Case study

I videogiochi diventano strumento didattico in Italia

Nel 2014 ha fatto il giro del mondo uno speech di Cordelle Steiner durante uno dei tanti Ted Talks tenuti in giro per il mondo.  Uno studente di terza elementare , precisamente presso la Matoska International Elementary in White Bear Lake, che quotidianamente in classe utilizza video-giochi come strumento frontale educativo sotto la guida del professore Ananth Pai.  E posso assicuarvi che questo non è un caso isolato, le aziende ricorrono sempre più spesso a serious games e gamification per formare i propri dipendenti, migliaia di aziende nel mondo stanno rilasciando applicazioni e portali in cui il game design diventa lo strumento per favorire l’apprendimento in matematica, storia, geografia, scienze, programmazione etc etc.

Prima di procedere con l’articolo è fondamentale comprendere diversi vocaboli inglesi, tutti afferenti al bonomio gaming/educazione, che spesso indicano cose simili ma non identiche:

Edugames: gli Educational Games sono dei video-giochi (anche giochi in scatola o di carte) esplicitamente disegnati per raggiungere obiettivi educativi.

Games Based Learning: Si differenziano dagli edugames per un solo aspetto, a volte possono nascere come prodotti di intrattenimento che poi vengono riutilizzati, con o senza modifiche, per raggiungere anche un obiettivo educativo. A titolo di esempio Minecraft e Civilization, nati come prodotti di entertainment commerciale, e poi diventati ottimi tools nelle scuole.

Simulation Based Learning: Sono degli Educational games che simulano fedelmente  un oggetto, un processo, una procedura o una situazione per raggiungere obiettivi educativi. Pur raggiungendo lo stesso obiettivo, utilizzano la strada reale e seriosa per arrivarvi a differenza dei Games Based Learning che possono trasportare i giocatori in universi e situazioni di fantasia. Solitamente sono maggiormente indicati per studenti liceali, universitari o per la formazione professionale.

Gamification of Learning: La gamification è l’utilizzo delle componenti che rendono divertente, premiante e stimolante un video-gioco all’interno di un contesto educativo in classe o digitale. Non  andiamo ad utilizzare o a  creare un video-gioco ma disegniamo un livello fatto di meccaniche e dinamiche gaming all’interno della nostra comune cornice educativa. A titolo di esempio Duolinguo o ClassDojo.

Game Based Learning vs Edugames vs Gamification of Learning vs Simulation Based Learning vs Traditional Learning

Game Based Learning vs Edugames vs Gamification of Learning vs Simulation Based Learning vs Traditional Learning

Indipendente dall’approccio game based prescelto, la tabella evidenzia le tante e profonde diversità rispetto alla educazione frontale a cui tutti noi siamo stati abituati. Un punto fermo è ormai acquisito, la scuola si deve evolvere verso esperienze in grado di motivare ed ingaggiare i processi di apprendimento ed i video-giochi rappresentano da qualche decennio gli ambienti ideali dove favorire la sperimentazione, l’apprendimento, l’imparare facendo e il trasferimento di nozioni teoriche in attività pratiche.

Ho dissezionato spesso la componente di fun ed engagement dietro al design di un videogioco individuando alcune tecniche che aiutano i giochi a essere straordinarie Learning Machine. Nella loro essenza i giochi individuano dei goals, gli utenti si impegnano a raggiungerli attraverso esperimenti e fallimenti  creando quel binomio vincente di teoria e pratica che è alla base di ogni buon insegnamento. Tutto questo avviene in un ambiente digitale stimolante e pieno di rinforzi in cui abbiamo una qualche autonomia di scelta e ci sentiamo padroni del nostro destino contrariamente a quanto avviene solitamente in classe dove il programma e l’ordine delle cose è rigidamente stabilito.

La sempre maggiore accessibilità economica verso gli educational games, l’arrivo in età scolare di una generazione ormai nata con i video-giochi come forma primaria di intrattenimento, la proliferazione di start ups attive nel settore e l’intraprendenza di alcune scuole sta creando un mix esplosivo per la crescita del comparto. Vediamo un paio di schermate dall’interessante report di Ambient Insight dal titolo “The 2012-2017 Worldwide Game-based Learning and Simulation-based Markets“.

Il fatturato mondiale del Game Based Learning

Il fatturato mondiale del Game Based Learning

 

Dal miliardo e mezzo di dollari generato nel 2012 dai prodotti game based learning si passerà ai 2.3 del 2017 con una crescita dell’8.3% anno su anno. Dati ancora più forti arrivano dalle simulazioni che traguarderanno i 6 miliardi.  Paesi come Cina, Stati Uniti, India, Indonesia, Brasile, Corea del Sud, Giappone domineranno il mercato con una grandissima richiesta di questi nuovi supporti digitali per la formazione, soprattutto mobile oriented. Ormai quasi tutte le learning apps targate per studenti in ambito scuola primaria incorporano elementi gaming.

Asia e Americhe sono i territori in cui si sta investendo maggiormente nel gaming per la formazione

Asia e Americhe sono i territori in cui si sta investendo maggiormente nel gaming per la formazione

Sta all’abilità del corpo docente saper introdurre questi nuovi strumenti nella loro metodologia. In questa prima parte dell’articolo suggerisco una lista di Educational Games, dai costi accessibili, in grado di portare nell’era 2.0 la vostra scuola

EDUGAMES

Nome: Timez Attack

Costo: Max 100 dollari in base alla licenza

Un gioco con ambientazione 3D per imparare le tabelline. Il gioco immerge lo studente in ambientazioni all’interno delle quali si progredisce secondo livelli di difficoltà crescente rispondendo correttamente ai quiz matematici. Oltre 2 milioni di studenti hanno utilizzato questo software per PC grazie alle scuole che ne hanno acquistato la licenza, con 80 euro si ha l’utilizzo full del prodotto!

2. GAME BASED LEARNING

 

 

ClassDojo è un tool gratuito per la gestione della classe con componenti gaming

ClassDojo è un tool gratuito per la gestione della classe con componenti gaming

GAMIFICATION OF LEARNING

Nome: ClassDojo

Costo: Gratuito

Piattaforma: Mobile

ClassDojo è una applicazione gratuita disponibile su App Store e Google Play che funziona come tool di gestione della classe per gli insegnanti. Pensata per un audience under 14, aiuta a migliorare specifici comportamenti e tenere alto il livello dell’engagement attraverso l’utilizzo di una serie di tecniche gaming.  In fase iniziale ogni studente seleziona un proprio avatar al quale rimarrà associato nel tempo e l’insegnante individua dei comportamenti che vuole incoraggiare o che vuole disincentivare attribuendo punti (o togliendoli) in tempo reale. Si genera una sorta di classifica, costantemente aggiornata, che gli studenti possono visualizzare così come i loro genitori comodamente da casa. E’ possibile introdurre anche dei premi individuali o collettivi, in grado di rinforzare la motivazione intrinseca. Ad esempio raggiunti certi livelli la classe sblocca la possibilità di una lezione basata su un film o una gita didattica o altri premi direttamente connessi ai behaviours da incoraggiare.   Vediamo un commento frutto della sperimentazione annual in un istituto italiano:

“Ho utilizzato classdojo per tutto l’anno scolastico. Già dalla prima volta è cambiato il clima in classe, il rapporto fra pari e il rapporto con l’insegnante. Non c’è stato più bisogno di punizioni, comportamenti repressivi. Tutti aspettavano di utilizzare classdojo come fosse un gioco a punti. Non c’è stato bisogno di usare i voti per motivare. Sono stati utilizzati solo i punti in positivo, quelli in negativo non sono stati utili. I genitori iscritti hanno potuto subito controllare l’andamento del proprio figlio giorno per giorno, (dal punto di vista della privacy non c’è possibilità di invasione della privacy). Si è mostrato utile anche per motivare gli alunni a seguire progetti ministeriali come “frutta nelle scuole” attraverso il “punto frutta” .

 

La Teoria del Divertimento: rivoluzionare la quotidianità con la gamification

Sono molti i momenti, piccoli e grandi, tendenzialmente noiosi nella nostra quotidianità. In molti casi basterebbe riprogettare quell’esperienza, spesso aggiungendovi un tocco di “fun” per creare o migliorare dei comportamenti in senso virtuoso. Nel mondo sono tantissime le iniziative che negli ultimi anni hanno fatto propria questa istanza, spesso trovando il supporto di aziende private promotrici di cambiamento come Wolskwagen e Smart. Sono tutti esempi accomunati dalla semplicità di esecuzione, è l’idea stessa la parte rivoluzionaria dell’esperienza. Molti degli esempi che seguiranno hanno avuto un successo virale straordinario totalizzando decine di milioni di visite su Youtube a riprova di come i tempi siano maturi per avere il coraggio di ribaltare esperienze ormai ritenute consolidate.

