Case study

Azuga: gamification delle spedizioni

Ogni giorno milioni di pacchi vengono movimentati nel mondo grazie ad una flotta di furgoni costantemente in viaggio per assicurarci spedizioni sempre più veloci e puntuali. Tecnologicamente parlando, gli anni 90 hanno rappresentato una svolta significativa in questa industria. L’avvento dei dispositivi GPS ha rivoluzionato il sistema di delivery, ed oggi praticamente ogni mezzo è dotato di un qualche strumento di geo-localizzazione che consente all’ufficio centrale di coordinare e verificare in tempo reale l’andamento del viaggio.

Se per le aziende questo sistema si è trasformato in un formidabile strumento di ottimizzazione della forza lavoro e per gli utenti potrà rappresentare la possibilità di controllare in tempo reale dove si trova il proprio oggetto, meno entusiastica è stata la reazione di chi fisicamente guida i veicoli. L’esser tracciato istante per istante durante tutto il turno di lavoro è spesso visto come una potenziale invasione della privacy e come un Grande Fratello costantemente all’opera.

Azuga, start up della Silicon Valley americana, ha creato una piattaforma hardware/software per le flotte di trasporto. Con circa 60 centesimi al giorno, è possibile tracciare il posizionamento del veicolo ma anche parametri importanti per la sicurezza dei veicoli e dei loro guidatori: consumo di carburante, utilizzo del motore, stile di guida etc etc.

Ovviamente non siete finiti su un blog dedicato ai motori. Azuga, da oltre un anno, ha introdotto principi di gamification nella sua offerta business al fine di incentivare stili di guida virtuosi e rendere l’esperienza di guida (e dell’esser tracciati) maggiormente divertente e premiante. Come già visto in altri contesti automotive, migliorare lo stile di guida significa emettere meno Co2, rendere le strade più sicure, mitigare i costi legati all’usura della componentistica e risparmiare sui consumi di benzina.

Le soluzioni standard offrono un sistema di controllo ad esclusivo appannaggio del datore di lavoro. I guidatori non hanno modo di osservare le proprie performance e di conseguenza correggere abitudini non ottimali. L’immagine sottostante mostra un esempio concreto di Dashboard relativa ad una intera flotta aziendale: distanza percorsa, motore al minimo, accelerazione, frenata, partenze brusche. Nella parte bassa si vede l’obiettivo fissato per l’utilizzo del motore al minimo (30 minuti per veicolo al giorno) e cosa significa in termini di consumo, usura, assicurazione e ambiente tale miglioramento.

Gamification cambion

Azuga ha introdotto la gamification nelle flotte aziendali di trasporto.

Questa è una tipologia di dashboard che amo, perchè coniuga le pure metriche con le proiezioni di risparmi diretti ed indiretti ottenibili attraverso un cambio comportamentale. L’impatto emotivo è molto forte non solo per l’azienda, ovviamente interessata a ottimizzare il conto economico, ma anche per il conducente che si sente parte del processo, coinvolto in un ambiente trasparente e fautore di un miglioramento ambientale.

Ovviamente la dashboard ha bisogno di essere accompagnata da una serie di altri stimoli che insieme concorrono alla modifica del comportamento.

La piattaforma ha inserito altre meccaniche di gamification:

Punti: I parametri monitorati, di cui sopra, contribuiscono alla generazione di un punteggio per ciascun conducente. Questi punteggi indicano la sua bravura e aiutano a tenere traccia dei miglioramenti, o peggioramenti, nel tempo

Leaderboard: E’ stata aggiunta una componente di sfida tra i guidatori. Ciascuno, oltre a conoscere il proprio punteggio, potrà sbirciare tra quello dei colleghi e visualizzare in una classifica la propria posizione in tempo reale

Reward: Ciascuna azienda potrà inserire premi di varia natura per incentivare ulteriormente i propri dipendenti. Al di là delle iniziative singole, Azuga premia ogni quadrimestre i top 10 guidatori con premi in denaro che variano dai 200 ai 75 dollari. Il sistema presenta già accordi con grandi aziende americane come Walmart o Amazon, rendendo più facile il processo per le aziende.

Azura Rewards

Azura premia i migliori guidatori

Pur nella sua semplicità il progetto aggredisce alcuni nodi centrali. Innanzitutto Azuga sembra garantire un risparmio di almeno 8% sul carburante grazie all’analisi e correzione dei comportamenti di guida. Potrà sempre un risultato irrisorio, ma per aziende con centinaia o migliaia di furgoni ogni giorno su strada significa risparmiare molto più dei 60 centesimi richiesti giornalmente. A questo beneficio diretto e quantificabili, se ne sommano altri di eguale o maggior valore. Introdurre nuove procedure, innovare, prendersi cura dell’engagement del proprio dipendente contribuisce a creare una cultura del lavoro unica che spinge il lavoratore ad un minor turnover. L’industria dei trasporti americana, in base ai dati disponibili, ha un tasso di abbandono lavorativo vicino al 90% nelle grandi compagnie e intorno al 50% in quelle medio piccole. Riuscire a tener legato più a lungo un guidatore, significa abbattere sensibilmente i costi di assunzione e formazione di un nuovo addetto. Ed in questa logica anche la componente premiante gioca un ruolo decisivo, il 95% degli americani valuta attentamente i benefits e perks offerti per rimanere o aderire ad una nuova offerta di lavoro.

 

 

La Gamification nelle community turistiche

L’avvento del digitale ha profondamente cambiato le modalità di scoperta, fruizione e racconto dell’esperienza turistica. Da un modello organizzato e centralizzato basato su agenzie di viaggi e tour operator si è passato ad un modello liquido dove ciascuno è in grado di creare il proprio itinerario. La nascita di portali come Booking e TripAdvisor ha semplificato il processo di prenotazione di hotel, ristoranti ed attrazioni rendendo più agevole individuare i luoghi idonei alle proprie esigenze. Questi portali basano parte del loro successo sul contributo spontaneo della community, una massa enorme di user generated content caricati dagli stessi utilizzatori in termini di recensioni, commenti, fotografie.

Incentivare e incoraggiare la partecipazione attiva non è impresa facile; vincere la diffidenza iniziale nell’iscrizione attraverso una oculata fase di onboarding, bilanciare le esigenze dei consumatori con quelle del business, stimolare l’insorgenza di un comportamento volto a inserire commenti e recensioni sui posti visitati, favorire la partecipazione attiva degli utenti “veterani” così da farne gli ambasciatori del sistema ed il primo punto di contatto con i nuovi utenti e la lista potrebbe essere lunga.

