Case study

Playthru: Gamification del Captcha

Dopo  circa un mesetto di alti e bassi lavorativi, da questa settimana dovrei ritornare full time sul blog proponendovi svariati nuovi esempi di gamification applicata agli ambiti più disparati.

Oggi vorrei introdurvi una interessante start up che ha deciso di utilizzare il gaming per risolvere un problema reale presente nel mondo digitale. Trecento milioni di individui si imbattono quotidianamente nei CAPTCHA, . I completely automated public Turing test to tell computers and humans apart sono quei test generati automaticamente da un software in cui si chiede al navigatore di digitare le lettere/numeri a schermo in un apposito box per validare l’azione compiuta, sia essa una registrazione in un sito web piuttosto che un commento. Questa tecnologia nasce negli anni 2000 per prevenire, o quanto meno alleviare, il problema dello spam generato dai Bot ed hackers.

Un esempio classico di Captcha

Nati internamente ad Altavista, questi Captcha rendono scarsamente appealing e talvolta anche frustrante l’esperienza di navigazione, capita spesso di sbagliare la digitalizzazione e dover ripetere più volte il passaggio con talvolta perdite di navigatori. Eppure vengono considerati un male necessario, ma perchè non provare a renderli più divertenti e sicuri?

La start up Are You A Human ha lanciato recentemente Playthru, una evoluzione in chiave gamificata del tradizionale sistema di validazione. L’idea è sostituire lettere e numeri con mini-giochi che in pochi secondi proveranno se sei un essere umano validando l’operazione. Al momento sono tantissime le combinazioni gaming disponibili, date una occhiata all’area Demo.

Scegliere gli elementi giusti da trascinare sul volto per provare di essere umani!

Playthru non è solo più divertente di un tradizionale Captcha ma anche più sicuro. Viene chiesto agli utenti di individuare oggetti e trascinarli nel posto appropriato, si tratti di elementi del viso o di ingredienti da apporre in un frigo o moto da parcheggiare superando il semplice riconoscimento ottico tipico dei sistemi attuali.

Il business model è ancora più interessante. Sappiamo tutti quanto i giochi siano molto più ingaggianti di qualsiasi altro strumento ed i 3 founder della start up lo hanno capito bene e si preparano ad offrire agli inserzionisti quei secondi di esposizione obbligatori. Ora vien da se che la relazione col brand sarà n volte più forte se una catena di prodotti per l’igiene apporrà l’adv all’interno di un gioco come quello in foto rispetto al classico banner nella pagina bianca col Captcha tradizionale.

Interessante anche la genesi della start up americana. I tre fondatori Tyler Paxton, Reid Tatoris e Benjamin Blackmer si sono conosciuti nel programma MBA dell’ U-M Ross School of Business dove erano iscritti nell’anno 2011/2012. L’idea è stata inizialmente instradata e coltivata all’interno della struttura per poi partecipare al Rice University Business Plan dove hanno vinto un totale di 115.000 dollari utili per partire. A questa cifra si è subito aggiunto un investimento di 750.000 dollari ed un completo programma di incubazione. Tutto questo nel giro di sei mesi dall’idea su carta, quanto siamo indietro noi italiani sulla cultura e sostegno d’impresa!

Il gioco del parcheggio

 

Playthru è uno degli esempi migliori di Gamification che abbia avuto il piacere di analizzare. Risponde al problema concreto dello scarso appealing e frustrazione connesso ai Captcha attuali con una idea tecnicamente scalabile, internazionale con un business model chiaro.

JumpIn Club: Fidelizzazione dei siti di Offerte

Alzi la mano chi di voi non si è lasciato sedurre dall’acquisto, a prezzi fortemente scontati, di coupon per ogni genere di bene o servizio? La moda dei gruppi di acquisto online non ha conosciuto crisi nell’ultimo triennio dando vita a veri e propri colossi come Groupon o le italianissime aziende Grupalia e Prezzo Felice.  Come molti di voi sapranno questi portali fanno leva su offerte assegnate solamente al raggiungimento di un congruo numero di acquirenti. Al di là delle numerose critiche sulle modalità di fruizione del coupon e sull’assistenza clienti, è innegabile il ruolo pioniere in ambiti come il design e l’applicazione di tecniche di gamification. In numerose presentazioni presento spesso Groupon, a cui va il merito di aver enfatizzato dinamiche come la Pressione Temporale (quel countdown che indica il tempo rimasto) e la Modalità Cooperativa per alterare i comportamenti degli acquirenti che inconsciamente sono portati ad acquistare subito qualcosa di cui non se ne sente materialmente l’urgenza. Se si escludono dei buoni sconto per gli amici invitati via social network la stragrande maggioranza dei portali non si interessa dell’interazione quotidiana.

