interattiva o una caccia al tesoro richiedono naturalmente qualche accorgimento e un po’ di lavoro in più.

I blocchi a disposizione, organizzati in categorie, sono moltissimi e alcuni di essi sono davvero sofisticati: i blocchi della sezione Google Vision consentono di acquisire informazioni sulla natura del soggetto inquadrato dalla fotocamera dell’utente (se si tratti di un animale, di un determinato oggetto, di una stringa di testo o di un volto sorridente), quelli della sezione Inventory di gestire oggetti virtuali da assegnare o togliere agli utenti.

Le esperienze diventano qualcosa di ancor più stimolante quando si decide di impiegare i blocchi Wall e Poll.

Il blocco “Save to wall” consente di dare a ogni utente la possibilità di lasciare un ricordo (una foto o un’immagine) su un muro virtuale gestito dall’amministratore dell’esperienza. Il muro è associato a un URL e può quindi essere condiviso o semplicemente visualizzato sul web.

Il blocco “Record vote” consente invece di registrare in un sondaggio appositamente creato, la preferenza espressa da ciascun utente.

In questo modo ogni esperienza non si riduce a una semplice fruizione di contenuti ma diventa occasione di dialogo con gli utenti o i clienti, magari all’interno di una campagna di proximity marketing. Questa tecnologia è stata utilizzata non solo per contenuti di intrattenimento o educativi ma anche per vere e proprie campagne di marketing.

L’editor richiede un po’ di pratica per arrivare a creare esperienze complesse. In qualsiasi momento, un’esperienza può essere sperimentata su un qualsiasi smartphone su cui sia installata l’app di Metaverse e, una volta pronta, pubblicata. Ogni esperienza viene associata a un codice QR che può essere utilizzato in qualsiasi modo.

Metaverse App

Non è necessario cimentarsi con tutorial o sessioni di pratica sull’editor di Metaverse per apprezzarne le potenzialità. Un semplice sguardo può essere dato semplicemente scaricando l’applicazione su smartphone -è disponibile gratuitamente sia per iOS che per Android- ed effettuando una semplice ricerca di esperienze.

Una volta selezionata l’esperienza da provare, lo smartphone consentirà di interagire con essa attraverso stimoli di diverso tipo. L’utilizzo dell’app tramite autenticazione consente di gestire diverse esperienze e di sfruttare tutte le potenzialità dell’applicazione.

Ecco alcuni esempi interessanti di utilizzo dell’applicazione in diversi contesti.

Un semplice quiz
Animazione di un evento
Una caccia al tesoro
Tour

L’aspetto più interessante di Metaverse è il fatto che consente di liberare la creatività e di sviluppare esperienze ricche e coinvolgenti.

La piattaforma, grazie a specifiche funzionalità, è adatta a integrare logiche di gamification in progetti relativi a moltissimi ambiti.

Pronti a creare qualcosa di fantastico?

Gamification per Salvare il Pianeta

Nel Settembre 2015 i 193 Paesi membri dell’ONU hanno sottoscritto un programma d’azione per le persone, il pianeta e la prosperità chiamato Agenda 2030 per lo Sviluppo Sostenibile. Il programma riguarda ambiti quali la lotta alla fame e alle disuguaglianze, la tutela delle risorse naturali e lo sviluppo urbano, l’agricoltura e i modelli di consumo; prevede 17 obiettivi di sviluppo sostenibile -o “SDGs – Sustainable Development Goals“- da raggiungere entro il 2030.

L’immagine che segue illustra i 17 obiettivi riportati nel documento:

Fonte: http://www.salute.gov.it

Le iniziative per favorire la diffusione del programma e la sua attuazione sono moltissime ed è interessante notare come, grazie alla gamification, anche questo ambito punti ad aumentare il più possibile l’efficacia e l’impatto del proprio messaggio.

Tre progetti fra i più interessanti che attualmente adottano un approccio finalizzato a favorire il coinvolgimento ci sono:

I progetti promuovono un principio inoltre cardine del programma Agenda 2030: per raggiungere gli obiettivi è necessario il contributo di tutti.

#1 – SDGsInAction

Homepage del progetto https://sdgsinaction.com

SDGsInAction è un’app per dispositivi mobili sviluppata dall’associazione GSMA, supportata da Project Everyone e disponibile in lingua inglese. L’applicazione offre all’utente la possibilità di accedere a moltissime informazioni sugli obiettivi di sviluppo sostenibile e di contribuire al loro raggiungimento partecipando a iniziative “dal vivo” organizzate da altri membri della community o adottando piccole abitudini di cui tenere traccia, grazie al supporto di un assistente virtuale di nome ACTNow.

