Case study

Adpropo: Gamification + Minigames + Caccia al tesoro!

Confesso che navigare nel web alla ricerca di portali e piattaforme, spesso sconosciute, che han fatto proprio il game thinking per raggiungere gli obiettivi aziendali mi galvanizza. Esaminandoli è possibile cogliere piccoli incastri di web design, user experience e gamification in grado di fornire case history per future start up. Oggi andrò ad esaminare Adpropo, piattaforma social ed entertainment che si prefigge l’ambizioso compito di congiungere fans e brand in un modo altamente giocoso e ricco di engagement.

Una mission impegnativa che la founder Stephanie Rosenlund ha deciso di aggredire (il progetto sembra non esser mai decollato) attingendo a piene mani al patrimonio gaming. La sua idea di base è stata “in fondo a chi non piace giocare”? Introdurre semplici casual games flash aiuta l’esposizione emotiva dell’utente nel portale, il tempo speso oltre ad aggiungere un tocco di imprevedibilità alla navigazione. Da queste considerazioni prende corpo la sezione “Games” attualmente composta da 9 mini-giochi in larga parte puzzle e trivia. Son ben realizzati, intuitivi e facilmente giocabili da un pubblico eterogeneo. Assegnano un punteggio che dà vita ad un leaderboard del singolo gioco. Interessante notare come l’oggetto dei livelli di gioco è sempre collegato al mondo del marketing (ricerche, curiosità, statiche) e dei brands aiutando a diffondere messaggi e nozioni tra il pubblico.

La sezione giochi di Adpropo

Ad una esperienza con una curva di apprendimento velocissima si sovrappone un’altra più intrigante e profonda sotto lo schema della caccia al tesoro. In questo vero e proprio gioco vengono offerti premi in denaro ai primi tre classificati, premi randomici legati alla sola partecipazione e soldi a favore di associazioni benefiche supportate nello specifico evento. I costi delle varie cacce al tesoro sono finanziati da un pool di brand che ne ricavano un tipo di pubblicità molto particolare. Gli utenti per ambire ai premi devono:

– Visitare una serie di pagine, ciascuna contenente una domanda su specifico brand. Rispondi correttamente per proseguire

– E’ possibile acquistare aiuti in alcuni casi pagandoli 20 adpropo points cadauno. E’ anche possibile saltare quella determinata domanda, ma sarai penalizzato di 2 minuti.

– Vince chi termina la caccia nel minor tempo possibile

– A fine competizione verrà chiesto a chi devolvere una parte della somma, fornite informazioni aggiuntive sul brand e chiesto di condividere il risultato socialmente

La pagina di iscrizione alla caccia al tesoro!

Oltre a veri e propri giochi, la start up ha deciso di utilizzare logiche di gamification per indirizzare i comportamenti degli utenti. Lo strumento principe prescelto è stato un POINTS SYSTEM denominato Adpropo Points che accompagna il ciclo vitale del navigatore e ne enfatizza le singole azioni compiute nella piattaforma. La tabella in basso mostra la gerarchizzazione delle priorità, gli sviluppatori han preferito guidare i comportamenti maggiormente verso la profilazione completa (utile per inviare offerte e altri messaggi mkt) e le caccie al tesoro relegando in posizione secondaria azioni legate alla partecipazione nella community.

I punti accumulati hanno una duplice funzione. Da una parte conferiscono una esaltazione dello status utente grazie alla Leaderboard generale, dall’altro hanno un mero riscontro pratico essendo utilizzabili per sbloccare suggerimenti nella caccia al tesoro. Stando alle indicazioni dello sviluppatore, nel futuro essi daranno accesso ad uno speciale status VIP e saranno anche riscattabili con reward reali.

Nel complesso la parte della caccia al tesoro rappresenta sicuramente una ottima strategia di utilizzo di game thinking al servizio di obiettivi slegati al gaming. E’ stata studiata per integrare perfettamente messaggi marketing all’interno di una esplorazione in grado di premiare sia i top player che randomicamente tutti i partecipanti, principio che spesso non viene osservato scoraggiando i giocatori neofiti.

Changers: Gamification dell’Energia Solare

Utilizzare il sole per creare energia è una delle sfide del XXI secolo. I vari stati continuano a incentivare l’installazione di pannelli solari lungo terreni o suoi tetti per rendere autonome le unità abitative e, dove possibile, rivendere il surplus energetico con l’obiettivo nel medio periodo di distaccarsi sempre più dalle fonti tradizionali di approvigionamento (petrolio, gas, corrente elettrica).

La sfida diventa paradossalmente più complessa quando dalla grande scala si vuol passare alla piccola. La start up tedesca Changers ha raccolto la sfida e nell’ultimo anno è salita agli onori della cronaca mondiale per il binomio hardware e software immesso sul mercato.

Il Changers starter kit costa 120 euro nella configurazione base!

La semplice e pratica attrezzatura hardware consente di generare 4 watts per ora con una capacità di storaggio di 16 watts, ovvero 2 ricariche complete per iPhone. Nel packing sono inseriti diverse tipologie di cavetti che consentono di interlacciare il Changers con tutta una serie di device (laptop, ebook reader, tablet, cellulari…) da ricaricare mediante energia solare.