Questa to do list è fondamentale sia per i progetti in fase di lancio (dove è fondamentale creare una community intorno) sia per quelli già leader di mercato. Andiamo ad esaminare come il design possa essere fondamentale per allineare l’utente verso i goal aziendale, e la gamification gioca un ruolo fondamentale.

TuoMuseo tripadvisor

La piattaforma italiana TuoMuseo.it è il tripadvisor del patrimonio culturale.

Partiamo dal progetto TuoMuseo, ideato e disegnato da Fabio Viola, e fresco progetto vincitore del bando Innovazione:Culturale di Fondazione Cariplo. Il progetto, il cui rilascio commerciale è previsto a fine 2015, ruota intorno alla valorizzazione turistica, economica e sociale del nostro straordinario patrimonio culturale. Un vero e proprio portale in grado di accompagnare il turista, italiano e straniero, nella fase di scoperta, visita e racconto dell’esperienza in collaborazione con i gestori dei luoghi culturali italiani. Attraverso un algoritmo proprietario, migliaia di luoghi, musei ed opere d’arte saranno resi digitalmente fruibili al turista dandogli accesso alla nostra Grande Bellezza, ad oggi largamente offline. Sin dall’inizio del progetto, la gamification è diventata parte centrale dell’user experience fissando quattro criticità principali da aggredire attraverso un nuovo modo di presentare l’esperienza:
– Acquisizione di nuovi utenti attraverso le interazioni sociali che consentono agli utenti di taggare amici, invitare nuove persone e condividere le opere ed i luoghi visitati

– Indirizzare i turisti verso comportamenti virtuosi (visitare luoghi meno frequentati) attraverso l’utilizzo di missioni e badges

– Stimolare la riflessione su quanto visitato attraverso questionari interattivi, quiz

– Avvicinare la generazione degli under 35 prevalentemente disinteressati all’esperienza culturale attraverso l’introduzione di elementi di competizione come classifiche, punti e rewards

Per chi volesse saperne di più sul progetto TuoMuseo, invito a leggere i precedenti articoli.

Tripadvisor gamification

Tripadvisor lancia TripCollective, ricca di dinamiche di gamification

Se è facile immaginare il potenziale di nuova super user experience arricchita con elementi di engagement per i nuovi e piccoli portali, più complesso potrebbe essere comprendere il potenziale distruttivo della gamification all’interno di piattaforme già leader di mercato. Ed invece è recente il lancio di TripCollective, un programma avanzato per la community di recensori di TripAdvisor. Questo programma nasce anche in risposta alle pesanti critiche mosse al gigante del turismo per via del suo consentire l’anonimato nelle recensioni, contrariamente al suo competitor Booking. Pur non rinnegando questa sua policy, l’aggiunta di badge renderà molto più facilmente individuabile un utente corretto da uno fake bypassando in qualche modo il problema.

Vediamo nel dettaglio che meccaniche di gamification sono state implementate e per raggiungere quale obiettivo.

“TripCollective è il nostro programma avanzato per recensori che ti premia ogni volta che aggiungi contenuti su TripAdvisor. Può essere considerato come il modo in cui la community di viaggiatori ti “ringrazia” per averla aiutata collettivamente a organizzare meglio i viaggi.”

La prima meccanica in piedi è un sistema di punteggio. Ad ogni azione corrisponde una ricompensa variabile in punti collegata all’importanza che quella azione riveste nelle strategie aziendali.

Tripadvisor assegna punti in relazione ad alcune azioni compiute dagli utenti

Tripadvisor assegna punti in relazione ad alcune azioni compiute dagli utenti

Come testimonia l’immagine di cui sopra, viene incentivata primariamente la creazione di articoli di viaggio e l’inserimento di recensioni. A livello di design, la scelta di attribuire punteggi così bassi non è estremamente motivante per un utente. Non avendo un costo l’erogazione di punti virtuali, consiglio sempre di usare multipli di 10. Invece di 1 punto che suona estremamente poco ingaggiante, farlo diventare 10 0 100 e di conseguenza proporzionare gli altri valori.

Triè

La community di Tripadvisor può salire di livello attraverso le interazioni

Oltre ai punti, sono presenti i Livelli. In relazione alla soglia numerica raggiunta, si sbloccano automaticamente nuovi livelli progressivi fino al sesto. Purtroppo lato design un paio di errori sono presenti, almeno nell’ottica di chi – come me- proviene dal game design. Innanzitutto la progressione numerica non è ben calibrata, sarebbe opportuno far partire l’utente già dal livello 1 così da farlo sentire più vicino alla meta rendendo facile l’ascesa al livello successivo. La curva di difficoltà poi va ampliata progressivamente fino al boss di fine livello, ovvero un ultimo livello molto più complesso da raggiungere rispetto agli altri (non più il salto doppio da 5000 a 10.000 ma magari da 5000 a 12.000) così da diventare una sorta di status esclusivo. Secondo errore sta nella narrativa, dare ai livelli i nomi numerici è scarsamente in sintonia con l’esperienza complessiva.

Tripadvisor Badge

Sono numerosi i badge introdotti da Tripadvisor sul modello di Foursquare

La componente più interessante di TripCollective è sicuramente quella dei badge. Gli sviluppatori hanno individuato quattro macro-aree comportamentali, ciascuna sollecitata da un discreto ventaglio di badge digitali che saranno poi disponibili sul profilo personale e di conseguenza a tutta la community.

Il primo set va sotto il nome di “Contributore”. Viene chiesto alla community di partecipare attivamente attraverso l’inserimento di recensioni. Con una review si diventa “nuovo contributore” fino ad arrivare a “recensore super” con oltre 50.

Il secondo set va sotto il nome di “Esperienza”. L’utente può mostrare la propria specializzazione in Hotel piuttosto che Ristoranti sbloccando alla prima recensione il badge ed aggiungendo ulteriori gagliardetti ogni 3 articoli

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Il terzo set è “Passaporto”. Dopo aver inserito recensioni in due nazioni differenti si sblocca questo badge volto a dimostrare il proprio essere internazionale.

Il quarto set è “Voti Utili”. In base al numero di like sui propri articoli si sblocca un badge progressivo, basta un voto ma si può arrivare anche ad over 100 per il badge ultimo di categoria.

Il quinto set è “Esploratore”. Questo è particolarmente forte lato trigger comportamentale, spinge gli utenti a recensire una nuova struttura.

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Infine abbiamo un badge molto interessante, personalmente lo ritengo il più interessante. Il Traveller’s Choice è un riconoscimento dato a quegli utenti col fiuto del talent scout, in grado di anticipare quali strutture saranno premiate per la loro eccellenza.

