La meccanica base “behavioral momentum” è anche nota in italiano con l’espressione momenti di stasi.
La meccanica consiste nell’inserimento, in un percorso di apprendimento, di momenti di stasi che consentano al giocatore di respirare, di sentirsi padrone del sistema attraverso azioni familiari, per poi ricominciare la scalata verso sfide impegnative.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica consiste nella circostanza in cui il giocatore deve imparare una combinazione di 5 tasti (complessa), obiettivo per raggiungere il quale è opportuno insegnare prima le singole combinazioni (semplici) per poi eseguirne 2 o 3 fino a padroneggiare la tecnica.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di apprendimento, tempo speso.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Migliorare
Padroneggiare
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer, achiever, socializer e killer e in particolare a non utenti, utenti nuovi,regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Siamo giunti al secondo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.
Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:
Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.
Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come Ravenwood Fair e Clash of Clans.
La meccanica base “betting” è anche nota in italiano con l’espressione scommesse.
La meccanica consiste nell’introduzione di elementi di gambling come slot machine, lotterie, instant win, scommesse, in un sistema per premiare “by chance” gli utenti che potranno spendere e guadagnare moneta virtuale.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la possibilità data all’utente di effettuare un giro di ruota della fortuna al primo accesso in un e-commerce, per sperare di vincere un coupon da usare per il primo acquisto.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di engagement, revenue, onboarding.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Imprevedibilità
Divertimento
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, socializer e killer e in particolare a non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “core loop” è anche nota in italiano con l’espressione schema ciclico base.
La meccanica consiste nella strutturazione di un’esperienza ciclicamente ripetitiva composta da 3-6 azioni di cui una con risultato imprevedibile ed una gratificazione a fine schema. Ad un loop seguirà, senza attrito, il successivo identico.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Ravenwood Fair: il gioco inizia con una foresta da disboscare. L’operazione richiede circa 10 ore in cui l’utente deve cliccare ossessivamente sugli alberi.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tempo speso e coinvolgimento.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Padroneggiare
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, socializer e killer e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
La meccanica base “dual loop” è anche nota in italiano con l’espressione schema ciclico secondario.
La meccanica consiste in un’evoluzione di lungo periodo della meccanica Core Loop e consiste nell’inserimento di uno schema ciclico secondario in grado di diversificare l’esperienza e aggiungere coinvolgimento.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Clash of Clans nel quale, oltre a creare e gestire il proprio villaggio/esercito è importante combattere e difendere per poter continuare a crescere nell’esperienza di gioco.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di loyalty e revenue.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Sfida
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, killer e socializer e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Progettare un’esperienza che sia coinvolgente e che crei un’impatto significativo è un percorso che richiede tempo e risorse. Grazie alla gamification è possibile prendere in prestito da progetti ed esperienze ludiche e videoludiche, elementi di design in grado di aumentare il livello di coinvolgimento degli utenti, anche in contesti non ludici come ad esempio il marketing, l’apprendimento, la selezione del personale o la salute.
Questo post inaugura una serie di articoli che saranno dedicati a un aspetto chiave per chi intende innovare prodotti e servizi con la gamification e la progettazione basata sul coinvolgimento o “engagement focused design“: le meccaniche di base.
Ogni articolo della serie proporrà un set di meccaniche e, per ciascuna di esse, informazioni utili a utilizzarla in modo corretto per propri progetti.
La scelta delle meccaniche più adatte al tipo di utenti e alla fase del percorso in cui si trovano, è certamente uno degli aspetti chiave per il successo di progetti pensati secondo le logiche della gamification.
Uno dei falsi miti più popolari sulla gamification è quello secondo il quale, il semplice impiego di meccaniche quali punti esperienza, distintivi digitali, classiche e livelli basterebbe ad aumentare il coinvolgimento in modo quasi automatico.