L’app integra logiche di gamification e nello specifico si propone di supportare la motivazione dell’utente assegnando ricompense per diverse azioni (partecipazione ad eventi, espressione di gradimento per contenuti presenti sulla app e condivisione sui social degli stessi) e rendendo evidenti i progressi.

La sezione profile dell’app SDGsInAction

L’acquisizione dei punti consente poi di progredire di livello: l’utente inizia la sua esperienza come “Global Goals Supporter“. Il contributo individuale diventa significativo nel momento in cui attraverso la sezione profilo l’utente scopre di aver raggiunto il grado più alto, ovvero quello di “Superstar“.

Fonte https://sdgsinaction.com

SDGsInAction è un’app pensata per invitare gli utenti a scoprire di più sui 17 obiettivi per lo sviluppo sostenibile, a partecipare ad iniziative proposte e ad organizzarne di nuove coinvolgendo amici e parenti per aumentare l’impatto di ogni evento.

L’applicazione stimola certamente alcune leve di motivazione fra cui quella del senso epico (l’app consente ad ogni utente di partecipare a una sfida di proporzioni globali), quella legata all’imprevedibilità e curiosità (costanti aggiornamenti delle sezioni News e Goals), quella dell’influenza sociale (dinamiche social relative al gradimento dei contenuti e possibilità di invitare i propri contatti a partecipare a eventi) e quella della creatività (possibilità di organizzazione di “action” o eventi di sensibilizzazione e attività collegate agli obiettivi di sviluppo sostenibile).

Nel momento in cui viene pubblicato questo articolo, più di 600.000 azioni per il clima sono state registrate con il supporto degli stimoli forniti dal bot ActNow.

Il contatore delle azioni per il clima compiute in tutto il mondo (e riportate attraverso il bot ActNow)

#2 – World’s Largest Lesson

World’s Largest Lesson è un’interessantissima iniziativa che si propone di diventare una repository globale di materiali didattici e di iniziative per la scuola, legate ad Agenda 2030 e ai 17 obiettivi per lo sviluppo sostenibile. Il progetto è stato lanciato a settembre 2015 e ha raggiunto 17 milioni di studenti nel 2019, in più di 130 paesi nel mondo.

Homepage del progetto World’s Largest Lesson

Le risorse messe a disposizione sulla piattaforma sono aperte, gratuite e disponibili in 10 lingue. I materiali disponibili sono rivolti a insegnanti e studenti e sono utili sia ad affrontare in aula tematiche inerenti alla sostenibilità che ad organizzare eventi e coinvolgere più persone possibili.

La sezione del sito certamente più stimolante per le scuole è la sezione Student Action: grazie alla funzione “Mark Your Lesson On Our Map” (segna la tua lezione sulla nostra mappa) è possibile registrare una nuova esperienza di apprendimento legata al programma, su una mappa mondiale.

Il contatore disponibile sulla pagina web informa che più di un milione e mezzo di studenti ha già partecipato all’iniziativa.

Segnalare una nuova iniziativa è semplice.

#3 – Mission1point5

Il progetto Mission 1.5 si pone l’obiettivo di dare voce alla gente comune e di farla arrivare ai leader del mondo che devono compiere scelte importanti e drastiche per limitare l’innalzamento della temperatura a un grado e mezzo nei prossimi trent’anni. Superare la soglia comporterebbe conseguenze drammatiche come carenza di cibo e acqua potabile e significativo aumento di eventi estremi rispetto al 2010.

Homepage del sito web https://mission1point5.org

Il sito web consente di selezionare il paese di riferimento e di scegliere tra due modalità di partecipazione: “Just Vote” per esprimere il proprio consenso in merito a scelte sostenibili e “Play & Vote” per fare la stessa cosa ma… giocando.

La schermata di avvio della modalità Play & Vote

Il gioco propone diversi ambiti della vita quotidiana che prevedono scelte più o meno sostenibili. Evidenti stimoli visivi invitano l’utente a selezionare uno specifico ambito da cui partire per il quale vengono proposte soluzioni alternative che incideranno sul futuro.

Al termine del’interazione appare una scheda di voto virtuale che chiede all’utente di esprimere la propria preferenza su una o più misure che è utile adottare nel proprio paese per contribuire a perseguire obiettivi di sostenibilità.

La scheda di voto virtuale
Una volta espresso il voto questo viene spedito

Un termometro indica il livello di innalzamento della temperatura, che si attesta al di sotto del grado e mezzo fino a che l’utente esprime preferenze sostenibili.

Il termometro indica se l’utente sta esprimendo preferenze sostenibili

Le risposte, nell’ambito del Programma delle Nazioni Unite per lo sviluppo, sono raccolte per supportare i governi a sviluppare e sostenere politiche per il clima.

Mission 1.5 è un progetto davvero interessante, nella sua semplicità: gli utenti coinvolti si stima che siano più di un milione, con più di 11 milioni di scelte per il clima effettuate.

