Case study

MuchCloser: Gamification di un canale televisivo

MuchMusic è un canale televisivo canadese con un target estremamente giovane tra i 12 ed i 24 anni. Sembrerà strano per un network tv che ha dalla sua già una buona dose di engagement e connessione emotiva con i suoi spettatori grazie alla trasmissione di tantissima musica e concerti ma anche shows come Vampire Diaries e Gossip Girl, ricorrere all’ausilio della gamification ed invece è stato fatto e con interessanti risultati!

Andiamo con ordine, la proprietà si è posta lo scorso anno due obiettivi strategici:

– Aumentare awareness dei nuovi contenuti pubblicati sul sito web ufficiale

– Guidare la visione in tempo reale degli show televisivi

Il primo è un problema che sempre più spesso viene aggredito ricorrendo alla gamification per guidare gli utenti verso specifiche aree, farli rientrare periodicamente nel sistema e spronarli ad interagire con questa o quella features.

Il secondo è un problema comune a tutte le televisioni, sempre più utenti guardano i programmi non più in broadcasting (fondamentale per l’emittente ai fini dei dati di ascolto e pubblicità) ma in differita: download di un episodio, streaming, strumenti come My Sky HD etc etc.

Partiamo dalla componente di Social TV Gamification, resa possibile dalla collaborazione con Epitome Pictures. Oggetto del layer di engagement è stato lo show Degrassi, durante la messa in onda appare un indizio con una call to action a recarsi sul sito ufficiale e rispondere ad una domanda sullo show. Sicuramente non è nulla di innovativo, Miso e GetGlue hanno da tempo aggredito il problema di rendere la visione di format tv una esperienza sociale ed interattiva, ma per l’emittente questa implementazione ha significato la possibilità di poter accedere a nuove metriche legate all’engagement del format. Per gli spettatori oltre alla componente interattiva, l’ingresso nel programma di Gamification denominato MuchCloser.

Entrando nel sito ufficiale viene chiesto il sign up o log in via Facebook e Twitter per partecipare all’iniziativa.

Come funziona il layer di gamification MuchCloser su MuchMusic

Agli utenti non viene chiesto di stravolgere le proprie abitudini di navigazione, esse vengono solo incoraggiate con l’ausilio di punti e badge. Vedere puntate in “differita” di tv shows o video musicali, navigare tra le pagine del portale, commentare, leggere i blog e tanto altro conferisce un numero variabile di punti ed una serie di riconoscimenti sotto forma di badges.

Accumulare punti significa non solo progredire all’interno della community sotto forma di avanzamento nella Leaderboard ma anche avvicina al raggiungimento di una serie di premi, tutti accomunati dall’avere un non costo per l’azienda.

Il pradigma premiante S.A.P.S. in azione!

I premi sono in parte di status (essere riconosciuti come membro influente della community), in parte di power (diventare contributor del sito) e in parte di access (accesso ad eventi esclusivi ed a chats esclusive) e in minima parte “stuffs” come tickets per i concerti. L’azienda quindi non sta mettendo in palio denaro, viaggi, grandi oggetti fisici ma sta cercando di tenere il più possibile contestualizzata l’esperienza per cui i premi sono diretta conseguenza della ragion d’essere specifica per cui gli utenti navigano il sito.

La gestione dei budge è standard per come Badgeville ci ha abituati. Le differenti tipologie di badge sbloccabili sono segmentate in sotto-livelli per cui di uno stesso badge sarà possibile ottenere diverse varianti in relazioni allo sforzo crescente profuso. Si sbloccano achievement per aver visto una puntata di qualcosa, per aver letto il recap della puntata, per azioni di social sharing e tanto altro ancora.

Newsfeed e Leaderboard completano le game mechanics di MuchCloser

A fronte di questa implementazione di gamification su un portale web già esistente quali sono stati i risultati concreti?

Ad un mese dal lancio il daily retention rate ha superato il 30%!  Il potere manipolatorio che missioni, ben disegnate, possono avere sui comportamenti è forte. Trasmettere piccoli obiettivi che devono essere assolti quotidianamente all’interno di azioni strettamente connesse a behaviour già esistenti incanala lo sforzo nella direzione del brand.

A due mesi dal lancio la userbase di utenti unici è aumentata del 53%. Questo risultato è abbastanza frequente perchè la gamification aiuta tantissimo il processo di conversione da visitatore anonimo a utente registrato in virtù delle dinamiche e premi attivabili solo previa registrazione. Inutile dire che il social log-in offre un tremendo boost a questa metrica facilitando il processo iniziale.

350.000 attività performate nel mese di Giugno 2012 con crescita del 32% sul mece precedente.

 

 

Punchcard: Mobile Gamification Loyalty

In un’epoca sempre più dominata da smartphone e tablets, non è più facoltativo, bensì obbligatorio, spostare sul piccolo schermo una serie di attività fino ad oggi esclusivamente fisiche. Il mondo dei loyalty programs non potrà sottrarsi a questa natura evoluzione che, si badi bene, non è puramente di tendenza ma porta con se indiscussi vantaggi nella fruizione dell’esperienza. I cellulari li abbiamo sempre con noi, su di essi sarà sempre possibile visualizzare i punti e quanto manca al raggiungimento del reward. Ed inoltre essi, grazie alle funzioni di geo-localizzazione e notifiche, potranno finalmente aiutare i brand ad allargare il proprio campo di azione dal mero tracking dell’atto di acquisto alla fase e post purchase. Per dare un dato quantitativo, nella sola Italia sono oltre 27 milioni i possessori di device evoluti e 22 lo utilizzano per navigare.

E’ il momento di dire addio alle vecchie tessere dei programmi di fidelizzazione, alla totale assenza di feedback in tempo reale su quanti punti si hanno e quanti ne mancano ed in generale alla mancanza di interazione costante tra produttore e consumatore.

