Case study

McDonald implementa la gamification per e-learning dei dipendenti

Quando una nuova disciplina esce dalla fase di hype e sperimentazione per diventare un “comune” strumento a disposizione di piccole e grandi aziende significa che il livello di consapevolezza è ormai maturo e il suo utilizzo in qualche modo codificato. Ebbene oggi vi raccontiamo il nuovissimo caso di successo della Gamification applicata nel segmento della formazione aziendale. Come molti di voi avranno sperimentato sulla propria pelle, è uno dei segmenti più “disengagement” nella sfera lavorativa, corsi percepiti come noiosi che lasciano poco o nulla nella testa dello “studente”. Eppure basterebbe riprogettare queste esperienze per renderle più appealing e partecipative raggiungendo ben 2 obiettivi: abbassare i costi di erogazione (addio sedute in aula, libri di testo) e veicolare in modo migliore i contenuti.

In quest’ultimo scorcio di 2014,  McDonald ha utilizzato un approccio gamification based per velocizzare e favorire la comprensione del nuovo sistema di cassa implementato in oltre 1300 punti vendita sparsi per il mondo.  insegnare ai cassieri presenti in oltre 1300 punti vendita sparsi per il mondo il nuovo sistema di cassa recentemente implementato. La realizzazione del progetto è stata affidata all’agenzia Kineo con risultati a dir poco ottimi.

Till Training Game è il primo progetto di e-learning gamification di McDonald

Till Training Game è il primo progetto di e-learning gamification di McDonald

I risultati dopo un anno di implementazione:

  • 145.000 pagine visitate dal portale, di fatto il portale di training più utilizzato di tutti i tempi in McDonald (pur non essendo obbligatorio per i dipendenti)
  • 85% dei dipendenti
  • Una riduzione di 7.9 secondi sul tempo medio di evasione di un cliente
  •  Un aumento di spesa medio di 15 penny ad utente, equivalenti a 18.000 sterline per punto vendita. In totale il vantaggio annuo in UK è stato di 23.7 milioni di sterline

Mark Reilly, Corporate Training Manager, ha espresso parole chiare sul progetto

“Questo gioco è stato inserito silenziosamente sul portale accessibile solo dal nostro personale senza alcun tipo di pubblicità o raccomandazione da parte dei direttori dei punti vendita. Il personale l’ha trovato, giocato, rigiocato e condiviso. Il punto di forza del progetto risiede nella sfida fresca e originale che proponiamo incentivando i nostri lavoratori a provare e sperimentare per avere successo, che è cioò che dovrebbero fare i learning tools. Dal punto di vista aziendale abbiamo riscontrato significativi miglioramenti nell’esperienza lato utente, nelle vendite e nelle metriche di fatturato. Sicuramente dall’UK questo progetto sarà allargato in altre nazioni europee e lavoraremo su nuovi prodotti game based”.

Molti i principi del game design implementati in Till Training Game

Molti i principi del game design implementati in Till Training Game

Come evidenzia l’immagine, il layer di gioco si incastra a sinistra rispetto alla visualizzazione standard del cassiere. Si evincono elementi di gamification come il punteggio acquisito ed il livello raggiunto. E’ stata inserita anche la meccanica della pressione temporale ed una serie di missioni per tenere vivo l’engagement. Ovviamente non manca una parte di statistiche che scatena senso di competizione.

  • Perfection: Espleta l’ordine 100% correttamente
  • 3 on the bounce: Prendi 3 ordini corretti consecutivi
  • Beat the clock: Termina il gioco nel tempo assegnato
  • Happy camper: Mantieni la barra di soddisfazione del cliente alta

E voi non volete abbattere i vostri costi di formazione aziendale migliorandone la qualità? Stiamo sviluppando una piattaforma di e-learning sociale e gamification based altamente flessibile e straordinariamene poco costosa per migliorare la vostra formazione in aula e online. Scrivetemi a f.viola @ digitalfun.it per saperne di più!

Gamification made in Italy – Original Marines con Play Original

Quest’ ultimo scorcio 2014 ci sta regalando, finalmente,  delle interessanti case histories italiane di gamification. Abbiamo visto insieme la scorsa settimana il newsgame Pirate Fishing di Altera Studio (in settimana pubblicherò una esclusiva intervista al team di sviluppo) ed ora è il momento di analizzare uno dei migliori esempi di gamifcation in ambito marketing interamente nato nel Bel Paese, con precisione in Campania. Original Marines, ormai trentennale marchio dell’abbigliamento, ha lanciato nel Settembre 2014 l’iniziativa #PlayOriginal con degli obiettivi ben chiari in mente. Citando un commento del Digital Marketing Specialist della compagnia, Davide Basile:

“Con questo progetto abbiamo voluto provare ad applicare elementi di gioco al nostro business per stimolare l’engagement, fidelizzare i nostri clienti e provare a prendere nuovi clienti da bacini un po’ più distanti dai nostri usuali”.

Original Marines lancia la campagna gamificata Play Original

Original Marines lancia la campagna gamificata Play Original

L’esperienza dell’utente è estremamente lineare. Una volta approdati sulla pagina del concorso è facilmente intuibile cosa ci viene chiesto e cosa ci viene dato in cambio attraverso specifiche sezioni, grafiche come quella di cui sopra ed un video di presentazione. Il driver motivazionale per spingere l’user all’iscrizione è sicuramente la promessa di accedere a premi come crociere, buoni sconto e gadgets del brand o di terze parti partners. Una volta completata la registrazione è possibile accedere all’esperienza di gamification.

La meccanica principale di interazione è la strutturazione in missioni di una serie di azioni che il navigatore/giocatore può compiere al fine di guadagnare punti fondamentali per scalare le classifiche e sperare di risultare al vertice il 6 Febbraio, giorno in cui si chiuderà il contest. Interessante notare come esista una differenziazione temporale e di ripetibilità delle stesse conferendo un senso di novità e sorpresa che aiuta a tener vivo l’interesse. Alcune missioni sono eseguibili per tutta la durata del contest, altre hanno una data di inizio ed una fine aggiungendo un senso di urgenza per farle proprie.  Ad esempio la missione Batman ha validità dal 6 al 19 Ottobre e richiede “Iscriviti a #PlayOriginal e carica una foto (tua o di tuo/a figlio/a) in atteggiamento da supereroe. Se ti va scrivi anche una frase in cui ci spieghi cosa vuol dire essere un Supereroe oggi! Puoi vincere uno dei premi a tema “Batman” messi in palio da Warner Bros, Lego e Mattel!” Espletando la missione non solo si ottengono 1000 punti, un coefficiente non facilmente ottenibile attraverso altre missioni “standard”, ma si partecipa anche all’estrazione di premi specifici messi in palio dal brand partner Mattel.

