Case study

Gamification: Il futuro del Mystery Shopper

Da alcuni decenni ormai, le aziende si avvalgono della tecnica del “Mistery Shopping” per tenere sotto controllo le proprie procedure, l’erogazione di servizi o la vendita dei prodotti e avere garanzia della soddisfazione dei propri clienti. Vengono assunti degli acquirenti segreti che si recano nei punti vendita e verificano se il prodotto è ben posizionato, se il commerciante lo vende correttamente, se l’esperienza di acquisto è in linea con le procedure aziendali etc etc.

Per le aziende è diventata nel tempo una pratica di marketing fondamentale. “Se consideriamo il fatto che il costo di acquisizione di un nuovo cliente è circa 10 volte superiore al costo di mantenimento e che un cliente non soddisfatto, mediamente, racconta ad altre 5 persone la propria esperienza negativa d’acquisto, risulta evidente come sia importante rilevare e valutare la qualità del servizio reso.

L’avvento degli smartphone always connected, l’emergere di esperienze di crowdsourcing e la capacità di guidare comportamenti attraverso la gamification sta affrendo materiale utile per innovare completamente questo comparto industriale.

Oggi vorrei parlarvi di Roamler, app mobile sviluppata in Olanda e “distribuita” in Italia da Doxa.

Ecco come si descrive l’azienda:

La nostra mission è quella di rivoluzionare il modo di monitorare le vendite. Ogni giorno cerchiamo di rendere i passaggi delle vendite nel mondo del retail più chiare raccogliendo informazioni dettagliate, verificate e disponibili in tempo reale. Crediamo che sia importante per le aziende poter prendere delle decisioni basate su dei fatti concreti e non a seguito di decisioni d’istinto. La combinazione dei nostri risultati e l’urgenza dell’azienda di migliorare il suo business è già stato un connubio di successo per i nostri clienti.

Grazie all’utilizzo di una workforce dotata di smartphones siamo in grado di fornire rapidamente dati accurati e certificati da evidenze fotografiche. Siamo in grado di dare informazioni circa la disponibilità dei prodotti nel negozio, controllare i prezzi proposti o il numero di facings di un prodotto ed infine monitorare le promozioni in atto in quel momento. Inoltre, offriamo dati per le istituzioni e per le società di servizi. E’ possibile valutare la qualità di luoghi pubblici, dettagliare le esperienze dei consumatori con un prodotto od un servizio o, ancora, fornire feedback circa le performance dell’azienda.

Diamo una occhiata più da vicino a come la Gamification sia parte integrante e fondamente dell’esperienza di acquisizione, retention ed engagement dei “roamlers”.

Mystery Shopping Gamification

Nella sezione “Tasks” sono disponibili delle missioni geolocalizzate che potranno essere accettate o meno dal “giocatore”. Sono variegate per tipologia così come per reward. Tutte garantiscono un quantitativo variabile di punti esperienza (Da 30 a 50 nell’immagine) mentre solo alcune garantiscono un immediato premio economico in cambio della corretta esecuzione dell’azione.

Roamler gamification

Nella missione sovrastante viene chiesto di recarsi in un determinato ristorante e verificare il servizio di menu take away. Sarà necessario caricare da 1 a 11 foto e rispondere ad alcune domande per sbloccare 4 sterline e 30 punti esperienza. Il roamler può accettare la sfida oppure scartarla.

Romler mystery shopping

Ciascun utente può controllare in ogni momento il proprio profilo personale.  Oltre ai soldi guadagnati  e punti accumulati spicca un’altra meccanica di gamification come i “Livelli”. Essi non rivestono solo un ruolo ornamentale nell’esperienza dell’utente, salire di livello significa entrare in un club via via più esclusivo fatto di lavoretti sempre meglio retribuiti. Se nel primo livello ci verranno sottoposte sfide premianti solo in termini di punti e non di soldi, procedendo è possibile trasformare la piattaforma in una piccola fonte di reddito.

roamler_badges

Non mancano decine di badges da sbloccare a seguito del raggiungimento di specifici obiettivi:

  • City Roamler (more than 5 tasks in 1 city)
  • Country Roamler (tasks in 3 different cities)
  • Cheetah (submitted in less than 1 hour after the task was available)
  • Hyperactive (more than 3 tasks in 1 day)
  • First! (the first to complete a tasks that can be carried out indefinitely)
  • Careertiger (you reached a higher level)
  • WallOfFamer (more than 10 tasks completed)
  • First500 (first 500 users)
  • First50 (first 50 users)
  • Connector (10 friends)
  • SuperPromotor (you recruited 10 new members)
  • Talent (completed your first scout task)
  • Sherlock (completed your first explorer task)
  • Lazyboy (completed your first couch task)
  • Treasurehunter (completed your first secret task)

Che direi, Roamler è per me una applicazione che intercetta un bisogno sul mercato connettendo aziende e consumatori in un sistema win win. E’ un classico esempio di progetto che non potrebbe esistere senza la componente di gamification che ne diventa essenza stessa e chiave di unicità rispetto al mercato precedente.

 

Duolingo: Gamification delle lingue straniere

Duolingo rappresenta, ad oggi, il più alto esempio di intersezione tra digitale, gamification e dattica rivolta all’apprendimento di una lingua straniera. Il sito web ed applicazione lanciata nel 2011, conta ad oggi oltre 100 milioni di utenti, il primo posto quasi fisso nelle sezioni educative degli store Apple, Android e Windows, circa 80 milioni di euro di finanziamento da diversi venture capitalist (inclusa Google Capital) ed una valutazione vicina ai 500 milioni di euro.

duolingo

Questo successo non nasce casualmente, basterà dedicare pochi minuti alle lezioni sotto forma di variegati quiz (ogni modulo dura tra i 4 ed i 7 minuti) per rendersi conto della quantità di rinforzi gamification based inseriti per tenere alta la motivazione dello studente nel corso del tempo.

Partiamo dalla struttura dei quiz, essi includono tutte le varietà possibili di domande:

  • Risposta singola
  • Risposta Multipla
  • Domande con contenuti multimediali come foto o video
  • Comprensione di un testo letto in inglese
  • Lettura di un testo in inglese
  • Domande “fill the gap”

Questa varietà aiuta a mantenere alto l’engagement conferendo imprevedibilità e dinamicità all’esperienza.

Duolingo badges

Duolingo schematizza i moduli attraverso un sistema ad icone.