Ma se ne parliamo su Gameifications un motivo ci sarà. A sorprendere non è tanto la parte fisica, quanto la community gratuita che ruota intorno a questa iniziativa. E’ infatti possibile creare un account personale su Changers.com e condividere con la community i quantitativi di energia prodotta e la quantità di Co2 non emessa dando vita ad una vera e propria competizione “ambientale” tra persone che credono nella collaborazione per un mondo migliore. Nella parte sinistra della home è possibile controllare la propria dashboard, le amicizie, le attività svolte, gli award sbloccati ed i crediti guadagnati.

Il profilo consente di tracciare una serie di metriche ambientali

L’immagine in alto mostra un utente statunitense che ha risparmiato oltre 1 kg di anidride carbonica utilizzando il pannello solare Changers. Facendo leva sul desiderio comune di contribuire il più possibile alla salvaguardia climatica ambientale, gli sviluppatori hanno deciso di introdurre con grande evidenza anche una Leaderboard. Una vera e propria classifica che mette in diretta competizione gli utenti spingendoli a migliorare l’utilizzo dell’apparecchiatura per scalare posizioni.

La classifica degli utenti più virtuosi nella produzione di energia solare

Una tecnica di game design ampiamente utilizzata per guidare esplorazione e quantificare il progresso è stata introdotta nel sistema. Parliamo della sezione Award, anche conosciuta come Badge. Non presenta nessun picco di originalità e complessità, le stesse caratterizzazioni grafiche sono modeste ed hanno il compito di enfatizzare il raggiungimento di alcuni traguardi come 50-100-500 watt prodotti piuttosto che incentivare alcune azioni legate alla socializzazione.

Alcuni degli awards sbloccabili in Changers

La start up tedesca, che al momento ha raccolto un paio di milioni di dollari di finanziamenti, punta sui rewards per dar vita ad una larga comunità di utenti. I watt generati oltre a rappresentare una forma di energia pulita per i propri device possono essere utilizzati alla stregua di una moneta virtuale per sbloccare dei premi. Ad esempio una partnership con la catena Holstee consente di “spendere” 100 watt in cambio di un voucher di 10 dollari.

 

Ford Focus EV: Gamification al volante

L’industria automotive è in piena fase di trasformazione nel tentativo di ritornare a generare vendite nel Vecchio Continente (e non solo). Da una parte stiamo assistendo al tentativo di differenziare l’alimentazione della vettura limitando l’utilizzo della sempre più costosa benzina a favore di ibridazioni o elettricità, dall’altro è diventato fondamentale venire incontro alle esigenze della Generazione Y o Millenials. Quest’ultima, come ben sapranno i lettori del blog, presenta comportamenti, abitudini e necessità totalmente differenti rispetto agli over 30.

L’avvento di in-car dashboard always connected, ovvero veri e propri computer di bordo connessi alla rete, apre le porte all’utilizzo di applicazioni in grado di trasformare l’esperienza di viaggio rendendola più sociale, ingaggiante e ricca di informazioni.

In tal senso vale la pena citare l’interessa sperimentazione portata avanti da Ford, Microsoft, Intel e Università del Michigan sotto il nome di American Journey 2.0. Una speciale Ford Focus ha compiuto centinaia di chilometri in giro per gli Stati Uniti con una dotazione di bordo speciale composta da 4 apps.

Il Futuro dell'In-Car Entertainment

Caravan Track: Creata dagli studenti Collin Hockey, John Ciccone, Joe Phillips e Sangmi Park consente ad un gruppo di veicoli di tracciarsi a vicenda consentendo di controllare la velocità, il percorso e segnalare eventuali rischi su strada. Questa app si rivela molto utile in contesti quotidiani, consente di eliminare decine di telefonate tra conducenti amici in viaggio e di ridurre i rischi di incidenti e smarrimenti di una parte della comitiva. Speciali interfacce consentono di dialogare senza la necessità di inserire manualmente del testo (voice command, interfacce grafiche touch…)

Auto’matic Blog: L’auto si trasforma in persona e aggiorna lo status twitter @AjtheFiesta ed il proprio blog AJ the Fiesta fornendo indicazioni sulla viabilità, fotografie ed il proprio umore. I dati provenienti dalla vettura vengono personalizzati e la vettura si definirà “annoiata” se rinchiusi nel traffico urbano o “blissfull” in caso di andatura sostenuta in una strada extra urbana con un bel clima.

Local Search: Quest app consente alla vettura in sosta di geo-localizzarsi utilizzando Foursquare ed individuare posti di interesse nelle immediate vicinanze come ristoranti, stazioni di benzina e parchi.

Virtual Road Rally: Una specie di gioco con tanto di classifica online in cui gli utenti possono gareggiare e sfidarsi su obiettivi concreti come la miglior guida ecologica.

L’idea alla base di American Journey 2.0 è alla base dei processi di gamification della nuova Ford Focus EV anche conosciuta come Ford Focus Eletric. Questa cinque porte made in USA debutterà in Europa a fine 2012 e promette una autonomia di 160 km (batterie a ioni di litio ricaricabili in 4 ore) con una velocità massima di 136 km/h. L’auto è dotata di una speciale dashboard always connected e di apps embedded sotto il cappello “MyFord Mobile”. Questa suite di utilities è scaricabile gratuitamente su iPhone, Android e Blackberry.

Sul piano teorico il ricorso alla gamification in ambito automotive è giustificata dalla necessità di trasmettere una serie di informazioni, guidare una serie di comportamenti e rendere sociale l’utilizzo.