 

Il libro italiano Gamification - I Videogiochi nella Vita Quotidiana di Fabio VIola

Il libro italiano Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana di Fabio VIola

THE DANCING TRAFFIC LIGHT

Problema: I semafori presenti presso molti incroci cittadini ci impongono di allinearci al colore verde e rosso per attraversare la strada o aspettare il flusso veicolare. Attualmente il deterrente è legato alla punizione che potrebbe conseguire dal violare il regolamento: rischio di essere investiti e multe salate. Ma cosa potrebbe accadere se il driver motivazionale si spostasse dalla punizione al “premio”?
Soluzione: La ditta automobilistica Smart ha dato vita nel 2014 ad un interessante esperimento ambientato in Portogallo, precisamente Lisbona. The Dancing Traffic Light è un semaforo speciale che mostra ai pedoni persone che ballano in tempo reale. Di fianco al semaforo è stato allestito uno spazio chiuso dove chiunque può accedere, selezionare il proprio genere musicale e, quando il semaforo è rosso, iniziare a ballare con i propri movimenti che vengono traslati sullo schermo così da essere visibili a tutti gli astanti.
Risultati: Secondo al ricerca si riscontra un + 81% di persone che si sono fermate a quel semaforo in un arco temporale omogeneo

THE PLAY BELT

Problema: Solo pochi di noi utilizzano le cinture di sicurezza pur essendo consapevoli della loro importanza nel proteggerci da rischi mortali in caso di incidenti.  E’ importante favorire l’insorgenza di un comportamento virtuoso sin da piccoli.
Soluzione: In alcune auto è stato implementato un sistema che attiva gli strumenti di in-car entertainment (radio, display etc etc) solo dopo essersi allacciati le cinture

Risultati: Non disponibili

THE BOTTLE BANK ARCADE

Problema: Una delle sfide di questo secolo è legata alla capacità di adottare in maniera estensiva la raccolta differenziata. Nel caso specifico la differenziata delle bottiglie di vetro è stata al centro di un interessante esperimento in Norvegia
Soluzione: Modificare il normale contenitore aggiungendo un segnapunti, effetti luminosi e sonori rendendo l’esperienza più simile ad un video-gioco. Inserendo la bottiglia a tempo in una delle bocche di ingresso illuminate si ottengono dei punti e un feedback sonoro.
Risultati: In 24 ore è stato utilizzato 100 volte contro le 2 di un normale raccoglitore ubicato nei pressi.

THE SPEED CAMERA LOTTERY

Problema: Convincere i guidatori a guidare mantenendosi entro i limiti di velocità stabiliti. Fino ad oggi il paradigma utilizzato è stato quello di punire (multe, ritiro della patente..) i trasgressori  anche attraverso l’ausilio di tutor e autovelox.
Soluzione: Proviamo a premiare coloro che guidano entro i limiti di velocità. Un autovelox tiene traccia di tutte le targhe che transitano entro i limiti e mensilmente vengono estratti randomicamente dei fortunati vincitori che si assicurano un premio in denaro. Il denaro non viene dalla collettività ma è frutto di una parte del ricavato delle tradizionali multe inflitte dallo stesso autovelox.  I vincitori ricevono a casa una cartolina di congratulazioni col premio ed una foto dell’auto transitata.
Risultati: Sul tratto di strada selezionato la velocità media ante speed camera lottery era di 32 km/h,  durante l’esperimento è scesa a 25 km/h

PIANO STAIRCASE

Problema: Convincere la gente ad utilizzare le scale piuttosto che le scale mobili in metropolitana. Una azione semplice che in realtà ha profonde ripercussioni nel lungo periodo sulla nostra salute, muovere i muscoli fa bene ed aiuta a prevenire attacchi cardio-vascolari ed altre problematiche fisiche con conseguenti benefici anche per le casse sanitarie pubbliche
Soluzione: Sulle scale sono state applicati degli stickers che riproducono fedelmente gli accordi di un pianoforte. Salendo le scale si sprigionano melodie musicali.

Risultati: S+66% di utilizzo delle scale rispetto al periodo precedente

Chicco scopre la Gamification con Chicco Club

Lo scorso 9 Dicembre 2014 ha aperto i battenti Chicco Club, hub di gamification all’interno del portale online del famoso brand italiano di prodotti per neonati. Si tratta di una evoluzione sociale, partecipativa e digitale del programma di fidelizzazione già in essere da anni denominato Baby Card. Il flusso esperenziale è quello classico di registrazione –>profilazione completa –>missioni da portare a termine –>acquisizione punti–>sblocco premi sotto forma di coupon spendibili online o nei punti vendita.

Una iniziativa tutta italiana, brand e agenzia Bewe che si è occupata dell’implementazione, di cui sono già disponibili alcune metriche.

Luca Cerantola Web & Digital manager di Artsana ha dichiarato:

“Vi possiamo dire che il tasso di conversione degli utenti proveniente dalla campagna è stato di circa il 20% e che quasi il 15% degli utenti iscritti si è trasformato in un utente attivo! Percentuali che indubbiamente confermano la disponibilità e interesse degli utenti a interagire e scambiare valore con la marca attraverso i canali digital, se incentivati da un modello di gamification. E’ stato solo il primo passo di una nuova strategia di digital marketing omnicanale che integra web, social, tv e retail”.

Nel momento in cui sto scrivendo si è conclusa la prima iniziativa (9 Dicembre -26 Gennaio) per cui non è possibile interagire integralmente con le funzionalità.

Chicco Club è il primo progetto di Gamification della Chicco

Chicco Club è il primo progetto di Gamification della Chicco

Partiamo dalla macro-strategia che l’azienda si è prefissata con questo progetto “offrire l’opportunità alla marca di scambiare valore con i propri consumatori attraverso interazioni svolte su canali digitali e social media che consentono raccolta di opinioni, partecipazione attiva alla creazione di contenuti e loro condivisione virale.”

La schermata di accesso è chiara e fornisce tutte le informazioni base per partecipare al programma di digital loyalty. Il processo di registrazione è estremamente semplice e intuitivo (fb connect o form base da riempire) e finalmente non obbliga l’utente a dover condividere da subito una abnorme mole di informazioni personali. Nome, cognome, e-mail e password è quanto occorre per poter accedere al “gioco” con l’opportunità di iniziare a guadagnare punti aggiungendo, di propria iniziativa, piccoli pezzi aggiuntivi di informazione. Come notate nell’immagine in basso ogni campo offre un numero variegato di punti a seconda dell’importanza assegnata da Chicco a quell’informazione. Agganciare la propria fidelity card e iscriversi alla newsletter assegnano 50 punti mentre indicare il proprio animale domestico solo 10.

E' stato gamificato anche il processo di registrazione e profilazione in Chicco Club

E’ stato gamificato anche il processo di registrazione e profilazione in Chicco Club

A destra dell’area profilo una versione molto embrionale del newsfeed personale che manca di una connotazione social molto utile per guidare comportamenti allineandoli a quelli della community.

Chicco Club presenta una struttura a missioni

Chicco Club presenta una struttura a missioni

Non avendo avuto modo diretto di provare le missioni mi riallaccio a quanto dichiarato dall’agenzia. “La novità è data dalla tipologia innovativa delle missioni del Chicco Club che, grazie al modello di gamification, premiano le interazioni fatte dall’utente su propri canali social come la condivisione di alcune novità di prodotto attraverso messaggi su Twitter, il caricamento di una foto su Instagram con l’utilizzo di un hashtag.Nella campagna, visto il periodo, è stato usato #NataleconChicco.

Non solo missioni social ma anche trivia mission, per sondare preferenze degli utenti, e alle video mission, che hanno consentito all’utente di rispondere ad alcune domande durante la visione del video di presentazione del nuovo Happy Tab, il tablet per bambini evolutivo personalizzabile.”

I premi presenti in Chicco Club sono legati allo sconto

I premi presenti in Chicco Club sono legati allo sconto

La parte premi risente del vecchio paradigma del loyalty programs. Premi di natura tangibile sotto forma di coupons da utilizzare entro un dato periodo rappresentano una concenzione ormai superata di rewarding. Ho recentemente scritto un lungo articolo per sfatare questa tendenza che è una delle cause principali di disaffezione verso i loyalty programs soprattutto da parte di quella generazione under 35 che dovrebbe rappresentare uno dei main terget della Chicco. I buoni sconto sono un premio per l’azienda più che per tutti i partecipanti, significa forzare un atto di acquisto entro una data in cambio di 10 euro di sconto.  Bisogna sforzarsi di prevedere premi di tipo psicologico in grado di creare una reale connessione emotiva tra il brand ed il consumatore dando a quest’ultimo poteri speciali, accessi in anteprima, enfatizzazione dello status e senzazione di unicità. I premi diventano essi stessi parte di un racconto che parte da gratificazioni in-game (pop up, storytelling, sblocco di funzionalità) fino a quelle extra game.