L’immagine sovrastante mostra la ripartizione delle lezioni in badges grafici. Questa schematizzazione aiuta a tenere una immediata visione di quello che ci aspetta avanti. Le prime tre icone alto appaiono colorate ad indicare test già affrontanti con successo. Invece in basso le icone sono opacizzate a rappresentazione della loro mancata esecuzione. La piattaforma indica un percorso prestabilito da seguire, modulo dopo modulo proprio come accade per i livelli di un videogioco dove bisogna superare il secondo per arrivare al terzo. Eppure gli sviluppatori hanno previsto una interessante scorciatoia testabile in ogni momento. Cliccando sul pulsante “Avanza di 3 unità” saremo sottoposti ad una sorta di esame riepilogativo del modulo e superandolo sarà possibile sbloccare in un sol colpo le unità indicate.

duolingo_strutturalezioni

L’immagine in alto mostra la gerarchizzazione di un modulo, in questo caso quello delle Proposizioni. Troviamo quattro aree quiz da superare rigorosamente secondo l’ordine predisposto dal team. Solo la Lezione 1 è affrontabile, mentre le altre risultano bloccate. Questa tecnica si chiama #critical path. Come già anticipato, non manca l’accesso diretto all’esame del modulo che consente di velocizzare il superamento, sempre che si disponga dell’adeguata preparazione.

Duolingo inglese

Duolingo certifica il proprio livello di preparazione con un numero ed un badge

In qualsiasi momento lo studente può visualizzare il proprio livello complessivo di apprendimento della lingua mediante un numero (21% in questo caso) contornato da un badge che si modifica modulo dopo modulo. Questa è la tecnica di gamification #Status.  Cliccando su “Certifica la tua conoscenza della lingua” si approda sul TestCenter, uno strumento molto interessante per la monetizzazione del progetto. E’ infatti possibile ottenere un vero e proprio certificato di lingua previo il pagamento di cifre variabili. Completa il quadro una funzionalità di social sharing che include il proprio status di Duolingo all’interno del profilo Linkedin.

Duolingo gamification

I quiz presentano numerosi elementi di gamification

Avevamo già accennato della varietà di quiz a disposizione, ora è il momento di dare uno sguardo più ravvicinato agli elementi di gamification ivi inclusi.

La freccia col numero 1 mostra l’utilizzo di una tecnica di gamification denominata #Progress Bar, una barra che si riempie di verde man mano che si risponde correttamente ed indica quanto manca per superare il test. E’ fortemente incentivante per l’utente sapere lo stato del proprio progresso per non sentirsi perso all’interno dell’esperienza.

La freccia col numero 2 indica la tecnica #Barra di Energia che si presenta col look n field dei tre cuoricini. Ognuno di essi rappresenta una vita e, errore dopo errore, potremo giungere al “game over” dovendo ripetere nuovamente il quiz. Se invece riuscissimo a terminarlo, ogni cuore sopravvissuto significherebbe un bonus in termini di punteggio.

La freccia numero 3 indica la tecnica #Potere Collettivo, sostanzialmente tutti gli utenti possono partecipare attivamente al miglioramento delle domande o alla generazione di nuove in modalità di crowdsourcing.

Duolingo lingot

Duolingo ha una sua moneta virtuale

In alto a destra appare il simbolo di una gemma. Ebbene si tratta della tecnica di gamification #Moneta Virtuale . Compiendo le azioni sintetizzate nell’immagine è possibile guadagnare il Lingot spendibile all’interno dello store anche grazie alla meccanica di #trading.

Duolingo store

Esistono differenti modi per utilizzare i lingot accumulati in-game. Ad esempio è possibile acquisire delle funzionalità extra sulla piattaforma come i test contenenti il #countdown, speciali quiz da portare a termine entro un determinato arco temporale. O acquistare un potere speciale per congelare lo “slancio”. O ancora corsi extra che solitamente hanno un costo di partenza di 30 lingot.

duolingo_allenatore

Come in ogni programma gamification based non poteva mancare la tecnica del #Punteggio. Ogni utente acquisisce punti xp in relazione alle performance didattiche. Per rinforzare l’apprendimento su una base giornaliera e, di conseguenza, migliorare la retention della piattaforma è stata inserita una interessante modalità “Allenamento”. Dal proprio profilo è possibile settare in ogni momento l’obiettivo  minimo giornaliero in termini di XP guadagnati: elementare (1 xp), normale (20 xp) fino ad arrivare all’allenamento impazzito che necessita il raggiungimento di ben 50 xp.

Duolingo leaderboard

Non mancano le #Leaderboards, basate sugli XP guadagnati, che si ripartiscono in settimanali, mensili ed all time. Segnalo anche altre tecniche di gamification come #newsfeed, ovvero la possibilità di poter seguire tutte le attività svolte (anche attraverso e-mail di recap)

Il successo non nasce mai casualmente. Duolingo è riuscita laddove altri ottimi software (come English Attack) non sono riusciti. Creare un ambiente giocoso, stimolante, didatticamente curato mischiando l’utilità dell’apprendimento di una lingua straniera con l’engagement tipico dei videogiochi.

Videogiochi e Gamification per la Politica

Lo sentiamo spesso ripetere e molti di noi ne sono largamente convinti, la politica ed i politici non sono più in sintonia con i cittadini. Se questo assunto lo prendiamo per vero, è ancora più ampia la distanza tra la classe politica e la generazione dei millenials. Parliamo di un 10% complessivo della popolazione tra i 18 ed i 35 anni, e quindi con diritto di voto, che nella prossima decade sarà maggioritaria nella decisione della nostra classe dirigente.

Dialogare con loro significa incontrarli su terreni quali il web, le mobile apps, i social media, i videogiochi con dinamiche motivazionali, ingaggianti, premianti e di partecipazione attiva che pongono una grande sfida ai nostri politici.  Negli ultimi 5 anni, soprattutto nel mondo anglosassone, sono partite alcune iniziative di Gamification in Politica. Vediamo a livello teorico alcuni degli obiettivi perseguibili:

– Fidelizzare i votanti (loyalty)

– Stimolare la partecipazione alla vita politica (banchetti di sostegno ai partiti, manifestazioni…) (da light a heavy gamers)

– Incentivare proposte su come migliorare la vita nazionale, idee e suggerimenti (UGC + crowdsourcing)

– Cambiare un comportamento passivo in uno attivo (change behavior)

– Creare un senso di appartenenza ed un rapporto bi-direzionale all’insegna dell’engagement

– Incentivare il crowdfunding politico

Obama, nelle sue due campagne presidenziali americane, ha in parte vinto grazie allo straordinario utilizzo del web e dei social media come parte integrante, direi quasi fondamentale, della sua strategia. In Canada alcuni partiti si sono dotati già dal 2010 di piattaforme di gamification, potete leggerne in questo mio vecchio post.

