Archives for Sergio Ligato

Gamification Deck – Catch Up – Carta 14

La meccanica base “catch up” è anche nota in italiano con l’espressione rimonta.

La meccanica consiste nell’utilizzo di una dinamica che artificialmente avvicina le skills/prestazioni dei giocatori al fine di rendere meno evidente il gap tra loro e aumentare il livello di difficoltà delle condizioni di vittoria per i leader.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Mario Kart in cui i piloti nelle retrovie, negli ultimi giri, ottengono bonus in grado di avvicinarli ai leader.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, massa critica.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Divertimento
  • Sfida

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer, socializer e achiever, e in particolare a utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Cascata Informativa – Carta 13

La meccanica base numero 13 è “cascata informativa“.

La meccanica consiste nel razionalizzare progressivamente il trasferimento di informazioni dal sistema al giocatore. Ad ogni punto della narrazione deve corrispondere il giusto livello di apprendimento.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica in un progetto è dato dalla possibilità di rendere inizialmente accessibili solo alcune azioni/sezioni/opzioni, offrendone di nuove progressivamente in linea con le competenze acquisite.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di apprendimento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Mastery

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, explorer, achiever e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Caring – Carta 12

La meccanica base “caring” è anche nota in italiano con l’espressione cura.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che consentono al giocatore di prendersi cura di qualcuno o qualcosa. Tale atto fa leva su istinti di protezione insiti in molti di noi.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Nintendogs in cui l’obiettivo principale è prendersi cura di cuccioli virtuali soddisfando tutte le loro necessità.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, tempo speso.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Senso morale
  • Altruismo

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Buddy List – Carta 11

La meccanica base “buddy list” è anche nota in italiano con l’espressione lista amici.

La meccanica consiste nel concedere al giocatore la possibilità di sapere chi dei propri amici è online in un dato momento. Conoscere questa informazione è fondamentale per iniziare una chat in tempo reale ed interagire con altri utenti all’interno del sistema.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel social network Facebook che connota gli utenti online con un pallino verde al fine di poter verificare chi è online ed iniziare una conversazione in tempo reale.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di viralità e socializzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Senso sociale
  • Cooperazione
  • Competizione

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer e killer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Boss Fine Livello – Carta 10

La meccanica base numero 10 è “boss fine livello“.

La meccanica prevede che per accedere al livello successivo, sia necessario superare un ostacolo o nemico molto più complesso di quelli normalmente affrontati. L’utente deve pianificare, creare una strategia e provare numerose volte per avere la meglio.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è presente nei programmi di fidelizzazione, i quali prevedono che alcuni oggetti siano più difficilmente riscattabili rispetto ad altri. Volontariamente i punti richiesti sono sproporzionatamente alti.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tempo speso e revenue.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Sfida
  • Migliorarsi
  • Completare

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer e achiever, e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Achievement/Badge – Carta 1

La meccanica base “achievement/badge” è anche nota in italiano con l’espressione distintivo.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che costituiscono una rappresentazione fisica o digitale di un obiettivo conseguito. Questo elemento è introdotto nell’esperienza per guidare i comportamenti dell’utente e generare senso di progressione e sfida. I distintivi vengono aggiornati progressivamente nel corso dell’esperienza.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è il rilascio del distintivo di “fotografo” all’utente di una community che pubblica 10 scatti. Il portale web Khan Academy utilizza questa meccanica per riconoscere all’utente gli sforzi di apprendimento e per celebrare importanti traguardi di fedeltà, nel tempo.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, comportamenti e fidelizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Esplorare
  • Ragionare per obiettivi
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer e achiever, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Il distintivo, di norma, viene visualizzato nella sezione profilo dell’utente e può essere condiviso sui social network.

Gamification Deck – Appointment Dynamic – Carta 2

La meccanica base “appointment dynamic” è anche nota in italiano con l’espressione appuntamenti.

La meccanica consiste nell’introduzione di uno schema ricorrente che spinge l’utente a rientrare costantemente nel sistema in orari e date specifici, al fine di ottenere un vantaggio. Il mancato appuntamento lascia invariato, di norma, lo status dell’utente; in rari casi può portare ad una penalizzazione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è costituito dalla possibilità di ottenere la rigenerazione di una vita ogni 4 ore, che può essere sfruttata solo effettuando l’accesso al sistema esattamente alla fine del conto alla rovescia o countdown.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tasso di ritorno e fidelizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Paura di perdere
  • Socialità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achieverkillers e socializer, e in particolare a utenti nuoviregolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

L’appuntamento è associato, di norma, a un conto alla rovescia che comunica all’utente in modo molto preciso quanto manca allo scadere del tempo.

Gamification Deck – Auction – Carta 3

La meccanica base “auction” è anche nota in italiano con l’espressione asta.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che consentono all’utente di partecipare a vere e proprie aste, grazie alle quali è possibile aggiudicarsi beni o servizi a disponibilità limitata. Le aste, se utilizzate correttamente all’interno di un progetto, stimolano logiche di contenuti prodotti dagli utenti ed un vero e proprio mercato interno al servizio.

L’esempio più popolare dell’utilizzo di questa meccanica è il sito web ebay.it, completamente strutturato intorno ad una logica di aste tra utenti, regolate da feedback e livelli di affidabilità.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenueengagement e User Generated Content (UGC).

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Imprevedibilità
  • Collezionare
  • Sfidare
  • Paura di perdere
  • Socialità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, achiever e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuoviregolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Avatar – Carta 4

La meccanica base “avatar” è anche nota in italiano con l’espressione rappresentazione grafica e virtuale di un utente.

La meccanica consiste nella possibilità concessa all’utente di riproduzione di figure reali o immaginarie. Gli avatar creano una forte componente emozionale (teoria dei Neuroni a Specchio) ed impattano positivamente sull’esperienza di gioco.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la possibilità, offerta da molti videogiochi, di creare e personalizzare il proprio alter ego stimolando una associazione e un legame viscerale.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di personalizzazione revenue.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Esplorare
  • Socialità
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuoviregolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Behavioral Contrast – Carta 5

La meccanica base “behavioral contrast” è anche nota in italiano con l’espressione contrasto comportamentale.

La meccanica consiste nel fatto che sia possibile indurre un contrasto comportamentale nel giocatore alterando progressivamente le aspettative all’espletamento di una data azione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica consiste nel riconoscere inizialmente all’utente un bonus all’apertura di uno scrigno. Progredendo nel gioco gli scrigni risulteranno spesso vuoti o contenenti power-up negativi. Il comportamento del giocatore tenderà a mutare.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento e coinvolgimento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Sorpresa
  • Sfida

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e killer, e in particolare a utenti non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).