Questi sono solo due degli esempi recenti di un ripensamento a monte dell’interazione con la propria community che ormai è parte fondamentale dell’esperienza stessa di navigazione. Senza una loro partecipazione attiva attraverso il caricamento di svariati contenuti i portali perderebbero gran parte della loro ragion d’essere e forza propulsiva. Aprirsi significa anche diventare bidirezionali e creare un rapporto ricco di engagement, ed è qui che la gamification porta un valore aggiunto unico.

 

Walmart – Sicurezza aziendale con la gamification

Il tema della sicurezza sul posto di lavoro è dirimente in Italia come nel resto del mondo. Molti incidenti, piccoli e gravi, accadono spesso per la mancata osservanza dei protocolli di sicurezza, quegli stessi su cui le aziende annualmente investono centinaia di migliaia o milioni di euro attraverso le classiche giornate di formazione frontale obbligatoria in aula. Questi momenti, oltre ad essere costosi per le società (costo logistico, docenza, mancata produttività della giornata persa) solitamente si rivelano poco formativi per gli stessi dipendenti che si trovano esposti una volta l’anno di fronte a concetti spesso astratti e complessi.

Non è un caso se il tema del “compliance” sia uno dei più aggredibili e migliorabili in ambito HR attraverso l’introduzione di nuovi tools digitali arricchiti da componente di gamification. Soluzioni come True Office o la piattaforma di Axofony utilizzata da Pep Boys mostrano quanto sia possibile innovare portando un concreto ritorno sull’investimento.

Gamification walmart

Walmart ha adottato una soluzione di gamification per la sicurezza sul lavoro

A partire dal 2012 WalMart, una delle più grandi catene di negozi negli Stati Uniti, ha introdotto meccaniche di gamification per migliorare le procedure di sicurezza e adesione ai protocolli lavorativi. Il programma pilota è partito in 8 centri logistici coinvolgendo un totale di 5000 lavoratori. Nei primi 6 mesi il numero di incidenti nella catena è diminuito del 54% con una conseguente mitigazione delle spese legate agli infortuni ed un netto miglioramento del morale dei dipendenti. L’esito favorevole della sperimentazione ha convinto il management ad estendere il programma ad oltre 75.000 dipendenti sparsi in oltre 150 centri logistici. Il prossimo step sarà quello di allargarsi agli altri 6000 guidatori che quotidianamente traspartono le merci in giro per gli States.

Ma vediamo un po’ più nel dettaglio in cosa consiste la soluzione adottata. In ciascun centro logistico sono state predisposte delle postazioni PC, spesso vicine a luoghi dove il lavoratore si trova a sostare, dove il dipendente può giornalmente rinforzare la propria conoscenza con brevi sessioni da massimo 3 minuti. Due domande a scelta multipla intervallate da un semplice mini-game è il menu di apprendimento giornaliero. I mini-giochi nello specifico sono:

• Curvy Loop, unire due punti con la linea più lunga possibile
• Quiz Show, cruciverba da risolvere con l’aiuto di immagini che fungono da indizi
• Simon Says, un classico memory game

A livello di gamification design, oltre ad i quiz e mini-games, è stata implementata anche una classifica che consente ai lavoratori di verificare il proprio andamento in relazione ai propri colleghi. Non manca, ovviamente, una componente di feedback in real time che fornisce risposte in tempo reale sulla propria preparazione. Un sistema di analitiche consente al manager di ciascun magazzino di verificare in tempo reale l’andamento dei dipendenti e organizzare azioni specifiche a fronte di carenze particolari su determinati protocolli. Questa funzionalità è particolarmente utile in tutte quelle aziende che hanno un elevato turn over e di conseguenza un disallineamento tra la forza lavoro.

Il menu principale della piattaforma di gamification di Walmart

Il menu principale della piattaforma di gamification di Walmart

A livello pedagogico, un programma pur semplice come questo si riallaccia direttamente ad alcuni principi cognitivi:

Rendere l’apprendimento fun: l’utilizzo della gamification consente di veicolare in modo sempre nuovo e divertente concetti dannatamente seri. Questo è appealing non solo per la Generazione dei millenials, spingendo persone di ogni sesso ed età ad apprendere in un contesto che non sembra quello noioso “didattico”.

Esperienza personalizzata: Nessuna persona è uguale all’altra nell’apprendimento e nella vita. Il sistema rileva lo stato di competenza di ciascun lavoratore proponendo una sfida adeguata e personalizzata.

Rinforzi continui: Per entrare nella memoria a lungo termine un concetto necessita di essere appreso, richiamato alla mente, rintrodotto nuovamente e ri richiamato. Così facendo si abbassano notevolmente le possibilità di dimenticanza.

Spacing: Far tornare nella formazione ad intervalli di tempo regolari le informazioni aiuta la “retention”. Questi intervalli devono diventare progressivamente più lunghi così da sfidare il cervello in modo progressivo a ricordare.

Il ritorno sull’investimento è stato forte per Walmart. Metriche come “Tempo perso” son state ridotte di oltre il 50% negli ultimi 3 anni e il tasso di incidenti e DART (giorni di malattia, licenze orarie e trsferimenti lavoratori) sono ora più bassi che nella media nazionale di settore.

GameStop +: loyalty gamification nel retail

Lo scorso 17 Giugno ho avuto il piacere di moderare una sessione pomeridiana del Fidelity Forum 2015 durante la quale ha preso parola a anche Alfredo Pennella di GameStop. La popolare catena video-ludica, ed ormai non solo, mondiale ha all’attivo un loyalty program ricco di elementi di gamification denominato GameStop +.

GameStop + loyalty gamification

GameStop + è il loyalty program gamification based della catena Gamestop

La catena, presente anche in italia, ha individuato la carota come moneta virtuale per fidelizzare i suoi clienti con l’obiettivo di aumentarne il tasso di spesa annuale (ARPU) e indirizzarne i comportamenti verso azioni maggiormente profittevoli per il colosso americano. La prima nota positiva di questo loyalty program è “obiettivi e regole chiare”, cardine fondamentale di ogni buon videogioco. Il conteggio è estremamente semplice, 1 carota assegnata per ogni euro di spesa su acquisto di un prodotto nuovo. Ancora più interessante è il raddoppio del punteggio a fronte di attività come l’acquisto di prodotto usato o vendita del proprio usato. Ogni euro di spesa si ottengono 2 carote, l’intento è chiaramente quello di spingere queste abitudini di interazione nel punto vendita trattandosi di azioni che portano una maggiore marginalità per l’azienda.