Ancora una volta, tre esempi efficaci dimostrano come i videogiochi possano rivestire un ruolo fondamentale nella vita quotidiana, anche per raggiungere l’obiettivo di un futuro sostenibile per il pianeta.

Articolo a cura di Sergio Ligato

Octalysis Prime: un Viaggio alla Scoperta della Gamification

Cos’è la gamification? Esistono certamente molteplici risposte a questa domanda. Le diverse prospettive suggeriscono che diversi sono i percorsi di apprendimento e i punti di vista su questa tematica. Una delle cose certe è che la progettazione di un’esperienza non possa prescindere da un elemento fondamentale: il coinvolgimento.

Il crescente interesse attorno alla tematica della gamification ha favorito la nascita e lo sviluppo di iniziative finalizzate all’insegnamento dei concetti teorici di base e delle tecniche per la loro applicazione praticamente in qualsiasi contesto. Online sono disponibili molti percorsi di formazione in italiano e in inglese (anche gratuiti), spesso erogati come MOOC, ovvero Massive Online Open Courses, o come semplici itinerari lineari:

Come Nasce Octalysis Prime?

Nel 2016 Yu-Kai Chou, esperto di gamification e ideatore del framework Octalysis, ha lanciato su Kickstarter una campagna di finanziamento collettivo per supportare la creazione di Octalysis Prime, presentato come un viaggio progettato secondo logiche di gamification, alla scoperta della gamification.

Il progetto, su un obiettivo di 15.000 $, ha raccolto ben 51.529 $ e coinvolto 370 sostenitori.

Cos’è Octalysis?

Octalysis è un modello di riferimento per la valutazione e la progettazione dell’impatto di un’esperienza sulla motivazione degli utenti. Il framework, in sintesi, identifica 8 leve in grado di motivare le persone a fare quello che fanno, in qualsiasi ambito della vita. Ogni leva è poi associata a una o più “tecniche di gioco”, ovvero elementi di progettazione in grado di stimolare la motivazione in relazione a tale leva.

Il conto alla rovescia che comunica al visitatore di una pagina web l’imminente scadenza di un’offerta speciale, ad esempio, è una “tecnica di gioco” -o più semplicemente “meccanica”- in grado di stimolare la potente leva 6, associata alle sensazioni di scarsità e impazienza.

Una rappresentazione del modello Octalysis (fonte https://yukaichou.com)

Cos’è Octalysis Prime, oggi?

In quattro anni Octalysis Prime è diventata una vera e propria comunità di apprendimento animata da centinaia di utenti provenienti da 22 paesi del mondo. Il punto di accesso al programma di formazione e mentorship guidato direttamente da Yu-kai Chou è l’iscrizione a una lista di attesa.

La pagina di atterraggio per chi vuole iscriversi a Octalysis Prime.

Una volta disponibile, l’accesso consente di “atterrare” sull’isola, il luogo virtuale in cui ogni utente può disegnare un percorso di apprendimento unico e può sperimentare direttamente l’influenza che alcuni elementi di design dell’esperienza hanno sulla motivazione a proseguire nel viaggio. L’isola è suddivisa in regioni, ciascuna delle quali raccoglie risorse per l’apprendimento collegate a un ambito specifico e a loro volta organizzate in sezioni. L’interfaccia è animata e offre l’impressione di un luogo “vivo”: una fitta coltre di nubi si disperde nei secondi successivi alla procedura di login, svelando l’aspetto dell’isola e i vari elementi che la compongono.

L’isola di Octalysis Prime (fonte: octalysisprime.com)

La fase di addestramento consente di comprendere quali funzioni l’utente possa attivare per compiere specifiche azioni. Un semplice tutorial e indicazioni esplicite invitano a scoprire le caratteristiche di ogni regione, soprattutto di quelle “speciali”. Come anticipato, Octalysis Prime non è una semplice repository di materiali video ma una vera e propria comunità di apprendimento progettata per spiegare come funzioni la motivazione attraverso stimoli coinvolgenti.

Risorse per l’Apprendimento

La prima opportunità attraverso cui è reso possibile l’apprendimento dei fondamentali del modello Octalysis e di altri ambiti tecnologici o psicologici relativi al coinvolgimento, è quella costituita dalle innumerevoli risorse video disponibili nel progetto. I video in lingua inglese sono di breve, media e lunga durata e consentono all’utente di guadagnare punti esperienza, solo se guardati integralmente. Al termine di molti dei video è disponibile una domanda a risposta chiusa (selezionata casualmente fra una rosa di alternative) che consente di mettere subito alla prova le conoscenze acquisite. La pubblicazione di un commento al video o la proposta di un nuovo quesito consente di guadagnare ulteriori punti esperienza.