Fase “Onboarding”: Una serie di badge aiutano il conducente a cogliere le differenze nella gestione e guida di un auto elettrica rispetto alla precedente a gasolio.  I vecchi manuali cartacei non riescono più a trasmettere nozioni ad una generazione abituata al “learning by doing”

Fase Sociale: Una serie di badge assegnati a fronte di determinate azioni di condivisione, scrittura di post ed altre attività user generated content

Fase Ecologica: Guida in maniera ecologica evitando brusche accelerate e frenate, compi regolarmente la manutenzione e spegni la vettura nei momenti morti per ridurre l’impatto ambientale. Questi comportamenti virtuosi saranno enfatizzati da specifici badge.

 

Dragon Box: Imparare l’algebra giocando

Confesso che ho sempre avuto una antipatia viscerale nei confronti della matematica, algebra, geometria, chimica ed in generale tutte quelle materie che coinvolgono aspetti estremamente razionali. Questa apatia determinò la mia carriera scolastica tanto da spingermi ad optare per il Liceo Classico prima ed una Università di Lettere poi.

Probabilmente qualcosa sarebbe cambiato se all’epoca fossi entrato in contatto con forme di apprendimento slegate dalla didattica tradizionale. Di recente sempre più aziende hanno iniziato a ragionare su come veicolare nozioni sfruttando quello straordinario strumento cognitivo che sono i videogiochi, non a caso contribui a lanciare in Italia la piattaforma di English Attack. Ma tornano ai numeri mi ha sorpreso il buon lavoro svolto dall’azienda norvegese We Want to Know col gioco d’esordio DragonBox rivolto al mondo dell’algebra. Sappiamo tutti che i bambini, fino a quando vien data loro la possibilità, apprendono attraverso il gioco. Scoprono nozioni e regole non attraverso la mediazione di libri o docenti ma attraverso il più naturale “learning by doing” migliorando errore dopo errore il tutto in un ambiente divertente ed ingaggiante.

L’app, disponibile a pagamento su iOS, Android e Mac, catapulta i giocatori in un mondo virtuale composto da cinque macro-aree a loro volta suddivise in 20 livelli. Non vi sono istruzioni da leggere o regole algebriche base propedeutiche, chiunque può iniziare a giocare assorbendo partita dopo partita, errore dopo errore nozioni che lo porteranno a risolvere anche equazioni in un contesto estremamente appealing.

La progressione nel gioco viene enfatizzata dal progressivo sblocco di livelli identificati col ciclo vitale di un dragone. Inizialmente è un semplice ovetto fino a diventare un animale maturo e con grandi ali.

La struttura a livelli enfatizza la progressione del giocatore nell'apprendimento algebrico

La tipologia di gioco prescelta è quella del puzzle basato su una serie di carte colorate da muovere all’interno delle due differenti aree presenti su schermo. I giocatori semplicemente toccando gli spazi dovranno risolvere il problema matematico possibilmente utilizzando il corretto numero di carte nel minor numero possibile di mosse. Sappiamo che uno dei momenti fondamentali di un approccio gamificato è il feedback in real time e DragonBox non si esime. Al termine di ogni livello una speciale pagina informa il giocatore sulla propria performance restituendo un punteggio espresso in stelle.

Una schermata riepiloga visivamente gli sforzi visivi ricompensando il player con stelle

Il pregio di questa applicazione è alzare progressivamente l’asticella di difficoltà senza per questo chiedere al proprio giocatore di avere nozioni pregresse. Si impara direttamente sul campo, le regole della struttura ludica insegnano qualcosa che solitamente richiede ore e ore in ambito didattico.

Sicuramente questa esperienza non può sostituirsi a quella scolastica, ma sarebbe di grande stimolo introdurre queste forme di apprendimento in classe. L’insegnante resta fondamentale per aiutare l’alunno ad astrarre le regole di “gioco” e fargli comprendere i possibili campi di utilizzo nella vita reale.

 

Fitocracy: Meccaniche gaming per il Fitness

Fitocracy è la storia di due ragazzi americani, Brian Wang e Richard Talens,  che sin dalla tenera età hanno speso numerose ore della propria vita video-giocando. Arrivati all’Università della Pennsylvania approcciarono il mondo del fitness da ultimi della classe e capirono quanto utile potesse essere l’aggiunta di principi gaming per favorire, persone come loro, a rimanere costanti in questa pratica sportiva. La mancanza di motivazione è una delle principali cause di abbandono delle palestre e ne parlo per esperienza personale, mai sono riuscito ad andare oltre 1 anno di sessioni con pesi e cyclette.

Un problema annoso che i 2 talenti di origine asiatica stanno provando a bypassare dal’Ottobre 2010 col lancio di Fitocracy, sito web ed applicazione iPhone che puntato a rendere più divertente ed eccitante il fitness, insomma trasformarlo in un gioco. L’idea di base è loggarsi nel sistema, tracciare il lavoro svolto e socializzare con altre persone che condividono la nostra passione. Non importano gli obiettivi (perdere perso, aumentare la forza, potenziamento vascolare…), il proprio stato di forma e quanti esercizi si compiano, il motto è motivarsi e motivare interagendo in un ambiente ricco di feedback immediati e di motivazioni game style. Il successo di altri utenti del forum diventa il proprio conferendo forza per seguire quella strada. Ed il team dietro al progetto lo ha compreso bene, settimanalmente vengono postate sul blog ufficiale le storie degli utenti che sono riusciti, partendo da stati di forma problematici, a ribaltare la propria situazione.