L’italiana Jumpin, partorita dal gruppo Virgilio, alza ulteriormente l’asticella col suo portale di offerte online. L’innovazione principale risiede nell’introduzione di uno strumento virtuale di fidelizzazione che và sotto il nome di Jumpin Club. L’idea è premiare costantemente l’interazione dell’utente col portale assegnando loro punti per ogni azione compiuta.

Questi punti sono accumulabili nel tempo e possono essere convertiti in Jump, la vera e propria moneta virtuale del gioco. Cento punti equivalgono ad un Jump che a sua volta ha un valore pecuniario di EURO 5. Questo semplice schema logico aiuta a capire perchè un utente dovrebbe iscriversi al Club Fedeltà, uno sconto ulteriore su offerte già scontate.

La pagina di profilo personale in JumpIn

In ogni momento sarà possibile verificare il proprio status accendo all’area profilo dove è possibile consultare non solo il proprio saldo punti ma anche la posizione nella classifica generale esattamente come avverrebbe in un qualsiasi videogioco.

Lo schema base per aggiudicarsi punti risiede nell’atto di acquisto, in questo mostrando forti similitudini con le tessere punti dei supermercati secondo quello che viene definito fixed ratio reward schedules. Ad ogni euro speso corrisponde un punto.  Le forme più complesse arrivano con l’assegnazione di 10 punti all’atto di iscrizione al club e 30 nel momento in cui viene compiuto il primo acquisto. La parte virale è incentiva da 10 punti assegnati per ogni nuovo amico iscritto e 100 per il loro primo acquisto.

Il grande vantaggio di utilizzare un sistema di punteggio è quello di poter incentivare anche mini-azioni offrendo al contempo una ricompensa tangibile all’utente. Pensiamo agli altri portali di acquisto collettivo dove il sistema di rewards è basato unicamente su buoni dal valore di alcuni euro. In quel caso i premi vengono assegnati unicamente quando un amico invitato acquista qualcosa, diventerebbe anti economico premiare con soldi azioni minime come il solo invitare un amico. D’altronde questa è stata la grande rivoluzione 2 secoli fa della fidelizzazione, si passò dal regalare un prodotto a conferire dei punti!

Una parte interessante dell’architettura gamificata arriva dall’introduzione dei Badge. Ben 42 trofei virtuali da sbloccare con una valenza estetica nel proprio status ma anche altamente funzionale. Infatti ad ogni badge è agganciato un bottino di punti da portare in cascina,  solitamente dai 10 ai 100. Ve ne sono per ogni gusto largamente studiati per incentivare specifici comportamenti di acquisto nelle svariate tipologie merceologiche presenti nel sito.

Alcuni dei badge sbloccabili!

Mangatar – Tecniche di Gamification made in Italy

Mangatar si potrebbe definire come un generatore di avatar di nuova generazione.
Oltre a poter creare avatar in stile manga, il sistema offre un vero e proprio social network, costruito intorno agli avatar, nel quale gli utenti hanno un profilo personale, le raccolte delle proprie creazioni, possono fare amicizia con altri utenti e chattare, votare e commentare i vari avatar, condividerli sui social network, ecc. Insomma, meccanismi simili a quelli dei noti pinterest o instagram ma con gli avatar al posto delle foto.

Il sito è in beta ed è solo una parte del progetto finale che sarà un vero e proprio gioco di ruolo online, dove i personaggi del gioco saranno, appunto, i mangatar creati dagli utenti nel corso del tempo.