Ogni meccanica è utile e adatta in specifici contesti e può fare la differenza se viene introdotta nel momento giusto -rispetto al livello di esperienza dell’utente- e se è applicata nel modo corretto.
Questa regola è valida per tutte le meccaniche prese in prestito dal mondo dei videogiochi: se un elemento funziona in un videogioco di successo, non è detto che questa condizione sia verificata per un progetto che si rivolge a un pubblico diverso e specifico.
Il modo migliore per non sbagliare, è sempre quello di porsi le domande giuste: in un articolo ho proposto una piccola guida proprio su questo aspetto chiave.
Iniziamo ora ad analizzare le prime meccaniche base del mazzo progettato e utilizzato da Fabio Viola per la formazione e per la realizzazione di prodotti di successo.
1 – Achievement/Badge
La meccanica base “achievement/badge” è anche nota in italiano con l’espressione distintivo.
La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che costituiscono una rappresentazione fisica o digitale di un obiettivo conseguito. Questo elemento è introdotto nell’esperienza per guidare i comportamenti dell’utente e generare senso di progressione e sfida. I distintivi vengono aggiornati progressivamente nel corso dell’esperienza.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è il rilascio del distintivo di “fotografo” all’utente di una community che pubblica 10 scatti.Il portale web Khan Academy utilizza questa meccanica per riconoscere all’utente gli sforzi di apprendimento e per celebrare importanti traguardi di fedeltà, nel tempo.
Khan Academy e alcuni esempi di badge o distintivi
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di coinvolgimento, comportamenti e fidelizzazione.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Collezionare
Esplorare
Ragionare per obiettivi
Imprevedibilità
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer e achiever, e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Il distintivo, di norma, viene visualizzato nella sezione profilo dell’utente e può essere condiviso sui social network.
2 – Appointment Dynamic
La meccanica base “appointmentdynamic” è anche nota in italiano con l’espressione appuntamenti.
La meccanica consiste nell’introduzione di uno schema ricorrente che spinge l’utente a rientrare costantemente nel sistema in orari e date specifici, al fine di ottenere un vantaggio. Il mancato appuntamento lascia invariato, di norma, lo status dell’utente; in rari casi può portare ad una penalizzazione.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è costituito dalla possibilità di ottenere la rigenerazione di una vita ogni 4 ore, che può essere sfruttata solo effettuando l’accesso al sistema esattamente alla fine del conto alla rovescia o countdown.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tasso di ritorno e fidelizzazione.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Paura di perdere
Socialità
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, killers e socializer, e in particolare a utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
L’appuntamento è associato, di norma, a un conto alla rovescia che comunica all’utente in modo molto preciso quanto manca allo scadere del tempo.
3 – Auction
La meccanica base “auction” è anche nota in italiano con l’espressione asta.
La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che consentono all’utente di partecipare a vere e proprie aste, grazie alle quali è possibile aggiudicarsi beni o servizi a disponibilità limitata. Le aste, se utilizzate correttamente all’interno di un progetto, stimolano logiche di contenuti prodotti dagli utenti ed un vero e proprio mercato interno al servizio.
L’esempio più popolare dell’utilizzo di questa meccanica è il sito web ebay.it, completamente strutturato intorno ad una logica di aste tra utenti, regolate da feedback e livelli di affidabilità.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenue, engagement e User Generated Content (UGC).
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Imprevedibilità
Collezionare
Sfidare
Paura di perdere
Socialità
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, achiever e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
4 – Avatar
La meccanica base “avatar” è anche nota in italiano con l’espressione rappresentazione grafica e virtuale di un utente.
La meccanica consiste nella possibilità concessa all’utente di riproduzione di figure reali o immaginarie. Gli avatar creano una forte componente emozionale (teoria dei Neuroni a Specchio) ed impattano positivamente sull’esperienza di gioco.
Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la possibilità, offerta da molti videogiochi, di creare e personalizzare il proprio alter ego stimolando una associazione e un legame viscerale.
Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di personalizzazione e revenue.
Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:
Collezionare
Esplorare
Socialità
Imprevedibilità
L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer, killer, explorer e achiever, e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).
Appuntamento al prossimo articolo della serie Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement!
Il Canvas Innovazione Culturale è uno strumento utilissimo per la progettazione di esperienze innovative e coinvolgenti in ambito culturale.
Canva Innovazione Culturale – Fronte
La versione 1.0 del documento (quella disponibile su questo sito è una versione precedente e comunque ormai rivisitata) è disponibile gratuitamente per il download dal sito web www.tuomuseo.it ed è rilasciato con licenza Creative Commons Attribuzione – Condividi allo stesso modo 3.0 Unported.
Il Canvas Innovazione Culturale è rilasciato con licenza Creative Commons
Il canvas è stato progettato da Fabio Viola, uno dei massimi esperti a livello mondiale di gamification e game design, e condensa in un unico documento la maggior parte degli aspetti fondamentali da considerare e curare nella definizione di progetti di successo.
Il procedimento e gli strumenti descritti nel Canvas Innovazione Culturale sono gli stessi che Fabio Viola e il suo team di sviluppo hanno utilizzato per la progettazione e la creazione di esperienze coinvolgenti e di successo per importanti realtà culturali come ad esempio Father and Son (Museo Archeologico Nazionale di Napoli), A Life in Music (Teatro Regio di Parma), Past for Future (Museo Nazionale Archeologico di Taranto).
Canva Innovazione Culturale – Retro
La Struttura del Canvas
Le tre sezioni principali della prima facciata del canvas
Il canvas consiste in un documento PDF in formato A3 da stampare in bianco e nero su due facciate.
La prima facciata è suddivisa in tre sezioni: i dati generali di progetto (1), un percorso di innovazione che propone più di 30 fra stimoli di riflessione e attività (2), un breve questionario per valutare i costi di progetto, la sostenibilità economica e l’impatto a livello culturale e sociale (3).
La seconda facciata è suddivisa in otto sezioni: le prime 6 costituiscono stimoli di approfondimento di tappe del percorso di innovazione disponibile nella prima facciata, la settima riporta tutti i riferimenti necessari per procurarsi strumenti utili nelle fasi di brainstorming e l’ottava riporta alcune informazioni sulla versione del documento e sulla licenza di utilizzo.
Come Utilizzare il Canvas
I vari stimoli proposti dal percorso di innovazione culturale riportato sul canvas, vanno letti e sviluppati dall’alto verso il basso a partire dalla colonna più a sinistra, procedendo poi alla colonna successiva.
Ogni stimolo è identificato da un’etichetta titolo (A) e da una breve descrizione di dettaglio (B). Alcuni settori presentato un’icona che invita a valutare l’approfondimento collegato e disponibile sul retro del canvas (C); l’indice numerico permette di associare inequivocabilmente lo stimolo con il rispettivo approfondimento.
Nelle colonne dalla terza alla quinta, è possibile trovare nei settori, indicazioni relative a strumenti utili (D) per attività di brainstorming, principalmente costituiti da deck, ovvero mazzi di carte disponibili per l’acquisto online e molto utili per aumentare il livello di efficacia di sessioni creative, in fase di sviluppo.
La struttura del percorso di innovazione è semplice e intuitiva
Contenuti aggiuntivi
Il canvas propone, in alcune sezioni, codici QR che possono essere inquadrati con la fotocamera di un semplice smartphone e che rimandano a contenuti di esempio o necessari, disponibili online.
Nella sezione Pitch ad esempio, i codici QR rimandano a 3 esempi significativi di pitch elaborati da quelle che un tempo erano startup e che oggi sono realtà molto affermate del calibro di AirBNB.