Chicco Club rappresenta una interessante case history che approfondirò e testerò meglio nelle future incarnazioni. Chicco muove un passo avanti nella direzione giusta e l’agenzia Bewe si risolleva dalla precedente case history analizzata dell’Angol Veg di Unicoop Tirreno. Resta la sensazione di un progetto che segue ancora gli schemi classici cercando di aggiungervi una componente di innovazione piuttosto che un progetto nato totalmente intorno gli obiettivi.

 

#IoLeggoPerché: Gamification della lettura in Italia

E’ finalmente online #IoLeggoPerché, l’ultimo progetto a cui Fabio Viola ha lavorato nella progettazione e design delle dinamiche di engagement e gamification. Per la prima volta il mondo della lettura e dei libri abbraccia le logiche della gamification facendo sicuramente da apripista a iniziative future e, alla luce dei primi dati, rischia di diventare la più grande case history italiana per numero di utenti iscritti ed altre metriche che mi riprometto di condividere prossimamente.

Lo scorso 9 Febbraio è stata inaugurato il progetto #IoLeggoPerché, una grande iniziativa dell’Associazione Italiana Editori per la promozione del libro e della lettura in cui gli appassionati diventano protagonisti e propulsori di un contagio virtuoso verso i “non lettori”.

Gli ultimi dati rilasciati in Italia sull’andamento del mercato dei libri mostrano l’ennesimo passo indietro,  solo il 41.1% ha letto almeno un libro in un anno con una perdita di 820.000 lettori rispetto al 2013. Sicuramente la perdurante crisi economica gioca un ruolo importante, ma d’altra parte è anche vero che la lettura ha bisogno di rinnovare le modalità di fruizione, comunicazione e accessibilità del catalogo per essere in linea con le nuove generazioni.

Anche sulla base di queste riflessioni nasce la piattaforma #IoLeggoPerchè, un grandissimo punto di incontro tra lettori e non lettori con continue fasi di interazione, racconto,  viralità, engagement, premialità (oltre 240.000 saranno stampati ad hoc e consegnati agli utenti affinchè vengano diffusi il 23 Aprile). I primi numeri sono impressionanti e stanno dimostrando come l’innovazione possa essere uno straordinario volano anche per mercati considerati in difficoltà.

Accedendo al sito è possibile da subito notare come l’utente sia realmente stato posto al centro delle scelte di design, è lui il protagonista assoluto e le sue storie concorrono a creare una grande memoria collettiva che rende il leggere una esperienza sociale ed emotiva. La partecipazione attiva di tutti trova sfogo nell’area Social Wall dove, in tempo reale, è possibile trovare gli sforzi profusi dagli utenti.

La parte più innovativa dell’esperienza, è presente nella sezione Messaggeri.

“Se diventerai un Messaggero ti chiederemo di trovare la libreria#ioleggoperché più vicina a casa tua, ordinare i 24 libri entro il 9 Marzo e affidarli a qualcuno che legge poco o niente. Potrai seguire la tua intuizione, la tua sensibilità e il tuo stile per affidare i 24 libri ai nuovi lettori: devi solo riuscire a incuriosirli e invogliarli a leggere. Potrai partecipare e organizzare incontri ed eventi in scuole, università, biblioteche, librerie. Oppure potrai affidare i libri nei tuoi incontri quotidiani: in un viaggio in treno, in una pausa caffè, durante una passeggiata al parco…E condividere sui social network i momenti più significativi di#ioleggoperché scoprendo tutti i giochi, le attività e gli eventi dedicati ai Messaggeri.”

Si tratta di utenti che si candidano ad essere un po’ più speciali degli altri tanto da ricevere un kit contenente 24 libri da affidare all’Italia che non legge. Come ogni progetto che si rispetti si parte dall’analisi degli obiettivi che si vuole raggiungere attraverso una strategia di gamification.

Per raggiungere obiettivi come training, user generated content, socialità, fact checking del lavoro di messaggero, interazione con le librerie fisiche ed engagement si è optato per una serie di game mechanics & dynamics che hanno contribuito a dar vita all’esperienza attuale.

retail-fashion-gamification-40-638

In relazione alla tipologia di target e obiettivi prefissati, si è volutamente optato per un layer di gamification leggero totalmente integrato col flusso esperienziale del progetto. Il lettore che approda nella sezione viene guidato (fase di onboarding) verso comportamenti in linea con la mission generale di diffondere la cultura della lettura. A livello di user experience va incontro alla necessità di non appesantire la lettura di paginate di testi, ma calarlo immediatamente attraverso delle missioni che lo esortano ad agganciare il proprio profilo social piuttosto che a condividere il perchè ama leggere o ancora foto mentre si trova in compagnia di altri lettori. Nuove missioni saranno rilasciate periodicamente per incentivare il ritorno sulla pagina così da esporlo a nuove informazioni e iniziative. Le missioni tendenzialmente si collocano in alcune macro categorie:

– Conoscenza del Messaggero e training in vista della data del 23 Aprile per regalare al meglio i libri che riceverà a casa

– Engagement: Sono missioni che pur collegabili alla mission generale hanno il puro scopo di intrattenere il lettore

– Sociali: Sono missioni in cui un ricordo piuttosto che una emozione vengono sospinte verso la condivisione con la community

Ogni missione, una volta sbloccata, assegna sempre dei punti denominati Libre. E’ stato deciso di contestualizzare anche la moneta virtuale dell’esperienza riallacciandoci alle libbre, moneta in-game spesso usata in alcuni giochi di ambientazione medievale, eliminando una L per avvicinarle alla parola libro. I punti accumulati servono per scalare il ranking sociale ed a testimoniare lo sforzo profuso dagli utenti. Da Messaggero è possibile salire di livello con conseguente potere di riconoscibilità all’interno della community.

IoLeggoPerchè è il più grande progetto italiano di gamification per numero di iscritti ed engagement. Disegnato da Fabio Viola nella componente di gamification

IoLeggoPerchè è il più grande progetto italiano di gamification per numero di iscritti ed engagement. Disegnato da Fabio Viola nella componente di gamification

Sicuramente ci sono diversi aspetti da affinare sia in ambito di user experience ed interface sia nella componente di storytelling.  #IoLeggoPerché rappresenta sicuramente un primo passo significativo verso nuovi modi di coinvolgere i lettori dimostrando come la gamification sia in realtà un potente strumento, quando ben utilizzato, per creare delle super user experience attraenti anche per bacini di utenza molto variegati.

Gamification Design: Free Lunch Game Dynamic

Mi capita spesso di osservare progetti che richiamano nella propria descrizione una particolare attenzione verso la partecipazione attiva dell’utente.  Creare engagement è, sicuramente, la sfida dei prossimi anni e necessita di una apertura mentale verso quelle discipline che da sempre hanno fatto della interazione la propria ragion d’essere. I videogiochi hanno iniziato negli ultimi anni ad attirare l’attenzione di marketers, web designers, esperti di user experience per la loro capacità, attraverso tecniche di design, di creare connessioni emotive ed interazioni mai viste in altri contesti. La capacità di creare comportamenti avviene attraverso centinaia di meccaniche e dinamiche, è un invito aperto ad andare oltre punti, badge, rewards e l’altra manciata di tecniche sempre più spesso utilizzate nei progetti gamification based.

Engagement Design Deck creato da Fabio Viola aiuta a progettare esperienze ricche di engagement

Engagement Design Deck creato da Fabio Viola aiuta a progettare esperienze ricche di engagement

Per facilitare la fase di progettazione ho creato un mazzo di carte contenente 70 tecniche di design (in continuo aumento) provenienti dal gaming, scienze comportamentali e psicologia in grado di aiutare aziende ed enti pubblici nell’individuare le migliori soluzioni per raggiungere gli obiettivi prefissati senza dimenticare il target di riferimento.

Oggi esaminiamo la dinamica “Free Lunch”.

Descrizione: Sentirsi premiato per azioni compiute totalmente o in larga parte da altri utenti. L’utente deve sentirsi in qualche modo “fortunato” comprendendo di essere parte di un’onda positiva. E’ sempre legato ad azioni che hanno un reale valore, economico o emotivo, per l’utente stesso.

Vantaggi: La corretta implementazione di questa dinamica stimola l’insorgenza di comportamenti: viralità, fidelizzazione, divertimento, fatturato.

Target: E’ una di quelle tecniche compatibile con tutti i i possibili target (vedi Player’s Type Guide).