La gamma di azioni perpetrabile è veramente ampia, come di rado mi è capitato di vedere in iniziative analoghe.  L’immagine sottostante fotografa alcune forme di engagement con la relativa importanza per il brand come si evince dal punteggio ad esse assegnate.  Per comodità le macro-classifico in quattro differenti momenti di esperienza:

FASE DI ONBOARDING: Le prime 10 missioni dell’immagine sotto riguardano azioni utili al brand per entrare in contatto con l’utente, profilarlo, favorirne il rientro settimanale e la sua capacità di essere ambassador attraverso l’ancoraggio ai propri social networks e condivisione di contenuti via Facebook, Twitter, Google Plus e Instagram.. Su questo punto è interesante notare la diverisificazione del reward in relazione ai differenti social, Facebook viene “quotato” meno di di Twitter ed Instagram cosa insolita in altri progetti similari. Probabilmente l’idea alla base risiede nella naturale propensione che noi tutti abbiamo nell’utilizzare maggiormente FB e di conseguenza sarebbe lecito promuovere altri canali attraverso una maggiore retribuzione in punti.

FASE ON-SITE: Trattandosi di un brand “fisico” diventano fondamentali forme di interazione che richiedano il recarsi nei punti vendita, cosa che puntualmente viene solleticata nel contest. La tecnica utilizzata per tracciare i comportamenti fisici è quella degli “Activity Codes”. Personalmente ritengo che sia una strada interessante quando si è di fronte a target eterogenei a cui non si può porre una barriera di ingresso alta come uno smartphone, una applicazione e funzioni di tracking tecnologiche. Un coupon contenente un codice viene rilasciato nei punti vendita a fronte di determinate azioni, inserendolo poi sulla piattaforma è possibile sbloccare i relativi punti. Nella missione 1 Giubbotto “Dall’10/10 al 26/10/2014 acquista un giubbotto in un negozio Original Marines e riceverai una card con un codice. Inseriscilo per ricevere i tuoi punti”. In questo caso viene richiesta una azione direttamente collegata all’obiettivo primario di una azienda, incoraggiare l’atto di acquisto.

FASE ON-LINE: Sono numerose le missioni eseguibile esplorando e condividendo il sito web di Original Marines. In Like Original viene chiesto di “Naviga il sito e clicca like sui tuoi prodotti preferiti. Per ogni like (per un massimo di 3 al giorno) ricevi i punti!”.

 

Alcune missioni disponibili in Play Original

Alcune missioni disponibili in Play Original

FASE USER GENERATED CONTENT: Una specifica sezione sul portale dell’iniziativa è dedicata ai contenuti caricati dagli utenti. Una delle meccaniche maggiormente percorse dal team è quella di chiedere agli utenti l’upload di una loro foto in contesti particolari: davanti ad una nave MSC (partner dell’iniziativa) o mentre si indossano specifici capi Original Marines. Oltre a essere ben retribuite in termini di punti queste missions e la sezione “Gallery”  favoriscono l’auto-espressione degli individui collocandoli in una vetrina privilegiata. Non è casuale che, ad occhio, il target principale di questa sotto classe di missioni sembrano essere le donne.

Un dettaglio delle missioni focalizzate sugli User Generated Content

Un dettaglio delle missioni focalizzate sugli User Generated Content

L’esperienza lato utente è estremamente intuitiva, dalla pagine del profilo personale è possibile consultare il proprio status ed accedere a tutte le missioni senza necessità di doversi spostare tra diverse aree. Ogni missione è composta da un TITOLO, una descrizione, il reward di punti, indicazioni sulla validità e la call to action necessaria per espletarla (barra social piuttosto che carica foto)

Un dettaglio della pagine delle missioni in Play Originals di Original Marines

Un dettaglio della pagine delle missioni in Play Originals di Original Marines

Come quasi sempre accade, parallelamente ai punti viene implementata una Classifica dei migliori utenti. Nel progetto specifico è fondamentale per monitorarei top 10 utenti che sono in zona premi. E’ un peccato che non sia stata approfondita questa tecnica di gamification, ad esempio rendendo visibile la propria posizione in classifica oltre alla TOP così da offrire un rinforzo psicologico per provare a salire la china guardando quanti punti mancano per superare il diretto avversario. Altra implementazione ormai all’ordine del giorno è la possibilità di consultare la classifica in relazione al mio grafo sociale, essere inseriti in un contesto di persone a cui siamo collegato rinforza la connessione emotiva con l’esperienza.

La Leaderbord introdotta in Play Orignal

La Leaderbord introdotta in Play Orignal

Original Marines è riuscita a introdurre, in modo organico e sensato, anche i Badges. Se le missioni consentono di ambire ai premi finali, i badge sono stanzialmente dei livelli di gioco, raggiunti i quali è possibile ottenere dei buoni sconto da spendere presso il marchio.  Dal secondo al quarto traguardo si sbloccano coupons via via crescenti dal 10 al 20% (non cumulativi) spendibili in un qualsiasi store sparso per l’Italia. Questa è una giusta intuizione perchè se da un lato le missioni sono diversificate, ingaggianti e promettono ricchi premi, questi saranno ad appannaggio dello 0,..% dei partecipanti rendendo felici pochi e scontenti molti. Introdurre dei premi “secondari” facilmente accessibili a tutti senza pregiudizio alcuno (ad esempio coloro che scoprono l’inizativa in ritardo rispetto ad altri sono fortemente svantaggiati nella classifica all time) rende appetibile la competizione anche alla fascia di utenti più casual e meno “killers”. Per questo resto, in generale, grande fans della necessità di diversificare tra premi all time e premi periodici (basati sulla classifica del giorno o della settimana) per pareggiare la sfida rendendola il più possibile inclusiva.

Salendo di livello i giocatori sbloccano coupon via via più corposi

Salendo di livello i giocatori sbloccano coupon via via più corposi

Sempre dal commento di Davide Basile:

Il progetto è partito molto bene e nelle prime 3 settimane abbiamo registrato:

  • quasi 35.000 visualizzazioni dei 2 video su YouTube (realizzati in motion graphic, qui il dettaglio più legato al design -> https://www.behance.net/gallery/20658973/Original-Marines-PlayOriginal)
  • più di 110.000 visite al minisito del concorso
  • circa 8000 iscritti
  • traffico web nettamente migliorato rispetto allo stesso periodo dello scorso anno (uno degli obiettivi del progetto è proprio questo):
    • +60% di visite
    • +42% di nuovi utenti
    • +6,5% visitatori di ritorno (che hanno visitato il sito più volte nel periodo)
  • ottimi riscontri dai social network:
    • +20% nuovi likers (Facebook)
    • +95% engagement (Facebook)
    • +350% reach (Facebook)
    • 155.000 visualizzazioni per il post di lancio (Facebook)
    • +59% reach (Twitter)
    • +33% engagement (Twitter)

Sono molto contento della buona riuscita di questo progetto perchè conosco, avendole provate personalmente, le difficoltà in Italia di arrivare al lancio di progetti digitali innovativi in cui è necessario coinvolgere varie aree dell’azienda: prodotto, comunicazione, marketing, team legale per la parte concorsi, IT. Purtroppo questa è una complicazione spesso superata all’estero grazie all’introduzione di una figura professionale chiamata “engagement director” in grado di lubrificare il rapporto tra le varie anime di una azienda.