Un esempio di codice QR nella sezione Deck, sul retro del canvas
Nella sezione Deck, sul retro del canvas, si trovano tre codici QR: i primi due rimandano alla pagina di acquisto dei mazzi di carte MethodKit (set Progetti e Marketing/PR) mentre il terzo è in fase di definizione e consentirà di acquistare, non appena sarà disponibile per il pubblico, il mazzo Engagement Deck progettato da Fabio Viola e costituito da 100 carte con meccaniche fondamentali e contenuti esclusivi.
Il Canvas Innovazione Culturale e i materiali di supporto costituiscono un vero e proprio kit di innovazione pensato per realtà culturali di qualsiasi tipo ed entità.
Il punto di forza è certamente costituito dal fatto che si tratta di un percorso collaudato e che ha consentito di creare prodotti ed esperienze di grande impatto e rilevanza a livello internazionale.
I risultati raggiunti da un videogioco come Father and Son, testimoniano l’efficacia di un metodo che grazie a dinamiche e schemi ispirati al mondo dei videogames è in grado di generare esperienze fisiche e digitali uniche, efficaci e coinvolgenti.
Uno degli ambiti in cui l’impiego di logiche di gamification sta dando risultati confortanti e incoraggianti è certamente quello dell’innovazione culturale. Father and Son, videogioco ideato e creato per il Museo Archeologico Nazionale di Napoli dall’Associazione Culturale TuoMuseo con il coordinamento di Fabio Viola, con più di 4 milioni di download, è certamente l’esempio più rappresentativo di come la contaminazione fra cultura e videogiochi possa risultare in esperienze coinvolgenti di grande successo.
Una schermata del gioco Father and Son realizzato per il MANN
Luoghi d’arte, istituzioni culturali, iniziative ed eventi, in questa prospettiva si trasformano da semplici esperienze di fruizione, a contesti in cui ogni utente disegna il proprio itinerario, compie scelte significative e può fornire un contributo significativo.
La fase di progettazione di ogni esperienza culturale è quindi cruciale e richiede grande attenzione a elementi che, se trascurati o tralasciati, possono incidere notevolmente sul ritorno di ogni investimento e sugli indicatori di successo di un progetto.
Il modo migliore per fare innovazione culturale e progettare esperienze coinvolgenti, è quello di affidarsi alla guida di chi si occupa di questo quotidianamente in modo efficace.
Uno degli strumenti che non può mancare nella cassetta degli attrezzi di chi deve progettare esperienze culturali in modo innovativo, è certamente il Canvas di Innovazione Culturale.
Il Canvas è stato ideato da Fabio Viola, esperto di gamification e autore di esperienze culturali di grande successo; è disponibile per il download sul sito web dell’Associazione Culturale TuoMuseo.
Il Canvas Innovazione Culturale ideato da Fabio Viola
Il Canvas di Innovazione Culturale è suddiviso in diverse sezioni:
la prima sezione consente di indicare i dati generali di progetto
la seconda sezione guida la riflessione sulla progettazione con stimoli specifici, in una logica che parte dalle caratteristiche dello scenario di riferimento fino ad arrivare all’elaborazione di un pitch di presentazione dell’iniziativa, passando per attività pratiche da svolgere con il supporto di ulteriori strumenti
la terza sezione riguarda gli aspetti di sostenibilità economica dell’iniziativa, i risultati in termini di impatto culturale e sociale e un’indicazione circa la scalabilità del progetto.
Sezione 1
La prima sezionedel canvas contiene i campi relativi ai dati generali di progetto, ovvero la data di elaborazione del prospetto, il team di riferimento (lo strumento è spesso utilizzato in workshop e percorsi formativi che prevedono attività a gruppi) e il tipo di contesto che ospiterà l’esperienza (ente no profit o realtà profit).
La sezione 1 del Canvas Innovazione Culturale
Sezione 2
La seconda sezione del canvas è costituita da una matrice con 37 celle distribuite su 5 colonne, ciascuna delle quali propone una lente attraverso cui guardare l’idea innovativa da realizzare e attività di brainstorming o di elaborazione di documentazione di supporto.