Case History #1 – GROUPON

L’antesignano nell’implementazione del Free Lunch è stato sicuramente Groupon. Nei primi anni di vita, il gigante americano ha fatto ricorso a numerose tecniche di design per favorire la viralità delle offerte, la partecipazione attiva della comunità, aumentare il fatturato, guidare il timing dell’acquisto e mantenere un ambiente fun e sociale.  L’immagine sottostante evidenzia alcune delle tecniche di engagement messe in campo, la corretta amalgama ha reso Groupon una delle più famose start up mondiali.  In altra sede mi soffermerò sulla meccanica del counter che genera la dinamica della pressione temporale, strumento potentissimo in simbiosi col principio del “Loss Avoidance” ovvero la paura di perdere qualcosa (in questo caso il deal unico e irripetibile). Rimanendo nel tema dell’articolo, Groupon sbloccava il reward (un massaggio scontato del 78%) solo al raggiungimento di un determinato traguardo (100 coupon acquistati ad esempio). Il destino era totalmente nelle mani della community, in base alle loro interazioni quella magica occasione si sarebbe concretizzata o evaporata nel nulla.  Una “epica” missione collettiva dove ognuno si sente un eroe per se stesso (accedere all’offerta desiderata) e per gli altri (dar loro la possibilità di acquistare senza l’ansia del raggiungimento numero minimo). Una progress bar indicava il numero di acquirenti mancanti per sbloccare il deal ed una interfaccia con pulsanti social consentiva istintivamente di condividere l’offerta per raggiungere più velocemente l’obiettivo.

Questo è il Free Lunch nella sua essenza più pura.

Groupon è un esempio perfetto di gamification design. Free Lunch è una delle dinamiche introdotte!

Groupon è un esempio perfetto di gamification design. Free Lunch è una delle dinamiche introdotte!

Case History #2 – MOCLOTH

ModCloth.com è un e-commerce di vestiti e accessori per donne nato negli Stati Uniti. Sin dagli esordi il portale ha puntato tanto sulla partecipazione attiva e sulla co-creazione degli indumenti attraverso la sezione “Be The Buyer“.  L’iniziativa consente al “customer” di diventare membro virtuale del Fashion Buying Team sbloccando il potere di dirci quale modello ti piace. Nella pagina vengono mostrati possibili modelli, ma ad entrare effettivamente in produzione saranno solo quelli che hanno ottenuto il maggior numero di “Pick It” (pulsante equivalente al Like). Quindi sono gli stessi utenti a votare e a decidere cosa mandare in produzione e cosa no. Se l’oggetto votato entra in produzione, l’utente riceve una mail che l’avvisa del successo ottenuto e lo invita ad acquistarlo prima di tutti.

L’immagine mostra bene l’user experience lato utente. Come spesso accade più meccaniche e dinamiche si sovrappongono per raggiungere il risultato sperato, in questo caso una importante parte di storytelling introduce il visitatore nell’esperienza conferendo un senso epico alle proprie azioni. In basso si intravede la pressione temporale con l’indicazione dei giorni mancanti, una componente di voting ed ovviamente il nostro Free Lunch. Gli utenti potranno, agendo attivamente col Pick It o solo beneficiandone, sbloccare accedere a nuovi capi di vestiario attraverso il lavoro svolto collettivamente. Nell’interfaccia sono presenti anche i classici bottoni social per velocizzare e aumentare i voti ottenuti dal proprio capito preferito.

 

Storytelling, pressione temporale e Free Lunch sono alcune tecniche di gamification in ModCloth.com

Storytelling, pressione temporale e Free Lunch sono alcune tecniche di gamification in ModCloth.com

Una volta cliccaro sull’abito di interesse, si accede ad una intuitiva interfaccia che rinforza il messaggio esperienziale con un nuovo momento di storytelling. Viene solleticato l’ego del visitatore definendolo “trendsetter” e gli si trasmette in modo diretto e trasparente una richiesta di aiuto (il messaggio combacia col target femminile dell’audience molto più incline alla componente di caring) In evidenza, con enfasi di colore su Pick It, i bottoni per votarlo o passare al campo successivo. Subito sotto lo Step 2 per facilitare lo sharing sociale.

L'interfaccia di voting e sharing in ModCloth Be The Buyer

L’interfaccia di voting e sharing in ModCloth Be The Buyer

Case History #3 – WIDIBA

Widiba è la banca online del Monte dei Paschi di Siena e recentemente ha fatto discutere per una interessante iniziativa. Il livello di innovazione nel settore finanziario è altissimo, per la prima volta un istituto bancario coinvolge direttamente i potenziali clienti nel processo decisionale del tasso di interesse. Dal 16 Gennaio al 12 Febbraio 2015 la banca ha individuato un obiettivo comune, raggiungere 50.000 interazioni social per passare dal tasso base del 2% al più allettante 2.5%.  In questo caso il free lunch è parziale, gli utenti che partecipano solo gli unici a beneficiare dell’innalzamento del tasso. Per intensificare i comportamenti, la campagna Alziamo il Tasso introduce anche la componente di scarsità limitando a 200 i possibili beneficiari giornalieri di questo vantaggio.

A pochi giorni dalla chiusura dell’iniziativa, sono state quasi raggiunte le 50.000 interazioni. La dinamica abbinata ad un reward molto forte economicamente ha generato dei comportamenti di estrema fidelizzazione ed attivismo con un tasso costante nel tempo di interazioni con la pagina fb e twitter da parte dei medesimi utenti. E’ un numero molto elevato in un settore scarsamente appealing e consumer, la banca sta facendo customer acquisition a in modo totalmente inconvenzionale e sono sicuro aprirà la strada a numerose iniziative clone.

Widiba, banca online del Monte dei Paschi di Siena, pone l'engagement al centro nella campagna Alziamo il Tasso

Widiba, banca online del Monte dei Paschi di Siena, pone l’engagement al centro nella campagna Alziamo il Tasso

Gamification nel lavoro occasionale ed interinale

I dati del 2013 mostrano una tendenza ormai irreversibile, il numero di lavoratori che cambia occupazione sta salendo anno dopo anno. Questa costante instabilità ha profonde ripercussioni sull’economia di una azienda costretta a dover ricorrere sempre più frequentemente ai momenti di assunzione e formazione rispetto al passato con i relativi costi in mancata produttività. Le cause sono ovviamente molteplici e non è questo il luogo deputato ad analizzarle, ma sicuramente vi è il concorso di due macro-fattori: l’avvento della generazione dei Millenium profondamente diversa nei modi di fare e comportarsi rispetto alle generazioni precedenti e dall’altro la congiuntura economica che ha spinto molte aziende a ricorrere, soprattutto qui in Italia, sempre più spesso a contratti di tipo occasionale ed interinale rispetto alle tradizionali forme a tempo determinato/indeterminato.

Nel settore privato il tasso di turnover è arrivato al 42.2% con una crescita di oltre un punto percentuale rispetto al 2012. Questi numeri stanno modificando in profondità il modo di gestire le “Risorse Umane” nelle aziende, spingendo molte realtà ad aggiornare i propri software e programmi di motivazione e gestione del personale adattandoli alle nuove sfide.

Oltre al drammatico problema del tasso di abbandono, si aggiunge la cronica mancanza di connessione all’obiettivo aziendale. I dati parlano di un 70% di impiegato totalmente “disingaggiati” rispetto alla mission, si calcolano 200 miliardi di dollari in mancata produttività nei soli Stati Uniti. Altre ricerche, ad esempio Gallo, indicano sotto il 10% il tasso di lavoratori “altamente ingaggiati”. Ma concretamente come avvicinare il lavoratore all’azienda?

Io credo che il valore aggiunto della gamification possa arrivare con maggiore incisività nei tanti settori dove, invece, è ancora più alto questo tasso di turn over ed è altissima la percentuale di lavoratori occasionali. Pensiamo, ad esempio, a tutta l’industria dell’ospitalità: ristoranti, bar, hotels. I numeri parlano di un drammatico 62.6% in salita per il terzo anno consecutivo. Bassi salari, stagionalità del lavoro, condizioni di lavoro spesso stressanti, inefficaci programmi di sostegno sono alcune delle spiegazioni per questi numeri. Eppure paesi come l’Italia, che dovrebbero fare dell’ospitalità un core business nazionale, potrebbero enormemente giovare dell’adozione di soluzioni gamification based per incentivare la professionalità e specializzazione dei front end turistici.

Una interessante esperienza arriva dalla società americana RMH Franchise Corporation, nota per gestire centinaia di punti vendita della catena di casual dining bar & restaurant Applebee.