Sfide per l’Apprendimento

La seconda opportunità di sviluppare le competenze deriva dalle occasioni di sfida presenti sulla piattaforma. La sezione “Quest List” propone agli utenti più indaffarati la possibilità di concentrare piccoli sforzi nella fruizione di un breve elenco di video con frequenza giornaliera: su Octalysis Prime il numero di video è in continua crescita e il completamento di una sezione può richiedere anche diverse ore di impegno.

Ogni sfida è caratterizzata dall’opportunità di ottenere ricompense, naturalmente proporzionate rispetto alle risorse investite. Completare la visione dei video proposti nella Quest List, ad esempio, consente all’utente di guadagnare i punti esperienza relativi a ogni video e una quota aggiuntiva di Chou Coins, la moneta virtuale utilizzabile sull’isola per acquistare beni virtuali o oggetti per potenziare gli effetti di specifiche azioni.

Ogni giorno l’utente può ricevere una ricompensa collegandosi al sito di Octalysis Prime.

Un altro importante elemento di sfida è proposto dalla sezione Challenges, raffigurata da un castello medievale insidiato da enormi draghi. In questa sezione vengono periodicamente pubblicate sfide che invitano gli utenti della comunità a mettersi in gioco e proporre soluzioni per integrare in progetti esistenti nuovi elementi di design, sulla base dei modelli Octalysis e di un processo di design in cinque passi -denominato 5 Steps Octalysis Process– utilizzato per analizzare e ottimizzare progetti nuovi o esistenti.

Un esempio di sfida è quello proposto qui di seguito, in cui gli utenti sono stati chiamati a lavorare su Food Heroes, un programma di educazione alimentare sviluppato dall’organizzazione JUCCCE per i più piccoli e per contrastare problemi come diabete e obesità.

Le sfide prevedono una data di scadenza per la consegna degli elaborati, una logica di espressione di preferenze e gradimento per la comunità, la proclamazione di un vincitore e due finalisti. I materiali consegnati restano a disposizione anche dopo la data di scadenza perché costituiscono una risorsa utile all’approfondimento delle tematiche trattate. Alcune sfide non hanno una scadenza e consentono agli utenti di accedere al programma di certificazione organizzato in diversi livelli di padronanza: attualmente sono disponibili le modalità per il conseguimento delle certificazioni di primo e secondo livello.

Solo chi dimostra un adeguato livello di conoscenza del modello Octalysis e capacità di applicarlo per l’analisi e il miglioramento di un qualsiasi progetto (sia esso online o offline), può ambire a questo riconoscimento. Il certificato ottenuto è accompagnato da una menzione sul sito web ufficiale della società The Octaysis Group, nella sezione dedicata a tutti coloro che hanno ottenuto il riconoscimento.

Interessante notare che la quantità di certificati rilasciati è connessa allo sblocco dei livelli successivi di certificazione per tutti gli utenti. Questa meccanica incentiva gli utenti a conseguire la certificazione per scoprire in cosa consistono i livelli successivi ma anche a supportare i nuovi arrivati affinché si raggiunga il prima possibile la soglia necessaria per rendere disponibile un nuovo livello.

Un altro elemento di sfida molto coinvolgente è rappresentato dai Geomons. Si tratta di creature di fantasia che rappresentano metaforicamente elementi di design (“game techniques” su Octalysis Prime) utili in fase di progettazione. I Geomons compaiono sull’isola in posti casuali e con frequenza proporzionale alla rarità degli stessi: quando compare un Geomon l’utente può sfidarlo semplicemente cliccandoci sopra.

Sfidare un Geomon significa rispondere a una domanda che propone un piccolo caso studio in cui l’applicazione dell’elemento di design è la chiave per aumentare il coinvolgimento; se la risposta selezionata fra quelle disponibili è corretta, il Geomon è sconfitto e può essere catturato. In caso contrario fugge e potrà essere catturato solo successivamente. Ogni creatura catturata consente di alimentare e ampliare la propria collezione di Game Techniques e di avere quindi un riferimento importante in fase di progettazione.

Strategia per l’Apprendimento

L’apprendimento nel programma Octalysis Prime non segue uno schema lineare. I progressi sono resi evidenti attraverso un grafico radar che rappresenta il totale dei punti esperienza acquisiti in base a specifiche azioni. Gli utenti hanno però la possibilità di svolgere attività in modo più efficiente sbloccando poteri e acquistando oggetti. Questo elemento apparentemente superfluo è la base della dimensione strategica del programma: ogni utente ha la possibilità di scegliere il momento giusto per attivare uno specifico potenziamento o il modo per investire parte del proprio saldo di moneta virtuale.

