Nel 2014 ha fatto il giro del mondo uno speech di Cordelle Steiner durante uno dei tanti Ted Talks tenuti in giro per il mondo. Uno studente di terza elementare , precisamente presso la Matoska International Elementary in White Bear Lake, che quotidianamente in classe utilizza video-giochi come strumento frontale educativo sotto la guida del professore Ananth Pai. E posso assicuarvi che questo non è un caso isolato, le aziende ricorrono sempre più spesso a serious games e gamification per formare i propri dipendenti, migliaia di aziende nel mondo stanno rilasciando applicazioni e portali in cui il game design diventa lo strumento per favorire l’apprendimento in matematica, storia, geografia, scienze, programmazione etc etc.
Prima di procedere con l’articolo è fondamentale comprendere diversi vocaboli inglesi, tutti afferenti al bonomio gaming/educazione, che spesso indicano cose simili ma non identiche:
Edugames: gli Educational Games sono dei video-giochi (anche giochi in scatola o di carte) esplicitamente disegnati per raggiungere obiettivi educativi.
Games Based Learning: Si differenziano dagli edugames per un solo aspetto, a volte possono nascere come prodotti di intrattenimento che poi vengono riutilizzati, con o senza modifiche, per raggiungere anche un obiettivo educativo. A titolo di esempio Minecraft e Civilization, nati come prodotti di entertainment commerciale, e poi diventati ottimi tools nelle scuole.
Simulation Based Learning: Sono degli Educational games che simulano fedelmente un oggetto, un processo, una procedura o una situazione per raggiungere obiettivi educativi. Pur raggiungendo lo stesso obiettivo, utilizzano la strada reale e seriosa per arrivarvi a differenza dei Games Based Learning che possono trasportare i giocatori in universi e situazioni di fantasia. Solitamente sono maggiormente indicati per studenti liceali, universitari o per la formazione professionale.
Gamification of Learning: La gamification è l’utilizzo delle componenti che rendono divertente, premiante e stimolante un video-gioco all’interno di un contesto educativo in classe o digitale. Non andiamo ad utilizzare o a creare un video-gioco ma disegniamo un livello fatto di meccaniche e dinamiche gaming all’interno della nostra comune cornice educativa. A titolo di esempio Duolinguo o ClassDojo.
Indipendente dall’approccio game based prescelto, la tabella evidenzia le tante e profonde diversità rispetto alla educazione frontale a cui tutti noi siamo stati abituati. Un punto fermo è ormai acquisito, la scuola si deve evolvere verso esperienze in grado di motivare ed ingaggiare i processi di apprendimento ed i video-giochi rappresentano da qualche decennio gli ambienti ideali dove favorire la sperimentazione, l’apprendimento, l’imparare facendo e il trasferimento di nozioni teoriche in attività pratiche.
Ho dissezionato spesso la componente di fun ed engagement dietro al design di un videogioco individuando alcune tecniche che aiutano i giochi a essere straordinarie Learning Machine. Nella loro essenza i giochi individuano dei goals, gli utenti si impegnano a raggiungerli attraverso esperimenti e fallimenti creando quel binomio vincente di teoria e pratica che è alla base di ogni buon insegnamento. Tutto questo avviene in un ambiente digitale stimolante e pieno di rinforzi in cui abbiamo una qualche autonomia di scelta e ci sentiamo padroni del nostro destino contrariamente a quanto avviene solitamente in classe dove il programma e l’ordine delle cose è rigidamente stabilito.
La sempre maggiore accessibilità economica verso gli educational games, l’arrivo in età scolare di una generazione ormai nata con i video-giochi come forma primaria di intrattenimento, la proliferazione di start ups attive nel settore e l’intraprendenza di alcune scuole sta creando un mix esplosivo per la crescita del comparto. Vediamo un paio di schermate dall’interessante report di Ambient Insight dal titolo “The 2012-2017 Worldwide Game-based Learning and Simulation-based Markets“.
Dal miliardo e mezzo di dollari generato nel 2012 dai prodotti game based learning si passerà ai 2.3 del 2017 con una crescita dell’8.3% anno su anno. Dati ancora più forti arrivano dalle simulazioni che traguarderanno i 6 miliardi. Paesi come Cina, Stati Uniti, India, Indonesia, Brasile, Corea del Sud, Giappone domineranno il mercato con una grandissima richiesta di questi nuovi supporti digitali per la formazione, soprattutto mobile oriented. Ormai quasi tutte le learning apps targate per studenti in ambito scuola primaria incorporano elementi gaming.
Sta all’abilità del corpo docente saper introdurre questi nuovi strumenti nella loro metodologia. In questa prima parte dell’articolo suggerisco una lista di Educational Games, dai costi accessibili, in grado di portare nell’era 2.0 la vostra scuola
EDUGAMES
Nome: Timez Attack
Costo: Max 100 dollari in base alla licenza
Un gioco con ambientazione 3D per imparare le tabelline. Il gioco immerge lo studente in ambientazioni all’interno delle quali si progredisce secondo livelli di difficoltà crescente rispondendo correttamente ai quiz matematici. Oltre 2 milioni di studenti hanno utilizzato questo software per PC grazie alle scuole che ne hanno acquistato la licenza, con 80 euro si ha l’utilizzo full del prodotto!
2. GAME BASED LEARNING
GAMIFICATION OF LEARNING
Nome: ClassDojo
Costo: Gratuito
Piattaforma: Mobile
ClassDojo è una applicazione gratuita disponibile su App Store e Google Play che funziona come tool di gestione della classe per gli insegnanti. Pensata per un audience under 14, aiuta a migliorare specifici comportamenti e tenere alto il livello dell’engagement attraverso l’utilizzo di una serie di tecniche gaming. In fase iniziale ogni studente seleziona un proprio avatar al quale rimarrà associato nel tempo e l’insegnante individua dei comportamenti che vuole incoraggiare o che vuole disincentivare attribuendo punti (o togliendoli) in tempo reale. Si genera una sorta di classifica, costantemente aggiornata, che gli studenti possono visualizzare così come i loro genitori comodamente da casa. E’ possibile introdurre anche dei premi individuali o collettivi, in grado di rinforzare la motivazione intrinseca. Ad esempio raggiunti certi livelli la classe sblocca la possibilità di una lezione basata su un film o una gita didattica o altri premi direttamente connessi ai behaviours da incoraggiare. Vediamo un commento frutto della sperimentazione annual in un istituto italiano:
“Ho utilizzato classdojo per tutto l’anno scolastico. Già dalla prima volta è cambiato il clima in classe, il rapporto fra pari e il rapporto con l’insegnante. Non c’è stato più bisogno di punizioni, comportamenti repressivi. Tutti aspettavano di utilizzare classdojo come fosse un gioco a punti. Non c’è stato bisogno di usare i voti per motivare. Sono stati utilizzati solo i punti in positivo, quelli in negativo non sono stati utili. I genitori iscritti hanno potuto subito controllare l’andamento del proprio figlio giorno per giorno, (dal punto di vista della privacy non c’è possibilità di invasione della privacy). Si è mostrato utile anche per motivare gli alunni a seguire progetti ministeriali come “frutta nelle scuole” attraverso il “punto frutta” .