Il sistema di creazione avatar presente in Mangatar

In un certo senso, mangatar è un prodotto non ancora completo che si sta trasformando da un semplice social tool ad un più complesso social game. L’introduzione della gamification è stata essenziale per rendere questa fase di transizione più indolore e naturale possibile.

Raggiunta una soglia interessante di utenti è stato, infatti, necessario convincerli a restare più tempo sul sito e, soprattutto, a tornarci dopo la creazione del primo avatar che avviene, quasi sempre, per utilizzo personale. Con l’arrivo del gioco di ruolo era, altresì, importante iniziare a testare alcune meccaniche di gioco e osservare le dinamiche di comportamento degli utenti nei confronti di esse.

E’ stata, quindi, un’ottima occasione per introdurre delle meccaniche di gamification e poter, contemporaneamente, fidelizzare i vecchi utenti, acquisirne di nuovi ed effettuare test pratici sul campo.

Sono stati utilizzati tre elementi “classici” della gamification quali i punti, le classifiche e i badge.

La tipologia di punti utilizzata è stata quella degli “experience points” nel nostro caso ribattezzati “popolarità”. L’utente acquisisce questi punti nel tempo, attraverso le diverse azioni che svolge sul sistema. Un numero elevato di punti popolarità indica, quindi, una grande partecipazione dell’utente alla community.

Qui è possibile vedere un esempio di profilo utente, nel quale sono presenti il punteggio popolarità, il numero di badge sbloccati ed altre informazioni utili.

 

Sono state quindi introdotte tre tipologie di classifiche: utenti più popolari, mangatar più votati e mangatar più commentati. La prima è, ovviamente, legata ai punti popolarità di cui sopra; mentre le altre due non si concentrano sull’utente ma sul mangatar e sulla reazione della community ad esso. Ricevere parecchi voti o commenti per un mangatar significa, quasi sempre, aver riprodotto in maniera verosimile un personaggio famoso reale o di fantasia.

La classifica degli utenti più popolari è visualizzabile in tre modalità: “top 25” che è semplicemente l’elenco degli utenti più popolari; “dove sono io?” che consente di vedere la “fetta” di classifica nella quale si trova l’utente loggato; “solo amici” che consente di visualizzare la sola classifica dei propri amici e vedere in che posizione l’utente si trova rispetto ad essi.

Le classifiche relative ai mangatar possono essere, a loro volta, filtrate temporalmente in “questa settimana”, “questo mese” e “sempre” per permettere un’equa visibilità anche agli ultimi mangatar creati.

Una panoramica delle tre classifiche è visibile nella pagina leaderboards, dalla quale è poi possibile accedere singolarmente ad ognuna di esse.

Un elaborato sistema di classifiche in Mangatar

Infine, per quanto riguarda i badge, sono stati inseriti nel sistema 35 badge da sbloccare, di due tipologie: quelli basati sulla ripetizione di una singola azione e quelli basati su particolari combinazioni di eventi.

Ogni utente, nel suo profilo, ha la bacheca dei badge dove sono mostrati sia quelli sbloccati che quelli da sbloccare. Questo è un esempio di badge sbloccato, nel quale è possibile vedere nome, descrizione e immagine ad alta risoluzione, il momento in cui l’utente ha ottenuto il badge e gli altri utenti che l’hanno sbloccato.

Un mese di utilizzo della gamification è sicuramente poco per tirare delle somme. In ogni caso, è già possibile osservare come ci sia stato un notevole incremento nel numero di voti e commenti lasciati dagli utenti e di come venga maggiormente utilizzato l’aspetto social oltre a quello creativo, sia nel numero di amicizie strette tra gli utenti che nel numero di condivisioni effettuate verso gli altri social network.

Non poteva mancare l'incentivo dei Badge!

Clicky di Groupon: Social Media Gamification

Sempre più di frequente mi capita di partecipare a riunioni e brain storming di importanti società italiane ed estere volte a comprendere meglio il binomio social e gamification all’interno di obiettivi come bran awareness e acquisizione clienti. Questa crescente curiosità si accompagna, sovente, con le necessità di partire con piccole sperimentazioni low cost di breve periodo per poi eventualmente ampliare la potenza di fuoco. Criticabile o meno come strategia è indubbio che grandi corporation abbiano difficoltà nelle loro prime volte, tanti livelli di approvazione e coinvolgimento di diverse strutture rendono praticamente impossibile lanciarsi in idee troppo rivoluzionarie.