L’utente può gestire autonomamente un inventario di oggetti e accedere in qualsiasi momento al negozio in cui spendere la moneta virtuale per acquistare pozioni (aumentano il guadagno di punti esperienza per un periodo limitato di tempo), oggetti magici (oggetti che consentono di superare alcune limitazioni dell’esperienza), gabbie (consentono di catturare più agevolmente i Geomons, anche quando si sbaglia a rispondere alla domanda) e altri materiali scaricabili (guida per nuovi utenti, elaborati di utenti esperti).

Questi elementi consentono di affermare che Octalysis Prime sia un eccellente esempio di gamification di un sito web e, più in generale, di quello che ogni esperienza di apprendimento dovrebbe rappresentare: non un percorso lineare precostituito in modo generico ma un viaggio di scoperta in cui ciascuno è protagonista e può compiere scelte significative che influenzano il corso delle cose.

Community per l’Apprendimento

Le occasioni di apprendimento non sono finite. Uno degli elementi più competitivi del programma Octalysis Prime è certo costituito dal fatto che il “viaggio” è guidato da Yu-kai Chou in persona. Non si tratta quindi di un format gestito da profili esperti e accreditati ma di un canale di comunicazione diretto con l’ideatore stesso del modello Octalysis.

Come si traduce tutto questo nella realtà?

Accedere al programma significa avere la possibilità di essere inseriti in uno specifico ed esclusivo spazio di lavoro Slack, grazie al quale si può interagire (rigorosamente in lingua inglese) con gli altri membri della community e con Yu-kai stesso. Lo spazio è suddiviso in diversi canali per gestire in modo organizzato i messaggi, sia che si tratti di segnalazione di bug, sia che si tratti di richieste di supporto o semplice condivisione di risorse utili a tutti.

Un’altra iniziativa molto interessante per gli utenti del programma è costituito dalle Office Hours. Ogni settimana Yu-kai Chou incontra virtualmente tramite una call su Zoom della durata di un’ora, i membri che volontariamente partecipano e interagiscono in modo diretto.

Le call talvolta sono focalizzate su specifici argomenti o eventi (ad esempio in prossimità della scadenza di una challenge), altre volte sono confronti che si sviluppano attorno alle domande poste dalla community.

Conclusioni

Per tutti coloro che si occupano di formazione e cercano idee su come aumentare il coinvogimento nel pubblico di riferimento, Octalysis Prime è un caso studio che suggerisco di analizzare e sperimentare.

Altri progetti stanno contribuendo a sviluppare nuovi modelli per l’apprendimento, meno rigidi e più focalizzati sul coinvolgimento.

Khan Academy o Code.org sono solo due esempi di come sia possibile superare il concetto di percorso di apprendimento lineare a favore di esperienze in cui sia l’utente stesso a scegliere tempi e modalità per raggiungere il proprio obiettivo.

C’è da augurarsi quindi che anche nell’ambito dell’apprendimento si passi da modelli basati su “dover fare” a modelli basati su “voler fare“.

A Cura di Sergio Ligato

Gamification del Sito Web: GamiPress – Parte 4

In questo articolo analizzeremo le possibilità di estendere il set di funzioni e meccaniche integrabili in un progetto di gamification, guardando alla vetrina degli addons a pagamento. Scopriremo che GamiPress è un software estremamente versatile e adattabile a progetti di gamification praticamente in qualsiasi ambito. Ti consiglio, nel caso in cui non la avessi già fatto, di leggere la prima, la seconda e la terza parte della serie di articoli dedicata a questo strumento.

Nel precedente articolo abbiamo visto come sia possibile inserire nell’interfaccia del sito web elementi grafici che diano all’utente un riscontro sui progressi.

GamiPress è un plugin gratuito nelle funzioni di base ma consente di rendere più coinvolgente un progetto web attraverso l’installazione di estensioni gratuite e a pagamento o “addons“, alcune genericamente adatte a qualsiasi contesto, altre pensate per specifiche nicchie di mercato.

Segue un elenco non esaustivo delle 10 estensioni fra le più interessanti attualmente disponibili. C’è da aspettarsi che la disponibilità di componenti aggiuntivi -anche sviluppati da altri- cresca sempre di più.

#1 – Leaderboards

L’estensione Leaderboards di GamiPress consente di creare, configurare e aggiungere in modo pratico delle classifiche al proprio sito. L’estensione consente un notevole livello di discrezionalità nella gestione di variabili chiave quali ad esempio il periodo di riferimento o la scelta delle metriche da visualizzare.

Caratteristiche dell’addons Leaderboards

#2 – Progress Map

Una mappa dei progressi e dei passi che ci dividono dal prossimo traguardo è certamente un elemento in grado di fornirci un riscontro significativo e di motivarci a procedere in un percorso. L’estensione Progress Map consente di creare, configurare e inserire nel sito web una mappa interattiva dei progressi.