La sezione 2 del Canvas Innovazione Culturale
Definire La Cornice di Riferimento
Il lavoro del team di sviluppo è guidato da stimoli finalizzati alla definizione e descrizione di elementi generali che serviranno come base per le attività seguenti, come ad esempio lo scenario o cornice all’interno della quale l’esperienza sarà sviluppata (contesto economico, culturale, territoriale), le competenze e risorse umane a disposizione, il problema che si intende risolvere proponendo una soluzione innovativa, i tratti caratteristici del pubblico di riferimento e gli obiettivi specifici e misurabili. In questo primo cluster di stimoli un esercizio molto utile è quello che prevede la descrizione del viaggio del giocatore: il successo e l’efficacia di un’esperienza deve basarsi su una definizione molto precisa delle attività che ci si aspetta che l’utente compia in ogni fase.
Cosa Comunicare e Come
Il secondo cluster di stimoli suggerisce di definire per quanto ci si aspetta che gli utenti restino agganciati all’esperienza e quindi siano motivati a compiere le varie azioni previste nel breve, medio e lungo termine. Un aspetto chiave su cui è necessario investire molte energie in termini di progettazione sono certamente la definizione del cosiddetto “engagement loop” che consentirà agli utenti di compiere scelte significative per ottenere una gratificazione. Gli stimoli del secondo cluster invitano a identificare il linguaggio con cui contenuti culturali e coinvolgenti saranno proposti al pubblico, le tecnologie necessarie, le competenze necessarie per realizzare l’idea generale, delineata e definita sulla base di un’attività di brainstorming.
Progettare il Coinvolgimento
Il terzo cluster di stimoli propone di ragionare sulle leve che contraddistinguono la motivazione del pubblico di riferimento e l’esperienza prosposta. La maggior parte delle esperienze progettate secondo le logiche della gamification si rivela poco coinvolgente principalmente per il fatto che non viene prestato un livello adeguato di attenzione a questo aspetto. Gli stimoli successivi suggeriscono di evidenziare gli elementi di innovazione, di raccogliere e organizzare dati sulla fattibilità del progetto, sulle tempistiche e sulle modalità di distruibuzione.
Raggiungere il Pubblico
Il quarto cluster propone quatto stimoli che suggeriscono possibili strategie per raggiungere il maggior numero possibile di potenziali utenti sfruttando canali online e offline. Il team di progettazione è invitato a redigere contenuti promozionali pensati per specifici canali (social network) e a elaborare un elenco di contatti e influencer che possano contribuire ad aumentare ulteriormente la visibilità del progetto.
Prepararsi al Lancio
Il quinto cluster prevede stimoli che invitano a ragionare sulle modalità di gestione del progetto, una volta lanciato, sulle prospettive di medio e lungo periodo e sui dati che saranno raccolti per valutare l’impatto e l’efficacia dell’iniziativa. Il team di sviluppo in questa fase è chiamato ad elaborare un documento di progetto che riassuma le scelte compiute in termini di progettazione fin dalla definizione dell’idea generale. L’ultima attività proposta dal canvas è quella di elaborazione di un pitch deck, ovvero di una presentazione necessaria per esporre in modo sintetico il progetto, sia nel caso in cui fosse oggetto di valutazione formativa, sia nel caso in cui servisse per eventuali opportunità di finanziamento.
Sezione 3
La terza sezione del canvas è suddivisa in quattro parti. Le prime tre suggeriscono di considerare le dimensioni di sostenibilità economica del progetto complessivo, anche in relazione ai costi previsti per la sua attuazione e l’impatto che ci si aspetta in termini culturali e sociali. L’ultima parte della terza sezione del canvas invita a delineare un logo di progetto e a indicare se il progetto sia o no scalabile.
La sezione 3 del Canvas Innovazione Culturale
Conclusioni
Il canvas sviluppato da Fabio Viola si rivela davvero una guida completa ed efficace per la progettazione di progetti di innovazione culturale, utile sia in contesti formativi che istituzionali o commerciali.