 

All’interno di questo scenario, stanno nascendo alcune interessanti start ups focalizzate sul mobile loyalty program che ambiscono a fornire una infrastruttura a cui merchant piccoli e grandi possono allacciarsi per migliorare la retention dei loro customers.

Oggi vorrei introdurre in Italia, eh si come spesso capita non sono ancora sbarcati ufficialmente nel BelPaese, la case history di Punchard, giovanissima società americana fondata dal veterano Andy Steuer.

 

Punchtab tra tradizione e innovazione nei loyalty programs in mobilità

Punto di partenza per Punchard è l’essere una app scaricabile gratuitamente da App Store e Google Play. Una volta scaricata ed installata, si entra nel gioco. La meccanica è alquanto immediata, ogni qual volta si ottiene uno scontrino in uno dei milioni di negozi convenzionati (solo punti vendita fisici) è possibile scattare una foto ed il software lo analizza, lo valida (punch) ed assegna un punteggio variabile, da un minimo di 5 ad alcune migliaia,  in relazione alla spesa e alla categoria merceologica. Alla stregua dei vecchi cataloghi da riempire con bollini, lo stesso avviene in Punchard sebbene in chiave virtuale.

Su questa struttura a “Fixed Ratio” molto vicina alla tradizione ormai plurisecolare dei loyalty program (compra 10 e ti regalo 1), si aggiunge uno schema premiante a “Variable Ratio”. E’ bene soffermarsi su questa variante che, in base alla mia esperienza, è quella che con più facilità è schierabile per creare engagement costante soprattutto con quella generazione di under 35 abituata costantemente ad essere premiata per la sola partecipazione e ad essere costantemente motivata per non perdere interesse in quello che sta facendo. Il 54% dei possessori di tessere di fidelizzazione non è attivo, metriche che continuano a peggiorare anno dopo anno gettando nel panico i service provider ed i brand owner incapaci di pensare fuori dagli schemi per venire incontro alle mutate esigenze della società.

Tornando a Punchcard, ogni singolo atto di acquisto (e quindi scontrino scansionato attraverso l’app) conferisce all’utente/giocatore una chance di accedere ad un instant win sotto forma di “Ruota della Fortuna” dove ogni giorno vengono assegnati oltre 500 premi di vario ordine e grado. Si va dai buoni spendibili in diverse catene, a downloads di brani musicali fino ad arrivare a veri e propri premi fisici come iPhone e simili. Semplice il processo denominato “Punch, Spin and Win”.

 

HabitRPG – Gamification delle attività

Rispettare gli impegni presi non è semplice, molti di noi hanno lunghe liste di cose da fare e presi nel vortice degli avvenimenti spesso dimentichiamo o deliberatamente optiamo per procrastinare questa o quella attività.

Le soluzioni adottate sono molteplici, una delle più comuni è creare delle “To Do List” su sticker adesivi in cui riportiamo per punti le azioni da compiere nelle successive ore. Questo metodo artigianale sicuramente aiuta una parte di noi, soprattutto quella che definisco nel framework “Completare ed Obiettivi”. Si prova una certa soddisfazione intrinseca nel depennare una action portata a compimento e vedere progressivamente il foglio diminuire per quantità.

Nell’era dell’App Economy sono già numerose le applicazioni che trasformano in chiave digitale e di mobilità il concept degli sticker adesivi. Eppure  c’era e c’è spazio per aggredire questo bisogno quotidiano nel fare le cose che ci si è prefissi introducendo elementi gaming in grado di rendere more fun una esperienza solitamente noiosa.

Una risposta gamificata è arrivata lo scorso Marzo con HabitRPG, un ambiente online e mobile totalmente free ed open source che aiuta a tener fede agli impegni presi trasformando l’intera esperienza alla stregua di un gioco di ruolo.

HabitRPG Walkthrough from Tyler Renelle on Vimeo.

Il prodotto è semplice ed immediato. Si entra direttamente nella home page e si è pronti per l’utilizzo senza necessità di esplorare sezioni o leggere specifiche guide, la fase di onboarding è leggere ed integrata direttamente nell’esperienza attraverso piccole icone che spiegano le funzioni delle varie features.

Il sistema parte dal presupposto che premi possono guidare l’adozione di comportamenti positivi mentre punizioni possano fornire un percorso per cambiare e/o cancellare una pessima abitudine in favore di una virtuosa.

Per tener traccia del progresso nel sistema, la parte alta dello schermo è occupata da una dashboard. In essa trovano spazio elementi gaming quali un avatar con possibilità di personalizzazione (sesso, pelle, taglio capelli) e assegnazione di un nome, una Health progress bar indicante lo stato di salute del nostro personaggio, una Experience progress bar che visualizza il nostro avanzamento nel gioco in relazione ai punti esperienza guadagnati. A fronte dell’espletamento di azioni non virtuose lo stato di salute così come l’esperienza potranno decrescere. Infine la struttura è basata su livelli, ad ogni Level Up corrisponde sempre un premio in moneta virtuale e, randomicamente per l’utente, lo sblocco di nuove aree/oggetti/features. Ad esempio passando dal livello 1 al livello 2 si sblocca un virtual shop con una serie di items come armi, pozioni e armature che confluiranno verso il nostro avatar.

E' possibile stabilire i propri premi o riceverne di digitali

Il sistema prevede anche una dual currency “Silver” e “Gold” che cresce all’espletamento dei vari task auto-assegnati ed è spendibile per riscattare rewards. Questi si dividono in due grandi macro aree:

-Auto decisi: è possibile decidere quale premio ci meritiamo dopo lo sforzo. Potrebbe sembrare paradossale ed inutile auto-assegnarsi dei premi ma all’interno di questo contesto non fanno altro che intrinsecamente motivare l’individuo.  Nell’immagine sopra sono i primi 2 in alto (un episodio di un tv series ed una torta), ma è possibile aggiungerne altri dando un nome, un valore in gold ed aggiungendovi delle note. Più in basso alcuni premi che ho sbloccato nel corso del gioco e tutti afferibili alla componente gioco di ruolo. I virtual items non sono solo ornamentali, alcuni di essi consentono di migliorare le performance nel gioco. Ad esempio la pozione ristabilisce la salute del giocatore.