Il 2016 vedrà i cittadini a stelle e strisce tornare al voto per eleggere il loro nuovo Presidente e la macchina organizzativa è già partita facendo emergere il senatore Ted Cruz forte du due app “Cruz Crowd” e, soprattutto, “Cruz Crew“.

Nei primi tre mesi di disponibilità gratuita sugli stores mobile Apple e Google, Cruz Crew ha totalizzato più di 15000 downloads a dimostrazione del cambio di prospettiva delle campagne sempre più spostare nelle agorà virtuali con vantaggi in termini economici (meno costi) e di pubblico raggiungibile.

Gamification Politica

L’app Cruz Crew utilizza la gamification per guidare i comportamenti dei sostenitori del candidato alle Presidenziali Americane

L’obiettivo di questa app è incoraggiare i supporters nel compiere determinate azioni volte a supportare la candidatura. Tra i comportamenti da incentivare troviamo invitare i propri amici a diventare parte dei volontari del senatore, effettua donazioni, condividere sui social media i pensieri del candidato, partecipare agli eventi fisici, visionare video, partecipare a petizioni e tanto altro ancora.

Come mostra l’immagine superiore, ad ogni comportamento è associato un differente quantitativo di punti sbloccabili. Ad una importanza maggiore è associato un quantitativo maggiore di “ricompensa”, ad esempio aderire ad alcune petizioni come quella “difendere la libertà religiosa” sono assegnati 75 punti mentre ad azioni “minori” come guardare un video ne vengono assegnati solo 15.

Badges politica

I punti consentono di scalare i livelli da intern a rivoluzionario

In 3 mesi sono stati sbloccati oltre 2.5 milioni di punti grazie ad oltre 100.000 inviti ai propri amici ed altre 67.000 azioni intraprese. L’invitare i propri amici, attraverso facebook connect o e-mail è di gran lunga il comportamento principale contribuendo in maniera significativa alla diffusione dell’immagine del senatore americano tra un pubblico di utenti nativi digitali. Tra di essi una piccola percentuale diventano veri e propri ambassadors, ad esempio Darrel Greenwald, californiano, al primo posto della classifica di utilizzo con oltre 50000 punti e 2200 amici invitati.

Le progress bars inserite nel design dell'app aiutano a quantificare lo sforzo effettuato e quanto manca al raggiungimento obiettivo

Le progress bars inserite nel design dell’app aiutano a quantificare lo sforzo effettuato e quanto manca al raggiungimento obiettivo.

Interessante l’introduzione dei Livelli. In base alla soglia di punti accumulati è possibile passare dallo status di Intern a quello di Rivoluzionario passando per livelli intermedi come attivista, leader o ancora patriota. Una piccolissima componente di gamification che aiuta l’immersione nell’esperienza e nei valori propugnati dal candidato.

Il cerchio della componente di gamification si chiude con un’area Leaderboard dove poter vedere la classifica degli utenti più attivi.

cruzcrew-leaderboards-politica

Soluzioni come questa rappresentano sicuramente un ottimo ritorno dell’investimento. A fronte di un costo di sviluppo non superiore ai 20.000 euro, è possibile avvicinarsi ad un target elettorale altrimenti irraggiungibile, enfatizzare sul digitale le proprie comunicazioni ed ottenere rassegna stampa legata all’innovazione introdotta.

 

Corporate Travel Gamification

La globalizzazione e la stagnazione di numerosi mercati interni stanno portando le aziende sempre più in giro per il mondo per posizionare i propri prodotti e servizi. I viaggi aziendali sono, per molte realtà, una voce di costo significativa ed, al tempo stesso, inevitabile. Accade spesso che i dipendenti prenotino all’ultimo momento trovando i prezzi più alti per un volo, o che optino per hotel tra i non consigliati o che dimentichino i limiti di spesa giornaliera per il cibo. Insomma un nutrito elenco di violazioni alle regole caldeggiate dall’azienda col risultato di un aumento  dei costi e punizioni spesso inflitte ai dipendenti. Ma cosa accadrebbe se ribaltassimo la logica dalla punizione al premio per cercare di modificare, in meglio, la compliance dei lavoratori?

Sono in aumento i viaggi aziendali. Come fare per gestirli al meglio?

Sono in aumento i viaggi aziendali. Come fare per gestirli al meglio?

Da un paio di anni sono nati programmi di gamification pensati specificamente per migliorare la “compliance” ed aumentare l’engagement del dipendente attraverso meccanismi premianti per se e per l’ambiente circostante (piantare alberi ogni xx euro risparmiati).  Gli obiettivi di questi programmi sono così sintetizzabili:

  • Rispamiare soldi sui viaggi attraverso l’introduzione di premi per i dipendenti che compiono le scelte migliori
  • Rinforzare l’adesione ai fornitori suggeriti dall’azienda: compagnie aeree, hotel, ristoranti, nolleggio auto…
  • Migliorare il timing di prenotazione spingendo i viaggiatori a prenotare in anticipo dove possibile

Una delle prime aziende a sperimentare il nuovo paradigma di gestione dei corporate travel è stato il gigante della telefonia tedesco T-Mobile. La piattaforma utilizzata è Points 2 Points di TravelandTransports.

T-Mobile travel gamification

Points 2 Points è una piattaforma di corporate travel gamification

Attraverso una specifica area web è possibile visualizzare la classifica che mostra il livello di compliance dipartimento per dipartimento così come una progress bar indicante il progresso nel raggiungimento di specifici goals.

Per dare esempi numerici tangibili si ottengono 100 punti per aver prenotato uno degli hotel preselezionati ai 300 per aver prenotato da soli online al miglior prezzo possibile un viaggio aereo.

Questi punti possono essere poi convertiti in premi. Nel caso specifico di T-Mobile l’azienda ha deciso di puntare forte sulla componente che definisco HUMMANITY HERO, ovvero nessun gadget diretto per il lavoratore ma un grande accordo per pintare alberi ad Haiti. Con 1000 punti si possono realmente piantare 100 alberi. Potrà sembrare una tipologia di premio poco ingaggiante per il lavoratore ma invece va in una strada ben definita soprattutto col target degli under 35. Statistiche dicono che la generazione dei millenials è al 66% composta da donatori e il 50% vorrebbe lavorare in una società con una forte componente etica.