AppleBee gamification engagement employee

La home page gamification di BeeBlock

I dipendenti dei punti vendita Applebee possono accedere e loggarsi sul sito corporate Bee Block realizzato sfruttando l’engine di BunchBall. Come mostra l’immagine in alto, la home è divisa in diverse aree con differenti funzionalità. Nella parte centrale è selezionata la componente Your Missions, scrollando l’area è possibile partecipare ad una serie di missioni prestabilite dalla catena come vendere 6000 bevande alcoliche  o 1000 soft drinks. Ogni missione presenta una componente di storytelling divertente ed una progress bar (freccia rossa) che indica in tempo reale lo stato di avanzamento rispetto all’obiettivo e quanto sforzo manca per portarlo a termine. Una volta espletata, ogni missione assegna un quantitativo di punti che varia in base all’importanza data ad essa dall’azienda.

In alto a destra appare l’area profilo personale del dipendente con tanto di foto e punteggio fin qui ottenuto. Sulla destra l’immancabile newsfeed con le ultime attività portate a termine dall’utente e le ultime riguardanti il proprio ristorante. Il newsfeed aiuta a contestualizzare il proprio sforzo consentendo visivamente di sapere cosa stanno facendo i propri colleghi socializzando l’esperienza.

BeeBlock Leaderboard Gamifiction

Un sistema di classifiche crea competizione tra i dipendenti e tra i punt ivendita

In un contesto aziendale le missioni, laddove ben disegnate e strutturate, aiutano il lavoratore a sentirsi parte di un obiettivo comune più grande. Il lavoro da svolgere deve essere ottimamente frammentato in missioni via via più complesse stando attenti a renderle qualitativamente diverse e, nei limiti del possibile, anche imprevedibili rispetto alla routine giornaliera. Il lavoratore sentirà che il proprio sforzo quotidiano ha un senso e un significato.

E’ interessante notare come l’implementazione delle missioni non abbia una mera funzionalità di creare engagement ed interazione, di per se cosa già meritoria, ma ambiscono a trasformare i dipendenti da puri esecutori di ordini in venditori. E’ un cambio di approccio e mentale fortissimo che, laddove riuscisse, significherebbe un vantaggio economico enorme per l’azienda.

La piattaforma genera una serie di classifiche che monitorano 3 macro-aree. I migliori ristoranti (sommatoria dei punti dei dipendenti in quei punti vendita) mettendo quindi le locations delle diverse città in diretta competizione tra di loro, i migliori lavoratori ed infine  determinate azioni ritenute importanti come vendere un certo prodotto piuttosto che adempiere alle ordinazioni nel minor tempo possibile. Queste leaderbords, come in figura sovrastante, sono suddivise su scala giornaliera, settimanale, mensile ed all time.

A due anni dal lancio della piattaforma, Dicembre 2013, circa 60 punti vendita hanno deciso di implementare l’iniziativa con oltre 3000 dipendenti iscritti. I return visitors sono il 90% delle visite al portale, e l’85% dei lavoratori accede da mobile.

Credo che uno dei punti di forza del progetto, risieda nell’esaltazione di status collegata alla partecipazione. Come parte integrante della strategia in tutti i punti vendita sono stati installati dei televisori che mostrano in tempo reale i data analytics risultanti dall’iniziativa, inclusi i profili dei lavoratori partecipanti. Ho parlato spesso di come lo Status sia uno dei motivatori più forti su cui far leva, un reward di tipo non economico ma dal fortissimo impatto soprattutto per la generazione dei nati dopo il 1980.

Gli schermi hanno anche una funzione di formazione del personale e di promozione dell’iniziativa.

Status dei dipendenti rafforzati da schermoi

Su BeeTV passano messaggi, classifiche e si riconosce lo status del personale.

Non è facile implementare una strategia simile, non lo è stato nemmeno per RMH. In molti casi significa passare dal vecchio software ad una nuova soluzione facendo cooperare il proprio reparto IT col reparto vendite e con quello comunicazione. Ma i risultati, se si ha chiara la strategia e gli obiettivi, arrivano. Bee Block ha portato una diminuzione del 20% in turn over!!!!

 

Goleador League – Gamification per aumentare le vendite fisiche

Goleador League è una interessante campagna di gamification volta ad incentivare le vendite del prodotto fisico attraverso una applicazione.  Nell’articolo scopriremo come la Gelco, azienda italiana, stia riuscendo nel suo intento!

Alzi la mano chi di voi non ha mai acquistato almeno una Goleador nella sua vita! Sono quelle gommose, disponibili in tanti gusti dalla liquirizia alla coca cola, dalla forma allungata che da 35 anni imperversano in Italia. Soprattutto negli anni passati assunsero quasi il ruolo di moneta di scambio, dato il loro bassissimo costo (dalle 10 lire iniziali agli attuali 10 centesimi) venivano speso offerte dai negozianti o richieste dagli acquirenti per colmare i centesimi mancanti alla cifra pari.

Diversi packaging delle gommose Goleador

Diversi packaging delle gommose Goleador

“Nel 1980 l’ingegner Gioachino Gelco, titolare di una fabbrica di guarnizioni per serramenti, al fine di smaltire gli esuberi gomma ormai inservibile, di comune accordo con il vicino stabilimento delle Caramelle Tabù, di avviare la produzione di dolciumi da realizzare con i rispettivi scarti di produzione. L’idea iniziale consistette nel produrre semplici caramelle dedicate ai calciatori, che perciò furono chiamate Goleador. Mentre i rappresentanti proponevano a testa bassa il triste prodotto ai tabacchini riluttanti arrivò la botta di culo in tre fasi: Mondiali 1982, Paolo Rossi, Italia-Brasile 3-2. Non potendo fagocitare Paolo Rossi l’Italia si sfogò sulle Goleador, esaurendo in pochi giorni tutte le scorte e costringendo l’azienda a far fronte al crescente fabbisogno di gomma stipulando un accordo con la Goodyear”.

Non abbiamo cambiato l’argomento del blog strizzando l’occhio al vintage, Goleador è al centro dell’attenzione per una iniziativa di marketing totalmente focalizzata intorno al mondo del gaming e della gamifcation. Lo scorso Novembre 2014, è apparsa su App Store e Google Play una applicazione gratuita denominata Goleador League. Si tratta a tutti gli effetti di un trading card game, un gioco di carte che si snoda tra il collezionismo (oltre 120 presenti ad oggi) e le sfide contro la CPU o avversari umani. Ogni carta raffigura un calciatore immaginario dotato di differenti abilità sui tre parametri: difesa, attacco e dispiegamento. In aggiunta ogni carta possiede una abilità unica da sfruttare saggiamente nel corso dei combattimenti. In fase iniziale si ottiene un kit di carte di partenza che andranno dislocate in campo, dopo aver selezionato il modulo, cercando di rispettare le peculiari skills.

L’idea di utilizzare un gioco di carte espandibile è sicuramente interessante e getta le basi per un prodotto in grado di durare nel tempo. Giochi in stile platform o adventure tendono ad avere una curva di utilizzo limitata nel tempo, le carte possono considerarsi dei neverending games grazie alla possibilità di rilasciare nel tempo nuove carte.

La Home Page di Goleador League

La Home Page di Goleador League

La home page dell’applicazione presenta una serie di interessanti funzionalità. E’ possibile affrontare un vero e proprio campionato calcistico sbloccabile progressivamente in base al proprio livello di esperienza, affrontare un Quick Match oppure sfidare dei propri amici attraverso la Challenge (è necessario loggarsi via facebook). Di fianco a questre tre modalità principali è possibile focalizzarsi sul collezionismo puro attraverso tre modalità:

COMPRA PACKS: Attraverso micro-transazioni è possibile acquistare con soldi reali nuove bustine di calciatori con un range di prezzo da 3 ai 100 euro. E’ una opzione inserita in fase successiva al lancio in grado di generare revenues su un prodotto nato come puro marketing. E’ una scelta intelligente, i budget marketing diventano sempre più risicati ed un buon prodotto gaming è spesso in grado di rimborsare i soldi anticipati totalmente o parzialmente andando ad ammortizzare l’efford aziendale.

SCAMBIA CARDS: E’ possibile scambiare le proprie carte, magari doppioni, direttamente con il computer. Ovviamente esistono dei paletti in base al diverso grado di rarità della carta: comune, non comune, rara ed esotica.

I codici nascosti nelle confezioni Goleador servono per sbloccare nuove carte

I codici nascosti nelle confezioni Goleador servono per sbloccare nuove carte

INSERISCI CODICE: Questo è il centro dell’esperienza dal punto di vista aziendale. Gelco ha pensato bene di creare una intersezione tra il suo mondo fisico e l’esperienza digitale inserendo dei codici all’interno delle confezioni di Goleador. Più si acquistano gommose, maggiori carte si sbloccano con la speranza di trovarne alcune di quelle rarissime fondamentali per scalare la classifica mondiale. Come testimonia l’immagine in alto, un codice alfanumerico è nascosto lungo la linguetta e sul packaging spicca una Call to Action per scaricare l’app Goleador League. Purtroppo ad oggi non sono ancora disponibili le statistiche di utilizzo dei redeem codes, ma non faccio fatica a creare che un’alta percentuale di fruitori dell’app stia facendo leva su questa funzionalità per upgradare la propria esperienza di gioco.