La struttura centrale dell’esperienza si snoda attraverso tre tipologie di task/pro memoria assegnabli.

 

Gli Habits sono azioni che si vogliono costantemente monitorare siano esse negative con lo scopo di cancellarle o positive con lo scopo di perseguirle. Ad esempio utilizzare le scale o non utilizzare l’ascensore, svegliarsi alle 8 e così via.

I Dailies sono obiettivi giornalieri che si vogliono inserire nella nostra routine. Un’ora di palestra al giorno, un film al giorno e così’ via. Queste azioni possono essere portate a termine una sola volta al giorno e, a differenza degli Habits, il mancato check in comporta una penalizzazione in Health. .

I Todos, infine,  sono obiettivi one shot ad esempio “recarsi alla comunione di Linda”.  Essi non portano penalizzazioni.

Autodesk: Gamification come driver commerciale

L’engagement è, e sarà sempre più, un propulsore ed un tool in grado di accelerare la trasformazione digitale. Questa chiave di lettura vale tanto più in ambito enterprise, dove l’esigenza di andare oltre la gestione novecentesca è diventata dirimente a fronte dell’avvento di nuove generazioni in ambito lavorativo. La generazione Millenium, in generale i nati dopo il 1980, si aspettano nuovi modi di relazionarsi con i propri colleghi e superiori, strumenti digitali, sistema di review del proprio operato ed in generale un cambio di mentalità nel proprio ufficio. Questo mancato allineamento tra impostazione aziendale e nuovi impiegati genera una perdita di profitabilità stimata solo negli USA in 300 miliardi di dollari proprio a causa della mancanza di engagement nel 70% dei lavoratori. Se si parla di lavoratori “altamente ingaggiati” la percentuale si riduce ad un misero 2-3%.

Il numero di Maggio del magazine CapGemini Review si focalizza sul tema del Digitale dando ampio spazio Engagement e all’uso della Gamification per creare una maggiore soddisfazione e retention del lavoratore.  Riporto testualmente con traduzione nel nostro idioma:

“Enterprise Gamification – l’applicazione del game design (n.b. e scienze comportamentali e psicologia) all’ambito aziendale con l’obiettivo di rendere i task more fun and engaging – è sempre più nei radar del top management. Nel prossimo biennio l’enterprise  gamification è destinata a crescere esponenzialmente. Gartner, infatti, stima che dal 2015 oltre il 40% delle top 2000 organizzazioni avranno almeno un tool in cui la gamification è presente.”

La pagina trial di 3D Studio Max 2013

Nella parte finale del documento si introduce il caso di Autodesk, multinazionale da 2 miliardi di dollari che sviluppa software di tipo grafo, tra i tanti il 3D Studio Max. Uno dei problemi da aggredire è il tasso di utilizzo e conversione delle versioni trial gratuite dei loro software che, in seguito, dovrebbero aiutare il consumatore ad acquistare la licenza ufficiale. Un analogo problema se lo era posto anche Adobe in passato individuando nella Gamification una possibile soluzione al problema del conversion rate da trial a versione a pagamento.

Per i software particolarmente costosi, una licenza 3D Studio Max 2013 costa circa 3500 dollari, è un passo cruciale convincere un nuovo utente a sperimentarlo gratuitamente per un lasso di tempo determinato così da ingaggiarlo e sperare nel purchase online al termine dei 30 giorni. Spesso la complessità di questi software scoraggia i neofiti, dopo aver installato la versione prova la abbandonano non sapendo bene come usarla e di conseguenza migliaia di dollari potenziali svaniscono.

Dopo vari approcci, Autodesk ha deciso di far leva sui principi e pratiche della Gamification per rendere questi 30 giorni di trial molto più ingaggianti e divertenti. L’iniziativa sperimentale prese il nome di Undiscovered Territory.

La nuova main page gamificata del trial 3D Studio Max

Rispetto all’immagine precedente, una netta rivoluzione all’insegna del gaming. Emerge subito l’idea di avvolgere il consumatore in una avventura epica, un viaggio in giro per il mondo per scoprire una città nascosta! Questo è il motivatore n.1 del mio Motivational Design Framework, il senso epico che aiuta il giocatore a calarsi in un universo parallelo in grado di rendere memorabile ed unica ogni sua azione.

E’ marginalmente presenta una componente rewarding, citata in un paio di passaggi nella main page. Il premio è legato alla presenza stessa del player su quella pagina ovvero interagire col software ed ecco arrivare alcune potenziali copie omaggio per i giocatori migliori. Interessante notare come il premio non sia al centro della strategia, non ti chiedo di seguire determinati comportamenti in cambio di qualcosa di estrinseco, ma provo a coinvolgerti ed alla fine, ma proprio fine, potrebbe arrivarti un qualcosa.

Un esempio di missioni espletabili in Undiscovery Territory

Il viaggio epico si dipana attraverso una serie di missioni in diverse location mondiali, in ognuna viene chiesto al designer/giocatore di utilizzare qualche feature del software al fine di sbloccare il livello ottenendo un passaporto valido per il viaggio successivo. Per ogni missione una serie di tutorial interattivi e file vengono forniti al partecipante così da guidarlo progressivamente e con un curva di difficoltà ben livellata per creare fun e retention. In base ai risultati ottenuti achievement e punti vengono assegnati.