Premiare anzichè punire i dipendenti

Premiare anzichè punire i dipendenti

Lanciato il 26 Gennaio 2015 il programma ha consentito nei primi 6 mesi un risparmio di 150.000 dollari per l’azienda con una prospettiva a fine anno di 500.000 dollari. Per raggiungere l’obiettivo si è deciso di inviare anche un push periodico via e-mail a tutti gli 8000 dipendenti che solitamente viaggiano per lavoro. Oltre al risparmio economico, l’iniziativa ha contribuito a ripiantare 90.000 alberi in Haiti con una prospettiva sui 200.000 alberi entro fine 2015, l’equivalente di 109 acri di nuova vita per l’isola distrutta dal terribile terremoto.

Si è assistito ad un aumento della compliance dell’85% e miglioramento delle altre singole metriche tra l’1 ed il 5%, ad esempio il tasso di selezione di aziende partner come Delta Airlines.

 

 

 

Loyalty e Gamification – Il caso M&S

Marks and Spencer (M&S) è una storica catena inglese di abbigliamento uomo/donna, prodotti per la casa e cibo di alta qualità con punti vendita sparsi in tutto il mondo ed un fatturato intorno ai 10 miliardi di sterline.

M&S retail

Uno dei tanti punti vendita sparsi per il territorio inglese di M&S

Negli ultimi anni è stata al centro di profonde trasformazioni che l’hanno vista ridisegnare totalmente i punti vendita per adattarsi all’unicità delle zone in cui opera, riprogettare i percorsi interni e varare una serie di iniziative volte a creare maggiore engagement con i propri clienti.

Pur non rappresentando un caso d’avanguardia, il nuovo loyalty program lanciato lo scorso 22 Ottobre 2015 è sicuramente una aggiunta positiva nel riposizionamento di questa grande catena che sta cogliendo le istanze di cambiamento richieste dalle nuove generazioni.

Sparks è innanzitutto un programma “omnichannel”, indipendentemente dal canale di acquisto mobile, online o punto vendita fisico lo schema accumula punti. E’ possibile ritirare gratuitamente la carta nel punto vendita e poi associarla online ad un account M&S.com ed il gioco è fatto. Da questo momento si iniziano ad accumulare punti sulla base di pochi e chiari comportamenti:

M&S Gamification

La catena M&S lancia il suo nuovo programma di fidelizzazione con elementi di gamification

  • 10 Sparks ad ogni acquisto
  • 10 sparks per ogni sterlina spesa
  • 25 sparks per ogni review di prodotto pubblicata online (dopo aver superato il filtro dell’azienda)
  • 50 sparks ogni volta che si utilizza il servizio swhops (donare un vecchio vestito)in negozio

Contrariamente a quanto avviene nei classici schemi, l’azienda ha deciso di non adottare alcun premio di tipo monetario. Viene incentivata invece la componente di accesso, emotiva, potere e status (SAPS rewarding framework). Questa è sicuramente una scelta che strizza l’occhio a quella generazione nata e cresciuta con i videogiochi, il regno della fidelizzazione senza restituire alcun premio tangibile ai giocatori. Sono fortemente convinto che questo cambio di prospettiva aiuti a creare un legame col consumatore abbattendo, nello stesso tempo, costi per l’azienda. Ovviamente le difficoltà non mancano e sono legate alla necessità di collaborazione tra i vari reparti di una società (product manager, marketing, legals, it..) a cui è chiesta una integrazione in tempi rapidi per dare risposta alle nuove esigenze dei customers.

M&S sostituisce i premi emotivi ai premi economici nel nuovo programma Sparks

M&S sostituisce i premi emotivi ai premi economici nel nuovo programma Sparks

Andiamo a dare una occhiata più da vicino ad alcune tipologie di premi:

OFFERTE PERSONALIZZATE: L’utilizzo della carta consente a M&S di accumulare informazioni sui propri utenti che restituisce sotto forma di offerte personalizzate che potranno essere riscattate o meno attraverso l’utilizzo di un certo numero di punti. Il loyalty program riveste un ruolo importante perchè consentirà di accedere ai comportamenti multi canale, un unico grande cervello e non più tre teste che difficilmente si parlavano (retail, mobile e online).

ACCESSO PRIORITARIO: Facendosi scalare 3000 sparks si potrà visualizzare in anteprima una nuova linea di prodotti. Con 5000 invece si potranno acquistare prima degli altri.

EVENTI ED ESPERIENZE:  Con 14000 sparks si potrà accedere a momenti esclusivi come food masterclasses o shopping pomeridiani acompagnati da show artistici. O ancora con 17000 punti si potrà partecipare ad un viaggio tutto pagato nelle tenute aziendali per parlare con gli esperti di vino ed assistere a momenti della produzione.

Segnalo, infine, una ottima strategia commerciale. Sparks introduce l’elemento “donazione”, ogni volta che la carta viene utilizzata in una transazione l’azienda regala un penny all’ente no profit che abbiamo selezionato tra i tanti a disposizione nel form online. Questa è una meccanica di gamification estremamente potente, la chiamo “Hummanity Hero“e scatta quando “Attraverso normali azioni un utente viene trasformato in un eroe conferendo un potente rinforzo psicologico nel creare una abitudine nel sistema“.

 


			

Videogiochi nelle strategie museali

Le trasformazioni sociali, demografiche e tecnologiche intervenute nell’ultimo decennio hanno radicalmente rivoluzionato il modo di attrarre, ingaggiare e fidelizzare il “consumatore”. I nati dopo il 1980 (Generazione Y e Z) , presentano forti distacchi nei modi e comportamenti rispetto ai padri ed i nonni e si aspettano nella vita reale quell’interazione che provano quotidianamente all’interno dei videogiochi. L’industria video-ludica, in soli 40 anni di vita è riuscita a diventare la forma primaria di intrattenimento superando, per fatturato e tempo medio speso, colossi storici come editoria, musica e cinema.