Oltre alle tre azioni base, è possibile ottenere carote bonus profilandosi completamente online ed aggiungendo almeno 6 giochi nella sezione “Ce l’ho” nell’area Collezione Online. Entrambe restituiscono ben 150 carote bonus ed hanno l’obiettivo di ottenere il maggior numero possibile di informazioni sull’utente al fine di poter inviare DEM ed altre forme di comunicazione estremamente targetizzate. Per dare una idea, solo in Italia Gamestop invia 6-7 dem ogni settimana a milioni di utenti suggerendo giochi estremamente vicini ai loro gusti.

Gamestop Punti

Le azioni che restituiscono punti/Carote nel programma Gamestop

Non sono molti i loyalty programs basati su una progressione a livelli. I primi esempi arrivarono negli anni ’80 con i frequent flyer programs delle compagnie aeree e rappresentano, a mio avviso, un potentissimo motivatore di status e competizione tra gli iscritti soprattutto quando associati a forme di rewarding intelligente. GameStop + presenta quattro differenti carte che garantiscono un progressivo livello di esclusività fino ad arrivare al livello Elite.

Alla registrazione, online o nel punto vendita, si acquisisce di diritto il Livello 1 con carta gialla. Per salire di livello è necessario raggiungere soglie di punteggio con una curva di difficoltà ben bilanciata. Il livello 2 si raggiunge a 1500 punti (una media di 800-1000 euro di spesa nell’anno). Il livello tre presenza un salto significativo, occorrono 5000 punti per ottenere la carta color grigio. Ed infine arriva quello che io chiamo boss di fine livello. Uno step di ben 7000 punti aggiunti per passare da 5000 a 12000 al fine di ottenere la tanto agognata carta nera EPIC.

La struttura di questo programma fa leva anche sul driver motivazione del “Loss Avoidance”. Per rimanere nel livello faticosamente conseguito è necessario rispettare annualmente delle soglie prefissate pena il declassamento e la cessazione di alcuni privilegi.

 

GameStop + carte

Quattro differenti livelli nel loyalty program di GameStop

I rewards seguono quello che dovrebbe essere il normale paradigma premiante composto non solo da benefici economici come buoni sconto ed oggettistica ma anche premi di status, accesso e potere.

Nella categoria dei premi economici possiamo ascrivere solo l’extra valutazione dell’usato e lo sconto sull’acquisto dell’usato. I restanti 15 reward sono tutti immateriali e senza un reale costo per l’azienda.

Premi di Accesso: Eventi Vip, partecipazione alla beta di nuovi giochi, offerte esclusive, accesso al portale, accesso alla collezione.

Premi Emozionali: Gift Compleanno

Premi di potere: recensire e valutare i propri giochi, conservazione prenotazione.

I premi di natura psicologica, emotiva, accesso, potere, status ed economici in GameStop +

I premi di natura psicologica, emotiva, accesso, potere, status ed economici in GameStop +

Ho lasciato volutamente per ultimo un punto nodale del programma. Gamestop offre la possibilità di raggiungere direttamente il Livello 3 pagando una cifre di 16.98 euro. Proprio come accade nei giochi free to play vi sono due strade per migliorare l’esperienza, investire molto tempo e abilità oppure acquistare il power ups. Per Gamestop questa è una fonte di revenue significativa considerando l’alta percentuale di paganti per accedere

Casa BricoCenter: Gamification del Fai da Te

Oggi 17 Giugno il nostro Fabio Viola sarà moderatore della sessione pomeridiana del Customer Day – Fidelity Forum 2015, tra gli speaker anche Marco Mozzon, Marketing Director di Brico. Il tema del pomeriggio sarà appunto il futuro dei loyalty programs anche grazie alla gamification!

 

Non sono ancora molti i brand fisici che hanno puntato forte su una propria community come volano di customer acquisition, engagement e fidelizzazione. In un’epoca ancora, per poco, dominata dai social network come canali di comunicazione verso l’esterno molte aziende hanno dismesso una infrastruttura interna capace di mantenere un dialogo PROPRIETARIO con l’utenza lasciando che tutto accadesse esternamente. Casa Bricocenter, è la community online di Bricocenter in cui raccontare, condividere e commentare le proprie esperienze di fai da te. Premetto che trovo questo progetto particolarmente interessante per 2 ordini di ragioni: nasce nel “lontano” 2012 e quindi è stato uno dei primi a comprendere ed applicare la neonata scienza della gamification in Italia, in secondo luogo è un esempio pioneristico di community interna ad una grande catena che viene alimentata in modo innovativo.

Il progetto nasce come risposta ai bisogni che i clienti esprimono ogni giorno in negozio: ho la muffa sui muri, come faccio per toglierla? Come si cambia la cerniera di una porta? Passando del tempo in negozio domande di questo tipo sono all’ordine del giorno.  Inoltre, ascoltando i clienti, è possibile scoprire la fantasia nel trovare soluzioni creative per la propria casa.

Bricocenter ha quindi pensato di creare uno spazio in cui i clienti si potessero esprimere, mostrando le proprie realizzazioni, condividendo la propria passione, trovando anche le soluzioni ai problemi più comuni legati alle attività di manutenzione della propria casa.

Premetto che questa disamina del prodotto è basata su lontani ricordi ed informazioni accessibili dal sito web dell’iniziativa perchè, stamane, la registrazione si concludeva sempre con errore.

La fase di registrazione è stata gamificata dando la possibilità di inserire ulteriori elementi di profilazione (preferenze, dati familiari etc etc) in cambio di punti extra. Una volta dentro al sistema emerge chiaramente l’elemento di loyalty incluso, ogni azione compiuta assegna dei punti.

Ogni 100 punti danno diritto ad un buono sconto di 5 euro da spendere in una spesa dal valore minimo di 25 euro. Un premio di quelli che definisco “Tangibile” nel Gamification Deck che sicuramente farà felici i clienti della catena Fai Da te. Il rammarico è la consueta assenza di altre tipologie di rewards più direttamente connesse all’accesso, al potere, all’emozione ed allo status in grado di venire incontro a profili diversi di utenza ed in particolar modo la larga platea di under 35 ormai più abituati a gratificazioni immediate.