A livello di interfaccia la pagina delle missioni, vedi immagine sopra, è ben disegnata. L’area sinistra è dedicata allo storytelling con l’immersione del giocatore in una trama coinvolgente correlata da immagine della location. Il corpo centrale mostra il progress del player lungo le tre fasi previste dal sistema (realizzazione del task, submission e feedback sul lavoro svolto) ed il riconoscimento finale ovvero il timbro sul passaporto che certifica la missione “achieved”.

A destra l’area con gli obiettivi della missione debitamente spiegati in formato video e testuale.

Stando al Motivational Design Framework si fà leva sul motivatore n.2 COMPLETARE ED OBIETTIVI. Per salire più velocemente nel punteggio sono previste una serie di altre azioni come la condivisione sociale dei propri obiettivi raggiunti. Ad ogni livello completato un nuovo pezzo della storia sarà spiegato mediante testo ed immagini così da incoraggiare la progressione.

Il tutto ha un risvolto competitivo, motivatore PRESSIONE SOCIALE, attraverso l’introduzione di una Leaderboard già presente nella home page. I primi classificati accedono al premio!

 

Il risultato di questa sperimentazione? Un aumento del 40% nell’utilizzo della versione Trial, risultato mai ottenuto in tutti gli altri tentativi (campagne mkt, grandi concorsi a premio…). Inoltre un aumento del 10% tra coloro che hanno scaricato la versione trial dopo aver visitato la main page!

 

 

Il loyalty program con Gamification di Restaurant.com

Dopo aver esaminato la start up MOGL.com con il suo innovativo loyalty program per i ristoranti, questa volta è il momento di analizzare un’altra soluzione messa recentemente in piedi dal leader di settore americano Restaurant.com. Questo website è molto popolare tra gli yankes offrendo la possibilità di scoprire migliaia di ristoranti sparsi negli States ed acquistare dei coupon (oltre 50.000 disponibili giornalmente) per risparmiare sul conto finale o per fare un regalo ad amici. Per i ristoratori è un importante strumento di visibilità e monetizzazione, per i consumatori l’occasione migliore per risparmiare qualche dollaro. Dopo anni di onorato servizio, il management ha deciso di dotarsi di un programma di fidelizzazione attraverso il quale premiare gli utenti più fedeli.

Il processo logico che hanno seguito nell’implementazione del progetto mi sembra assolutamente corretto:

1) Quali sono gli obiettivi, e le seguenti KPI, che mi spingono a implementare il loyalty program? Nel caso di Restaurant.com i due driver primari sono l’acquisizione di nuovi utenti e favorire la ripetizione dell’atto di acquisto. E’ il livello 2 del Motivational Design Framework.

2) Analisi della attuale customer base. Chi sono i nostri utenti? Perchè entrano nel sito? Cosa li motiva realmente? Nel documento propositivo viene ribadito il “risparmio” come motore principale degli accessi, gli utenti entrano nel sito per provare a risparmiare qualcosa sul prossimo pasto. Ma non solo, anche la fase di esplorazione è in fase ascendente con molti users che cercano nel database del sito per scoprire nuovi posti interessanti dove sperimentare. Nel mio Motivational Design Framework, il livello 4 mira proprio a individuare la composizione del nostro utente medio. In questo caso, molto sommariamente, è presente un 50% di Achievers, un 35% di Explorers ed un 15% di Socializers (coloro che utilizzano il portale per regalare coupon). Conoscere chi giocherà nel nostro sistema significa poter decidere al meglio le meccaniche e dinamiche.

3) Solo ora decido che tipo di struttura dare al loyalty program, quali meccaniche e dinamiche di gamification integrare. Analizzeremo più specificatamente nel proseguo dell’articolo questo punto.

4) Ed infine scelgo la piattaforma tecnologica. Potrà essere creata in-house con benefici di flessibilità e svantaggi di integrazione e tempi IT oppure potrò appoggiarmi a soluzioni saas come appunto ha fatto Restaurant.com con Badgeville.

Dopo aver vagliato i tradizionali programmi basati su punti e premi, l’azienda ha deciso di appoggiarsi alla piattaforma di Badgeville per creare engagement e fidelizzazione in una maniera più coinvolgente ed interattiva.

Landing page del loyalty programs gamification di Restaurant.com

Dopo essersi loggati online (qui andrebbero rivisti i passaggi logici) ed autorizzata l’app ad accedere al nostro grafo sociale si entra nel vivo del “gioco”. Vediamo di quali meccaniche e dinamiche si compone l’esperienza:

Punti: l’immancabile scoring system che aumenta all’espletamento di azioni pre-determinate. Rispetto ai programmi tradizionali, non è solo l’atto di acquisto a essere incoraggiato mediante il conferimento di un punteggio. Numerose altre azioni concorrono al processo di crescita e paradossalmente alcune di queste vengono “prezzate” al pari di un purchase. Se acquistare un pasto, un coupon digitale o fisico assegnano all’utente 150 punti, identico punteggio arriva in cambio di un like sulla pagina Facebook, un follow sull’account Twitter o un Circle Us su Google+. Evidentemente questi behaviour vengono ritenuti anticipatori di una futura transazione.

Il secondo comportamento stimolato è la presenza sul sito ed esplorazione dei ristoranti. Sono 40 i punti assegnati ad ogni nuovo ingresso giornaliero ed altrettanti per ogni ingresso nella pagina specifica di un ristorante.

Il terzo comportamento è quello user generated content, con 10 punti dati per ogni azione di rating su una review di un locale.

Lo scoring system presente in Restaurant.com

I punti accumulati sono sempre consultabili nell’area profilo e particolari pop up appaiono dopo ogni azione portata a termine. I punti sono la currency base per salire di livello. Tutti partono da newbye e progressivamente ascendono la scala sociale attraverso Level Up, ad esempio a 200 punti si diventa Livello “Supporter” e così via in un crescendo di difficoltà.