Progress Map addon

#3 – Notifications

Per aumentare il livello di coinvolgimento degli utenti del sito web è bene celebrare ogni successo con un riscontro immediato e chiaro. L’estensione Notifications ha lo scopo di semplificare questo aspetto dando la possibilità all’amministratore del progetto di web di scegliere quando e come visualizzare notifiche.

Un esempio di notifica all’utente di raggiungimento di un obiettivo

#4 – Time-based rewards

La sorpresa e la curiosità sono elementi in grado di aumentare il livello di motivazione degli utenti. L’estensione Time-based rewards consente di progettare ricompense a tempo per incentivare i visitatori del sito a tornare a intervalli regolari. Un conto alla rovescia può avvisarli del tempo che deve trascorrere prima che la ricompensa sia di nuovo disponibile. L’amministratore del sito può inoltre decidere che la ricompensa sia definita casualmente entro limiti precisi.

Le ricompense a tempo sono un elemento che suscita curiosità e desiderio

#5 – Restrict Content

GamiPress consente di automatizzare lo sblocco di contenuti in base a specifiche azioni dell’utente, grazie all’estensione Restrict Content. Grazie alle funzioni di questo addon è possibile limitare l’accesso a pagine o articoli o anche solo a specifiche porzioni di contenuto. Gli utenti possono accedere al contenuto compiendo specifiche sequenze di azioni o utilizzando eventuali punti di sistema.

Curiosità e impazienza portano gli utenti a compiere le azioni previste per accedere a contenuto riservato

#6 – Frontend Reports

Il modo migliore per rendere un utente consapevole dei progressi è fornire una rappresentazione grafica degli stessi. GamiPress propone un addon –Reports– per amministratori che consente l’accesso alle metriche relative ai vari eventi (punti in circolo, ricompense, livelli, …) e un addon specifico – Frontend Reports– per rapporti visibili agli utenti in relazione alle proprie performances. Quest’ultima estensione consente naturalmente di creare e configurare in modo specifico e in relazione al contesto, la tipologia di grafico da mostrare all’utente. Un’altra estensione simile per tipologia di riscontro è Progress, che mostra la percentuale di completamento di un obiettivo secondo diverse modalità (testo, barra di avanzamento lineare o radiale, immagine).

Grafici per mostrare agli utenti i progressi e l’esperienza maturata

#7 – Social Share

Quando si progetta di integrare logiche di gamification in un sito web, la condivisione di contenuti sui vari social network non può certo mancare fra la lista delle azioni che ci si aspetta che l’utente compia. Una ricompensa può essere utile per favorire questa abitudine. Social Share è un’estensione pensata per automatizzare l’assegnazione di ricompense nel momento in cui un utente condivide su uno dei propri profili social un post o una pagina.

#8 – Zapier

Zapier è un servizio che consente a diverse applicazioni web di interagire, in base a eventi definiti dall’utente. GamiPress consente attraverso questo addon di svolgere in automatico attività nel momento in cui si verificano determinate condizioni come ad esempio il raggiungimento di un determinato traguardo da parte dell’utente. Questo addon è pensato per la trasmissione di informazioni a Zapier. Nel caso in cui ci fosse la necessità di attivare ricompense sulla base di azioni compiute dall’utente su applicazioni web esterne, è necessario prevedere l’acquisto della licenza dell’estensione Rest API Extended e un’investimento di risorse per lo sviluppo del codice necessario a integrare la meccanica specifica.

Zapier è un servizio che consente a diverse applicazioni web di interagire

#9 – Purchases

Una delle metriche di successo del progetto di gamification del tuo sito web potrebbe essere il volume del profitto che deriva dalla vendita di beni virtuali come punti esperienza o traguardi che consentono all’utente di ottenere uno status diverso o l’accesso a risorse dedicate. In questo caso è utile dare la possibilità di investire denaro “reale” per acquistare punti esperienza o l’acquisizione di un determinato livello. Purchases è un’estensione utile a questo scopo e consente un notevole livello di personalizzazione delle modalità di gestione di questa meccanica.

Purchases è un’estensione che consente agli utenti di acquistare punti o livelli in cambio di denaro reale

#10 – Coupons

Una modalità attraverso cui incentivare gli utenti ad accedere al sistema online è quello di creare coupons associati a codici alfanumerici grazie ai quali sarà possibile riscattare una determinata ricompensa. Questa meccanica genera nell’utente la sensazione di essere entrato in possesso di qualcosa che acquisirà valore non appena l’azione desiderata sarà stata compiuta (la registrazione al sito web, ad esempio). Il coupon può essere associato a diverse tipologie di ricompensa. Coupons, come puoi immaginare, può rivelarsi una valida estensione per far conoscere il tuo progetto web e agganciare nuovi utenti.