E' possibile tracciare tutti i propri sforzi!

Un apposito pannello web, ancor più facilmente via mobile, consente di tracciare ogni tipo di attività fisica svolta con tanto di durata, note e livello di difficoltà. Oltre a diventare uno strumento di memorizzazione digitale del lavoro svolto, anticipa l’arrivo di punti. Ogni esercizio svolto viene premiato con un punteggio che a sua volta aiuta il “giocatore” ad avanzare di livello.

L’azione testè citata porta in dote 70 punti accompagnati da una scritta di incoraggiamento (si dovrebbe lavorare sulla varietà di diciture per rendere sempre diverso e soprendente il momento motivazionale). Il punteggio è sempre visibile nella sezione YOUR STATS e nella Progress Bar disposta nella parte bassa della home. La barra indica i progressi svolti e ci informa su quanto manca per salire di livello, il famoso Level Up onnipresente in ambito video-ludico.

Per sollecitare gli utenti/giocatore fortemente votati alla componente competitiva è stata anche introdotta una Leaderboard. E’ possibile consultare la classifica dei migliori partecipanti basata sul punteggio ottenuto nell’ultimo mese ma anche su scale temporali differenti. Nella stessa pagina trova posto anche lo “Spotlight of the Month”, ovvero una vetrina in cui periodicamente vengono esaltate le gesta dell’utente che si è maggiormente distinto esaltandone lo status di fronte a tutta la community.

Ogni piattaforma con un sistema di auto-tracciamento si presta ad essere hackerata. Questa componente  non può essere annullata, ma gli sviluppatori possono mettere in piedi una serie di accorgimenti per aiutare a riconoscere gli utenti leali. Nel caso di Fitocracy entrano in gioco i Props, equivalenti del “Mi Piace” di facebookiana memoria. Nella home page appare un newsfeed contenente le notizie/aggiornamenti degli utenti/gruppi che seguiamo nel social network del fitness. Ad una funzione di “reputation” si affianca una motivazionale, ricevere numerosi props equivale a tanti moti di incoraggiamento per gli sforzi che abbiamo compiuto.

Per avvicinare il giocatore al raggiungimento di obiettivi di breve e medio termine, la piattaforma offre una serie di Quest in stile gioco di ruolo. Le missioni incarnano degli obiettivi addizionali che assegnano una dose extra di punti ed è possibile scegliere tra centinaia sia individuali che di gruppo (a patto di farne parte) in continuo aggiornamento.

I Badge sono stati introdotti per modificare i comportamenti verso il fitness e verso la piattaforma. Da una parte troviamo decine di achievement sbloccabili all’esecuzione di task specifici con attrezzi o a corpo libero, dall’altra premi per coloro che interagiscono costantemente con la piattaforma (100 commenti o 500 props).

Le meccaniche e dinamiche gaming fin qui descritte potrebbero sembrare già sufficienti a giustificare questa nuova app made in Usa, eppure gli sviluppatori hanno adattato alle loro esigenze ulteriori strutture ludiche. Dopo aver sperimentato il servizio, gli utenti possono decidere volontariamente di diventare un Fitocracy Hero sbloccando, al costo di 4.99 dollari al mese, una serie di funzionalità extra. Il sistema premium è anche alla base di una logica social, coloro che non intendono pagare possono usare una scorciatoia in-game invitando 10 amici che, una volta iscritti, daranno diritto ad 1 mese gratuito.

Tra le feature speciali, la più interessante lato gaming è sicuramente la modalità DUELS. Vere e proprie sfide 1 vs 1, scelte tra 10 categorie pre-impostate, tra gli utenti che culmineranno con la dichiarazione del vincitore ed abbondante premio in punti.

 

Concludendo, Fitocracy è un ottimo esempio di come la Gamification possa venire in aiuto del mondo del fitness stimolando intrinsecamente gli individui e fornendo un rinforzo sociale in grado di enfatizzare in un dato contesto ogni azione compiuta. Ottima l’idea di far leva sia sullo spirito di cooperazione che su quello di competizione, entrambi visceralmente presenti in chi si dedica a quest’area dello sport/benessere.

Belly Card: Gamification e Loyalty per piccoli/medi retail

Un paio di settimane fa sul popolare sito tecnologico americano TechCrunch è apparso un guest post a firma Tim Chang. Probabilmente sconosciuto al grande pubblico italiano, questo signore è probabilmente l’ investitore in ambito gaming e gamification più influente al mondo avendo finanziato decine e decine di start up sia nell’attuale veste di managing director a Mayfield Fund sia nella passata esperienza a Norwestest Venture Partner. Lo seguo da anni nelle sue apparizioni pubbliche ed è una delle poche figure che ritengo in grado di anticipare gli eventi.