Non tutte le interazioni col sito portano un guadagno in punti. L’azienda ha previsto anche una struttura a missioni, il loro corretto svolgimento porta l’assegnazione di badge. Essi sono visibili in una specifica pop up, è possibile sapere da subito la struttura ma non conoscere esattamente come sbloccarli. E’ disponibile la visualizzazione solo della missione successiva, le altre sono bloccate e “misteriose”. Al momento sono presenti 8 macro-classi di obiettivi da raggiungere, ciascuna è studiata per provare a creare un differente comportamento:

START YOUR ENGINES: Aiuta la fase di onboarding chiedendo al giocatore di compiere alcune azioni base del sistema.

SOCIAL MAVEN: Incentiva il collegamento con i 3 social network di restaurant.com – diventa fan, follower e circle.

ROUND’EM UP: Guida l’utente verso l’acquisto di coupon da regalare

FULL HOUSE: Guida verso l’acquisto di una serie di coupon ad uso proprio di valore crescente

TOUR GUIDE: Guida la retention chiedendo all’utente di rientrare nel sistema

THE HOUND: Guida il tasso di esplorazione verso le pagine dei singoli ristoranti

THE CRITIC: Guida l’UGC premiando chi vota le recensioni altrui

 

I badge in Restaurant.com

Stando alle dichiarazioni di Christopher Krohn, Presidente di Restaurant.com, i badge più sbloccati sono “Sherlock Holmes”, sbloccabile alla prima esplorazione di un ristorante, e “Creation Station”, sbloccabile alla registrazione. Onestamente è lapalissiano, specialmente il secondo si sblocca automaticamente alla registrazione mentre il secondo è relazionato all’attività primaria nel portale. Per cui non sono loro a guidare i comportamenti, ma semplicemente questi ultimi vengono enfatizzati da una grafica speciale sotto forma di badge.

In generale, queste sono le metriche dopo il primo mese di implementazione:

In just the first month, we’ve seen more than 100,000 active members each week. Of those, 71 percent have earned more than two badges, while 60 percent have three or more. In all, Restaurant.com Rewards members have earned more than 230,000 badges and more than 12 million points.

Per quanto avanzata, questa implementazione soffre di alcuni problemi di interfaccia e di una mancanza di chiarezza sul rewarding.

Gamification al servizio del mondo

Lo scorso Settembre dedicai un articolo ad una emergente start up gamificata dal nome TrueOffice. L’azienda ha dato vita ad una serie di apps ricche di elementi gaming rivolte al mercato del training corporate. L’obiettivo è immergere i dipendenti di istituzioni finanziarie in situazioni critiche (gestione rischi, etica del lavoro etc etc), aiutandoli ad affrontare i problemi in maniera corretta. Ad oggi queste procedure sono demandate a corsi e manuali, TrueOffice mira a rendere engagement e smaterializzato questo segmento.

E’ di questa settimana la notizia di un primo round da $3 milioni guidato da  Rho Venturesthe Partnership for New York City Fund and Contour Venture Partners.

Questo investimento testimonia il crescente interesso verso la buona gamification in grado di impattare realmente sul mondo reale, in questo caso aggredendo un problema e un centro di costo dando vita a risparmio e miglioramento dell’offerta. Sappiamo anche che la Gamification è in grado di aiutare in ambito medico, tanto da dar vita al sottofilone ad alta crescita dell’healthcare gamification. Me ne sono occupato spesso in questi anni perchè molteplici possono essere i benefici dati dalle tecniche gaming nella prevenzione, cura, ricerca di soluzioni mediche e coinvolgimento di bambini, e non solo, nell’adesione ai protocolli medici. Scopriamo alcune nuove case history:

PAIN SQUAD MOBILE APP

Pain Squad è un mobile gaming disegnato per aiutare i bambini malati di cancro nella lotta contro la mattia dando loro un ambiente gioco e interattivo col quale interagire. Il cancro è una brutta bestia che si manifesta in modi diversi con sintomi e trattamenti di conseguenza eterogenei. Soprattutto nei bambini affetti diventa difficile monitorare giornalmente l’andamento ed i dottori sono costretti a far compilare loro noiosissimi moduli su base giornaliera per capire l’andamento del dolore, la sua ubicazione e forza.  L’azienda canadese  Cundari ha dato vita ad un gioco di ruolo su iPhone in cui il paziente veste i panni di una unità speciale di polizia con missioni e premi volti ad incentivare il bambino a fornire dati del dolore 2 volte al giorno per 2 settimane. Una serie di schermate game based trasformano il tradizionale questionario in un modulo coinvolgente che rende ingaggiante l’azione di indicare dove si ha il dolore, quante volte si è presentato nell’ultimo giorno come mostra chiaramente il video.

Il gioco riesce a conferire un senso profondo ed ultimo all’utilizzatore catapultandolo in un mondo virtuale in cui la malattia passa in secondo piano e la loro attività sarà di utilità per tutto il genere umano. In questo modo i dottori riescono a collezionare una mole di dati fondamentale per tarare al meglio il trattamento medico. Il gioco ha ottenuto un grande successo in alcuni ospedali canadesi tanto da spingere lo sviluppatore ad allargare la sperimentazione in altri ospedali nel 2013. I premi assegnati ai pazienti sono puramente intrinseci ed intrecciati al tessuto narrativo dell’app. Grazie alla collaborazione con le due principali serie televisive poliziesche canadesi (Flashpoint e Rookie Blue), una serie di ringraziamenti esclusivi, mini-clip ed altro materiale in anteprima viene consegnato ai ragazzi malati in cambio del loro sforzo.