Una delle opportunità più affascinanti che la tecnologia ha offerto a tutti, durante questo periodo di emergenza e di lockdown, è certamente rappresentata dalla possibilità di visitare posti lontani e inaccessibili, senza muoversi da casa.
Sono diverse le iniziative adottate da musei e istituzioni culturali per tenere vivo l’interesse e il rapporto con il proprio pubblico nonostante le restrizioni di mobilità e i protocolli di sicurezza che hanno per mesi comportato l’inaccessibilità fisica a mostre e luoghi d’arte.
Grazie a un computer e a una connessione a internet da casa chiunque può accedere a mostre e musei.
Queste immagini testimoniano la semplicità con cui un utente, con un pc e una connessione ad internet, può visitare virtualmente luoghi artisticamente molto rappresentativi a livello mondiale.
I tour virtuali consentono di spostarsi agevolmente fra i locali di un museo o di una galleria d’arte e di apprezzare in modo molto realistico il fascino delle rappresentazioni digitali delle opere.
L’esperienza dell’utente è poi arricchita di stimoli che invitano ad interagire e a scoprire, grazie all’attivazione di punti sensibili, contenuti e informazioni diversamente non disponibili se non attraverso una visita guidata.
Tour Virtuali alla Portata di Tutti, in 5 Mosse
L’obiettivo di questo articolo è quello di presentare una soluzione a basso costo che, grazie a tecnologie a disposizione di tutti, consente di creare e arricchire tour virtuali di elementi coinvolgenti, un po’ come proposto dagli esempi citati.
Tutto quello di cui hai bisogno è uno smartphone e un’applicazione web gratuita (seppure con alcune limitazioni).
La soluzione si rivolge principalmente al mondo educational ma il suo sviluppo, negli ultimi anni, ha consentito anche ad aziende di apprezzare e sfruttare le sue possibili applicazioni in vari contesti: formazione aziendale ed elearning, editoria e marketing.
Il punto di partenza per la creazione di un tour virtuale fantastico è la raccolta del materiale. In base al budget che hai a disposizione puoi decidere di affidare a personale competente e qualificato l’acquisizione di foto e video 360, oppure puoi propendere per una soluzione low-cost; in questo caso è sufficiente uno smartphone e un’applicazione per foto sferiche a 360 gradi, come ad esempio Google Street View.
L’app gratuita di Google Street View è una delle soluzioni più economiche per realizzare foto sferiche
2. Progettazione del Tour
La seconda fase di realizzazione del tuo tour è quello della progettazione: in questa fase dovrai immaginare possibili itinerari e raccogliere tutto il materiale che andrà ad arricchire la visita virtuale (foto, informazioni, documenti, video, audio, …). Thinglink ti permetterà di gestire il tour suddividendolo in scenari, ciascuno dei quali potrà consentire agli utenti di guardarsi attorno e di attivare uno o più punti sensibili per scoprire il contenuto nascosto.
Thinglink consente di integrare media e informazioni grazie a specifici tagThinglink offre la possibilità di progettare esperienze coinvolgenti e accessibili
3. Creazione delle Scene
Una volta progettato il tour e raccolto il materiale, non dovrai fare altro che registrarti gratuitamente sul sito web thinglink.com e creare il tuo primo oggetto interattivo a partire dal caricamento di immagini e video normali o 360.
Se prima di avere a disposizione il materiale necessario, vuoi provare a muovere i primi passi con l’applicazione, troverai utile sapere che la funzione Explore ti permette di accedere a una raccolta di media già disponbili per essere aggiunti alla tua collezione personale tramite la funzione “Add to My Media“.
Una volta scelto il media da cui partire, l’interfaccia suggerisce di iniziare ad aggiungere etichette o “tag”. Il tag è rappresentato da un’icona che può essere associata a un’etichetta testuale visualizzata al passaggio del mouse e contenere testo, altri media, o contenuti di altri siti web.