Nell’articolo si è soffermato ad analizzare alcuni trends futuri per il mercato della Gamification, spunti che non posso non quotare. Per la prima volta riconosce il ruolo fondamentale che giocheranno i “Gamification Designer”, termine che utilizzo largamente da oltre un anno per indicare una nuova figura professionale che dovrà prendersi in carico la progettazione di una strategia gamificata. Questo soggetto non potrà improvvisarsi, le sue radici vanno rintracciate nell’industria dei videogiochi e precisamente nel segmento dei giochi “data driven”. Questi titoli online/social/mobile sono gli unici progettati per seguire tutto il ciclo vitale di un giocatore. Tim Chang sintetizza così:

1) new user onboarding (gamification is an excellent way to implement interactive tutorials); 2) user engagement; 3) conversion of free users to paid (or opt-in data sharing); 4) retention of power users. Remember that different mechanics are best suited for certain personality types and phases.

A questa indicazione mi permetto di aggiungere la necessità di una forte contaminazione con altre discipline come economia comportamentale, psicologia e marketing. Questa multicanalità lascia intendere la difficoltà nella formazione dei soggetti che, suppongo, non vedremo pienamente in atto prima del 2013.

La gamification sta allargando sempre più il suo campo di azione, soprattutto in campi come l’educazione, ecommerce, retail, servizi finanziari e medicina. Il potenziale è altissimo ed il mercato continua ad investire su questa disciplina come testimonia l’ultimo round di finanziamento ottenuto dalla piattaforma Badgeville che in tre anni ha totalizzato 40 milioni di dollari!!

Per non lasciare troppo sul teorico il post, è bene introdurre una case history di loyalty gamificata che si connota per l’esser rivolta a punti vendita medio/piccoli. Spesso si corre il rischio di associare gamification a grandi brand, cosa normale in una primissima fase di vita, ma i reali vantaggi arrivano soprattutto per realtà a basso budget che saranno sempre più in grado di fidelizzare, ingaggiare e far divertire i propri utenti e/o lavoratori con tecniche non dispendiose.

Belly Card vuole entrare nel poco presidiato mercato dei programmi di fidelizzazione per piccoli esercizi. Noi tutti abbiamo contezza di grandi catene dotate di tessere punti, ma il negozio alimentare dietro l’angolo piuttosto che il nostro pub o barbiere non hanno mai utilizzato strumenti di questo tipo. La piattaforma di loyalty gamificata digitale offre a questi proprietari la possibilità di dar vita a forme di interazione con la propria clientela in maniera semplice e veloce.

Dopo essersi registrati sul sito ufficiale è possibile individuare i punti vendita che aderiscono all’iniziativa (circa 700, principalmente a Chicago). Con un unico sistema di tracciamento si può teoricamente partecipare a centinaia di programmi che si possono monitorare dal website o da una apposita area dell’app ufficiale disponibile per iPhone e Android. I proprietari di smartphone entrano nel locale e passano un codice a barre digitale sull’iPad POS posizionato vicino la cassa. Stesso discorso, ma in chiave fisica, per i possessori di una carta fedeltà Belly. Ad ogni azione vengono assegnati istantaneamente dei punti utili per raggiungere dei premi di varia natura.

Le soglie di punti ed i premi vengono decisi direttamente dal negoziante, l’unico in grado di conoscere realmente cosa i propri clienti vorrebbero. Si và da drink gratuiti a sconti sull’acquisto di frutta piuttosto che reward più di status come panini consegnati con bandierine indicanti il nome personale! L’idea potrebbe essere vincente perchè sopperisce ad una esigenza reale in un ambiente win win, dove il cliente viene incoraggiato ed incentivato a frequentare posti che già ama ed il merchant può aumentare il proprio volume d’affari senza dover creare da solo una infrastruttura loyalty. La start up guadagna chiedendo un fee mensile tra i 50 ed i 100 dollari al punto vendita (nel prezzo sono incluse le tessere, iPad e servizio) dopo i primi 30 giorni di trial gratuito.

 

Videogiochi contro depressione, crisi economica e salute

I videogiochi stanno superando la fase adolescenziale di medium volto a generare puro divertimento e sempre più spessi aziende private ed enti pubblici li stanno integrando nelle proprie strategie di comunicazione. Una larga fetta di nuovi casi mostra il potere positivo che il gaming può avere nell’educare e generare comportamenti positivi in soggetti di età molto lontane tra loro. Diamo una occhiata a cinque storie reali in cui prodotti videoludici, o in generale games based, hanno portato a risultati concreti in diversi ambiti.

FRUIT NINJA KINECT

Il Kinect di Microsoft, il Move di Sony ed il Nintendo Wii sono periferiche/console basate sull’utilizzo del corpo come parte attiva del processo di interazione. La macchina è in grado di tracciare mediante specifici sensori i nostri movimenti e rifletterli su schermo dando vita a nuove forme di game design. Sin dal 2006 con Nintendo istituti di ricerca hanno focalizzato la propria attenzione sull’utilizzo di alcuni videogiochi commerciali per scopi salutari come perdere peso piuttosto che tenersi in esercizio costante. Tra i casi più recenti il gioco Fruit Ninja per piattaforma Kinect utilizzato dal Neuroscience Research Australia per coadiuvare il recupero di soggetti anziani da problemi di salute ed infortuni fisici. Una versione rallentata del gioco, in cui l’obiettivo è colpire i pezzi di frutta che piombano sullo schermo muovendo semplicemente mani e braccia, è stata resa disponibile a pazienti in là con l’età offrendo non solo uno schema riabilitativo ma anche un momento di socializzazione con i propri noti durante le sessioni a 2 giocatori. Lo stesso titolo, ma si potrebbe parlare di altri come Your Shape Fitness Evolved o Dance Central 2 , è stato utilizzato dal “Kinect to Fitness and Health Group” per perdere peso con risultati sorprendenti.