ZAMZEE

Era entrato nel mio radar già nel 2011 prima del suo lancio commerciale, ora Zamzee è diventato una realtà. Questo accelerometro venduto a 29 dollari è disegnato specificatamente per i bambini e precisamente vuole aggredire il problema dello scarso movimento che affligge principalmente l’età 9-14 anni causando un aumento dell’obesità, diabete ed altre malattie legate alla mancanza di attività fisica. Indossando questa leggera chiavetta il bambino immagazzina i dati e poi li uppa sul proprio account su Zamzee.com. Il sito, specificatamente disegnato per il target, offre rewars, badge, missioni, avatar level up per rendere engagement l’esperienza. L’analisi dei dati mostra come i bambini Zamzee hanno aumentato di almeno il 60% il proprio moto, ovvero 45 minuti in più di movimento no stop a settimana.

PLAYPUMP

Non sempre la gamification significa introdurre pesanti elementi di game design all’interno di progetti virtuali. Come già visto nel progetto “The Fun Theory” di Wolkswagen, spesso attività quotidiane noiose e ripetitive possono essere rese divertenti attraverso il ricorso al gioco. L’associazione Playpump ha affrontato il problema dell’acqua pulita in Africa. Ancora oggi miliardi di individui al mondo non hanno acqua pulita a disposizione e questo li costringe a compiere lunghi tragitti per portare a casa un secchio di acqua potabile. Ancora oggi milioni di persone ogni anno muoiono a causa della dissenteria legata all’utilizzo di acqua sporca. L’idea di Playpump è stata quella di estrarre l’acqua dalle falde acquifere attraverso l’installazione di ruote girevoli in cui far divertire i bambini ed al contempo fornire energia all’argano che estrae dalla profondità il prezioso liquido.

Ad oggi sono già 2000 le macchine installate con l’obiettivo di raddoppiarle entro breve.

Il mercato Gamification crescerà del 99% dal 2012 al 2016

Nell’ultimo post “Problemi e Prospettive della Gamification nel 2013” mi sono soffermato sui problemi che la Gamification sta affrontando per uscire dalla fase mediatica e di hype per affermarsi come disciplina matura ed autonoma. A fronte di un concetto ormai entrato nei radar di marketing manager, CTO e CEO resta il grave dilemma della sua declinazione pratica agli obiettivi aziendali. Gestire internamente tutto il progetto? Affidarsi a consulenti per la progettazione e sviluppare in house? Gestire internamente la progettazione e affidarsi a società di sviluppo esterne? Affidarsi totalmente ad una delle decine di vendors di prodotti gamificati (Badgeville, Gigya, Bunchball, BigDoor Media, PunchTab, IActionable, Gamify, PugPharm Productions)? Scelte errate in fase iniziale han portato spesso a progetti deludenti.

 A dispetto delle difficoltà, il mercato dei prodotti gamification based è ancora lanciato a tutta velocità come testimonia l’ultimo report rilasciato da Companies & Markets dal titolo “Global Gamification Market 2012-2016“. Il tasso annuale di crescita composto (CAGR) sarà del 99% durante il quadriennio che si concluderà nel 2016. In parole semplici una crescita annuale media del 25%. Questa galoppata è sicuramente imputabile ad una molteplicità di fattori, ma è indubbio il ruolo principe che la Gamification sta assumendo nel comparto della creazione dell’engagement ancor più che loyalty, miglioramento dei processi interni e risoluzione problemi. Il dilemma delle aziende, e non solo, è sempre stato quello di dar vita ad esperienze coinvolgenti tanto per i propri clienti quanto per la forza lavoro. E cosa meglio dei principi tipici del gaming per creare un rapporto viscerale in grado di influenzare i comportamenti? Sostanzialmente stiamo assistendo ad uno spostamento dalla user experience verso il concetto omni comprensivo di engagement design.

Il report individua, giustamente a parer mio, il comparto Entertainment come il principale driver iniziale per la propagazione delle tecniche di gamification perchè qui la necessità di creare un “fidanzamento” con l’utenza è obiettivo primario. Anche altre industrie si sono adeguate, in primis quella dei media ma numerose case history ci arrivano dal mondo retail, financial, education, salute, enti pubblici.

Dagli Stati Uniti arrivano un paio di nuove case history interessanti relative alla gamification dell’e-commerce.

TELEFLORA

E’ un sito americano di online commerce focalizzato sui regali floreali. Si entra nel portale, si sceglie la composizione e l’arrivo in giornata è garantito. Fin qui nulla di nuovo rispetto ai tanti competitors. Recentemente l’azienda ha deciso di gamificare l’esperienza appoggiandosi a PowerReview. L’idea è quella di offrire qualcosa in cambio a tutti quegli utenti che partecipano alla vita online inserendo recensioni, commenti, aiutando altri users o quelli che aiutano la diffusione del brand condividendo i contenuti. La partecipazione attiva viene ripagata con dei punti virtuali guadagnabili secondo precise griglie.

Il ranking system di Interflora

L’immagine mostra chiaramente la gerarchizzazione delle priorità. Inserire una recensione rende molto più di tutte le altre azioni (fino a 31 punti se si è il primo a postarla su un prodotto) e questo non stupisce all’interno di un contesto di commercio elettronico. L’obiettivo di Teleflora è influenzare i comportamenti degli utenti spingendoli verso una azione piuttosto che un’altra.

Una recente ricerca di Weber Shandwick intitolata “Buy It, Try It, Rate It“suggerisce che il 65% degli utenti di online commerce sono influenzati dalle recensioni di altri utenti nell’acquisto di prodotti che non avevano inizialmente preso in considerazione. C’è anche la magia di un numero, sono mediamente 11 le recensioni visionate prima di procedere all’acquisto.  Questo ci aiuta a capire come l’introduzione di un rating system (ebay e amazon docet) sia ormai imprescindibile per un progetto di vendita di ampio respiro. La stessa ricerca rivela anche la paura dell’80% degli intervistati riguardo l’autenticità delle recensioni pubblicate ed evidenzia come quelle prese in maggiore considerazione siano quelle che hanno apparenza di ragionevolezza, portano dati e numeri nella discussione e sono ben scritte. Ma in un epoca in cui il tempo è sempre più conteso da tante attività, diventa non agevole chiedere ai propri utenti di inserire una recensione che immancabilmente porta via alcuni minuti. Un buon design aiuta ad abbattere alcune barriere rendendo immediato il processo, ma è altresì’ importante incentivare gli utenti alla partecipazione attiva e qui rientriamo nella case history Teleflora.