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Nel design dell’esperienza emerge, a mio avviso, un profondo problema in grado di minare l’adesione nel lungo periodo all’iniziativa. Gli sforzi profusi subiscono uno stop una volta accumulati 400 punti, superata tale soglia le azioni compiute non hanno più ripercussioni nello sblocco di ulteriori reward. L’idea di usare i coupon nella fase di onboarding è sicuramente forte, è il momento cruciale durante il quale un utente decide se premiare quel sito/app col proprio tempo o passare oltre. Ma  è altrimenti fondamentale ragionare sulle aspettative dell’utente regolare e di quello veterano offrendo loro nuovi strumenti di premialità dell’esperienza. Suddividere in livelli la community, offrire funzionalità di mentorship e guida speciale ai veterani, modificare il ratio premiante da fisso a variabile etc etc sarebbero sicuramente un forte incentivo. In alcuni comunicati si affermava che dopo 6 mesi vi erano già decine di utenti oltre soglia 400, di fatto tagliandoli fuori da ogni asset premiante per il proseguo della loro carriera in Casa Brico.

BricoCenter Gamification

Casa BricoCenter è il primo esempio di community gamification in Italia per una grande catena.

L’immagine riporta le azioni che l’azienda ha deciso di incentivare e premiare con l’assegnazione di punti. Ogni azione ha un peso diverso nella gerarchia, si passa da 1 punto per ogni risposta inviata o like ricevuto nelle risposte ai 20 punti per il caricamento di immagini dei propri lavori (user generated content) o per aver portato nella community un amico. Nel mezzo 10 punti nel giorno del compleanno (campo da riempire) o dopo aver completo altri dati di profilazione o risposto a sondaggi. Interessante l’azione Lucky Day che assegna, in un giorno randomico, il doppio di punti alla prima azione. Questo potrebbe essere un motivatore verso l’ingresso costante nel website nella speranza che sia il giorno forunato (variable interval ratio).

 

Casa BricoCenter Badge

Una serie di badge supportano i comportamenti degli utenti indirizzandoli verso i desiderata del brand

Non manca una discreta lista di brand, alcuni standard ed altri evidentemente creati per occasioni speciali che sono rimasti ugualmente nella pagina pur non essendo più sbloccabili (Natale 2013, 100.000 congratulazioni).

Per concludere, Casa BricoCenter ha avuto sicuramente il merito di esser stato uno dei primi programmi di loyalty gamification in Italia totalmente svincolato dall’atto di acquisto e per di più agganciato ad una community. Diversi gli spunti interessanti che, per ragioni che non conosco, sembrano non aver avuto un seguito significativo negli anni a livello di aggiornamento/miglioramento dell’esperienza. Ad oggi dà l’idea di un portale semi attivo, poche nuove interazioni e tanti piccoli elementi che ne denotano ormai lo stato di semi abbandono.

Gamification e Customer Engagement per Banche

A far conoscere il potenziale distruttivo della gamification in ambito gestione dei propri risparmi sono state piattaforme indipendenti come Mint e SaveUp. Pur con le dovute differenze, entrambe le aziende (che han ricevuto decine di milioni di dollari di finanziamento in fase di start up) aggrediscono un problema sentito da parte dell’utenza, la gestione dei propri conti correnti e l’ottimizzazione delle proprie entrate e uscite.

Lo studio Infosys su Innovation in Retail Banking di fine 2013 constatava un utilizzo della gamification in ambito bancario del solo 9%, ma con un 45% intenzionate a sperimentarla entro fine 2015. Una crescita forte che trova motivazione nella necessità di iniziare a dialogare con le nuove generazioni secondo schemi procedurali innovativi ed altamente digitali. I tratti di questa rivoluzione sono abbastanza delineati nel segmento B2C: totale trasparenza, coinvolgimento del cliente nei processi decisionali, guidare comportamenti di interazione, educare sui nuovi programmi e sul risparmio.

Numerose nazioni industrializzate, pensiamo agli USA e UK, hanno un fortissimo problema sociale legato alla scarsa capacità dei cittadini del gestire i propri risparmi ritrovandosi ora in età pensionabile con poco o nulla sul conto corrente ed un reale rischio di sprofondare verso la povertà a causa dell’impossibilità di vivere con la sola pensione. Per dare un dato circa la metà degli americani ha meno di 10.000 dollari sul conto corrente (fortunatamente su questo aspetto l’Italia è uno dei paesi con la più alta percentuale di risparmi e possesso di casa). Altro numero significativo, in UK si stima una necessità di 400.000 sterline per l’arco temporale post pensionamento.

Il transfer da start up a istituzioni bancarie e finanziarie si sta accelerando e questo 2015 sarà foriero di novità su questo fronte. Le banche stanno rischiando di essere scavalcate da aziende non finanziarie che, forti della qualità e miglior time to market delle loro soluzioni, stanno spostando milioni di di individui o verso il nomadismo bancario (apro tanti conti dove mi ho la promozione migliore, mandando così all’aria la tradizionale loyalty bancaria) o verso forme di risparmio e gestione economica non tradizionali (peer to peer landing, bitcoin etc etc) erodendo fette significative di mercato. Secondo punto, le banche devono fare molto di più per avvicinarsi alla Generazione Y (nati tra il 1980 ed il 2000) che è cresciuta con il digitale e videogiochi e quindi è tendenzialmente poco propensa alla moneta reale oltre ad avere una scarsa propensione al risparmio.

Oggi volevo portare all’attenzione un paio di esempi poco conosciuti ma estremamente interessanti, entrambi provenienti dall’ Est Europa.

DSK, la più grande banca retail in Bulgaria, ha ilanciato sul finire del 2013 la propria app mobile DSK Gameo disponibile gratuitamente su Google Play e App Store.

Basato su una soluzione tecnologica di Misys, l’app ha come obiettivo primario quello di creare customer engagement andando a differenziare la banca rispetto ai competitors nazionali. Una volta scaricata consente di settare obiettivi finanziari (risparmiare xx euro per comprare una auto ad esempio), intraprendere alcune tipologie di transazioni e interazioni ed al contempo educare il cliente su come gestire il proprio risparmio magari utilizzando nuovi prodotti della banca. Ad ogni azione compiuta o traguardo raggiunto si ottengono dei punti riscattabili per ottenere premi reali come biglietti per concerti ed eventi sportivi, vouchers o altro ancora.

DSK Gameo introduce sondaggi e quiz per raccogliere dati

DSK Gameo introduce sondaggi e quiz per raccogliere dati

Gamification Banking

DSK Gameo offre una serie di avatars ed un sistema di rewarding!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La turca DenizBank, tra le migliori banche digitali al mondo, ha fatto parlare di se per il servizio “Twitter Loan” che consente ai clienti di inviare richiesta e gestire la pratica del prestito personale. Una rivoluzione fortissima che mi trova pienamente concorde, la generazione Y ama ricevere feedback in tempo reale ed interfacciarsi con persone come loro non passando attraverso anonimi form online. A questo si aggiunge un tratto dell’iniziativa unico, la possibilità di vedere abbassata la propria rata del prestito a fronte di una attività sui social promozionale verso la banca.  “We will measure promotional tweets which will enable the customers or the followers to get lower rates”.