Il game designer, colui che disegna le esperienza ludiche, combina solitamente capacità tecniche (design di progetto, sketchs prototipizzazione, testing) con una profonda conoscenza delle dinamiche umane frutto dell’osservazione pregressa di centinaia di migliaia, milioni di giocatori. Questo straordinario punto di osservazione ha reso possibile evidenziare alcuni tratti che i videogiochi/gamification  (utilizzare i principi e tecniche del game thinking in contesti non ludici)  intercettano nelle nuove generazioni: senso di protagonista, libertà decisionale, ricompensa attesa per la sola partecipazione, feedback in tempo reale, multitasking, esperienza sociale, feedback accelerato etc etc.

Prendiamo per buono l’assunto iniziale e cerchiamo di capire dove potrebbe entrare in gioco il gaming in ambito museale apportando benefici tangibili:

Audience Development: il gioco è uno straordinario attrattore soprattutto per quel target under 40 tendenzialmente meno incline a investire il proprio tempo, e denaro, in una esperienza culturale. Il gioco potrebbe fungere da gancio nel mondo digitale per esporre il brand museale a un nuovo pubblico e convincerlo a entrare fisicamente nel luogo

Audience Engagement: La curva di attenzione media è inferiore ad un minuto per i nati dopo il 2000. Una sfida immane raccontare il patrimonio, è necessario ripensare profondamente il modo di creare relazioni con i visitatori museali offrendo loro una esperienza più vicina alla vita quotidiana.

Audience Partecipation: Il visitatore diventa protagonista attivo, le sue scelte influenzeranno concretamente l’esperienza. A lui è affidata una missione speciale che potrà portarlo a osservare, immaginare, creare esplorare opere e luoghi in modo fortemente emotivo.

Didattica: Riprogettare il modo attraverso il quale veicoliamo la conoscenza rendendola “sneakable”, esposizioni breve ma ripetute nel tempo (la tecnologia aiuta a mantenere il contatto post visita) che aiutano a fissare pochi ma chiari concetti nella memoria a lungo termine. E’ dimostrato che siamo maggiormente predisposti ad imparare quando la nozione è inserita all’interno di un contesto fun e possibilmente in una meccanica di “learning by doing”.

Museo fuori dal Museo: Il gioco può mantenere vivo il rapporto col visitatore consentendo una interazione anche nelle fasi pre e post visita con un costante binomio tra componente fun e finalità museali.

Fonte di Revenue: Ogni anno solo in Italia si spendono circa 1 miliardo di euro in prodotti gaming. Un titolo ben pensato e sviluppato potrebbe auto-sostenersi garantendo al museo anche una nuova fonte di revenue evitando così quella brutta sensazione di prodotto digitale che a distanza di pochi mesi è non più funzionante o in linea con i desiderata dell’audience.

Una volta individuati gli obiettivi e le metriche che si vogliono raggiungere è possibile passare alla progettazione propriamente detta. Comprendo le difficoltà per i piccoli e medi musei che quasi sempre soffrono la mancanza anche di strumenti digitali di base. Il gaming, così come ogni tecnologia, necessità di essere dapprima compresa e poi calata all’interno di una strategia complessiva altrimenti rischia di essere una soluzione estemporanea che, a quel punto, è meglio non implementare. Passiamo velocemente in rassegna una serie di progetti variegati che possono fungere da modello ispirazionale:

Nome Progetto: YOUNG EXPLORER

Game British Museum

Time Explorer è un gioco offerto dal British Museum per avvicinare i giovani alla storia e a pezzi della propria collezione in modo coinvolgente

Istituzione: British Museum

Obiettivo: Avvicinare primariamente il target 9-14 in modo nuovo alla storia

Descrizione:  Gioco di avventura/puzzle con visuale isometrica in cui il giocatore viaggia indietro nel tempo allo scopo di salvare oggetti preziosissimi (facenti parte della collezione del British Museum) dalla loro distruzione. I livelli sono ambientati nell’antica Roma, nell’epoca atzeca del Messico e nella Cina imperiale con l’invito a collegare meglio storia, datazione e oggetti di qeusti periodi storici.

Nome Progetto: RACE AGAINST TIME

Tate Gaming

Il Tate Museum ha lanciato il gioco mobile Race Against Mobile

Istituzione: Tate Museum

Obiettivo: Stimolare l’ingresso al museo ed al contempo

Descrizione: Il Tate Museum in U.K. ha dato vita ad un gioco per dispositivi mobili dal titolo Race Against Time. Scaricabile gratuitamente, questo platform game ci porta a indossare i panni di un buffo camaleonte il cui compito è collezionare palle colorate sparse lungo lo schermo per preservare i colori dal cattivissimo dr. Greyscale. L’interfaccia di gioco serve ad immergere i giocatori in 12 livelli di gioco che richiamano 12 decadi di arte dal 1890 ai giorni nostri. Durante l’avventura i players saranno esposti a opere di Picasso, Dan Flavin, Beuys all’interno di uno scenario ricco di azione ed engagement favorendone l’associazione al periodo corrispondente.  La killer feature di questa idea risiede senza dubbio nell’introduzione del “Turbo Mode”, una opzione di gioco che consente di potenziare il camaleonte. Per sbloccare tale feature è, però, necessario recarsi fisicamente nel Museo ed effettuare un check in tramite app. I giocatori sono così fortemente incentivati a recarsi lì periodicamente per proseguire al meglio nell’avventura.

 

Nome Progetto: NUBLA THE GAME

Istituzione: Museo Thyssen-Bornemisza

Obiettivo: Stabilire un dialogo tra il giocatore e le opere d’arte all’interno di un contesto puramente gaming

Descrizione: In fase di sviluppo, è sicuramente il progetto più interessante a venire frutto della collaborazione tra il museo madrileno, il team di sviluppo OZ Lane Games e Sony Spagna. Una avventura grafica, pensata in 3 capitoli separati, che si configura come un vero e proprio viaggio alla ricerca della propria identità e conoscenza. Il nostro protagonista lascerà una casa vuota senza luce, i cui corridoi sembrano essere stati abbandonate da secoli. Scopriremo presto che il mondo è pieno di pericoli e dovremo superare i puzzle. Inoltre, non siete soli: quelli che crediamo essere ritratti semplici, sono in realtà esseri catturati nelle immagini e sebbene sia impossibile  liberarli dalla loro prigionia, possono aiutarci a scoprire il passato di questo luogo.

Nubla, videogioco ispirato ad un museo spagnolo

Nubla, videogioco ispirato ad un museo spagnolo

Chiudo con un progetto digitale, non correlato al gaming, ma che converge sull’idea di creare esperienze personalizzate, memorabili, emotive portando il museo fuori dal museo. E’ l’app mobile, disponibile  dal 2014 su iOS e Android, Magic Tate Ball a cura del Tate Museum. Magic Tate Ball reveals the hidden connections between art and your everyday life!