Coupons è un’estensione utile per agganciare nuovi utenti

Accanto a queste estensioni meritano naturalmente una menzione speciale quelle che rientrano nella categoria delle integrazioni con sistemi e-commerce popolari, ovvero

  • WooCommerce
  • Digital Downloads

e quelle che consentono di far interagire GamiPress con plugins popolari di WordPress, come

  • AffiliateWP
  • bbPress
  • BuddyPress
  • Contact Form 7
  • Give
  • H5P

e tanti altri.

Sì, ma…

Come essere certi che un’estensione sia esattamente quello che serve al tuo progetto di gamification del sito web? La risposta a questa domanda si trova all’indirizzo https://demo.gamipress.com/. Il portale consiste in un sito web su cui sono stati installati tutti gli addons (anche quelli a pagamento) e sono disponibili i vari elementi in anteprima. Seguendo il link è possibile così farsi un’idea di come, grazie a GamiPress, potrà essere possibile integrare in un progetto

Qual è il tuo piano?

Per progetti di nicchia GamiPress propone l’acquisto separato di un anno di licenza (comprensiva di codice, aggiornamenti e supporto) per ciascun addon a circa 49 $. Per progetti più ambiziosi, è bene considerare la possibilità di acquistare un “All Access Pass” che consente di integrare nel sito WordPress tutti gli addons al costo di 699 $ per licenza annuale.

Il prossimo passo

Il prossimo passo, una volta che ti sei fatto un’idea delle potenzialità dello strumento, è progettare l’esperienza utente del tuo sito web avendo cura di integrare aspetti di gamification che possano favorire il coinvolgimento nel breve, medio e lungo termine.

Un’esperienza progettata secondo le logiche di gamification non è un’esperienza che integra quante più meccaniche possibile: ci sono alcuni elementi di design che producono frustrazione se utilizzati in un contesto non adatto. Il punto di partenza per la scelta delle “meccaniche di gioco” è sempre la fotografia di ciò che motiva l’utente a cui proponi la tua esperienza.

Il modo migliore per intraprendere il viaggio alla scoperta di quello che motiva gli utenti per cui progetterai la tua prossima esperienza, è quello di conoscere cosa motiva le persone a fare quello che fanno. Molte risposte a questo quesito, sono disponibili nel libro “L’arte del coinvolgimento – Emozioni e stimoli per cambiare il mondo“.

Gamification del Sito Web: GamiPress – Parte 3

In questo articolo analizzeremo alcune funzionalità di GamiPress, plugin per il popolare sistema di gestione contenuti WordPress. In dettaglio vedremo in che modo sia possibile inserire nell’interfaccia del sito web elementi grafici che diano all’utente un riscontro sui progressi. Ti consiglio, nel caso in cui non la avessi già fatto, di leggere la prima e la seconda parte della serie di articoli dedicata a questo strumento.

Nel precedente articolo è stato presentato un semplice caso studio per la gamification di un sito web: un giornale scolastico online. Il progetto prevede che l’utente sia stimolato a

  • entrare in contatto con il giornale online, nella fase di scoperta o “discovery”
  • muovere i primi passi dopo aver effettuato la registrazione, nella fase di addestramento o “onboarding”
  • sviluppare l’abitudine a compiere azioni significative in modo ricorrente, nella fase di abitudine o “scaffolding”
  • contribuire allo sviluppo e alla diffusione del progetto, nella fase di fine esperienza o “endgame”

L’utente accumula punti esperienza e monete quando compie determinate azioni (accesso quotidiano al sito web, redazione di almeno un articolo al mese, lettura di un post al giorno, …). L’esperienza accumulata gli consente di progredire nella scala dei cinque livelli prevista dal progetto e le sfide rappresentano un’ottima occasione per raggiungere l’obiettivo di essere parte della “Hall of Fame” nel minor tempo possibile.

Le scelte progettuali hanno l’obiettivo di stimolare specifiche leve di motivazione:

  • punti esperienza (sviluppo e realizzazione)
  • monete (possesso e proprietà)
  • sfide (creatività, influenza sociale e relazionalità, imprevedibilità, scarsità)
  • hall of fame (senso epico, impazienza)
  • azioni nella fase di fine esperienza (creatività, relazionalità)

Vediamo ora come sia possibile sfruttare le potenzialità di WordPress e GamiPress per gestire alcune logiche dell’esperienza progettata.