Sono sicuro che questa ottima esecuzione, seppure migliorabile in un paio di aspetti evidenziati nel pezzo, faciliterà le strade in altre aziende che da tempo ragionano sul tema senza il coraggio di confrontarsi col proprio pubblico.

Gamification per il terzo settore e no profit

Nei soli Stati Uniti oltre 200 miliardi di dollari vengono donati dai cittadini ad enti ed associazioni no profit. Una cifra enorme che ha favorito nell’ultima decade la nascita di veri e propri professionisti del settore con titoli di studio a supporto di questa nuova disciplina. Eppure negli ultimi anni questo fondamentale comparto della nostra società ha risentito dei cambiamenti sociali e tecnologici che hanno sconvolto le nostre esistenze. In Uk viene quantificato nel 10% la perdita di donazioni che è avvenuta negli ultimi anni. Si è parlato spesso dei tratti distintivi delle nuove generazioni, persone alle quali le classiche campagne di fund raising basate su eventi ed inserzioni pubblicitarie non riescono a trasmettere efficientemente il messaggio. Nell’ultimo quinquennio gli organizzatori di raccolte fondi hanno iniziato a comprendere e cogliere la portata di nuovi strumenti quali smartphones, mobile apps, piattaforme di crowdfounding, social e gamification per ingaggiare e raggiungere nuovi targets. Nei progetti innovativi che andremo ad esaminare, la componente Gamification è sempre presente divenendo spesso l’asse portante dell’esperienza

 

GEMMA’S WORLD – The Children’s Society

Gemma's World è una esperienza gamificata per sensibilizzare sul tema dei bambini indigenti nelle scuole

Gemma’s World è una esperienza gamificata per sensibilizzare sul tema dei bambini indigenti nelle scuole

La Children’s Society inglese ha realizzato questa esperienza online a forte impatto emotivo, loro lo definiscono un “gioco” in cui la componente di storytelling e psicologia la fa da padrona. L’obiettivo è sensibilizzare l’opinione pubblica inglese ed il governo verso il tema degli studenti indigenti che non ricevono pasti gratuiti ed altre commodities nelle scuole inglesi. La storia si incentra sulla vita di Gemma, una ragazza di 13 anni che quotidianamente deve rapportarsi ai problemi generati dal suo status economico. Attraverso un racconto testuale è possibile comprendere cosa significhi non avere i soldi per comprare ogni anno la nuova uniforme o dover saltare alcuni pasti completi per salvare soldi. Pur raggiungendo il suo scopo, questa esperienza gamificata avrebbe potuto rinforzare la connessione emotiva dando la possibilità al giocatore di incidere su alcune scelte di Gemma e della sua famiglia come avviene in Spent. Nella parte della schermata è presente una call to action “Seen Enough? Sign the Petition Now”. La fase di sensibilizzazione è propedeutica alla richiesta di firmare una petizione da inviare al governo inglese per risolvere questa piaga sociale. Le metriche di questo semplice esperimento raccontano di 30.000 visitatori unici ed una permanenza media nel sistema di 2 minuti.

 

GIVE GIRLS POWER – Save The Children

Give the Girls Power è il gioco di Save The Children

Give the Girls Power è il gioco di Save The Children

Save the Children nel 2012, all’interno della più ampia campagna “No Child Bord to Die”, ha realizzato in-house un “gioco” volto a sensibilizzare la cittadinanza mondiale sui diritti che le giovani donne non hanno in molti paesi. Spesso non possono programmare il proprio destino venendo destinate a matrimoni combinati e ad avere figli contro la loro volontà prima dei 18 anni. Il gioco ci pone di fronte ad un percorso fatto di scelte con due opzioni disponibili “SI LO FACCIO o NO, NON LO FACCIO”. Si parte dallìetà di 16 anni e ci viene, ad esempio, chiesto di sposare un amico di famiglia e da lì partono una serie di bivi che culminano con l’apertura di una pagina per firmare una petizione e condividerle attraverso i canali sociali. Se alla domanda iniziale la risposta fosse stata si, lo sposo una schermata seguente racconta che il tuo nuovo marito vuole avere più figli possibili e tu hai nuovamente due opzioni: usa contraccettivi o fai sesso non protetto. Scegliendo contraccettivi ci viene ricordato che oltre 200 milioni di persone nei paesi in via di sviluppo non ricevono nessun tipo di educazione a scuola. E così via per tante altre biforcazioni educative che pongono il giocatore ad immedesimarsi in situazioni apparentemente lontanissime dalla propria vita quotidiana.

 

iHOBO – Deupal UK

E’ facile ignorare un senzatetto quando gli si passa vicino ed a poco servono anche i pochi centesimi che a volte ci fermiamo a donargli. Comprendere questa problematica sociale non è semplice e l’associazione Doupal in UK ha dato vita ad una applicazione scaricabile gratuitamente su App Store che riesce realmente a trasmettere il senso di disagio e necessità in cui versano questi individui. Ogni anno solo in UK 75.000 nuove persone diventano dei senzatetto e 3 su 4 di loro diventano drogati. iHobo vive nel nostro telefonino 3 giorni esatti, una sorta di tamagotchi dove protagonista è un homeless che richiederà costantemente ed imprevedibilmente aiuto durante il giorno e la notte. Attraverso un sistema di notifiche saremo sfidati a rispondere in real time a situazioni come trovare un posto dove dormire, un sacco a pelo, una mensa dove nutrirsi, aiuto economico e tante altre necessità reali frutto del contatto di Doupal con questa forma di disagio. Noi dovremo reagire in tempo reale altrimenti la sua vita lentamente finirà fuori controllo portandolo ad utilizzare i pochi spiccioli a disposizione, o finanche a vendersi il sacco a pelo, per acquistare droga ed alcol invece che cibo. Al termine dei tre giorni. dopo essere stati emozionalmente coinvolti, ci verrà chiesto di donare qualcosa a Depaul attraverso il sistema di in-app purchase scegliendo tra i 3 tagli da 3-5-10 sterline. Ad oggi oltre 600.000 persone hanno scaricato l’applicazione, 2,3 milioni di sterline in media coverage gratuito sono stati traguardati e 3.8 milioni raccolti direttamente tramite app.

MY LIFE AS A REFUGEE – UNCHR

L'agenzia per i rifugiati delle Nazioni Unite ha scelto un gioco per sensibilizzare sul tema dei rifugiati

L’agenzia per i rifugiati delle Nazioni Unite ha scelto un gioco per sensibilizzare sul tema dei rifugiati

Ogni minuto 8 persone nel mondo sono obbligate a scappare dalla propria casa per via di guerra, persecuzioni e terrore. Se questo un giorno dovesse accadere anche a te, come ti comporteresti? L’esperienza My Life as a Refugee, pone il giocatore di fronte a scelte che necessitano di una immediata decisione che spesso ha il sapore di vita o morte. Decisioni come restare in un villaggio che è preso d’assalto da milizie in cerca di giovani uomini da arruolare, restiamo col rischio di venire deportato o scappiamo? E se scappiamo come potremo garantirci la sopravvivenza in una terra che non conosciamo? Ed ancora cosa accadrà alla nostra famiglia non portandola con noi? L’esperienza si dipana attraverso 3 storie; Merita in cinta per la terza volta a 27 anni, ma la sua pace familiare è sconvolta da una guerra. Il quindicenne Paulo che sogna di studiare e diventare dottore ma la guerra sta deflagrando ed anche i minorenni vengono forzati a combattere. Ed infine Amika di 24 anni che, a seguito dello stupro subito da una sua amica, inizia a lottare in favore dei diritti delle donne ma la polizia locale la minaccia di prigionia se non smette di lottare.