Ottenere punti aiuta l’utente a salire di livello nella community diventando nel tempo facilmente riconoscibile come un top influencer.

La progressione dei livelli di Teleflora

L’immagine mostra il progredire dell’utente/giocatore nel sistema, il suo viaggio nel tempo. Nella sua semplicità lo schema mostra un paio di applicazioni pratiche di best practice tipiche del gaming. Nei primi 100 punti si susseguono 4 livelli, questo aiuta il giocatore ad acclimatarsi ed a sentirsi subito a proprio agio con una serie di Level Up ravvicinati. Invece l’ultimo livello, il decimo, richiede uno sforzo maggiore da parte di utenti ormai diventati veterani. Non bastano più 100/200 punti per avanzare di livello ma un teorico boss finale da 300.

Infine non manca la classifica, leaderboard, in cui vengono graficamente mostrati i top 10 utenti all time. Qui sicuramente si può lavorare ancora tanto sia da un punto di vista delle meccaniche che dell’appealing lato utente. I più competitivi potranno trovarla sufficiente, altri invece necessitano di qualche tipo di rinforzo. Ad esempio il top della settimana avrà la possibilità di personalizzare il gift da regalare o altri rewards non economici legati allo status o al power.

La leaderboard, classifica top 10 di Teleflora

 

Migliorano le metriche dei social commerce con la Gamification

Competere nel lucrativo mondo dell’online commerce è impresa difficile. Il web è costellato di siti web specializzati in questo o quel prodotto, molti hanno alle spalle catene retail mentre altri sono nomi ormai storici che hanno conquistato negli anni la fiducia degli acquirenti. Realizzare siti catalogo che ricalcano pedissequamente le logiche tipiche del mondo fisico è ormai impensabile e sempre più start up stanno optando o riconvertendosi utilizzando logiche di gamification per creare engagement e discovery. Dopo ShoeDazzle e ModCloth, l’ultimo caso interessante arriva da Sneakpeeq, società operante a San Francisco nel 2010. Dopo un anno “tradizionale, nel 2011 il founder decide di imprimere una svolta puntando forte sulla gamification per raggiungere obiettivi come aumento del lifetime value, viralità e customer engagement. Questa virata ha visto entrare in gioco Badgeville, una delle società specializzate nel creare infrastrutture di gamification.

Partiamo analizzando il sito così come si presenta oggi ad un visitatore.

La home page di Sneakpeeq

Da visitatore viene richiesta obbligatoriamente la registrazione mediante Facebook Account per abbassare la frizione d’ingresso e dar vita ad una serie di dinamiche sociali legate alla pubblicazione di stream automatici ad ogni azione svolta nel website. Sneakpeeq mixa una parte pura di discovery e scoperta quotidiana di nuovi brand e prodotti all’atto di acquisto vero e proprio il tutto mediato da una serie di funzioni extra di stampo social e gamificato che favoriscono l’accesso quotidiano.

La virtual currency del “gioco” si chiama Peeq, essa è presente in maniera limitata nel sistema e consente agli utenti di effettuare appunto un peeq sul prezzo di un prodotto desiderato sbloccando immediatamente uno sconto. L’immagine mostra, in alto a destra, il saldo personale di 18/20 ovvero mi restano 18 prodotti su cui ottenere un forte sconto all’atto di acquisto. Ovviamente come in ogni economia virtuale è possibile guadagnare questa soft currency partecipando attivamente alla vita della community: entrare quotidianamente, mettere mi piace sui prodotti, condividere elementi, sbloccare badge.

La pagina personale dei badge sbloccati o da sbloccare

I badge sono ben introdotti nel flusso del sistema enfatizzando particolari momenti dell’esperienza. Ottenerli gratifica il partecipante ed assegna immediatamente dei vantaggi concreti come buoni sconti da spendere sulla merce in carrello o peeq. La pagina personale si divide tra achievement sbloccati e quelli ancora da sbloccati, questi ultimi offrono sin da subito indicazione su come ottenerli e i benefici ad essi associati.

Un sistema di punti e classifiche in Sneakpeeq

Entrando nelle pagine delle aziende in vetrina si ha la possibilità di visionare, votare, condividere e acquistare vari prodotti. Su questo core loop si innesta una sfida, valida durante la permanenza del brand, durante la quale gli utenti potranno guadagnare punti compiendo le azioni visualizzate nell’immagine sovrastante:

– 5 punti facendo peeq sul brand

– 10 punti per condividere il brand

– 100 punti per ogni acquisto

I points accumulati collocano il giocatore in una specifica leaderboard valida non solo ad enfatizzare la componente di sfida insita in molti di noi ma anche all’assegnazione di reward misteriosi ai primi tre classificati.

I risultati concreti dopo l’implementazione di queste, ed altre meccaniche, sono ad oggi:

  • 70% mese su mese  crescita in “peeqs.”
  • 935% crescita nella funzione loves dei prodotti
  • 590% crescita nella condivisione di prodotto
  • 18% mese su mese nel tasso di conversione

True Office: Gamification e cultura aziendale

E’ inevitabile, col passare degli anni il mondo del lavoro sarà dominato dalla generazione dei millenials. Nel 2014 circa il 50% dei lavoratori saranno degli under 35. Individui, di cui ho spesso parlato, nati con device tecnologici in mano che ne hanno modificato radicalmente i modi di condivisioni sociale ed espressivi. A fronte di questi cambiamenti le aziende di ogni ordine e grado continuano a perpetrare processi di recruiting, formazione e organizzazione del personale tipici di un’era pre-digitale. Potrebbe sembrare una discussione filosofica ma in realtà un adeguamento di tali processi è fondamentale per migliorare la produttività, creare un rapporto simbiotico con i dipendenti e gestire le crisi aziendali.