La polacca Alior Bank si era spinta ancora oltre lanciando un gioco per cellulare che consentiva, a colore che superavano determinati livelli, di ottenere un punto percentuale in più sul proprio tasso di interesse bancario.

In Italia, Widiba, la banca online del Monte dei Paschi, recentemente ha fatto discutere per una interessante iniziativa. Il livello di innovazione nel settore finanziario è altissimo, per la prima volta un istituto bancario coinvolge direttamente i potenziali clienti nel processo decisionale del tasso di interesse. Dal 16 Gennaio al 12 Febbraio 2015 la banca ha individuato un obiettivo comune, raggiungere 50.000 interazioni social per passare dal tasso base del 2% al più allettante 2.5%.  In questo caso il free lunch è parziale, gli utenti che partecipano solo gli unici a beneficiare dell’innalzamento del tasso. Per intensificare i comportamenti, la campagna Alziamo il Tasso introduce anche la componente di scarsità limitando a 200 i possibili beneficiari giornalieri di questo vantaggio.

A pochi giorni dalla chiusura dell’iniziativa, sono state quasi raggiunte le 50.000 interazioni. La dinamica abbinata ad un reward molto forte economicamente ha generato dei comportamenti di estrema fidelizzazione ed attivismo con un tasso costante nel tempo di interazioni con la pagina fb e twitter da parte dei medesimi utenti. E’ un numero molto elevato in un settore scarsamente appealing e consumer, la banca sta facendo customer acquisition a in modo totalmente inconvenzionale e sono sicuro aprirà la strada a numerose iniziative clone.

Gamification Widiba

Widiba con “Alziamo il Tasso” ha portato social media e crowdsource nel mondo bancario italiano

 

Productivity Game in azienda: il caso Microsoft

Quando le tecniche motivazionali della gamification si coniugano col potere del crowdsourcing all’interno di un ambiente digitale si attivano tali capacità ed energie a costo zero in grado di risolvere problemi sociali o aziendali. Basti pensare al progetto Fold It, dove centinaia di migliaia di persone sparse per il mondo stanno giornalmente aiutando i ricercatori americani ad ottenere dati sul ripiegamento proteico e la progettazione di nuove proteine velocizzando e tagliando i costi della ricerca legate a numerose malattie genetiche e non. Più recentemente le aziende hanno inizato ad esplorare questa interessante opportunità in grado di coinvolgere i dipendenti, allinearli maggiormente all’azienda e favorire la partecipazione collettiva per il miglioramento di alcuni processi lavorativi.

Microsoft ha deciso di ricorrere ad una soluzione di gamification (productivity game) per aggredire un problema che da sempre minava i suoi software. La localizzazione in centinaia di idiomi è un processo lungo e costoso basato su due momenti principali: MS assegna ad una agenzia la traduizione, e ad una seconda agenzia la revisione. Nonostante il doppio controllo, capitava spessissimo di riscontrare bug e problematicità soprattutto all’interno delle lingue “minori”.  A partire da Windows XP, l’azienda di Redmond ha messo in piedi un sistema riservato ai propri dipendenti denominato Language Quality Game. L’obiettivo è incoraggiare i tantissimi dipendenti, ciascuno proveniente da parti del mondo diverse, a partecipare al processo finale di review delle interfacce Windows aiutando ad identificare i problemi insoluti.

Gamification Microsoft

I dipendenti Microsoft selezionano la propria lingua ed iniziano a revisionare le traduzioni in modo gamificato

In fase iniziale è necessario selezionare il proprio linguaggio tra i centinaia a disposizione. Quello che appare successivamente sono schermate di Windows (o altri software) che pongono al centro l’attività da revisionare. A sinistra e destra due spunte ben evidenti guidano l’azione principale dell’impiegato/giocatore, cliccando sulla spunta verde si valida quella schermata altrimenti sulla croce rossa si indica che c’è un problema. Il numero 7 indica un box dove, opzionalmente, è possibile indicare esattamente in cosa consiste l’errore. La componente di gamification è data dal modo in cui le missioni sono proposte. Ogni livello di gioco è composto da 25 schermate, una volta superate è possibile accedere al Livello successivo. L’idea di frammentare l’esperienza rendendo ben chiara la curva di progresso stimola l’insorgenza di un comportamento, altresì penalizzato di fronte a migliaia di schermate in successione. Man mano che si prosegue nell’attività, la sezione n.5 formata da una serie di funzionalità accessori si arricchisce ad esempio con nuovi pennarelli. Ad ogni cambio di schermata appare qualche animazione in Silverlight che aggiunge un pizzico di imprevedibilità e sorpresa nel processo. Ed infine Microsoft ha pensato bene di introdurre una Leaderboard, ovvero una classifica che mostra il livello raggiunto da tutti i partecipanti ed il numero di schermate processate. Interessante notare come esistano delle sottoclassifiche suddivide per lingua, così da stimolare l’insorgenza di una componente di sfida tra gruppi etnici interni all’azienda. Ed è quì, a mio avviso, che si nasconde il vero driver motivazionale. Il Quality Language Game stimola enormemente il valore morale ed epico, sono investito da una responsabilità superiore che riguarda la salvaguardia del mio idioma linguistico (tanto più forte quanto piccola è la comunità). Sono un eroe ed essere in vetta a quella classifica conferisce uno status superiore tra i miei colleghi.

Productivity Game

Microsoft ha coinvolto con la gamification i dipendenti nel processo di revisione della traduzioni dei software

RISULTATI: Nella prima implementazione su Windows XP Service Pack 2 hanno partecipato 900 dipendenti, sono state processate 26.000 schermate e 170 bugs individuati e risolti. Sebbene fosse opzionale nel flow del gioco, quasi il 30% dei partecipanti ha inserito dei commenti utili.

Il progetto negli anni è diventato parte integrante dei processi Microsoft ed ha consentito all’azienda di risparmiare milioni di dollari dando vita ad un meccanismo virtuoso di co-partecipazione dei dipendenti slegato da ogni processo premiante tradizionale.

Inner Islands di MSC Crociere porta la gamification nel recruiting in Italia

Febbraio 2015 sarà ricordato come una data significativa nel modo di fare HR in Italia. Inner Islands di MSC Crociere è un progetto digitale che porterà 8 studenti e giovani laureati ad un contratto di stage retribuito presso le sedi in Italia,Francia, Spagna e Germania. A essere rivoluzionaria è la modalità di selezione del nuovo personale, non più attraverso colloqui standard bensì con un grande gioco che fungerà da filtraggio e validazione delle capacità dei candidati.