FEEDIE

Feedies trasforma le fotografie del cibo in donazioni

Feedies trasforma le fotografie del cibo in donazioni

Feedies è una interessante idea che si allaccia ad uno dei trends del momento. Non c’è  pagina facebook che non sia invasa da fotografie che ritraggono piatti preparati da se o che ci si agginge a mangiare in un ristorante. L’app consente di effettuare il check in in ristoranti convenzionati, scattare fotografie dei piatti, condividerle con la propria schiera sociale e così facendo il ristoratore si fa carico di una donazione verso LunchBox Fund. Quindi fotografare la propria bistecca può avere risvolti enormi presso i bambini poveri in zone del Sud Africa.

Queste sono solo alcuni dei progetti che nell’ultimo quinquennio, soprattutto grazie all’esplosione del mercato mobile app, hanno raggiunto milioni di persone nel mondo aiutando a donare e/o sensibilizzare intere nuove fasce di utenza lontane dalle vecchie strategie utilizzate dal terzo settore. Personalmente credo che proprio in questi ambiti l’utilizzo del gaming e della gamification possa apportare larghissimi benefici. Resto a disposizione di Enti Pubblici e No Profit per aiutarli nella progettazione e realizzazione di campagne!

Contact me f.viola @ digitalfun.it

Gamification ambientale

One Small Act, realizzato da WeSpire sotto finanziamento della rete televisiva americana NBCU, è un social network gratuito che cerca di contribuire al miglioramento del nostro pianeta mettendo in evidenza le tante piccole azioni che ognuno di noi giornalmente compie o potrebbe compiere per salvare il pianeta.  Una piattaforma gratuita online e mobile che ci spinge a portare a termine, attraverso il driver della gamification, “small acts” in grado di preservare il nostro pianeta migliorando la nostra vita persona e quella del genere umano. Risparmiare elettricità, utilizzare meno gli autoveicoli, effettuare raccolta differenziata sono gesti che rientrano nella sfera decisionale personale ed è proprio su di essi che One Small Act esercita pressioni affinchè vengano svolti in un ambiente sociale, premiante e divertente.

La Home Page del social gaming network green One Small Act

La Home Page del social gaming network green One Small Act

Il sistema richiede una registrazione, attuabile in modo tradizionale o col Facebook sign-in. Solo nel primo caso ci verranno proposti ulteriori quattro quesiti volti ad inquadrare che tipo di persona green siamo: che mezzo di trasporto utilizziamo per recarci al lavoro, abitudini alimentari, viviamo in casa di proprietà o in affitto. Al termine di questo minuto di esperienza una schermata mostra il primo rewarding offerto dai developers, lo sblocco del badge Welcome Aboard ed una interessante metrica su quanto siamo greener rispetto al resto degli iscritti. Contestualizzare una nostra performance è emotivamente molto forte, tant’è che da decenni le classifiche non fanno altro che indicarci in che posizione ci troviamo, e quanto margine di miglioramento c’è, per ascendere.

Primo momento di rewarding e pressione sociale in One Small Act

Primo momento di rewarding e pressione sociale in One Small Act

A questo punto si viene catapultati sulla home page in cui una pop up ci dà il benvenuto ed invita ad entrare nel tutorial interattivo (fase di ongoing) durante il quale vengono spiegate le finalità e funzionalità del sito. Espletata questa fase, o bypassata, si entra finalmente nel vivo del “gioco”.

Il sito offre dodici macro aree, rinnovate periodicamente,  alle quali iscriversi per produrre differenti tipologie di buone azioni. Si va dall’area del volontariato alla salute e benessere, dalla gestione efficiente della propria casa al mangiar sano fino all’inquinamento. Ogni progetto è sostanzialmente una sezione a se stante, all’interno della quale si trova una lunga lista di azioni positive associate ad un guadagno in termini di punti. Alcune azioni sono eseguibili una sola volta altre invece ripetibili periodicamente (mangiare un insalata a pranzo invece di un hot dog). Le azioni sono estremamente interessanti e non fanno altro che interpretare piccoli tips per la salvaguardia ambientale. Gli sviluppatori hanno scelto la strada del totale self tracking, ogni utente è libero di flaggare il completamento dell’azione senza nessuna forma di controllo. I punti danno vita a delle Leaderboard, sia specifiche di progetto che generali, nelle quali viene indicata la nostra posizione e il divario rispetto ai primi della lista. Tanto nella dashboard quanto nelle singole aree vi è un’area newsfeed dove è possibile visualizzare in tempo reale le azioni, e di conseguenza i comportamenti, degli altri utenti.

Una serie di azioni positive associate ai punti ottenibili

Una serie di azioni positive associate ai punti ottenibili

Il punteggio guadagnabile varia in base all’importanza e/o complessità dell’azione.  Nella sezione Salute e Benessere, rappresentata nella foto in alto, esse variano dal trovare una attività da svolgere all’aperto all’iscriversi ad un sistema di nolleggio bici passando per l’utilizzo degli scalini al posto dell’ascensore. Cliccando sulle actions si ottiene una completa descrizione dell’attività da compiere con in vantaggi che essa comporta nella vita reale. Cliccando sulla casella si flagga l’azione ed il sistema la considera assolta con la possibilità, solo opzionale, di inserire una foto ed una descrizione da associare all’espletamento. I punti accumulati servono a salire di livello in ciascuna area col risultato di sbloccare nuovi challenge inizialmente preclusi.

Un altro aspetto interessante è la presenza di TEAMS a cui si viene iscritti di default in base agli esiti del test iniziale. Questa modalità cooperativa inserisce in un contesto più ampio le azioni del singole dando una pressione sociale ai nostri comportamenti. Entrando nella specifica sezione è possibile vedere i risultati  raggiunti collettivamente da tutti i partecipanti sotto una forma visuale e di storytelling ad alto impatto. Il team salute ha contribuito a risparmiare l’equivalente di Co2 prodotto da 4 auto in un anno o a salvare 3 alberi ed altre stats dal forte impatto emotivo.

Storytelling + data analytics + social pressure in One Small Act

Storytelling + data analytics + social pressure in One Small Act

 

Infine in One Small Act è presente una sezione Achievement. Questi badge non sono altro che delle vere e proprie missioni in cui invece della singola azione bisogna portate a termine una combo di azioni logicamente vicine come riportate nella scheda del badge.