La funzione “Create tour” consente di trasformare il tag in una sorta di ponte per una scena di destinazione. L’utente, grazie a questi tag, avrà la sensazione di cambiare stanza o contesto e di scegliere quindi il suo personale percorso di esplorazione: la scoperta avviene passando da una scena all’altra oppure all’interno di ogni scena.
L’interfaccia di Thinglink è estremamente intuitiva
Il piano gratuito di Thinglink prevede alcune limitazioni in fase di esportazione del tour virtuale
Per accedere al codice HTML che ti consentirà di incorporare il tour sul tuo sito web, dovrai effettuare un upgrade con un investimento che varia da 25 dollari a 125 dollari al mese.
Il piano gratuito, tuttavia, ti consente la pubblicazione di un media interattivo pagando il prezzo simbolico di una condivisione sui social di un articolo del blog del sito.
I piani premium consentono, oltre alla pubblicazione su sito web, anche di effettuare il download dell’intera esperienza sul tuo computer. Thinglink mette inoltre a disposizione un periodo di prova gratuita delle funzioni premium della durata di 5 giorni.
I tour virtuali possono essere visionati grazie a dispositivi come pc e smartphone o anche in modalità di realtà virtuale, sfruttando appositi visori.
I tour virtuali possono essere visionati anche con visori VR
5. Analisi Dati sull’Esperienza Utente
Pensavi fosse tutto qui?
No, l’arte del coinvolgimento impone continui adeguamenti degli elementi che caratterizzano l’esperienza dell’utente, in base ai dati rilevati.
Thinglink supporta i progettisti di tour virtuali, tramite la funzione “Engagement Analytics“, ovvero la raccolta di moltissimi dati sul comportamento dell’utente all’interno dei confini del tour virtuale.
I dati possono riguardare a titolo esemplificativo il tempo medio trascorso, il numero dei click sui vari punti sensibili e tanto altro.
I tour virtuali sono una fonte di preziose informazioni sulle scelte degli utenti
Grazie a questi dati è possibile intercettare i punti critici dell’esperienza e migliorarli. Le informazioni possono essere un ottimo punto di partenza anche per calcolare il ritorno di investimento per la creazione di esperienze.
Ecco infine alcuni esempi di media interattivi realizzati con Thinglink
Playing Lean è un gioco da tavolo per insegnare in modo coinvolgente a sviluppare e innovare prodotti e servizi. In altri post sul blog si è già parlato di come giochi e videogiochi spesso superino il concetto di divertimento fine a se stesso per favorire il raggiungimento di obiettivi diversi.
Il progetto è stato fondato grazie a una campagna KickStarter di successo nel 2018.
La scatola del gioco Playing Lean
Il gioco si basa sui principi della metodologia Lean Startup elaborata nel 2008 dall’imprenditore Eric Ries e ha l’obiettivo di supportare startup e aziende nella definizione di modelli di business sostenibili e per i quali sia il più possibile limitato il rischio di fallimento per via di un approccio che punta a ridurre al minimo tempi e costi di gestione.
La metodologia, ispirata ai principi di una filosofia di produzione snella sviluppata negli anni 80 dall’industria automobilistica giapponese, consiste nella iterazione continua di un ciclo di sviluppo che si articola in tre fasi: l’ideazione, la verifica e la modifica.
Tale ciclo consente di adattare il prodotto o servizio alle reali necessità del cliente rapidamente e riducendo al minimo eventuali sprechi.
Breve demo del gioco
Il gioco vede contrapposte realtà imprenditoriali che devono sviluppare il miglior prodotto possibile con le risorse di cui dispongono, sulla base dei dati raccolti rispetto alle preferenze degli utenti.
Un turno di gioco inizia con un’asta in cui gli avversari decidono quanta forza lavoro impiegare e in che modo: la forza lavoro è costituita da piccoli cilindri di plastica colorata che possono essere “investiti” per attività di ricerca o di sviluppo.