Fruit Ninja per Kinect usato per riabilitazione e perdere peso!

COINLAND

Nell’Estate 2010 la Commonwealth Bank ha lanciato un mondo virtuale, destinato ai bambini tra i 5 ed i 10 anni, in cui è possibile acquisire i primi rudimenti sul denaro e la sua gestione in un ambiente estremamente divertente. All’interno di 8 aree giocabili fanno capolino una serie di missioni e task strutturate sul principio del “learning by doing” eseguite dal bambino mediante il proprio alter ego virtuale che aiuta a creare immersione nell’esperienza. In Coinland è possibile guadagnare moneta virtuale svolgendo alcuni semplici lavoretti trovati attraverso il giornale locale ed ancora visionare video educativi sulla gestione del risparmio. La banca ha aggiunto anche un task in linea con la propria mission che consiste di risparmiare soldi per depositarli in banca..!

SPARX

Un team di ricercatori dell’Università di Auckland ha creato un adventure game 3D destinato ad aiutare i giovani afflitti da depressione. In Sparx, acronimo di “smart, positive, active, realistic and x-factor thoughts,” i giocatori creano un avatar il cui compito è ristabilire l’equilibrio nel mondo virtuale distruggendo i “lugubri pensieri negativi automatici” chiamati GNAT.  La terapia cognitivo-comportamentale, integrata nel gme design,  cerca di educare la persona depressa che il suo modo di pensare non è accurato o vero.  Il primo dei sette livelli di gioco è la Provincia di Cave, luogo in cui vengono fornite le informazioni base sulla depressione  ed una speranza di recupero. Viene dopo la Provincia di Ghiaccio, che promuove attività e insegna tecniche di rilassamento. La Provincia Volcano offre lezioni su come affrontare intense emozioni come la rabbia, mentre le regioni montuose, Swamp e Bridgeland si concentrano su come riconoscere e affrontare problemi specifici e pensieri inutili. Tutto questo in fasi di gioco costellate anche da uccisioni di mostri che incarnato i GNAT. I risultati della sperimentazione su 168 ragazzi di età media 15 anni offrono seri spunti di riflessione sull’utilizzo dei videogiochi come strumento di cura. Una metà dei ragazzi è stato trattato secondo schemi medici tradizionali, ad un’altra metà è stata data la possibilità di videogiocare con Sparx. Pur non avendo valenza statistica il 44% dei giocatori è guarito completamente dalla depressione comparato al 26% dell’altro gruppo  “tradizionale”. Circa il 66% dei giocatori ha mostrato una riduzione del 30% nei sintomi comparato al 58% dei non giocatori.

Retail Gamification – Teoria e Pratica

L’esperienza in un punto vendita ha subito pochi cambiamenti nell’ultima decade nonostante le trasformazioni tecnologiche e demografiche in atto. Per dar vita ad un rapporto diverso col visitatore può essere significativo il ricorso a tecniche di gamification volte a creare engagement e fidelizzazione. Il percorso nella catena tenderà a diventare sempre più un gioco con una serie di azioni compiute dall’utente/giocatore a cui seguiranno reward più o meno tangibili. Secondo Scott Silvermann, co-founder di ifellgoods – provider di soluzioni virtual goods based – circa la metà degli esercizi commerciali adotterà entro i prossimi 3 anni tecniche di gamification nel proprio store. A fronte di un trend in grande ascesa, è altresì vero che piccoli e grandi esercizi hanno difficoltà a capire come implementare correttamente la Gamification tenendo sempre a vista il ROI. Questione ancora più annosa in Italia dove si leggono articoli ed interviste ad “esperti” che mai nulla hanno avuto a che fare col gaming, punto di partenza di questa nuova disciplina.

La premessa teorica è fondamentale prima di decidere quali soluzioni game based applicare. Riprendendo un’ottima sintesi dell’istituto di ricerca Forrester, la Gamification ben applicata può stimolare le 4I:

Involvement: aumento della partecipazione attiva dei consumatori, nuovi visitatori, tempo speso, frequenza di ritorno nel punto vendita.

Interaction: maggiore interazione col prodotto/servizio non solo nello store ma anche prima dell’ingresso così da aumentare la propensione all’acquisto. E’ il caso del paradigma azione/premio in grado di modificare determinati comportamenti confacenti alle esigenze del brand.

Intimacy: creare una relazione personale, diretta e intima col consumatore è una delle sfide più impegnative. Tecniche di gamification aiutano a creare divertimento e fun agevolando l’instaurarsi di questo rapporto speciale.

Influence: punti, livelli, badge, achievement e reward stimolano l’utente a diventare evangelizzatore del punto vendita/prodotto contribuendo attivamente alla sua propagazione attraverso il proprio grafo sociale.