One Small Act è sicuramente un esempio mirabile di Green Gamification. Senza eccessive complicazioni tecnologiche e di design, si vuole raggiungere lo scopo di educare la cittadinanza non attraverso i soliti monotoni suggerimenti ma introducendo una sana dose di interazione in grado di creare e modificare comportamenti.

Un gioco per curare il cancro: Play to Cure – Genes in Space

Play to Cure™: Genes in Space è il primo mobile game al mondo ad utilizzare il tempo e le capacità dei giocatori per analizzare dati genetici reali utili per sconfiggere il cancro. Scaricando gratuitamente il prodotto si aiuta la ricerca pur all’inerno di un contesto ludico, apparentemente uguale a tante altre produzioni analoghe disponibile su App Store e Google Play. Si sale a bordo di una navicella spaziale e si vola nello spazio interstellare attraversando cerchi colorati, abbattendo asteroidi e sbloccando livello dopo livello. I punti acquisiti sono utilizzabili per migliorare e potenziare il proprio veivolo proprio come nei grandi classici del passato, Una trama già esplorata dall’industria videoludica, ma questa volta i percorsi e gli asteroidi ricalcano sequenze reali di DNA e le metriche elaborate finiscono direttamente nelle mani degli scienziati del Cancer Research UK che si ritrovano una mole di lavoro già svolta dai giocatori.

Il progetto nasce all’interno di una Game Jam svoltasi a Londra nel 2013, un evento al quale presero parte personale di Amazon, Google, Facebook, ricercatori ed altre menti significative. Il risultato è questa straordinaria esperienza fatta proprio dal centro nazionale sui tumori inglese, l’engine di gioco trasforma sequenze di codice genetico come questa

Microarray data

in mappe di gioco come quest’altra

Mapping a journey through space

che a loro a volta diventano una interfaccia grafica

playtocure

A livello di gameplay l’esperienza ruota intorno la raccolta di Element Alpha, elemento preziosissimo e scambiabile che la Bifrost Industries vuole assolutamente ed a noi spetterà il compito di raccogliere lungo le decine di livelli a disposizione. L’ubicazione dell’Element Alpha rappresenta in realtà i difetti genetici presenti in reali campioni di cancro. I crediti accumulati nel corso dell’avventura consentono di personalizzazione la navicella attraverso cambi di colore o acquisti di nuovi elementi (scudi, motori, armi, propulsori) ed addirittura sostituirla con una nuova di zecca.

In soli due mesi dal lancio, l’applicazione ha svolto una quantità di lavoro che nei laboratori avrebbe richiesto ben 6 mesi dimostrandosi uno straordinario sistema di analisi dei dati al pari di FoldIt. I giocatori hanno totalizzato 1.5 milioni di classificazioni individuando schemi nei dati, cosa che avrebbe richiesta sei mesi ad uno scienziato. Oltre 53000 ore o 6 annoi e mezzo sono stati spesi nel gioco.

Ancora una volta la gamification si mostra un sistema in grado di creare valore su tutta la filiera. Un prodotto in grado di fornire intrattenimento dando al contempo un senso profondo al lavoro svolto. L’ente di ricerca ottiene a costo praticamente zero una manodopera entusiasta composta da decine o centinaia di migliaia di giocatori. I tempi di studio e analisi vengono accorciati dando al contempo un valore positivo  di lungo termine per la società. Il giocatore ottiene gratuitamente un prodotto giocabile. Played this game quite heavily, and it is truly a great way to provide entertainment value while getting some meaningful work done. At the end of the day, I think this model for gaming is a perfect circle – company wants to get huge amounts of data analyzed, company makes a game out of it, gamers around the world analyze the data at a very low cost (almost free), company comes up with better solutions in a small period of time from the analyzed data, therefore contributing to the betterment of society in the long term. Brilliant!

Foldit – Gamification e crowdsourcing per la ricerca

Crowdsourcing + digitale + gamification possono diventare un formidabile strumento di partecipazione attiva a basso costo apportando concreti benefici tanto in ambito aziendale quanto “sociale”. La tecnologia consente, attraverso l’utilizzo di dispositivi always connected, la creazione di masse critiche significative. Una quantità significativa di capacità ed energie molto difficile da allineare ad un obiettivo proposto da una app o sito web. Ed è proprio qui che è entrata in gioco la gamification negli ultimi anni, fornendo un framework motivazionale in grado di spingere gli individui a compiere azioni for good creando nuove abitudini o modificando quelle sbagliate.

Da un paio di anni nei miei pubblici interventi una slide è sempre dedicata alla piattaforma online Foldit nata dalla collaborazione di diversi dipartimenti dell’Università di Washington. L’idea dietro questa soluzione gamificata è aiutare i ricercatori sul ripiegamento proteico e la progettazione di nuove proteine velocizzando e tagliando i costi della ricerca legate a numerose malattie genetiche e non.

Foldit prevede una serie di missioni in cui l’utente “manipola” semplici proteine, ma periodicamente vengono rilasciati dei puzzle (proteine da progettare o di cui bisogna trovare la reale struttura tridimensionale), in modo da aiutare i ricercatori nella ricerca contro importanti malattie. L’applicazione visualizza una rappresentazione grafica della struttura della proteina, che l’utente può manipolare con l’aiuto di un insieme di strumenti, al fine di trovare una struttura a più bassa energia (più probabile). L’effetto finale è quello di un simil puzzle da risolvere. Quando l’utente partecipa a un puzzle, il programma calcola un punteggio, basato su come è stata ripiegata la proteina o su quanto efficace è la proteina progettata. Questi punteggi permettono di realizzare una classifica per ogni puzzle e una classifica globale degli utenti. Gli utenti di Foldit possono creare dei gruppi e condividere le “soluzioni” dei puzzle.

La piattaforma facilita il lavoro dei ricercatori nei laboratori, centinaia di migliaia di persone hanno impatto fenomenale nella ricerca di una struttura migliore a cui arrivano non tramite conoscenze specifiche bensì attraverso le motivazioni tipiche dei giocatori: progressione, sfida, co-operazione.

 

Foldit_Gamification

Schermata in-game di Foldit

Le strutture che ottengono il punteggio più alto (in base a criteri automatici) sono poi esaminate dagli scienziati che valutano se sono configurazioni naturali e se possono essere applicate a vere proteine.  In questo modo i ricercatori sperano di capire come sono fatte proteine di nuova scoperta e anche nuove strutture proteiche che possano essere utili nelle ricerche mediche e biologiche.

A livello di Gamification i ricercatori di Washington hanno introdotto una serie di meccaniche e dinamiche atte a rendere più coinvolgente ed emotiva l’esperienza:

Scoring System:  Un contatore posizionato nella parte alta dello schermo, esattamente al centro, indica il punteggio acquisito in un determinato livello di gioco. Esso si aggiorna in tempo reale, in positivo o in negativo, a seconda dei tentativi di incastro che proveremo a compiere per raggiungere l’obiettivo.

