Gamification dei prezzi

L”introduzione di logiche gamificate nella propria azienda è solitamente presa in considerazione per migliorare parametri come engagement e loyalty. Questa tendenza trova riscontro anche in Italia dove  Anes ha presentato, lo scorso 23 Aprile, le elaborazioni di Anes Monitor relative ai dati diffusi da Business International. Lo studio si intitola Marketing Trends 2012: Le tendenze degli investimenti marketing delle aziende italiane.

La ricerca è stata effettuata intervistando 100 direttori marketing a cui è stato chiesto come utilizzeranno il proprio budget nel 2012. Nel panel sono stati adeguatamente rappresentati i diversi settori produttivi e le diverse tipologie di impresa. La ricerca è stata condotta tramite compilazione online di survey.

La prima novità è la voce Gamification sempre presente in ogni domanda posta dall’istituto, un risultato incredibile per un vocabolo ed un nuovo modo di disegnare l’esperienza nato nel 2010. Se la tendenza generale sembra esser quella di un taglio agli investimenti advertising, ad emergere sono nuove voci di investimento come social media marketing, mobile marketing ed appunto gamification.

Gamification miglior strumento di egangement secondo la ricerca Aves

Scusandomi per la qualità dell’immagine, è possibile notare in rosso la voce Gamification che ottiene il 33% dei consensi dalla platea di marketing manager distanziando di gran lunga le altre categorie. Creare engagement non è un mero orpello per un brand, le testimonianze giunte dal mondo dei social e mobile games negli ultimi anni ci hanno aiutato a comprendere meglio il ruolo che il “fidanzamento” tra il prodotto e l’utenza riveste nel generare ARPU. La straordinaria capacità di incentivare il ritorno frequente, la lunghezza delle sessioni, la viralità sono le premesse per instaurare un rapporto emotivo di lungo periodo e di conseguenza performance economiche sostenibili.

Introdurre logiche gaming in contesti non gaming, gamification appunto, può avere ripercussioni dirette anche in materia di monetizzazione. Portali come Groupon hanno fatto ampio uso di dinamiche gaming (collaborazione, pressione temporale…) per indurre comportamenti di acquisto in precisi momenti e quantità e la tendenza sembra allargarsi all’interno di trend denominato “Gamification of Price”.

Il mondo è radicalmente cambiato. La diffusione di internet, smartphone always connected, geolocalizzazione sono tutti strumenti in grado di favorire la circolazione dei dati in tempo reale. Sempre più consumatori monitorano siti dove è possibile capire dove è più conveniente acquistare un determinato bene, ad esempio Kelkoo o Trovaprezzi qui in Italia, o si aggiornano sulle offerte. Su App Store non sono pochi gli utenti ad aspettare che un’app sia messa in offerta a 0.79 prima di acquistarla e puntualmente i post che fanno registrare i maggiori click sono proprio quelli in cui si elencano le promozioni del giorno.

Per non parlare del fenomeno dei gruppi di acquisto come Groupon, Living Social o l’italiana Groupalia. Qui si assiste spesso a sconti vicini al 70% ma per ottenerli è necessario interagire con i propri amici per poter “vincere” il deal.

Una flessibilità mostruosa che sta cambiando nelle fondamenta il modo di fare commercio, il prezzo stesso diventa un fattore di divertimento ed engagement da manipolare e plasmare. Vediamo alcune case history.

L'iniziativa Gap My Price

L’azienda di abbigliamento Gap nel corso del 2011 ha lanciato per un periodo limitato l’iniziativa Gap My Price. Nel portale web dedicato erano presenti alcuni capi di abbigliamento con il prezzo normale di vendita. Il navigatore aveva facoltà di inserire un’offerta per quel capo e, anche a seguito di contrattazioni automatizzate, portarselo a casa ad un prezzo solitamente inferiore a quello standard. Groupon incontra Ebay il tutto supportato dal social sharing e comunicazione attivata nei canali sociali del brand.

Gli utenti scelgono il prezzo da pagare in Mavaru

Bandcamp è una piattaforma di distribuzione musicale per artisti indipendenti che ha adottato il sistema “Name Your Price”. Gli artisti possono offrire i propri brani, in digitale o su supporto fisico,  ad un prezzo deciso dallo stesso acquirente. Numerosi altri portali ospitano questa forma di flessibilità, tra gli altri MavaruAralie e parzialmente Omstream.  Questa idea in campo musicale ha visto pionieri i Radiohead che, nel 2007, decisero di lanciare ad offerta l’album “In Rainbows” distribuito attraverso il sito web ufficiale della band. Il successo fu straordinario, nonostante la possibilità di scaricarlo totalmente gratuitamente circa il 40% dei downloaders versò un obolo alla band con un ARPU medio superiore ai 2 dollari. Anche in considerazione dei costi quasi nulli (no supporto fisico, distribuzione etc etc) è stato l’album che più ha incassato nella storia della band con un ritorno ancora maggiore da introiti alternativi come il tutto esaurito nei concerti, merchandasing. Non è un caso che questo esempio sia entrato di diritto nel libro “Gratis” di Chris Anderson (edizione italiana).

La campagna Tweet & Eat di Innocent

L’azienda inglese Innocent commercializza prodotti alimentari come gelatine e succhi di frutta. Nel corso del 2011 ha lanciato una interessante campagna gamificata basata su Twitter. E’ stato possibile ottenere dei buoni sconto in base alla popolarità dell’hashtag #tweetandeat, più si twittava e più l’iniziativa saliva di livello passando dallo sconto di 50 penny ad addirittura prodotto free.

 

Domani l’articolo continuerà con altri esempi!

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