Tra gli spunti di questo 2012 si segnala Groupon, azienda americana degli acquisti di gruppo online che già nella sua struttura attinge a piene mani da meccaniche e dinamiche di gamification già collaudate negli anni (pressione temporale, cooperative mode…). Lo scorso Gennaio, esclusivamente per i clienti americani, è stata rilasciata una nuova feature denominata Clicky: The Clickable Value Wheel.

Il “gioco”, attivo fino al 30 Aprile 2012, offre la possibilità agli utenti, loggatisi via facebook connect, di girare la ruota della fortuna con la speranza di vincere buoni da 5 a 100 dollari spendibili nel sito stesso. L’apparizione è randomica secondo lo schema premiante del “variabile ratio”, già ampiamente sdoganato in prodotti come le slot machine. I giocatori possono vincere al primo “spin” o mai, sebbene gli sviluppatori abbiano chiarito i coefficienti:

“a Special Discount for a $100 discount on Game Bank Deals (odds 1 in 100,000); b) a Special Discount for a $50 discount on a Game Bank Deal (odds 1 in 10,000); c) a Special Discount for a $10 discount on a Game Bank Deal (odds 1 in 100), or d) a Special Discount for a $5 discount on a Game Bank Deal (odds 1 in 20).”

I buoni sconto vinti dovranno essere consumati entro 24 ore!

Clicky, la nuova frontiera della social gamification di Groupon

L’idea marketing è quella di incentivare il ritorno costante nel sito, con conseguenti benefici sulla capacità degli utenti di scoprire ed aderire a nuovi deal, e dar vita ad una campagna virale a basso costo. Come han fatto notare i responsabili dell’area Groupon Social:

Clicky was designed to provide momentary distraction and meet the minimum threshold of amusement necessary for users to share Clicky, the Clickable Value-Wheel through social media channels, thereby virally spreading Groupon and increasing its number of active customers.”

Gamification dei compiti a casa

Alterare positivamente i comportamenti dei bambini non è impresa facile, ne sanno qualcosa i genitori alle prese con figli che non vogliono mangiare la verdura, portare a termine i compiti assegnati dal maestro piuttosto che collaborare nelle vicende di casa rifacendosi il proprio letto o portando nei panni sporchi la biancheria appena tolta. Parte della colpa è da attribuirsi allo scarso appealing e divertimento che il portare a termine queste azioni esercita sui giovanissimi. Di fronte a queste piccole e scorrette azioni quotidiane sono state escogitate nel tempo soluzioni più o meno plausibili che vanno dalla punizione al premio in cambio del comportamento desiderato.

La start up HighScore House entra in tackle sul problema dei compiti domestici con la sua piattaforma gratuita online e su iPad. L’idea di fondo è monitorare i compiti svolti premiando i comportamenti virtuosi con dei punti riscattabili per ottenere piccole gratificazioni collegate alla vita domestica: un dolcetto extra a merenda piuttosto che 1 ora di videogames.

Come funziona HighScore House

L’esperienza parte dall’atto di iscrizione che include la possibilità di registrarsi via Facebook Connect. La fase in ongoing è micidiale, i miei più sentiti complimenti agli sviluppatori che hanno fatto proprie le lezioni di onboarding provenienti dai social games per abbattere ogni barriera di ingresso. In pochi step il genitore potrà settare i task per i figli scegliendo tra quelli suggeriti dal sistema ed al contempo decidere il rapporto azione/reward. In altre parole viene semplificata la creazione di un point system associato a dei premi, il sistema suggerisce quante stelline elargire dopo essersi lavati i denti, completati i compiti e quant’altro e contemporaneamente quante dovranno esserne spese per riscattare alcuni dei premi. Ciò detto nulla vieta di creare ad hoc azioni e premi secondo le esigenze del momento.

La piattaforma suggerisce dei premi ai genitori!