– Livelli: il sistema è strutturato a livelli, ciascuno dotato di un proprio nome, obiettivo e punteggio da raggiungere. La curva di difficoltà è crescente, si parte da sfide risolvibili con due movimenti ad altre che ne occorreranno centinaia. A sua volta il gioco è diviso in tre macro-aree denominate: intro puzzles, scienze puzzles e contests. Mentre i primi hanno una finalità puramente ludica, tutti gli altri sono aggiornati costantemente dai ricercatori al fine di aiutarli ad aggredire problemi reali.

Feedback in tempo reale: Uno dei cardini della gamification è rispettato in pieno. Ogni mossa del giocatore ottiene in real time una risposta dal sistema con indicata la quantità di punti vinti o guadagnati in relazione alla bontà dell’azione intrapresa. A rendere più dinamica l’esperienza concorrono anche dei feedback testuali che spuntano fuori a fine livello.

Onboarding: Una serie di schermate testuali non invasive spiegano progressivamente ai giocatori cosa fare e come comportarsi. Addio ai lunghissimi e noiosi tutorial, si è subito catapultati in-game con suggerimenti ed istruzioni puntuali in corso d’opera.

Statistiche di gioco: Al termine di ogni livello, come in ogni puzzle game che si rispetti, il sistema mostra sulla destra il recap della nostra performance di gioco. Nell’immagine sovrastante si evincono i parametri: tempo impiegato e numero di mosse.

Achievements: Nell’apposita sezione compaiono 30 traguardi da raggiungere e sbloccare in-game. Si va da quelli meramente quantitative parametrati sul numero di movimenti svolti a quests più specifiche come risolvere un dato puzzle ad altri social come dar vita ad un gruppo e così via.

Cooperative Mode: L’unione fa la forza ed anche Foldit, pur essendo un prodotto crowdsourced, consente ai tanti giocatori di organizzarsi in Gruppi. Essi non sono altro che insiemi di utenti che possono condividere soluzioni, chattare tra di loro e raggiungere insieme obiettivi migliori grazie alla possibilità di “evolvere” il lavoro iniziato da altri membri. Il sistema consente di entrare a far parte di gruppi o di crearne ex novo.

Leaderboard: Nella modalità Science Puzzle entra in gioco una vera e propria classifica divisa tra punti ottenuti da “solita” e quelli ottenuti in modalità gruppo. L’idea stessa di competizione è un forte motivatore psicologico per un target di utenza.

 

Uno dei puzzle più complessi in modalità Science

Uno dei puzzle più complessi in modalità Science

Attorno a Foldit i giocatori si sono aggregati in gruppi che si occupano di vari aspetti del “piegamento proteico”, dalla predizione di com’è fatta una proteina basandosi sulla sequenza di aminoacidi alla creazione di nuove proteine per creare materiali innovativi o addirittura al miglioramento di proteine esistenti. Proprio questo aspetto è stato uno dei successi più interessanti di Fold.it: nel gennaio 2012 alcuni giocatori di Fold.it sono riusciti, aggiungendo alcuni aminoacidi, ad aumentare l’efficienza di una proteine usata nella chimica sintetica di 18 volte. Fold.it è uno dei gli esempi più noti di crowdsourcing della ricerca, cioè di diffusione di strumenti per condurre esperimenti a livello elementare, e dare quindi un aiuto nella risoluzione di problemi scientifici.

Nei primi 10 giorni di vita Foldit ha risolto problemi legati alla lotta all’A.I.D.S. che nei laboratori avrebbero richiesto 15 anni!

E’ necessario avviare percorsi di collaborazione tra strutture di ricerca, game designer ed innovatori perchè l’introduzione di nuove piattaforme può davvero salvare il nostro mondo attraverso la partecipazione collettiva.

Knock It: Gamification del Recruiting

L’attuale sistema di assunzioni ed interviste per il posto di lavoro è ormai obsoleto. Lunghi curriculum che dicono poco o nulla sul candidato, su cosa realmente sia in grado di fare e sulla compatibilità delle skills con quelle richieste dall’azienda. Se a questo aggiungiamo l’enorme differenza tra la Generazione Y (nati dopo il 1980) e la generazione precedente è facile capire come i potenziali talenti spesso scappano di fronte ad un recruiting così vecchia scuola che funge da monito sul futuro lavorativo che li aspetta in quella azienda. Si è più volte sottolineato alcuni tratti distintivi degli under 30, proviamo a coglierne i risvolti:

– Real Time feedback: l’idea di inviare un cv o prender parte ad un colloquio al cui termine non viene fornito alcun riscontro immediato è assolutamente disingaggiante. Al termine di una azione da parte del talento candidato l’azienda dovrebbe saper fornire alcune informazioni utili sulla prova.

– Premiati per la sola partecipazione: Organizzare hackaton di sviluppo o altri eventi di per se gratificanti indipendentemente dall’esito finale. Gadgets, visite al quartier generale, interazione coi progetti potrebbero essere momenti di rewarding appetibili.

–  Strumenti digitali: Addio curriculum cartacei da portare al colloquio, questionari ed altri supporti ormai distanti dalla quotidianità degli under 30. Utilizziamo tablet, smartphone, laptop per skype call, prove etc.

Da un paio di anni si stanno facendo larga, nel mondo anglosassone ovviamente, nuove metodologie di selezione basate sulla valutazione delle reali capacità del candidato in modo più oggettivo e meno arbitrario. Ho già dedicato un articolo al tema Gamification del Lavoro.

wasabiwaiter_gamification

Tra le novità in questo settore spicca sicuramente la start up Knack.it, fondata nel 2010 da Halfteck con l’idea di porre il gaming al centro. Partiamo da un presupposto, i giochi sono straordinarie “learning machine” che riescono a simulare numerosi ambiti della vita quotidiana immergendo il giocatore in scenari in cui lui è il protagonista. Il comportamento del giocatore può essere analizzato istante per istante grazie alla valanga di dati che un videogame è in grado di fornire, opportunamente interpretati essi forniscono una accurata rappresentazione del potenziale e delle abilità del soggetto.

Il nome della start up prende origine dalle abilità del lavoratore (Knock appunto) dimostrabili attraverso un percorso ludico che, ad oggi, comprende due applicazioni. Wasabi Waiter è un classico simulatore di ristorante sushi dove si indossano i panni di un cameriere impegnato a gestire ordinazioni, consegne al tavolo e suggerire piatti a svariati clienti all’interno di una cornice temporale ben scandita. Raccontata così non è semplice cogliere il nesso innovativo insito in questa esperienza e ancor di più l’utilità in fase di recruiting. Il gioco è stato appositamente disegnato da un gruppo di game designer e scienziati comportamentali al fine di rilevare capacità quali: lucidità di ragionamento in momenti critici, rapidità di scelta ed organizzazione  razionale dei task assegnati. Un ambiente sicuramente più coinvolgente ed emozionante rispetto ai classici questionari o domande poste dalla figura HR di turno.