Su questa scia si colloca l’interessante start up americana TrueOffice che utilizza gaming e mobile apps per immergere il dipendente in situazioni critiche aiutandolo ad affrontarle in maniera corretta dicendo addio a manuali e lezioni teoriche.

L’applicazione presente anche su App Store e già utilizzata in alcuni istituti bancari americani (customizzata ad hoc) aiuta a sviluppare un codice etico e di condotta attraverso l’utilizzo di un vero e proprio gioco in cui si intersecano tipiche situazioni lavorative. L’esperienza si snoda attraverso una avventura ludica di circa 20 minuti a cui seguono 10 minuti di quiz. In alcune mie presentazioni ho spesso insistito su alcuni dei vantaggi del game thinking fuori dai videogiochi e tra essi sicuramente merita rilievo il saper creare storie avvincenti in grado di rendere memorabile una esperienza che altrimenti rischia di essere assolutamente noiosa.

Calare il lavoratore in una avventura grafica ricca di personaggi e situazioni appealing incentiva la partecipazione attiva ancorando le nozioni veicolate ad ancore mnemoniche che aiutano a fissare il contenuto nella memoria a lungo termine. Sono numerosi gli esperimenti di scienza cognitiva che confermano questo assunto preparandosi a rivoluzione il mondo dell’e-learning.

Non manca una parte di analytics che consente al lavoratore, ma anche all’azienda, di verificare il tasso di apprendimento al termine del “gioco”. Proprio come in un videogioco, a ciascuno viene attrabuito un Game Score sulla scorsa delle scelte compiute in-game.

Questa start up aggredisce un problema reale migliorando la formazione aziendale in relazione alla massa crescente di nati dopo il 1980. Andranno in soffitta dvd, manuali e corsi di formazione noiosissimi in favore di una somministrazione di nozioni ricca di engagement.

SlimKicker: Gamification per Level Up Your Body

Scrivendo un consuntivo di questo primo biennio di gamification traspare chiaramente che l’industria del wellness & fitness è quella che prima e meglio ha saputo cogliere l’innovazione di questa disciplina calandola nei propri obiettivi specifici. Sfogliando questo blog si troveranno svariate case history in cui l’utilizzo di missioni, badge, reward, modalità competitive e cooperative hanno fornito uno stimolo verso l’adozione o il mantenimento di un determinato comportamento positivo (mangiar meno, tenersi in forma….) creando un rapporto di engagement di lungo periodo con il software/hardware.

SlimKicket dashboard online

Oggi vorrei soffermarmi su SlimKicker, applicazione web e mobile che aiuta gli utenti a tener traccia delle calorie assunte giornalmente aggiungendovi un livello di gamification fatto di punti, missioni, badge e relazioni sociali. Sia da web che da mobile è semplicissimo inserire manualmente cosa si è mangiato ottenendo un quadro completo delle calorie e consigli personalizzati per migliorare la propria alimentazione. Un punto di forza è sicuramente l’immenso database di singoli prodotti e complesse pietanze con voci relative alla presenza di proteine, vitamine, grassi e calorie alimento per alimento. L’utilizzo del tempo dell’app dà vita a grafici e storici interessanti che aiutano l’utente ad avere un immediato colpo d’occhio sull’evolversi della propria alimentazione nel tempo.

Il sistema sarà in grado di elargire consigli ed indicarci il fabbisogno quotidiano attraverso un questionario da assolvere in fase di registrazione. Come già visto in altre app similari viene fatto ampio uso di Progress Bar per rendere palese il limite quotidiano di calorie/grassi da apportare all’organismo.

Mangiar sano è solo un primissimo passo per il benessere. Il sistema offre un ampio database, incrementabile personalmente, di esercizi. Una volta svolti dovremo tracciarli nel sistema ottenendo il numero di calorie spese e dei punti premio.

I punti hanno la funzione pleonastica di indicare il nostro progresso verso l’obiettivo salutare e concorrono al Level Up ovvero a salire di Livello nel sistema/gioco. E’ possibile stabilire delle ricompense che ci auto-regaleremo al raggiungimento di un determinato obiettivo/livello come shopping o centro massaggi.

Le missioni suggerite dalla versione mobile di SlimKicker

L’apposita sezione Challenges offre un ampio ventaglio di missioni da portare a termine ricavandone non solo benessere personale ma anche una ampia quantità di punti. Le sfide proposte si dividono in tre grandi macroaree: fitness, nutrizione ed emotività. Cliccando su quella prescelta si accede ad una pagina ben strutturata dove vi è la spiegazione allargata della missione, il sistema di auto tracking e soprattutto l’indicazione di quali altri utenti sono attualmente impegnati nella sfida al pari di una colonna dedicata a chi l’ha appena superata. Questa forma di socializzazione fornisce spesso la base per stringere delle amicizie fondamentali per mantenere alta la motivazione a portare a termine l’obiettivo. Sappiamo tutti bene come sia fondamentale avere support, tutor in grado di guidarci attraverso i sacrifici non facendoci perdere di vista la missione finale.

In Conclusione SlimKicker non è certo meritevole per una particolare innovazione, tutte le sezioni sono già presenti in altre app wellness ma a stupire è la quantità di esercizi e missioni inserite nel database. Il Point e Level System è stato correttamente implementato conferendo un game layer piacevole sulla struttura principale!