Se il giocatore decide di investire in ricerca ha la possibilità di effettuare esperimenti per conoscere i bisogni del proprio target e annotarli su una sorta di diario di bordo.
L’esperimento consiste infatti nel visionare la faccia nascosta delle tessere e rappresenta metaforicamente ogni attività mirata all’acquisizione di informazioni sulle preferenze di cluster di utenti nel mercato di riferimento.
Il tabellone è costituito da tessere o “customer tiles” che rappresentano a livello quantitativo l’impatto che il prodotto o servizio avrà sul pubblico. L’icona sul dorso di ogni tessera indica in modo approssimativo il livello di consistenza del campione idealmente intervistato mentre i simboli sul lato bianco rappresentano i gusti e i bisogni dei potenziali clienti.
In termini di gioco, l’investimento in ricerca è strategico perché consente di conoscere le tessere dei clienti più compatibili con il prodotto sviluppato in termini di necessità di funzioni e caratteristiche, e quelli invece con le esigenze più complesse da soddisfare.
Come nella realtà, proporre un prodotto senza conoscere i bisogni dei clienti costituisce un inutile dispendio di energie e risorse.
Il giocatore che decide di investire in sviluppo sfrutta il proprio turno per stabilire quali adeguamenti apportare al proprio prodotto e tentare il lancio sul mercato e di realizzare la prima vendita.
Quando questo avviene, il giocatore segna con un cubetto del proprio colore la tessera relativa al cliente. In questo modo, turno dopo turno, il tabellone mostra in che modo i giocatori acquisiscono quote di mercato. Le vendite inoltre, consentono a ciascun giocatore di incrementare la quota di risorse umane che potranno successivamente essere impiegate per incrementare il business.
Durante la sessione di gioco potrà capitare che un giocatore provi a realizzare una vendita limitando drasticamente le attività di ricerca: questa condotta, come nella realtà, rivela che il prodotto potrebbe non essere adatto e possa imporre significativi e costosi adeguamenti.
In questo caso, la vendita fallisce.
La filosofia del gioco e del metodo proposto è tutta racchiusa nell’espressione “the fastest learner wins“, ossia vince nel gioco come nel mondo del business il player che impara più velocemente i bisogni e le esigenze dei potenziali clienti.
Playing Lean è un modo innovativo e coinvolgente per insegnare l’innovazione e l’adozione di pratiche che si rivelano utilissime in fase di startup al fine di ottimizzare l’impiego di risorse e ridurre al minimo il rischio di fallimento.
L’efficacia dello strumento, considerata la popolarità del metodo che ha ispirato le meccaniche di gioco e l’importanza strategica degli insegnamenti che veicola, ha favorito lo sviluppo di un’interessante iniziativa che propone due percorsi online a pagamento di certificazione per coloro che intendono qualificarsi come Business Modelling Facilitator o come Playing Lean Facilitator.
Il costo dei percorsi di certificazione varia fra i 399 e 899 euro. Il primo percorso ha l’obiettivo di sviluppare competenze legate strumenti come il Business Model Canva e il Lean Canva, mentre il secondo si rivolge a chi intende sfruttare l’esperienza di gioco per sessioni formative.
Un esempio di sessione formativa per aspiranti facilitatori
Il gioco può invece essere acquistato separatamente al costo di 179 €, decisamente elevato se considerato in una mera logica di svago, adeguato se si considera il valore formativo e il livello di coinvolgimento che garantisce.
Il gioco, anche in questo caso, si rivela uno strumento utilissimo in ambito formativo.
Sperimentare in un contesto ludico logiche e dinamiche che spesso decretano il successo o il fallimento di attività imprenditoriali, è il modo migliore per conoscerle e imparare a governarle in modo strategico. Prima si impara, prima il proprio business diventa sostenibile e profittevole.
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