Balloon Brigade

 

Pur preservando la sua centralità l’HR manager dovrà avvalersi sempre più di strumenti analitici in grado di aiutare il mercato del lavoro incrociando domanda ed offerta in un modo del tutto innovativo e più veritiero rispetto al curriculum vitae. Strumenti come Knock.it, possibile ancor più immersivi e raffinati, consentiranno alle aziende di monitorare nel tempo l’andamento dei candidati all’interno di un terreno a loro più congegnale. I videogiochi riescono ad infrangere barriere ed a mostrare la persona per quello che è senza infingimenti.

Smart City: la raccolta differenziata abbraccia la Gamification anche in Italia

Recuperare il 50% dei rifiuti domestici entro il 2020. È l’obiettivo indicato nella direttiva sui rifiuti della Commissione Europea ed a cui anche l’Italia dovrà attenersi seppur con premesse non proprio rosee. Nel nostro paese siamo ancora sul 35% con uno sprint che ci attende nel prossimo quinquennio per raggiungere paesi ambientalmente più avanzati come Germania, Svizzera, Olanda già.

Al bastone della Comunità Europea si affiancano ragioni molto più nobili e di interesse quotidiano. Recuperare materie prime provenienti dagli imballaggi alimentari e scarti domestici deve diventare parte integrante delle nostre vite per una serie di ragioni riassumibili in: salvaguardia dell’ambiente, creazione di nuovi posti di lavoro grazie allo sviluppo di una economia sostenibile di tipo green.

Ormai quasi 4 anni fa, Wolkswagen lanciò un interessante contest mondiale in cui invitava i cittadini ad inviare video di idee volte a migliorare la nostra vita quotidiana attraverso l’utilizzo della componente “Fun” come propulsore di cambiamento. Tra i migliaia di progetti sottoposti, molti ebbero come tema l’incentivazione alla raccolta differenziata. Una idea mi colpì molto sotto il piano di design e di concreto risvolto nelle abitudini comuni “Bottle Bank Arcade”. Un normale contenitore di bottiglie di vetro opportunamente modificato per avvicinare l’esperienza a quella di un cabinato arcade di videogiochi. Una serie di led luminosi collocati sopra le bocche di inserimento si accendono randomicamente indicando al “giocatore” dove appoggiare la bottiglia. In alto un bel segnalatore di punteggio indicare all’utente quanti punti sta accumulando, il tutto condito da suoni ed effetti audio simili ad un videogame. Questi semplici accorgimenti hanno portato il nostro cassonetto speciale ad essere utilizzato 100 volte nell’arco della giornata contro le 2 di uno “tradizionale” ubicato nelle vicinanze.

Da un esperimento alla quotidineità concreta. In molti paesi europei e non sono da anni attivi sistemi di incentivazione alla raccolta differenziata basati sul presupposto che è spesso necessario offrire qualcosa per stimolare comportamenti virtuosi.

A Pechino infatti, per invogliare i cittadini a riciclare, si è pensato di associare la raccolta della plastica alla spesa economica più frequente per chi vive in città: il biglietto della metropolitana.

Lungo una linea della metropolitana sono state installate quattro macchine di “reserve vending” per la raccolta dei recipienti in plastica. Per ogni bottiglia l’utente riceverà sulla propria travel card, dai 0,50 ai 0,15 dollari (ovvero dai 5 fen a 1 mao): in questo modo con 15 bottiglie si potrà usufruire liberamente del servizio di metropolitana per tutte le 8 linee e le 105 fermate che servono l’intera città. Una volta accumulata nelle macchine, la plastica da riciclare viene inviata direttamente a un impianto di riciclaggio.

Venendo al Nord Europa è ormai prassi comune nei negozi addebitare un deposito cauzionale ai clienti che acquistano bottiglie di ogni tipologia. Dopo averle consumate è possibile recarsi nel supermercato stesso presso una apposita macchinetta dove inserire i vuoti ottenendo indietro il deposito. Il video sottostante mostra chiaramente il funzionamento ed il valore conferito a ciascuno dei diversi contenitori.

Ma veniamo al nostro amato Bel Paese, come si sta cercando di incentivare in modo innovativo la raccolta differenziata?

L’azienda italiana Eurven, attraverso il marchio Garby,  ha creato una filiera basata sull’idea di corrispondere dei buoni sconto a tutti coloro che inseriscono in un apposito eco-compatttore vetro, plastica, carta o alluminio. L’aspetto è quello di un normale distributore di bibite e snack ma, invece di servire bottiglie e lattine nuove, Garby raccoglie quelle da buttare e le compatta. Nel caso del comune di Garlasco (Torino) per ogni pezzo consegnato i cittadini riceveranno uno scontrino, o meglio un eco-bonus, del valore di tre centesimi che potranno spendere all’interno del supermercato per un importo non superiore al 10 per cento della spesa nei reparti surgelati, gastronomia e ortofrutta. Gli eco-bonus offrono sconti anche sull’acquisto per i biglietti degli spettacoli della compagnia teatrale dell’Associazione Bear Entertaiment.

garby_ecocompattatore

Al momento sono numerose le città in Italia che hanno aderito a questo sistema di raccolta della plastica e dell’alluminio che è in grado di ridurre dell’80 per cento il volume degli imballaggi. L’eco-compatttore riduce da 5 a 20 volte le dimensioni dei materiali creando una poltiglia unica già pronta per essere trasportata in un luogo di riserva dal quale poi giungere in appositi impianti di riciclaggio. Il cittadino trova un vantaggio immediato nell’adozione di un comportamento eco-friendly ovvero buoni sconto immediatamente spendibili in attività commerciali e non locali. I piccoli e medi esercenti possono farsi una immagine ambientale positiva ed attirare nuovi clienti decidendo di supportare l’inizativa sia accettando i coupon sia inserendo sponsorizzazioni sui ticket o sui compattatori. I comuni possono inserirsi nella filiera concedendo il permesso a piazzare su suolo pubblico questi macchinari (altrimenti parcheggiabili in aree private come centri commerciali, hotel, ristoranti) migliorando così le proprie metriche di raccolta differenziata senza doversi sobbarcare oneri.

Il problema in Italia è ancora la bassa resa di ogni conferimento, in molti casi ogni lattina o plastica vale 1-2 centesimi indipendentemente dalla loro natura e grandezza con eccezioni che spingono fino a 15centesimi (Misano Adriatica, Ferrara).

garby_filiera

Siamo sulla buona strada sicuramente. L’introduzione di un feedback immediato rappresenta un valore aggiunto per guidare i comportamenti della massa, sapere che ad una buona azione corrisponde immediatamente e concretamente un valore numerico spingerà sempre più l’utilizzo di questi sistemi di raccolta facendo sembrare obsolete inizative di alcune municipalizzate che promettono sconti sulla Tares annuale. Ognuno di noi ha bisogno di comprendere instantaneamente il valore dell’azione conferita (ad eccezione del cluster degli eco-friendly che lo farebbero a prescindere) e non sono incentivati dalla promessa di futuri premi raggiungibili dopo 12 mesi.