 

Nel mondo molte aziende hanno da tempo rivoluzionato i processi di HR dal recruiting alla formazione passando per le politiche di engagement e retention del proprio personale. Su queste pagine abbiamo visto diversi esempi in svariate verticali: BNP Paribas e Bank Austria,  Marriot Hotel, Siemens e Hilton solo per citarne alcuni. Tutti sono accomunati da un fattore comune, motivare il dipendente utilizzando il gioco o le logiche tipiche dei giochi (gamification) per dialogare con maggiore interattività, fun e appealing con una nuova generazione di employee ormai disingaggiati dai vecchi metodi. Il Video di Inner Islands si riaggancia attivamente a questo filone con continui rimandi al mondo del gaming perfettamente in linea col suo target 18-25 da raggiungere.

L’esperienza dell’utente inizia obbligatoriamente attraverso una iscrizione via Facebook. Su questa logica potremmo aprire un ampio dibattito, personalmente resto dell’idea che vada sempre data una alternativa (registrazione tradizionale) pur col rischio di perdere pezzi di informazione iniziale per poi richiederli successivamente. Dare accesso ad una serie di dati personale sin dal primo contatto con un nuovo sito/esperienza può rappresentare una barriera di ingresso mentale per chi non è entrato ancora in fiducia col brand.

Superato questo scoglio il progetto si rivela molto ben strutturato ed ogni Livello, si le varie fasi sono proprio chiamate livelli, porterà il candidato/giocare a cimentarsi in sfide differenti ed a difficoltà crescenti. L’agenzia We Are social, curatrice del progetto per MSC Crociere, ha pensato bene di alzare progressivamente il livello di difficoltà pur tenendo ogni Livello funzionale a prescindere dal successivo.

1° LIVELLO

Inner Island MSC Crociere

Si parte con una sequenza di domande a risposta multipla e/o open entry (variano ogni volta che si riprova l’esperienza) che consentono all’azienda di ottenere una profilazione profonda delle preferenze di viaggio degli utenti. Le domande sono state ottimamente congegnate e dietro curiosità apparentemente banali si celano informazioni di grande valore per un brand. Ad esempio l’immagine in alto nasconde un data collection significativo, sostanzialmente l’azienda comprende come ci piace visitare un nuovo posto e di conseguenza potrebbe migliorare la propria offerta assumendo persone del luogo o un esperto o ancora evitare di offrire il servizio riscontrando una propensione al fai da te.

Profilatura gamification

Una serie di quiz ben disegnati raccolgono informazioni sulle preferenze marketing dei candidati.

 

O ancora domande relative ai nostri gusti in ambito beverage attraverso le quali tarare l’offerta sulla nave.

Terminato il primo livello, una schermata ci offrirà come “ricompensa” la possibilità di scaricare la cartolina dell’isola da noi creata attraverso le nostre scelte oltre all’immancabile possibilità di condividere via Facebook e Twitter l’esperienza.
A fronte di una bella idea per fare data collection manca sicuramente una componente di rewarding nell’esperienza. Lo storytelling è pensato bene nel porre domande ma non gratifica al termine delle risposte. Mancano dinamiche motivazionali come status, cooperazione, competizione in grado di guidare la viralità e la ripetizione dell’esperienza. E’ un peccato perchè, al netto del premio finale dell’assunzione a cui non tutti sono interessati questo primo livello sarebbe potuto diventare un prodotto stand alone.

2° LIVELLO

MSC Crociere gamification recruiting

Una serie di mini-game testano la capacità logica dei candidati

Una sequenza di 3 differenti mini-giochi porterà il candidato a dimostrare le proprie capacità matematiche e logiche. Si tratta di semplicissimi minigames affrontabili senza alcuna pressione temporale. Questa formula, pur nella sua semplicità, rappresenta una interessante barriera di ingresso e sono convinto che sarà significativa la percentuale di concorrenti che decideranno di saltare queste prove. Il vantaggio di un progetto gamificato come questo è quello di creare un dossier su ciascun giocatore che tiene traccia dei comportamenti online facilitando quindi la fase finale di recruiting.

3° LIVELLO

Ed infine si arriva ad una fase un po’ più tradizionale, un concorso di idee dove gli aspiranti devono studiarsi attentamente il brief ed i pre-requisiti di partecipazione ed uploadare una idea per migliorare una delle quattro verticali prese in oggetto: food & beverage, entertainment, destinazioni e benessere.

Inner Islands è un ottimo esempio di come sia possibile, senza rivoluzionare procedure e software interni all’HR, apportare un cambiamento positivo e instaurare un dialogo con una generazione ormai restia alle classiche modalità di recruiting.

 

Gamification nel settore bancario e finanziario

Gli istituti finanziari mondiali saranno posti di fronte a sfide cruciali per la loro stessa sopravvivenza nei prossimi anni. La grande crisi economica mondiale ha compromesso la fiducia dei cittadini verso questo istituzioni, l’avvento di nuove tecnologie sta gettando le basi per nuove modalità di pagamento extra bancario e l’acquisito potere economico e sociale della generazione dei Millenials (nati dopo il 1980) sta minando alle fondamenta l’egemonia secolare delle banche. Diventa fondamentale per gli istituti rinnovarsi a livello culturale e di comunicazione interna ed esterna per continuare ad essere appealing sia in fase di recruiting (il posto fisso in banca non è più un lavoro ambito come in passato) sia di comunicazione con i correntisti sempre più disinnamorati e propensi al nomadismo (facilità di passaggio da una banca all’altra perchè ritenute tendenzialmente tutte uguali). e la conseguente perdita di fiducia da parte dei consumatori, è arrivata la generazione dei nati dopo il 1980 che sempre più potere economico sta acquisendo e acquisterà nei prossimi anni. Le indagini sui Millenials testimoniano un loro scarso amore verso gli istituti bancari che trova riscontro in un utilizzo sempre più nomade dei conti bancari (frequenti cambi di istituti).  le banche sono alle prese con sfide significative che richiedono nuovi modi di ragionare e dialogare soprattutto con quella clientela ascrivibile alla generazione nata dopo il 1980.