 

A 90 giorni dal suo lancio commerciale, l’applicazione conta un combinato di downloads vicino ai 50.000 con curva crescente. Purtroppo, e ripeto purtroppo, le versioni iniziali erano afflitte da numerosi bugs che ne hanno minato profondamente la giocabilità scatenando diverse recensioni negative sugli stores. Ma al di là della realizzazione tecnica rivedibile, confesso che si tratta di un’ottima idea di marketing in

 

Una delle 120 carte disponibili!

Una delle 120 carte disponibili!

IWBANK – La Gamification arriva nelle banche italiane

Le aziende sono sottoposte a grandissime sfide e trasformazioni per adeguarsi alla velocità con la quale hardware, software e generazioni si evolvono. Nel contesto attuale i budget destinati alla acquisizione, gestione e fidelizzazione del cliente sono in progressiva discesa in modo inversamente proporzionale alla crescente concorrenza e frammentazione del mercato.

Il tradizionale strumento rifugio del loyalty program ha perso nell’ultima decade una parte della sua efficacia non riuscendo più ad esercitare potere attrattivo legato allo storico concetto prendi 10 ed uno te lo regalo. I motivi sono molteplici e legati tanto a fattori sociali (la generazione dei nativi digitali è profondamente diversa nei modi e comportamenti rispetto a quella precedente), tecnologici (il concetto di cliente ubiquo e trasversale su tante piattaforme) ed economici.

Su questo scenario si stanno innescando nuove strategie che vedono parole come gamification ed engagement al centro dell’attenzione. L’idea, tanto da parte di piccole che grandi aziende, è imparare ad utilizzare le tecniche che hanno reso i videogiochi i più incredibili ed utilizzati engagement tool al mondo all’interno delle proprie strategie di business per ottimizzare il budget e massimizzare i risultati.

Il 2014 ha visto le prime aziende italiane esplorare, anche con successo, questo nuovo paradigma anche se le implementazioni tecniche hanno per ora solo grattato la superficie dell’enorme potenziale, questo a causa della mancanza di figure verticali come i game designer (coloro che pensano e progettano i videogiochi).

Dopo avervi parlato del programma Hi Friends di MediaWorld e PlayOriginal di Original Marines, è il momento di soffermarci su IWBank, la banca online del Gruppo UBI Banca.

L’istituto finanziario milanese ha lanciato lo scorso 27 Novembre 2014 ha lanciato il suo nuovo programma di fidelizzazione chiamato “SmartYou.

Partiamo dagli obiettivi del progetto ripresi dal sito AziendaBanca:

«SMARTYOU è più di un loyalty program – dichiara Andrea Gorlato, Responsabile Area Commerciale IWBank. Si tratta di una vera e propria piattaforma commerciale, completa ed evoluta, attraverso la quale premiare i principali comportamenti incrementali della relazione con la clientela, dando allo stesso tempo spazio a promozioni periodiche per valorizzare l’offerta e il modello di servizio distintivo di IWBank. Per aderire è sufficiente essere cliente IWBank e utilizzare i nostri prodotti e servizi: dal Trading al Risparmio Gestito, dalle Carte alla Bancassurance Vita, dal Mutuo ai PAC. Anche con questo progetto IWBank si dimostra attenta a identificare le soluzioni più innovative per raccontare la propria offerta e raggiungere in modo efficace il target di riferimento con modalità distintive nell’Industry del Finance».

In questa dichiarazione è racchiusa la mia principale critica al programma. Perchè circoscrivere il bacino di fruizione ai soli GIA’ clienti IWBank? I giochi free to play non ci insegnano quanto potente possa essere la fase di onboarding per avvicinare i players al sistema e poi convertirli in utenti paganti? IWBank avrebbe potuto sfruttare al meglio la piattaforma consentendo la partecipazione ad alcune missioni anche ai non utenti con progressive call to actions facoltative per diventare clienti o obbligatorie per riscattare i premi. Un potenziale mancato nell’ottica della customer acquisition, brand awareness e data analytics.

Il programma di digital loyalty SmartYou

Il programma di digital loyalty SmartYou

Loggandosi da cliente si accede ad una pagina che funge da hub dell’esperienza gamificata. Essa si suddivide in quattro aree tematiche:

AREA PERSONALE: La dashboard alta contiene l’avatar personalizzabile, il saldo punteggio, le notifiche e le medaglie (badge) sbloccati. Una progress bar sotto le medaglie aiuta a visualizzare immediatamente la percentuale di completamento.

AREA MISSIONI: Un blocco di tre missioni da portare a termine e freccette per lo scrolling pongono l’utente di fronte a scelte facili da compiere. Ogni missioni racchiude una azione da espletare in linea con gli obiettivi del brand. Purtroppo è totalmente assente un minimo di storytelling, tutti i nomi ed i testi sono estremamente anonimi e non aiutano l’utente/giocatore ad immergersi completamente nell’esperienza a causa della totale assenza di un flusso narrativo.

IWBank porta la loyalty gamification nel settore bancario in Italia

IWBank porta la loyalty gamification nel settore bancario in Italia

ACCELLERATORI: E’ una componente interessante della piattaforma, è infatti possibile guadagnare punti compiendo una serie di azioni presso società partner che aderiscono al circuito. La quantità e qualità dei partner è estremamente elevata riuscendo a intercettare possibili abitudini di spesa di ogni clusters della banca. La ratio di conversione è estremamente variabile, si va da 1 punto per ogni euro speso via Expedia per prenotare un volo ai 25 per ogni euro su Italianflora.

AREA CATALOGO PREMI: Entro fine Settembre 2015 è possibile convertire i punti guadagnati in premi tra i tanti messi a disposizione. In questa componente non sono entrate minimamente le logiche di gamification, siamo di fronte ad un classico catalogo premi con un pattern “fixed ratio”. A determinate soglie di punti raggiunti corrispondono premi, si va dai 500 punti alle decine di migliaia. Sarebbe stato utile per il programma l’implementazione del paradigma SAPS dove, a fianco dei premi tradizionali “stuffs”, si fossero affacciati reward collegati a status, access e power con un maggior appealing su alcuni clusters ed un costo inferiore o non costo per l’azienda. A titolo puramente teorico: possibilità di saltare le file allo sportello, un numero verde dedicato agli utenti top, bancomat diverso dallo standard…

Inoltre, come molti programmi hanno già implementato, è molto più potente in termini di engagement e loyalty l’adozione di uno schema variable ratio in grado di tenere la curva di attenzione alta anche in coloro che sono lontani dal punteggio necessario per acquisire il premio desiderato o tra coloro che avendolo appena riscattato si trovano impossibilitati a raggiungere nuove mete. Per abbattere il tasso di decadimento del comportamento è bene introdurre formule stile lotterie e gratta e vinci virtuali (sbloccati randomicamente e che generano come premio dei punti) in grado di aggiungere adrenalina e imprevedibilità.

Sappiamo come la generazione dei nativi digitali (nati dopo il 1980) sia ossessionata dalla velocità e dall’essere premiati per la sola partecipazione, chieder loro di attendere settimane o mesi prima di poter vedere una ricompensa non è propriamente appealing.

IWBANK e le missioni di engagement

Sopra potete vedere la griglia precisa delle missioni direttamente collegate alle azioni bancarie e relativo paradigma premiante. I punti indicano il valore strategico attribuito ad una data azione, di conseguenza è possibile notare come compiere acquisti mediante la carta genera una ricompensa inferiore rispetto all’aprire una polizza vita. Le missioni non “finanziarie” presentano diversi obiettivi che vanno dall’onboarding (Benvenuto e Qualità Avatar), retention (frequenza login), viralità (condivisione, social, invita un amico), interazione fisica (best access) e profilazione.

Non comprendo a pieno da game designer alcune scelte di gerarchizzazione con azioni che richiedono una buona dose di efford che elargiscono meno punti rispetto ad altre dove è richiesto poco sforzo. Ad esempio l’avatar ricompensato con soli 5 punti pur essendo un momento importante di connessione emotiva con una piattaforma l’inserimento della propria effige. Interessante e bella la missione di concedere un regalo nel giorno del compleanno dell’utente, Starbucks fu la prima anni fa ad inserirla con enorme successo. Rimane impressa nella memoria a lungo termine una gentilezza compiuta in un momento per noi significativo, ed il compleanno è sicuramente uno di questi.