Oltre a buoni spendibili presso privati sarebbe auspicabile che anche l’apparato pubblico si mettesse in gioco offrendo la possibilità di scontistica su biglietti autobus, musei, prestazioni scolastiche e sanitarie così da rendere globale l’esperienza.  Sugli aspetti di pura gamification, ancora molto da fare hanno aziende come Garby per incentivare e viralizzare l’iniziativa attingendo ad una serie di meccaniche gaming di sicuro impatto. Incentivare la competizione tra gli utenti stilando classifiche, visibili a tutti, dei cittadini più virtuosi della giornata o del mese. Basterebbe una leaderboard posta sopra al compattatore coi punteggi totalizzati e relativi nomi così come avviene in molti videogiochi. Questo aspetto di status potrebbe essere rinforzato con annunci nel centro commerciale ospitante, ogni xx ore si ricorda che il “SIGNOR ROSSI E’ IL MIGLIOR RICICLATORE DELLA GIORNATA, A LUI I NOSTRI COMPLIMENTI”.

O ancora far leva sulla cooperazione. Perchè non organizzare mensilmente delle vere e proprie sfide ad esempio tra le scuole della città. Ogni classe vedrà sommati i propri rifiuti chiedendo quindi l’apporto di tanti alunni che potranno e dovranno cooperare per raggiungere i miglior risultati sotto l’egida della maestra/professoressa che inquadrerà questa esperienza nell’ambito di una pià amplia sensibilizzazione all’educazione civica. I soldi guadagnati da questo risparmio collettivo potrebbero essere rinvestiti in materiali didattici, ingressi ai musei o gite scolastiche.

Questi ed altri argomenti li affronterò il prossimo Marzo nell’ambito del Green Tech Festival di Pisa con uno speech dal titolo “”Ripensare città e cittadinanza con la Gamification”.

RiderState: Gamification del ciclismo

Probabilmente non centrerà l’obiettivo su Indiegogo, la popolare piattaforma di crowsfounding, con i 5800 dollari su 25k raccolti a 15 giorni dalla chiusura della campagna ma RiderState ha sicuramente tutti i crismi dell’innovazione volta a migliorare le abitudini di vita di tutti noi con riflessi sull’ambiente e il futuro della cittadinanza. E’ un tema quanto mai attuale, le previsioni indicano che entro la fine di questo secolo il 90% della popolazione vivrà all’interno di grandi centri urbani con incredibili ripercussioni sugli stili di vita. Il cambiamento deve partire ora, e la pedonabilità/ciclabilità vanno incoraggiate col supporto tanto di enti pubblici che di privati!

Al momento il progetto è ancora in fase di sviluppo da parte di un team spagnolo che promette il rilascio commerciale entro fine Febbraio 2014 (con rilasci di nuove features già schedulati fino all’Estate) su piattaforma App Store e Google Play. Il concept vuole rendere ancora più stimolate ed appassionante l’utilizzo della bici come filosofia di vita: recarsi al lavoro, fare la spesa, passeggiare con la famiglia evitando l’inquinamento, il traffico ed i problemi legati al continuo utilizzo dell’auto anche laddove non ve ne sarebbe bisogno.

Come primo elemento di engagement, gli sviluppatori hanno inserito una storyline, una vera e propria trama dove noi bikers dovremo competere con altri ciclisti per diventare i signori d una strada, quartiere o città. Ma non c’è storia che tenga senza il cattivo di turno, ed ecco spuntare la fantomatica The Corporation, lobby del petrolio che vuole preservare a tutti i costi la sua egemonia sul trasporto urbano e non.

RiderState

Ecco come si presenterà la schermata di gioco col territorio divise in griglie che si coloreranno man mano che le conquisteremo!

Il mondo è stato suddiviso in griglie di 10.000 metri quadrat grazie alla mapping technology di Esri. Il giocatore col punteggio più alto in ciascun territorio diventa il Mayor sulla falsariga del meccanismo ideato da Foursquare. Agli altri giocatori non resterà che pedalare sempre più per provare a strappare lo scranno conquistando il suo territorio. Per prevenire quel senso di solitudine tipico di molte apps geolocalizzate con scarso bacino di utenza in determinate aree, il team spagnolo offre la possibilità di creare e gestire dei gruppi dove invitare i propri amici e competere all’interno di questa stretta cerchia.

 

Tecnicamente appena si monta in bici è necessario pigiare il tasto rosso che si vede in foto ed il sistema inizierà a tenere traccia dei nostri viaggi con tanto di statistiche sui km percorsi, tempo di percorrenza, tragitto e velocità. In tempo reale queste analytics vengono trasformate in una classifica che ci consente di vedere in che posizione ci troviamo rispetto al resto dei partecipanti.

Da una parte un layer di gioco basato sullo storytelling e competizione, dall’altro un tool di metriche utile per gli i bikers più smaliziati che volessero tener traccia delle proprie performance e andamenti nel tempo consultabili via smartphone e sito ufficiale.

I presupposti sono positivi, il prodotto è già disponibile in versione beta chiusa con 500 utenti registrati provenienti da 12 Nazioni ed altri 1600 in attesa dell’approvazione.

RiderState is being beta tested with more than 500 registered users in 12 countries. More than 1,600 people are awaiting invitations into the closed beta.

RiderState_gamification

RiderState offre un layer di gioco ed un tool di statistiche per soddisfare casual e hardcore bikers

 

 

Il futuro del Retail Engagement: Intervista a Fabio Viola

In questi tre mesi di black out di aggiornamenti sul blog è uscita una mia intervista su Mixer-Planet, testata business appartenente a Fiera Milano. Il tema della conversazione è stato estremamente mirato e focalizzato sul mondo delle attività commerciali, oggi sempre più frastornate dalla crescente diffusione di strumenti di marketing e fidelizzazione. Non più e non solo il passaparola dei clienti, cartellonistica e volantinaggio locale ma strumenti sempre più incisivi (e dispersivi) per legare a se il cliente e farne un ambassador.

Dall’intervista integrale:

“La gamification nel mondo dei pubblici esercizi vede attualmente due canali privilegiati di utilizzo. Da una parte il filone della loyalty gamificata, che ha l’intento di fidelizzare e offrire un valore aggiunto alla propria attività. Ad esempio piccoli e medi esercizi d’Oltreoceano hanno infatti aderito a infrastrutture come Punchcard e Belly Card – applicazioni che permettono di guadagnare punti e ottenere ricompense ogni volta che si effettuano acquisti – riducendo al minimo i costi di gestione del loro programma pur beneficiando di tecnologia, funzionalità e statistiche totalmente personalizzabili.

Il secondo filone della gamification in ristorazione è il puro coinvolgimento del cliente. «Un esempio è quello di 4Food, una catena di paninerie biologiche dove l’esperienza è stata letteralmente trasformata in un gioco» racconta Viola. «Sul sito ufficiale è possibile inventare il proprio panino tra centinaia di opzioni, con un’interfaccia in stile videogioco. Alla fine del processo è possibile attribuirgli un nome e da quel momento il creatore riceverà il 4% del prezzo di ciascun panino venduto sotto forma di buoni spendibili nella catena”.

mixerplanet_intervista