Autodesk: Gamification come driver commerciale

L’engagement è, e sarà sempre più, un propulsore ed un tool in grado di accelerare la trasformazione digitale. Questa chiave di lettura vale tanto più in ambito enterprise, dove l’esigenza di andare oltre la gestione novecentesca è diventata dirimente a fronte dell’avvento di nuove generazioni in ambito lavorativo. La generazione Millenium, in generale i nati dopo il 1980, si aspettano nuovi modi di relazionarsi con i propri colleghi e superiori, strumenti digitali, sistema di review del proprio operato ed in generale un cambio di mentalità nel proprio ufficio. Questo mancato allineamento tra impostazione aziendale e nuovi impiegati genera una perdita di profitabilità stimata solo negli USA in 300 miliardi di dollari proprio a causa della mancanza di engagement nel 70% dei lavoratori. Se si parla di lavoratori “altamente ingaggiati” la percentuale si riduce ad un misero 2-3%.

Il numero di Maggio del magazine CapGemini Review si focalizza sul tema del Digitale dando ampio spazio Engagement e all’uso della Gamification per creare una maggiore soddisfazione e retention del lavoratore.  Riporto testualmente con traduzione nel nostro idioma:

“Enterprise Gamification – l’applicazione del game design (n.b. e scienze comportamentali e psicologia) all’ambito aziendale con l’obiettivo di rendere i task more fun and engaging – è sempre più nei radar del top management. Nel prossimo biennio l’enterprise  gamification è destinata a crescere esponenzialmente. Gartner, infatti, stima che dal 2015 oltre il 40% delle top 2000 organizzazioni avranno almeno un tool in cui la gamification è presente.”

La pagina trial di 3D Studio Max 2013

Nella parte finale del documento si introduce il caso di Autodesk, multinazionale da 2 miliardi di dollari che sviluppa software di tipo grafo, tra i tanti il 3D Studio Max. Uno dei problemi da aggredire è il tasso di utilizzo e conversione delle versioni trial gratuite dei loro software che, in seguito, dovrebbero aiutare il consumatore ad acquistare la licenza ufficiale. Un analogo problema se lo era posto anche Adobe in passato individuando nella Gamification una possibile soluzione al problema del conversion rate da trial a versione a pagamento.

Per i software particolarmente costosi, una licenza 3D Studio Max 2013 costa circa 3500 dollari, è un passo cruciale convincere un nuovo utente a sperimentarlo gratuitamente per un lasso di tempo determinato così da ingaggiarlo e sperare nel purchase online al termine dei 30 giorni. Spesso la complessità di questi software scoraggia i neofiti, dopo aver installato la versione prova la abbandonano non sapendo bene come usarla e di conseguenza migliaia di dollari potenziali svaniscono.

Dopo vari approcci, Autodesk ha deciso di far leva sui principi e pratiche della Gamification per rendere questi 30 giorni di trial molto più ingaggianti e divertenti. L’iniziativa sperimentale prese il nome di Undiscovered Territory.

La nuova main page gamificata del trial 3D Studio Max

Rispetto all’immagine precedente, una netta rivoluzione all’insegna del gaming. Emerge subito l’idea di avvolgere il consumatore in una avventura epica, un viaggio in giro per il mondo per scoprire una città nascosta! Questo è il motivatore n.1 del mio Motivational Design Framework, il senso epico che aiuta il giocatore a calarsi in un universo parallelo in grado di rendere memorabile ed unica ogni sua azione.

E’ marginalmente presenta una componente rewarding, citata in un paio di passaggi nella main page. Il premio è legato alla presenza stessa del player su quella pagina ovvero interagire col software ed ecco arrivare alcune potenziali copie omaggio per i giocatori migliori. Interessante notare come il premio non sia al centro della strategia, non ti chiedo di seguire determinati comportamenti in cambio di qualcosa di estrinseco, ma provo a coinvolgerti ed alla fine, ma proprio fine, potrebbe arrivarti un qualcosa.

Un esempio di missioni espletabili in Undiscovery Territory

Il viaggio epico si dipana attraverso una serie di missioni in diverse location mondiali, in ognuna viene chiesto al designer/giocatore di utilizzare qualche feature del software al fine di sbloccare il livello ottenendo un passaporto valido per il viaggio successivo. Per ogni missione una serie di tutorial interattivi e file vengono forniti al partecipante così da guidarlo progressivamente e con un curva di difficoltà ben livellata per creare fun e retention. In base ai risultati ottenuti achievement e punti vengono assegnati.

A livello di interfaccia la pagina delle missioni, vedi immagine sopra, è ben disegnata. L’area sinistra è dedicata allo storytelling con l’immersione del giocatore in una trama coinvolgente correlata da immagine della location. Il corpo centrale mostra il progress del player lungo le tre fasi previste dal sistema (realizzazione del task, submission e feedback sul lavoro svolto) ed il riconoscimento finale ovvero il timbro sul passaporto che certifica la missione “achieved”.

A destra l’area con gli obiettivi della missione debitamente spiegati in formato video e testuale.

Stando al Motivational Design Framework si fà leva sul motivatore n.2 COMPLETARE ED OBIETTIVI. Per salire più velocemente nel punteggio sono previste una serie di altre azioni come la condivisione sociale dei propri obiettivi raggiunti. Ad ogni livello completato un nuovo pezzo della storia sarà spiegato mediante testo ed immagini così da incoraggiare la progressione.

Il tutto ha un risvolto competitivo, motivatore PRESSIONE SOCIALE, attraverso l’introduzione di una Leaderboard già presente nella home page. I primi classificati accedono al premio!

 

Il risultato di questa sperimentazione? Un aumento del 40% nell’utilizzo della versione Trial, risultato mai ottenuto in tutti gli altri tentativi (campagne mkt, grandi concorsi a premio…). Inoltre un aumento del 10% tra coloro che hanno scaricato la versione trial dopo aver visitato la main page!

 

 

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