Le banche stanno iniziando a guardare sempre con più interesse quei settori in cui storicamente l’engagement è al centro dei processi di dialogo con dipendenti e consumatori. Da qui nasce il recente interesse verso il mondo del gaming e della gamification come chiave di dialogo verso una intera generazione. La gamification nel settore bancario potrebbe apportare, a mio avviso, una reale rivoluzione in quattro macro-aree:
– Formazione costante e multi-canale del personale in modo partecipativo, sociale e premiante

– Guidare i comportamenti lavorativi dei dipendenti allineandoli maggiormente agli obiettivi di business.

– Creare digital engagement e loyalty col consumatore finale

– Veicolare in modo semplice e gratificante informazioni e procedure complesse verso quel target di fruitori non addentro alle pratiche di settore

– Sensibilizzare la cittadinanza verso uno stile di vita economico e finanziario sano: gestione del proprio patrimonio, investimenti, mutui

Lo studio del Novembre 2013 “Innovation in Retail Banking” di Infosys ha analizzato 160 banche mondiali notando che solo il 9% di esse ha già implementato qualche forma di gamification ma ben il 35% ha affermato di avere piani di adozione entro fine 2015. Posso confermare che il 2014 ha visto numerosi istituti bancari mondiali adottare la gamification con prime case histories anche in Italia come IWBank.

Secondo Rajashekhara Maiya, associate vice president and principal of Finacle Product Strategy at Infosys “Le banche vedono nella gamification un percorso verso l’innovazione online. Ancora oggi la principale barriera all’adozione di queste strategie di innovazione è rappresentata dal reparto/infrastruttura IT molto riluttante al cambiamento per mancanza di capacità tecniche e scalabilità dei software utilizzati”.

Questa necessità di innovazione non può essere prorogata ulteriormente, una serie di competitors non provenienti dal settore finanziario sta progressivamente disarticolando e smaterializzando questa industria. Basti pensare ad Apple, Amazon, Google o start ups in rampa di lancio che stanno facendo dell’innovazione tecnologica e di gestione utente il proprio punto di forza.

Eppure gli esempi virtuosi non mancano in giro per il mondo, vediamo come alcune banche stanno adoperando gaming e gamification per risolvere problemi concreti e migliorare le proprie performance:

Commonwealth Bank – Australia

Prodotto: InvestorVille (non più attivo)

Obiettivo: Alfabetizzazione della clientela ai prodotti bancari

Anno di lancio: 2011

Risultati: 56,600 visitori, 13,660 registrati e 34 richieste reali di mutuo nelle prime sei settimane. Nei primi 2 anni oltre 600 prestiti generati.

Scheda Completa: Articolo 

Commonwealth Bank utilizza il gaming per uno stile di vita finanziario migliore

Commonwealth Bank utilizza il gaming per uno stile di vita finanziario migliore

L’australiana Commonwealth Bank ha rilasciato nell’Agosto 2011 Investorville,  un simulare online il cui scopo è avvicinare i privati al mercato degli investimenti immobiliari con un sistema nel quale il Game Over videoludico non coincide con quello reale finanziario. Allo stesso tempo il tool aiuta la banca a spiegare vocaboli e strategie col fine ultimo di associare il proprio brand a possibili futuri investimenti privati dove sarà necessario contrattare mutui ed altre polizze assicurative.

IWBANK – Italia

Prodotto: SmartYou

Obiettivo: Digital Loyalty

Anno di lancio: 2014

Risultati: Non disponibili

Scheda Completa: Articolo su Gameifications.com

 “Si tratta di una vera e propria piattaforma commerciale, completa ed evoluta, attraverso la quale premiare i principali comportamenti incrementali della relazione con la clientela, dando allo stesso tempo spazio a promozioni periodiche per valorizzare l’offerta e il modello di servizio distintivo di IWBank. Per aderire è sufficiente essere cliente IWBank e utilizzare i nostri prodotti e servizi”

Bank Austria – Austria

Prodotto: BankVille

Obiettivo: Digital Loyalty

Anno di lancio: 2013

Risultati: in media ogni partecipante ha giocato per 6 ore su un periodo di 78 giorni. Su 280 manager coinvolti, 243 sono rimasti nel gioco. Premio all’innovazione dello stato austriaco nel 2013

Scheda Completa: Articolo su Gameifications.com

BankVille

Bankville – Experience the Future” è un progetto che ha visti coinvolti 280 manager dell’istituto all’interno di una piattaforma online gamification based in cui proporre e immaginare il miglioramento della banca del futuro. In team composti da 10 persone, i partecipanti dovevano risolvere tasks relativi a vari ambiti, tra i quali migliorare il rapporto col cliente, nuovi servizi in linea con le attese etc. Un modo tutto nuovo e dal basso per co-disegnare la banca del futuro.

 

BNP PARIBAS – Francia

Prodotto: AceManager

Obiettivo: brand awareness e recruiting

Anno di lancio: non disponibile

Risultati: non disponibili

Scheda Completa: Articolo su GameNation

ACE Manager è un serious games, pensato per un target di studenti universtari, in cui si simula e si impara la carriera in ambito bancario e finanziario. Ogni anno è possibile giocare solo 3 settimane a questo prodotto dando vita a classifiche e tourne tra le università mondiali dove il simulatore è diventato spesso parte integrante dell’esperienza curriculare nelle discipline economiche.

Sono centinaia le case histories in ambito banking, per conoscerle e per innovare i vostri processi scrivete a info@gameifications.com

TuoMuseo – Il Patrimonio Culturale in un Click

Il nostro Fabio Viola da alcuni mesi si è imbarcato in una avventura tanto complessa quanto stimolante, usare il potere della gamification e game thinking nel difficile settore dei Beni Culturali. Abbiamo milioni di opere e luoghi dal valore inestimabile che richiedono la co-partecipazione di tutti per essere attivati e divenire volano di conoscenza e turismo.

TuoMuseo è una piattaforma che vuole connettere turisti e operatori museali. Uno strumento fondamentale per far conoscere, migliorare e rendere una risorsa economica lo straordinario patrimonio culturale italiano. Con TuoMuseo migliaia dii Musei e milioni di opere diventano digitali, sociali ed interattive.

Abbiamo la straordinaria fortuna di ritrovarci in casa un hardware unico costituito dalle milioni di opere e migliaia di luoghi che tutto il mondo ci invidia ma, a differenze delle altre nazioni, non ci siamo ancora dotati dei software adeguati

E’ possibile registrarsi in anteprima recandosi sul sito www.tuomuseo.it.

Nei giorni scorsi siamo stati a Matera presso la Scuola di Specializzare in Beni Archeologici per presentare in anteprima il progetto con la nostra Vitalba Morelli. Una risposta entusiasta da parte degli specializzandi, tanti suggerimenti e idee che non mancheremo di implementare.