Competizione e cooperazione diventano concetti chiave su cui far leva per guidare i comportamenti dei consumatori. Nei videogiochi sono la chiave dell’engagement, alcuni titoli sfruttano entrambe le leve psicologiche mentre altri, destinati a specifici target, puntano su una o sull’altra modalità. Già da decenni catene di ogni ordine e grado hanno utilizzato nei programmi di fidelizzazione la meccanica della competizione spingendo i consumatori a gareggiare contro se stessi per ottenere premi sempre più grandi. Eppure i videogiochi, soprattutto quelli digitale di nuova generazione, hanno mostrato al mondo la capacità manipolatoria delle Leaderboard, vere e proprie classifiche dove si entra in competizione contro la propria cerchia di amici su scala giornaliera piuttosto che mensile. E’ uno strumento tanto semplice quanto fortemente motivante nel guidare il continuo dell’esperienza, qui non è tanto il desiderio del premio finale quanto la rivalsa sociale sul proprio amico che si è superato in graduatoria.

Questo approccio di “social gamification” ha senso solo se il punto vendita si dota di una strategia social complessiva che aiuti l’esaltazione dello status individuale dell’utente all’interno di un’ampia cerchia sociale. Primeggiare in qualcosa e non poterlo palesare agli altri diverrebbe inutile riducendo l’appealing dell’iniziativa. Potrebbe sembrare complesso e dispendioso, ma è la premessa se si vuol offrire premi di natura intangibile ribaltando le logiche correnti di premi materiali e costosi per l’azienda.

Un esempio concreto arriva dalla catena americana Best Buy che nel Maggio 2011 ha lanciato una importante iniziativa gamificata per aumentare la pedonabilità nei suoi oltre 1000 punti vendita ed il tasso di acquisto. Scaricando l’app iOS e Android Shopkick, gli avventori possono guadagnare una moneta virtuale semplicemente -Kick Points- camminando nei punti vendita e scannerizzando il codice a barra di determinati prodotti. In questo modo la catena guida il comportamento degli utenti nella location, li spinge in determinate aree piuttosto che in altre ed ad ottenere informazioni sui prodotti desiderati. In cambio l’utente accumula punti utilizzabili per ottenere sconti, prodotti in regalo e voucher. A questa architettura si aggiunge una componente fun fatta di veri e propri mini-game e missioni da espletare per ottenere punti extra. Quello che si viene a creare risponde perfettamente al paradigma delle 4I e aiuta catene come Best Buy a creare una connessione speciale con l’utente che tenderà a compiere qui i propri acquisti piuttosto che in altre catene dove, magari, potrà trovare anche un prezzo leggermente più basso ma in un contesto de-personalizzato.

 

Questo non è l’unico esempio di Gamification applicata al mondo Retail, sempre su questo blog si è ampiamente parlato del caso della catena di panini biologici 4FOOD. Le possibilità sono infinite e solo una analisi attenta del punto vendita, target e obiettivi potrà aiutare un SERIO gamification designer a disegnare la migliore strategia possibile.

MiiBrand: Engagement e Gamification per il Fashion

MiiBrand è una applicazione gratuita per iPhone destinata agli appassionati dei marchi di moda, coloro che vogliono interagire in maniera esclusiva ed emozionale con i top brand del settore. Ne parlo perchè lo sviluppatore canadese ha fatto ampio uso di logiche e tecniche tipiche della gamification per creare engagement.

Dopo un anno di fase beta ad inviti, lo scorso 18 Maggio l’app è stata resa scaricabile su App Store (per ora solo canadese) con a bordo una ventina di noti marchi dell’abbigliamento: Adidas, Levi’S, Diesel ed Armani Exchange per citarne alcuni. L’obiettivo è portare traffico nei punti vendita incentivando gli appassionati con offerte esclusive, punti e conseguenti reward all’interno di un ambiente emozionale per gli appassionati di tecnologia.

La main page dell'app iPhone MiiBrand

L’immagine sovrastante mostra la pagina principale dell’applicazione. E’ presente una lista di marchi caratterizzati da una serie di offerte a scadenza temporale, ad esempio sconto del 50% se si acquista una gamma di prodotti nel punto vendita. Le offerte sono selezionabili anche in base alla vicinanza geografica, entra in funzione il GPS che individui la nostra posizione.

La pagina di un brand in MiiBrand

Cliccando su una delle offerte si viene catapultati in una pagina specifica dove è possibile ottenere maggiori informazioni e, soprattutto, ottenere il codice da utilizzare nel punto vendita fisico/online per ottenere lo sconto. Tra l’altro l’effetto scelto è molto carino, bisogna far scorrere il pulsante per sbloccare il code. Durante queste azioni si accumulano punti, evidenziati in alto a destra. Ad esempio si è incentivati a cliccare su FAVOURITE piuttosto che a CONDIVIDERE una particolare offerta per avanzare nella classifica. I punti non sono fini a se stessi, ma abilitano gli utenti ad accedere a condizioni sempre più esclusive per quel che riguarda promozioni e sconti. Un esempio ben riuscito del paradigma premiante “Access”, ovvero offrire alla cliente un accesso prima degli altri o più potente degli altri ad un servizio.

MiiBrand porta traffico nel punto vendita anche con la funzione check in

L’azienda canadese vuole offrire ai brand una piattaforma unica in grado di veicolare messaggi e pubblicità in un’ottica sociale ed ingaggiante dando vita ad una relazione costante con l’utente che troverà sconti, notizie e sondaggi peculiari.

Gamification dei prezzi

L”introduzione di logiche gamificate nella propria azienda è solitamente presa in considerazione per migliorare parametri come engagement e loyalty. Questa tendenza trova riscontro anche in Italia dove  Anes ha presentato, lo scorso 23 Aprile, le elaborazioni di Anes Monitor relative ai dati diffusi da Business International. Lo studio si intitola Marketing Trends 2012: Le tendenze degli investimenti marketing delle aziende italiane.