Scuotendo il proprio telefono ovunque ci troviamo comparirà sullo schermo un’opera proveniente dalla collezione Tate. Per me rappresenta una ottima idea di interfaccia per utilizzare in modo innovativo i metatags, ovvero quelle keywords da chiedere ai visitatori per descrivere un’opera. Un database unico per comprendere la visione dal basso del contenuto museale in un processo partecipativo che poi, però, deve trovare sbocchi pratici come questo. La cosa interessante è l’algoritmo alla base della scelta, l’app gratuita utilizza dati come la posizione GPS, la data, orario, meteo, temperatura e rumori di sfondo per trovare il match migliore. Date una occhiata al video per rendervene conto!

Se il gioco è da tempo utilizzato soprattutto in ambito di didattica museale, ancora poco è stato fatto per integrare il video-gaming nella strategia complessiva di un brand museale.

Gamification per il personale universitario

Chi lavora in una organizzazione avrà sperimentato in prima persona la difficoltà nell’adottare nuovi software e procedure. L’università americana di  Notre Dame  nel 2014 ha reso obbligatoria l’adozione, da parte del persone docente e degli amministrativi,  di Gmail e Google Calendar. Questo significa anche dover preparare circa 120 membri dell’ IT sparsi per il campus alle nuove procedure di assistenza connesse all’aperta delle mail e all’utilizzo di funzionalità come il Calendar.

Per formare ed ingaggiare si è optato per una strategia di gamification denominata “Google Apps Jedi Academy“.

Notredame Gamification

L’università di Notre Dame ha introdotto la gamification per formare il personale IT .

Il programma testa la preparazione e conoscenza dello staff IT del campus relativa alle componenti della nuova piattaforma Google introdotta. Ogni partecipante pò avanzare di lievello partendo da Padawan, Cavaliere Jedi, Maestro Jedi fino all’agognato status di Yoda. Per rendere ancora più gratificante l’esperienza sono stati inseriti avatar, cerimonie connesse al mondo di Star Wars e premi. Sembrerà sorprendente ma questo programma obbligatorio inizialmente pensato per 120 addetti, ha visto l’adesione volontaria di altro personale universitario tanto da coinvolgere alla fine ben 237 persone di cui ben 207 han raggiunto lo status massimo di Yoda.

Quiz Gamification

Interfaccia quiz orienteded molto spartana per Jedi Academy

L’interfaccia utilizzata, come mostra l’immagine soprastante, è estremamente semplice se non spartana. La strutturazione dell’esperienza è quiz driven. Da un punto di vista di gamification design, il progetto è molto semplice ed include solo una manciata di meccaniche:

Premi

Jedi Academy introduce alcuni premi rientranti nella categoria “stuff”, quindi saltando a pie’ pari tutta la componente intrinseca come potere, status, accesso ed emozioni. E’ possibile vincere piccola oggettistica legata al mondo Star Wars. Inutile dire che si sarebbe potuto fare molto e meglio lavorando su vantaggi direttamente connessi alla vita lavorativa degli individui.

Narrativa

storytelling gamification

Storytelling e narrativa sono elementi importanti in una strategia di gamification

Il team ha scelto il team di Star Wars per ingaggiare i fruitori della esperienza dando vita a speciali contenuti veicolati via mail (scherzi, fumetti, video). Di conseguenza la strutturazione dei livelli ha seguito pedissequamente lo schema delle guerre stellati che, tra l’altro, si presta benissimo con progressioni di personaggi facilmente identificabili ed appealing.

Classifiche e livelli

Yoda è il livello massimo raggiungibile!

Yoda è il livello massimo raggiungibile!

Una pagina dedicata alle classifiche ha stimolato la componente di sfida e partecipazione. Alcuni team si sono dati come obiettivo quello di raggiungere lo status di Yoda per poter dar inizio al supporto. Sapere il punteggio in tempo reale di se e dei propri colleghi funge spesso da pungolo e stimolo per impegnarsi ulteriormente per il raggiungimento dell’obiettivo.

Badging

Lo staff ha deciso di introdurre anche dei badge fisici sotto forma di spillette da attaccare ai propri vestiti durante la durata dell’iniziativa per rendere materialmente palese il proprio status all’interno del campus.

In fase di sondaggio post esperienza, il 92%  dei partecipanti ha affermato di aver imparato nuove cose. Si è assistito a comportamenti apparentemente irrazionali, ad esempio sfide tra dipartimenti o ancora il mostrare con orgoglio il proprio bottone YODA sui social ed altri canali personali.

 

Classcraft: Gamification scuola superiore

Nella scuola odierna è ormai diventato fortissimo il gap tra l’approccio didattico, largamente basato su incardinamenti del secolo scorso, e le aspettative della nuova generazione di studenti (GEN X e Y) abituata all’ interattività, senso di protagonismo, sfida e cooperazione, costante bisogno di essere motivato. Capita sovente che alunni poco ricettivi e scarsamente motivati dal progredire nella rigida gerarchia scolastica, si rivelino, in realtà, formidabili leader all’interno di videogiochi dando continuamente prova di capacità di problem solving, organizzazione delle attività quotidiane e gestione strategica di lungo periodo. Questa discrasia comportamentale, suona ancora più strana agli occhi di un “adulto” che vede un obiettivo concreto a scuola ed uno non tangibile nei videogiochi dove spesso si è motivati dal semplice desiderio di level up piuttosto dal desiderio di esplorare cosa verrà dopo.

Fortunatamente qualcosa sta cambiando in ambito didattico, sin dagli inizi degli anni 2000 soprattutto in contesti anglosassoni alcuni insegnanti hanno iniziato a calare nella esperienza frontale l’utilizzo di nuove tecnologie in grado di avvicinare il rapporto docente/studente. Da singoli, e fortunati, casi isolati, si è passati alla creazione di vere e proprie scuole integralmente basate sull’utilizzo di videogiochi e piattaforme di gamification in grado di rendere maggiormente appealing e ricche di engagement le ore di lezione.

Già su queste pagine ho brevemente analizzato il fantastico caso di Class Dojo, software che ha iniziato a conoscere una buona diffusione anche in Italia nell’ultimo biennio all’interno delle scuole primarie.