Percorso di addestramento

L’utente ha deciso che vuole iscriversi al sito web del giornale scolastico online. Sappiamo che in questa fase ha bisogno di comprendere le regole di base del “gioco” e di sviluppare le capacità necessarie per svolgere le attività previste. Il modo migliore per farlo è creare un piccolo percorso di addestramento che lo motivi a compiere determinati passaggi. In dettaglio, ci si aspetta che l’utente guardi il tutorial video “Benvenuto nella redazione del giornalino online della scuola” (un video in cui vengono spiegate le regole che consentono di guadagnare punti esperienza, monete e tutto il resto) e che visiti il post “Guida per collaboratori del giornalino online della scuola” (in cui viene illustrato il funzionamento di WordPress in relazione alla creazione di articoli).

Per poter tracciare il comportamento dell’utente è necessario installare le estensioni gratuite

  • GamiPress – Youtube integration, per tracciare e ricompensare automaticamente l’azione dell’utente che guarda un determinato video (la presentazione delle regole del gioco, in questo caso)
  • GamiPress – Link, per tracciare e ricompensare automaticamente l’azione dell’utente che clicca su un determinato link (la guida per scrivere sul blog, in questo caso)

Una volta installate le estensioni, sarà possibile aggiungere gli shortcodes corretti per configurare correttamente il tracciamento delle azioni e l’attribuzione di punti. Ecco quelli che io ho utilizzato nell’esempio:

  • [gamipress_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=72xdCU__XCk” width=”640″ height=”360″ autoplay=”no” controls=”yes”] – questo shortcode può essere inserito all’interno di un articolo di WordPress e associato alla regola che segue
  • Benvenuto nella redazione del giornale scolastico online! Scopri subito come scrivere il tuo primo articolo con la [gamipress_link href=”http://localhost/gamificationsito/2020/03/14/guida-per-collaboratori/” label=”Guida per collaboratori del giornalino online della scuola” id=”linkaward” class=”aligncenter” target=”_blank” title=”Click here!”] – questo shortcode può essere inserito all’interno di un articolo di WordPress e associato alla regola che segue
Configurazione della regola per l’assegnazione di punti esperienza quando l’utente utilizza un link specifico

La presenza dello shortcode e gli attributi url nel caso del video e id nel caso del link sono presupposti senza i quali GamiPress non potrà svolgere correttamente il suo dovere.

Per essere certo che tutto funzioni, dopo aver simulato entrambe le azioni previste (visione video e lettura post con la guida per gli autori), puoi verificare che l’attribuzione dei punti esperienza sia stata correttamente effettuata accedendo al tuo profilo nella bacheca di WordPress e riscontrando la presenza del seguente log

Esempio di log che tracciano l’attribuzione di ricompense per azioni specifiche

Rendere evidenti i progressi

Come fare in modo che i progressi dell’utente siano ben visibili quando è collegato al sito web? La risposta sono i widget. L’installazione del plugin GamiPress consente anche di disporre di nuove tipologie di widget in WordPress, ovvero di componenti che aggiungono informazioni preziose nell’interfaccia del sito web.

Elenco di alcuni dei widget relativi al plugin GamiPress

La prima cosa da fare è informare l’utente che nella sezione profilo sono disponibili i dati relativi a

  • livello raggiunto (o livelli raggiunti)
  • punti accumulati
  • log di acquisizione di traguardi e ricompense

Per semplificare l’accesso a queste informazioni è inoltre possibile utilizzare ad esempio un widget come “GamiPress: User Points” all’interno di una barra laterale e opportunamente configurato

Esempio di configurazione per mostrare sul sito i punti esperienza dell’utente

Con la stessa logica è possibile inserire in articoli, pagine e sidebar gli altri widgets.

Aggiungere elementi grafici

Un’altra delle possibilità offerte da GamiPress consiste nell’aggiungere grafiche da abbinare agli elementi del progetto. Utile è ad esempio associare un’icona ai punti esperienza, un simbolo alle monete e un distintivo digitale per i vari traguardi.

É possibile associare un elemento grafico a ciascuna tipologia di punti

Il punto di partenza può essere una qualsiasi applicazione web che consente di creare in modo facile e veloce elementi grafici: Canva è ottimo un esempio.

Elementi grafici per la creazione di distintivi digitali

In alternativa è possibile scaricare gratuitamente dalla sezione Assets del sito web ufficiale di GamiPress delle icone già pronte per essere utilizzate.

Collezioni di icone pronte per progetti di gamification con GamiPress
Esempio di set (limitato ma efficace) di icone gratuite

Tutto qui?

Certamente no.

Nella prossima puntata della serie di articoli dedicata a GamiPress analizzeremo le possibilità di estendere il set di funzioni e meccaniche integrabili in un progetto di gamification, guardando alla vetrina degli addons a pagamento. Scopriremo che GamiPress è un software estremamente versatile e adattabile a progetti di gamification praticamente in qualsiasi ambito.

Se sei interessato a utilizzare GamiPress per integrare nel tuo sito web WordPress logiche di gamification, puoi lasciare il tuo commento a questo articolo!