La ricerca è stata effettuata intervistando 100 direttori marketing a cui è stato chiesto come utilizzeranno il proprio budget nel 2012. Nel panel sono stati adeguatamente rappresentati i diversi settori produttivi e le diverse tipologie di impresa. La ricerca è stata condotta tramite compilazione online di survey.

La prima novità è la voce Gamification sempre presente in ogni domanda posta dall’istituto, un risultato incredibile per un vocabolo ed un nuovo modo di disegnare l’esperienza nato nel 2010. Se la tendenza generale sembra esser quella di un taglio agli investimenti advertising, ad emergere sono nuove voci di investimento come social media marketing, mobile marketing ed appunto gamification.

Gamification miglior strumento di egangement secondo la ricerca Aves

Scusandomi per la qualità dell’immagine, è possibile notare in rosso la voce Gamification che ottiene il 33% dei consensi dalla platea di marketing manager distanziando di gran lunga le altre categorie. Creare engagement non è un mero orpello per un brand, le testimonianze giunte dal mondo dei social e mobile games negli ultimi anni ci hanno aiutato a comprendere meglio il ruolo che il “fidanzamento” tra il prodotto e l’utenza riveste nel generare ARPU. La straordinaria capacità di incentivare il ritorno frequente, la lunghezza delle sessioni, la viralità sono le premesse per instaurare un rapporto emotivo di lungo periodo e di conseguenza performance economiche sostenibili.

Introdurre logiche gaming in contesti non gaming, gamification appunto, può avere ripercussioni dirette anche in materia di monetizzazione. Portali come Groupon hanno fatto ampio uso di dinamiche gaming (collaborazione, pressione temporale…) per indurre comportamenti di acquisto in precisi momenti e quantità e la tendenza sembra allargarsi all’interno di trend denominato “Gamification of Price”.

Il mondo è radicalmente cambiato. La diffusione di internet, smartphone always connected, geolocalizzazione sono tutti strumenti in grado di favorire la circolazione dei dati in tempo reale. Sempre più consumatori monitorano siti dove è possibile capire dove è più conveniente acquistare un determinato bene, ad esempio Kelkoo o Trovaprezzi qui in Italia, o si aggiornano sulle offerte. Su App Store non sono pochi gli utenti ad aspettare che un’app sia messa in offerta a 0.79 prima di acquistarla e puntualmente i post che fanno registrare i maggiori click sono proprio quelli in cui si elencano le promozioni del giorno.

Per non parlare del fenomeno dei gruppi di acquisto come Groupon, Living Social o l’italiana Groupalia. Qui si assiste spesso a sconti vicini al 70% ma per ottenerli è necessario interagire con i propri amici per poter “vincere” il deal.

Una flessibilità mostruosa che sta cambiando nelle fondamenta il modo di fare commercio, il prezzo stesso diventa un fattore di divertimento ed engagement da manipolare e plasmare. Vediamo alcune case history.

L'iniziativa Gap My Price

L’azienda di abbigliamento Gap nel corso del 2011 ha lanciato per un periodo limitato l’iniziativa Gap My Price. Nel portale web dedicato erano presenti alcuni capi di abbigliamento con il prezzo normale di vendita. Il navigatore aveva facoltà di inserire un’offerta per quel capo e, anche a seguito di contrattazioni automatizzate, portarselo a casa ad un prezzo solitamente inferiore a quello standard. Groupon incontra Ebay il tutto supportato dal social sharing e comunicazione attivata nei canali sociali del brand.

Gli utenti scelgono il prezzo da pagare in Mavaru

Bandcamp è una piattaforma di distribuzione musicale per artisti indipendenti che ha adottato il sistema “Name Your Price”. Gli artisti possono offrire i propri brani, in digitale o su supporto fisico,  ad un prezzo deciso dallo stesso acquirente. Numerosi altri portali ospitano questa forma di flessibilità, tra gli altri MavaruAralie e parzialmente Omstream.  Questa idea in campo musicale ha visto pionieri i Radiohead che, nel 2007, decisero di lanciare ad offerta l’album “In Rainbows” distribuito attraverso il sito web ufficiale della band. Il successo fu straordinario, nonostante la possibilità di scaricarlo totalmente gratuitamente circa il 40% dei downloaders versò un obolo alla band con un ARPU medio superiore ai 2 dollari. Anche in considerazione dei costi quasi nulli (no supporto fisico, distribuzione etc etc) è stato l’album che più ha incassato nella storia della band con un ritorno ancora maggiore da introiti alternativi come il tutto esaurito nei concerti, merchandasing. Non è un caso che questo esempio sia entrato di diritto nel libro “Gratis” di Chris Anderson (edizione italiana).

La campagna Tweet & Eat di Innocent

L’azienda inglese Innocent commercializza prodotti alimentari come gelatine e succhi di frutta. Nel corso del 2011 ha lanciato una interessante campagna gamificata basata su Twitter. E’ stato possibile ottenere dei buoni sconto in base alla popolarità dell’hashtag #tweetandeat, più si twittava e più l’iniziativa saliva di livello passando dallo sconto di 50 penny ad addirittura prodotto free.

 

Domani l’articolo continuerà con altri esempi!