Se siete un dirigente scolastico o un docente impegnato nelle scuole superiori con ragazzi tra i 13 ed i 19 anni, esistono numerosi strumenti gratuiti o dai costi marginali in grado di migliorare le dinamiche di classe e aumentare le performance di apprendimento dei vostri iscritti.

Prendiamo ad esempio Classcraft, un software disponibile online e su App Store, da circa un anno e che funge da incredibile tool motivazionale già in 25 nazioni con migliaia di studenti coinvolti.

Classcraft gamification

Classcraft trasforma la normale didattica nelle scuole in una esperienza ingaggiante.

L’idea alla base è quella di coinvolgere gli studenti in un grande gioco di ruolo dove l’evoluzione dei personaggi dipende interamente dalla loro capacità scolastica e di collaborazione in classe. Ogni partecipante potrà selezionare la propria tipologia di personaggio (guerriero, mago e guaritore) e guadagnerà punti esperienza (o li perderà)  in relazione a comportamenti individuati dall’insegnante, che diventa sostanzialmente una sorta di master in Dungeon & Dragons.

Classcraft gioco didattico

Tre tipologie di personaggi selezionabili in Classcraft: maghi, guerrieri e guaritori ciascuno con propri poteri e abilità speciali

E’ importante sottolineare come questa soluzione non sia minimamente invasiva in termini economici (la licenza varia da gratuita a pochi euro),  tecnologici (il software gira sui normali smartphone che tutti noi abbiamo o può essere enfatizzato con uno schermo e proiettore in classe da tenere dedicati all’iniziativa) e soprattutto di tempo. Far funzionare al meglio Classcraft richiede 2-3 minuti all’interno dell’ora di lezione durante i quali il docente può verificare i risultati digitali degli studenti, allocare nuove missioni senza nessuna capacità specifica al di fuori della propria immaginazione.  Prendendo bei voti, comportandosi bene in classe, aiutando i propri compagni, compiendo poche assenze etc etc il proprio personaggio sale di livello e sblocca dei poteri speciali (specifici per ogni classe di personaggio) che potranno avere conseguenze reali a scuola.

Gamification liceo

Le missioni scolastiche da portare a termine per sbloccare punti esperienza.

L’immagine soprastante mostra alcune delle missioni che gli studenti dovranno sbloccare per portare a casa punti esperienza. Si va dal rispondere correttamente ad una domanda in classe (60 punti) all’assumere un atteggiamento costruttivo e lavorativo (100 punti). Le missioni sono gestite direttamente dall’insegnante attraverso un semplicissimo pannello di controllo così da poter essere strettamente collegate agli obiettivi didattici e variare nel tempo. L’insegnante ha libera facoltà di costruire anche dei rewards sbloccabili a predeterminate soglie, ad esempio la possibilità di mangiare in classe, divenire capoclasse, poter avere una giustificazione extra piuttosto che la scelta del banco. Parliamo di premi di natura psicologica che, ad ogni modo, aiutano a conferire un senso di status all’interno della piccola comunità scolastica.

Una schermata di Classcraft con la lista di studenti coinvolti

Una schermata di Classcraft con la lista di studenti coinvolti

Oltre alla forte componente visuale che strizza l’occhio ai comuni giochi di ruolo in commercio, il creatore si è molto focalizzato sulla dinamica della cooperazione. Quando uno studente perde tutti i suoi punti salute in un determinato periodo, acquisiscono lo stato di “fall in battle”, ovvero diventano soggetti ad una penalizzazione random definita dall’insegnante. La penalizzazione impatta sulle performance generali del team ed è qui che scatta l’istinto di cooperazione volto a prevenire la perdita di livello da parte di tutti i partecipanti. Attraverso poteri specifici è, ad esempio, possibile salvare un proprio compagno di classe

Ritengo che progetti come questo saranno in grado di migliorare le nostre scuole senza sminuire la qualità della lezione frontale. Noi siamo a disposizione per aiutare docenti nell’inclusione del gaming e gamification nell’esperienza formativa.

Contattateci a info @ gameifications.com

 

Call Center Gamification: Delta Airlines

Veicolare informazione e nozioni è qualcosa di estremamente complesso ed il modo in cui viene impacchettato il flusso di apprendimento è spesso noioso. I vecchi paradigmi non riescono più nel loro intento sia in ambito scolastico che formativo aziendale e questo divario tra metodo e fruitori si sta acuendo a seguito dei cambiamenti generazionali e comportamentali in corso.

Una delle prime risposte alla mancanza di engagement ed appealing della formazione è arrivata nell’ultima decade con l’idea che sia sufficiente aggiungere layer di gaming/gamification, uno strumento dannatamente coinvolgente ed avvincente, all’interno di contenuti formativi. Io credo che la strada da perseguire possa, e debba essere, quella di calare contenuti informativi all’interno di un gioco.

Questa idea ha trovato una ottima realizzazione nella compagnia aerea Delta Airlines che, nell’Ottobre 2012, ha lanciato il programma “Ready, Set, Jet” allo scopo di migliorare la formazione del call center telefonico in relazione alla capacità di vendere, fare cross selling, up selling delle prenotazioni di biglietti.

IL PROBLEMA: Delta Airlines contava 8 call center, 4800 operatori, 36 milioni di chiamate ogni anno con un costo per la formazione di 104k per ogni ora!! Innovare i processi per migliorare la qualità del servizio offerto

Delta Airlines Gamification

Una mappa di Ready, Set, Jet piattaforma game based di Delta Airlines.

SOLUZIONE: Un travel game formativo, Ready, Set, Jet,  totalmente scollegato dalle precedenti e-esperienze di learning. L’obiettivo è stato quello di incentivare la componente di autonomia, competizione e sfida contro se stessi, tutti elementi connaturati nel gaming e nell’animo umano. L’ambientazione di gioco prevede 7 città dislocate in 6 continenti, durante questi viaggi virtuali il dipendente acquisisce nozioni e informazioni utili durante le telefonate coi clienti: “conoscenza su prodotti e servizi, migliore comprensione delle rotte e della geografia, avanzamento del servizio clienti e delle capacità di vendita.

Delta Leaderboard

Un sistema di classifiche diversificate guida la competitività tra i dipendenti Delta Airlines

Le logiche del gioco sono variegate ma semplici da capire. Per progredire nel viaggio è necessario superare correttamente alcune missioni e mini-games, ottenendone in cambio punti, badges e nuove milestones. La quantità e qualità dello sforzo profuso porta all’ascesa nelle diverse classifiche che  si basano su parametri come tempo e miglia viaggiate, punti sbloccati, avanzamento nell’apprendimento, missioni completate e città visitate.