Missioni Gamification Banca

Le missioni legate a comportamenti bancari nel progetto di gamification SmartYou

SmartYou è sicuramente una significativa case history italiana che ha il merito di aprire la strada alla gamification ed all’engagement nel settore bancario italiano. L’idea è ottima e va verso la strada giusta di dialogare con il cliente in modo innovativo (un plauso indiscusso al management che ha deciso di puntare su questa soluzione), resta però un po’ di amaro in bocca per l’esecuzione più progettuale che tecnica. Con un po’ più di professionalità verticale nell’engagement, storytelling e game design ci troveremmo davanti ad una killer application.

Audible porta la gamification negli audio-libri

Sono trascorsi oltre 3 anni da quando analizzai l’applicazione Kobo Reading Life (vi consiglio la lettura per una disamina specifica della componente gamification) che, per prima, tentò di innovare un settore tendenzialmente statico come quello della lettura. L’introduzione di dinamiche sociali, gamification e data analytics a supporto dell’azione base, ovvero leggere, ha rappresentato sicuramente una scossa ed un buon modello di business per la canadese Kobo che è riuscita a ritagliarsi una quota di mercato grazie a questo unique selling point.

L’app ha generato metriche soddisfacenti: la funzione Reading Life è stata utilizzato da circa la metà dei possessori dell’app iPhone/iPad, oltre 5 milioni di award nel primo anno, una crescita del 50% del tempo medio dedicato alla lettura e la funzione social utilizzata dal 90% di coloro che regolarmente entrano nella sezione Reading Life.

A distanza di anni Reading Life resta la migliore implementazione nella categoria merceologica specifica con pochissimi competitor attivi sul mercato nonostante la drammaticità e urgenza di dar vita a nuove forme di acquisto, fruizione, interazione e socialità dell’esperienza. A maggior ragione se dobbiamo prestar fede all’ultimo report sul mercato librario italiano che individua nei nativi digitali (nati dopo il 1980) il principale cluster di acquirenti.

Dal Sole 24 Ore del 28 Marzo 2014: Le rilevazioni statistiche sul triennio 2011–2013 che il Centro per il libro e la lettura ha commissionato alla Nielsen parlano chiaro, in un triennio, a causa anche della crisi economica, si sono persi per strada il 15% di acquirenti di libri, passando da 22,8 milioni di Italiani che hanno comprato almeno un libro nel 2011 a 19,5 milioni nel 2013. Si sono volatilizzati anche l’11% di lettori, passando da 25,3 milioni che hanno letto almeno un libro a 22,4 milioni.

La fotografia scattata da Nielsen mostra un paese in cui il 37% della popolazione (19,5 milioni di individui)
ha acquistato almeno un libro nel 2013, per un totale di 112 milioni di copie vendute. Gli acquirenti sono
per la maggior parte diplomati/laureati, risiedono tra il Nord e il Centro Italia, hanno un profilo giovane
(25-34 anni) e sono in maggioranza donne: il 41% della popolazione femminile ha acquistato un libro,
contro il 33% di quella maschile.

audible

 

Oggi volevo introdurvi la case history di Audible, società americana ormai leader mondiale nella produzione e vendita di audio-contenuti (libri, film, giornali..) acquistata  nel 2008 da Amazon per oltre 300 milioni di dollari. Dall’Estate 2013, le applicazioni gratuite su iTunes e Google Play, hanno ricevuto un update che ha introdotto alcuni badges volti a guidare alcuni comportamenti di lettura. Ciascun Badge è composto da tre livelli (argento, oro e platino) che identificano altrettante fasce di intensità di utilizzo. I Badge sono solo parzialmente  indicati, cliccandoci sopra appare una indicazione generica su come ottenerlo ma senza le specifiche di ore/azioni necessarie. Questo spesso genera una innata curiosità negli early adapters generando commenti nei forum e pagine su diversi blog dove si raduna la community di curiosi che vuole capire esattamente come sbloccarli tutti.

Passiamo in rassegna i badge attualmente disponibili nella versione italiana:

 

Revisore
Silver: Crea 10 segnalibri con un commento
Gold: Crea 40 segnalibri con un commento
Diamond: Crea 125 segnalibri con un commento

Animale Sociale
Silver: condividi 5 volte
Gold: condividi 25 volte
Diamond: condividi 100 volte

Audible Obsessed
Silver: Listening every day for 7 days
Gold: Listening every day for 30 days
Diamond: Listening every day for 90 days

Il Guerriero
Silver: 5 ore (di ascolto) in un weekend
Gold: 10 ore in un weekend
Diamond: 24 ore in un weekend

Il Seriale
Silver: stesso audio book 3 volte
Gold: stesso audiobook 10 volte
Diamond: stesso audiobook 20 volte

Il Gufo
Silver: ascolta 4 ore di notte
Gold: ascolta 6 ore di notte
Diamond: ascolta 8 ore di notte

Maratoneta
Silver: 16 ore di ascolto in un’unica sessione
Gold: 18 ore di ascolto in un’unica sessione
Diamond: 24 ore di ascolto in un’unica sessione

Mordi e Fuggi
Silver: ascolta una parte di tre libri in un giorno
Gold: ascolta una parte di 15 libri in un giorno
Diamond: ascolta una parte di 40 libri in un giorno

Il Vigilante
Silver: guarda 50 volte le tue statistiche
Gold: guarda 200 volte le tue statistiche
Diamond: guarda 500 volte le tue statistiche

Il Compulsivo
Silver: 2 ore di lettura durante l’ora di pranzo
Gold: 3 ore di lettura durante l’ora di pranzo
Diamond: 4 ore di lettura durante l’ora di pranzo

Il Cultore
Silver: 1 libro dall’inizio alla fine
Gold: 5 libri dall’inizio alla fine
Diamond: 10 libri dall’inizio alla fine

Il Disciplinato
Silver: Completa 7 libri in una settimana
Gold: Completa 15 libri in una settimana
Diamond: Completa 50 libri in una settimana

Il Lunatico
Silver: 10 libri non finiti in libreria
Gold: 20 libri non finiti in libreria
Diamond: 75 libri non finiti in libreria

Il Collezionista
Silver: 50 libri in libreria
Gold: 200 libri in libreria
Diamond: 500 libri in libreria

Lo Stacanovista
Silver: completa un titolo lungo 30 ore
Gold: completa un titolo lungo 60 ore
Diamond: completa un titolo lungo 78 ore

Audible ha introdotto la gamification con 15 Badges per guidare i comportamenti di lettura

Audible ha introdotto la gamification con 15 Badges per guidare i comportamenti di lettura

Oltre ai Badges è possibile salire di livello nella scala sociale in relazione all’attività svolta nel sistema. Stranamente nella versione italiana i badges risultano localizzati mentre i livelli no. Ad oggi è possibile diventare: Newbie, Novice, Professional, Scholar e Master. Per accedere al livello supremo occorreranno ben 2000 ore di attività, ma è interessante notare la curva di progressione con un elevato sbarramento da novice a professional che richiede il passaggio da 100 a 500 ore. Tutti gli altri livelli presentano una curva x2, sarebbe interessante capire se si tratta di un errore di design (troppo difficile il superamento di un livello iniziale) o una scelta voluta.

In Audible è presente anche un sistema di livelli che identifica l'utente

In Audible è presente anche un sistema di livelli che identifica l’utente

La Gamification in Audible non presenta grandi innovazioni a livello di design, la tipologia dei badges e la struttura a livelli ricalca schemi ormai collaudati. Il pregio risiede in una introduzione ex post della gamification, una scelta non facile all’interno di un sistema ormai collaudato da anni e leader di mercato con un pubblico spesso restio alle innovazioni tecnologiche. Nonostante questa difficoltà Audible è riuscita a far accettare l’innovazione che ormai è parte integrante da un anno e mezzo dell’esperienza lato utente.

Il confronto con Reading Life di Kobo è sicuramente perdente per quantità e qualità delle interazioni, ma va sicuramente detto che Kobo ha fatto della gamification un perno iniziale della sua offerta e un tratto distintivo.

MediaWorld abbraccia la Gamification col loyalty program Hi Friends

Come avevo previsto in tempi non sospetti, dopo il consueto ritardo triennale rispetto ai paesi esteri, le aziende italiane stanno implementando con sempre maggiore frequenze soluzioni di gamification per dialogare con i propri dipendenti e/o consumatori. Dopo la recente esperienza di Original Marines, mi soffermo ad analizzare il programma HI-FRIENDS lanciato da MediaWorld per coinvolgere attivamente la propria community di acquirenti anche nei momenti non puramente transazionali.  Nei seminari e corsi di formazione che tengo presso aziende ed enti pubblici, sottolineo sempre come sia ormai fondamentale dialogare con i consumatori anche nei momenti pre e post acquisto cercando di creare una connessione emotiva  basata sui capisaldi della partecipazione attiva, engagement e premialità.  E’ ancora più sentita questa necessità di cambiamento per quelle aziende che per la propria ragion d’essere tendono a non avere un quotidiano contatto con l’utente, penso ad esempio a Trenitalia piuttosto che la stessa MediaWorld che vedono solitamente pochi acquisti disseminati lungo l’anno.