La competizione non si mantiene solo su un livello personale, ma è anche possibile lanciare specifiche sfide contro propri colleghi che riceveranno, sulla loro mail aziendale, la notifica. In base all’esito della sfida, ad esempio sul miglior punteggio in un mini-gioco, una quantità di “denaro” sarà trasferita da un profilo all’altro.

Delta gamification

Una schermata di lancio sfida tra colleghi

I giocatori, ad esempio, possono anche guadagnare souvenirs nel corso del gioco con la possibilità di scambiarli in cambio di soldi o lasciarli in una città così da essere ritrovati da altri concorrenti. E’ sicuramente una delle case histories meglio progettate e con la più ampia gamma di meccaniche e dinamiche di gamification.E’ sicuramente una delle case histories meglio progettate e con la più ampia gamma di meccaniche e dinamiche di gamification. Andando a riassumere: energy bar, differenti tipologie di punti, classifiche, pressione temporale, mini-games, missioni, badges, virtual gifts/collezionabili, referrals challenge

Delta Airlines Badges

L’area contenente i badges sbloccati

RISULTATI: Ryan Mizusaki, manager responsabile del progetto in Delta, ha dichiarato che il tasso di partecipazione all’iniziativa è stato del 98% con un costo netto per l’azienda di poco inferiore ai 100k dollari. Un prezzo molto vantaggioso grazie al contributo economico richiesto ai partner Delta in cambio dell’inserimento di oggetti virtuali brandizzati all’interno del gioco. Ad ogni modo parliamo di un costo complessivo intorno ai 120-130k. Nei primi due mesi, gli addetti al call center si sono loggati oltre 16.2 milioni di minuti nel gioco (equivalenti a 30 anni).

 

Gamification in Italia: Il caso OVS

OVS (Oviesse) è uno storico marchio dell’abbigliamento made in Italy con oltre 700 punti vendita dislocati lungo lo stivale ed un altro centinaio intorno al mondo. Una azienda italiana che recentemente ha deciso di abbracciare, seppure in forma leggera e migliorabile, la gamification per sostenere il lancio ed il pieno utilizzo della sua nuova app mobile disponibile gratuitamente su App Store e Google Play.

Innanzitutto vediamo nel dettaglio che funzionalità offre l’applicazione, riporto fedelmente il testo descrittivo ufficiale:

* sfogliare il catalogo e acquistare l’ultima moda in maniera rapida e sicura
* rendere virtuale la tua OVS CARD per averla sempre con te e personalizzarla con le nuove fashion texture OVS
* entrare nella Community OVS per guadagnare Virtual Glam e raggiungere prima le soglie sconto del programma OVS CARD
* scansionare il codice a barre riportato sul cartellino di ogni prodotto per conoscerne tutte le caratteristiche, inserirlo nella tua Wishlist o acquistarlo direttamente in App
* scattare un Selfie nel Magic Fitting Room degli store OVS di Milano via Dante e Firenze via Panzani
* condividere gli articoli del Magazine OVS con i tuoi amici di sempre tramite i social
* trovare il negozio OVS più vicino, ovunque tu sia
* essere sempre aggiornato sul mondo OVS e ricevere avvisi istantanei sulle promozioni e eventi in corso.

Numerose le funzionalità, ma per quanto ci riguarda la componente di interesse è l’iniziativa OVS Community. L’azienda ha deciso di introdurre un layer di gamification legato all’assegnazione di punti in cambio dell’esecuzione di specifiche azioni.

OVS COMMUNITY

OVS Community, un luogo dove sbloccare premi interagendo con l’app mobile

Nel sistema riscontriamo tre meccaniche di gamification. Uno scoring system basato sui virtual glam, una moneta virtuale accumulabile giornalmente sulla base di alcune azioni (alcune one shot ed altre ripetibili). I punti serviranno a scalare la classifica mensile che conferisce al primo di ogni mese (fino a Giugno 2016) un buono da 100 euro.

SCORING SYSTEM:  Come da prassi l’azienda ha individuato un certo numero di comportamenti, dieci in questo caso, da incentivare mediate l’assegnazione di punti. La quantità di punti varia in relazione all’importanza del task da svolgere. Si va dai 5 punti per i like ai social post di OVS e per l’apertura app giornaliera ai 30 per gli acquisti tramite mobile fino ai 100 one shot legati alla primissima registrazione obbligatoria che richiede una OVS CARD da associare.

Proprio la fase di onboarding è totalmente assente se si eccettua uno splash screen che introduce il concetto di gamification. Per partecipare all’iniziativa bisogna già essere clienti fidelizzati della catena e possedere una loyalty card fisica che, in quest’iniziativa, viene semplicemente digitalizzata. Questo è uno scoglio abbastanza alto per una iniziativa che utilizza un proprio sistema di punti, azioni e rewards.

Personalmente l’avrei resa opzionale per sbloccare nuovi vantaggi (come in realtà avviene perchè ogni virtual glam si tramuta automaticamente in un punto glam che a sua volta ha il proprio parco rewards).

In generale i task sono stati suddivisi tra onboarding actions, social action, app actions e buying actions.

OVS Gamification

Le azioni che concorrono all’assegnazione di punti (glam)

Mensilmente il sistema tiene traccia della leaderboard e nomina un OVS COMMUNITY CHAMPION che riceverà il coupon da 100 euro da spendere in uno dei punti vendita. Come già scritto più volte questa tipologia di premi finiscono per disincentivare la community se non abbinati ad altre forme a razio continuo/variabile. Se dopo una settimana mi accorgo di essere troppo distante dai vertici di classifica stoppo totalmente ogni sforzo fino al mese successivo.

Poteva essere una bella occasione per OVS, forte di una storica community di acquirenti e di una nuova app mobile con la quale creare nuove modalità di relazione ed engagement con gli acquirenti. OVS Community non è che una mera riproposizione digitale di un loyalty program “fisico” con l’aggiunta di alcune azioni sociali. L’impossibilità di parteciparvi senza essere già un utente schedato della catena, l’assenza di varietà nelle azioni da compiere e le varie sbavature lato sviluppo, rendono questo progetto una pregevole idea su carta che necessiterà di molte modifiche per impattare realmente sui comportamenti dei clienti.