Perchè il portale MediaWorld.it non può diventare un luogo dove scambiarsi opinioni sull’elettronica, chiedere assistenza tutto l’anno, informarsi sulle ultime novità etc etc?  Avere costantemente vicino il customer significa esporlo con maggiore facilità e frequenza alle promozioni, significa chiedere il suo aiuto nel fare da ambasciatore verso i neofiti dell’elettronica e dell’e-commerce ed in generale creare valore partecipato attorno al brand.

Nel Giugno 2013 MediaWorld ha introdotto il club digitale ad alto valore chiamato Hi-Friends che si è andato ad affiancare alla tradizionale tessera punti Multicard. A distanza di un anno e mezzo il progetto è ancora in piedi ed è stato potenziato proprio nei mesi scorsi a riprova che l’evoluzione dei loyalty program verso le azioni digitali e gamificate porta con se risultati interessanti.

Mediaworld introduce la gamification sul suo portale internet

Mediaworld introduce la gamification sul suo portale internet

Il processo di registrazione è il punto di partenza obbligatorio per accumulare la moneta virtuale chiamata Credit, fondamentale per entrare nelle classifiche e sbloccare il reward composto da un buono sconto di 10 euro ogni 700 credit accumulati. Oltre al tradizionale metodo di acquista e ottieni (2 euro di spesa assegnano 1 credit salvo promozioni ad hoc su specifici prodotti e sul primo scontrino della giornata) sono state concepite una serie di azioni non transazionali che aumentano il borsello virtuale dell’utente. Inutile ribadire che quest’ultima è la fase innovativa che strizza l’occhio alla gamification.

Purtroppo questa fase iniziale è gravata da una buona dose di confusione, è necessario accedere in ben tre aree personali nelle quali inserire una lunga sequela di dati personali per poter completare il processo di registrazione. Spesso i designer dimenticano quanto importanti siano i primi secondi di esperienza, farli spendere per compilare decine di fields porta spesso all’abbandono anticipato del sistema. Trovo molto più logica una registrazione iniziale soft fatta unicamente di username-password-email per poi chiedere progressivamente altri dati sotto forma di missioni man mano che l’utente è ingaggiato nel sistema.

In generale è la fase di Onboarding il punto debole di questa esperienza. E’ difficile comprendere nell’interezza l’iniziativa, la sezione tutorial è compenetrata nella home page rendendo difficile a primo colpo d’occhio capire che tra i vari box missioni uno è dedicato alle funzionalità  (vedi immagine in alto). Personalmente introduco sempre una pop up interattiva che subito dopo la registrazione spieghi l’iniziativa così da rendere ben chiara la mission poi richiamabile in una specifica sezione.

MediaWorld Hi Friends introduce la moneta virtuale Credit!

MediaWorld Hi Friends introduce la moneta virtuale Credit!

Diamo una occhiata ad alcune delle missioni espletabili:

– MISSIONE ANAGRAFICA:  E’ obbligatorio compilare un lungo questionario dove inserire tutti i propri dati personali (codice fiscale incluso) per ottenere 20 ed il badge It’s Me

– MISSIONE BENVENUTO: E’ obbligatorio completare tutto il processo di registrazione per sbloccare 50 Credit (eccezionalmente 100 fino a natale) e il badge Benvenuto

Come è intuibile queste sono 2 classiche missioni, ormai prassi di design, legate alla fase di Onboarding.

– MISSIONE HI-QUIZZER: Entrando in un specifica sezione è possibile partecipare a dei quiz periodicamente aggiornati. Rispondendo alle domande si sbloccano dei punti proporzionali alla velocità di risposta e al numero di tentativi. Oltre ai crediti è possibile sbloccare il badge Quizzer di tre tipologie (oro, argento e bronzo) in base alla performance.

– MISSIONE GUARDA LA DEMO: Viene chiesto di visionare un video che parla di Hi Friends in cambio di 10 punti e l’omonimo badge

– MISSIONE HI OPINION: Entrando in una specifica sezione si partecipa a dei veri e propri sondaggi di mercato similari per concezione a quelli cartacei che ogni tanto troviamo nei negozi. Rispondendo a tutto si sbloccano 10 credit e l’omonimo badge. I questionari cambiano periodicamente e sono spesso legati a marchi venduti presso la catena. Sicuramente interessante lato aziendale, questi survey hanno un grande valore e sono costosi da ottenere tramite agenzie specializzate mentre in questo sistema hanno un costo di 15 centesimi circa (l’equivalente dei 10 credit assegnati)

– MISSIONE QUESTION & ANSWER: Questa è molto interessante, sostanzialmente MediaWorld muove i primi passi verso la creazione di una propria community. Per ogni interazione (domanda o risposta nel forum) si ottiene 1 play credit (fino ad un max di 5 al giorno) e si possono sbloccare una serie di Badge progressivi nominati Techno. Con 100 interazioni si ottiene Techno Rookie, con 300 Techno Experienced, con 1000 Techno Advanced e con 1500 Techno Senior. Non è facile gestire una sezione simile perchè il rischio è quello di trovarsi inonandati di domande e risposte di scarsa qualità legati all’acquisizione di punti più che ad un mero desiderio di contribuire alla causa. Un tentativo di guidare il comportamento corretto arriva da altri badge come Best Answer e Question che si ottengono su scala settimanale se la proria domanda o risposta ha ricevuto il maggior numero di like. Altre due missioni incentivano la diversificazione nelle diverse aree tematiche.

MISSIONE FREQUENCY 2.0: Uno degli obiettivi perseguibili attraverso logiche di gamification è incentivare il tasso di ritorno periodico nel sistema. Questa missione soddisfa proprio questa esigenza assegnando diversi badge e punteggi in relazione al numero di ingressi mensili nella sezione, ogni accesso corrisponde ad un punto fino ad un massimo di 15 al mese. Se questo comportamento viene sostenuto per più mesi consecutivi si ottengono badge e credit extra. Una apposita progress bar è stata inserita in alto così da rendere immediatamente chiaro il proprio tasso di partecipazione.

MISSIONE PERFORMANCE 2.0: Anche qui una progress bar indica la quantità di azioni espletate nel corso del mese. Con 10 azioni si ottengono 20 credit e il badge Active, sostenendo per tre mesi si sblocca il Badge Hero e per 6 mesi quello Super Hero.

MISSIONE HI TRENDS 2.0: Ogni 5 giorni vengono inseriti dei questionari a risposta multipla legati ai trends del momento. Rispondendo si ottengono punti e badge.

MISSIONE LOVE IS IN THE SHARE:  In alcune aree del programma appare l’icona Facebook, cliccando e condividendo il contenuto si sblocca 1 punto per sharing e il badge Sharer dopo 3 azioni.

MISSIONE NEWS & READER: Iscrivendosi alla newsletter è possibile guadagnare 2 Credit ad ogni apertura di nuova newsletter e dopo 4 aperture il Badge Reader.

MISSIONE SMS: Iscrivendosi alla newsletter via sms è possibile guadagnare altri Credit cliccando sui link ivi riportati.

MISSIONE MY AVATAR: Si ottengono 5 credit se si realizza il proprio avatar e all’occasione altri crediti legati ad ulteriori opzioni di customizzazione

Una pop up di congratulazioni al termine di una missione sbloccata

Una pop up di congratulazioni al termine di una missione sbloccata

Oltre alla struttura con moneta virtuale e missioni, è stata inserita anche una interessante Leaderboard che consente al giocatore di visualizzare la propria posizione e quella degli altri partecipanti che lo precedono. Non è incentivata la componente di competizione perchè primeggiare in classifica non porta nessun beneficio diretto ma è sicuramente un interessante diversivo. Non manca il newsfeed generale e personale dove è possibile vedere in tempo reale le missioni sbloccate dagli altri utenti.

Riassumendo Hi Friends è una discreta realizzazione progettuale e tecnica che ha, però,  il merito di aver portato ad un vasto pubblico italiano l’evoluzione in chiave gamificata e digitale di un programma di fidelizzazione. Vista l’importanza del brand sarebbe stata auspicabile una migliore implementazione dell’esperienza che a tratti denota una superficialità di meccaniche e design difficilmente comprensibile a questi livelli.  Sicuramente per la prossima edizione è possibile migliorare il processo di Onboarding, correggere i tanti refusi ed errori disseminati nell’esperienza ed amplificare la componente sociale dell’esperienza (twitter ed altri social non integrati).

Sono già molte le aziende che ci hanno scelto per la fase di formazione interna, progettazione e sviluppo tecnologico di soluzioni gamification based ad alto tasso di innovazione. Per informazioni scrivere a info @ gameifications.com