Ogni parte del progetto è stato curato nei minimi dettagli per renderlo teen friendly. Dalla home generale è possibile accedere a due distinte aree pensate per entrambi i fruitori: area parenti e area bambino. Nella prima, dove per sicurezza è necessario digitale un PIN precedentemente settato, è possibile controllare lo stato di avanzamento dei task, crearni di nuovi o assegnare bonus regalo. L’immagine in basso mostra, invece, la sezione Kids dove poter monitorare il proprio status attraverso un sistema di progress bar.

L'area personale del bambino è estremamente flash oriented

 

Gamification in Google Maps e Microsoft Visual Studio

Nei giorni scorsi Garret Ippolito di CRMtrends.com ha ribadito l’importanza della gamification all’interno delle strategia di CRM (customer relationship management), la gestione della relazione con i clienti dove termini come engagement, social e loyalty sono sempre più dirimenti nel dibattito di grandi e piccole aziende. Un fenomeno non passeggero come sintetizzano le sue parole “Gamification is not a passing fad, it is here to stay“.

I campi di applicazione sono molteplici, nel corso dei mesi abbiamo visto case history legate ad ogni ambito della quotidianità. Eppure nel novero mancava sicuramente la gamification delle mappe ed a proporla non è certo un parvenu ma l’azienda che ha sdoganato la ricerca di località geografiche in ambito web e mobile, Google Maps. In realtà non è una vera aggiunta di meccaniche ma un progetto gaming basato sul popolare servizio di Mountain View ancora nel suo stadio embrionale. I dettagli lasciati trapelare sono minimi, sappiamo che sarà reso disponibile a febbraio su piattaforma Google+ (circa 60 milioni di utenti registrati) ed il suo claim è “gioca il tuo mondo come mai prima d’ora“. L’idea è sfruttare movimenti reali per guidare una sfera all’interno di un labirinto tridimensionale che realmente ripsecchia l’ambiente circostante.

Google e Microsoft si ritrovano rivali anche nell’eco-sistema gamification e non solo nel mondo mobile (android vs windows phone). Quasi in contemporanea con l’annuncio della grande G, il colosso di Redmond introduce game mechanics nel suo software Visual Studio con lo scopo di incoraggiare il coding in C# e Visual Basic. L’idea di base è quella di monitorare in tempo reale la qualità del codice sorgente realizzato dagli sviluppatori e premiare determinati comportamenti virtuosi con alcuni badge digitali.  Come già sperimentato in Ribbon Hero per quel che concerne il pacchetto office, si vuole fidelizzare gli utilizzatori del software spingendoli ad acquisire dimestichezza con le funzioni base ma anche quelle più complesse e nascoste che sfuggono ai più. Si parte scaricando questa estensione,  per scatenere vere e proprie logiche fun in grado di rendere meno noioso lo sviluppo ed amplificare i successi riportati grazie alla possibilità di condividere in ambito social e sul Microsoft Developer Network gli obiettivi raggiunti.

Numerosi achievement sbloccabili in Microsoft Visual Studio

Le tipologie di badge sbloccabili sono sei, ciascuna contenente un numero variegato di riconoscimenti per un totale di 32 missioni. Si va dal Customizing Visual Studio a Don’t Try This at Home ai più complessi della sezione Unleashing Visual Studio.

Sei le classi di Badge disponibili

Per i più competitivi l’immancabile leaderboard, una vera e propria classifica aggiornata in tempo reale che metterà in mostra i più bravi sviluppatori.

Una classifica degli sviluppatori!!!

On The Beach: Online Booking Gamification

Il mondo dei viaggi ha subito una scossa tellurica nell’ultimo decennio in concomitanza con l’indipendenza economica della nuova generazione dei millennium. Le agenzie viaggi non incarnano più un totem indiscusso, non sono più il crocevia per ogni prenotazione possibile. Gli under 30 sempre più preferiscono il fai date, reperiscono in rete le informazioni utili sulla destinazione ed iniziano a cercare su vari portali come hostels.com e skyscanner le combinazioni economicamente più vantaggiose. Consapevoli di questa mancanza di appealing i tour operator ed in generale il mondo dell’online booking sta cercando strade alternative per rientrare in sintonia con i viaggiatori. Dall’Inghilterra un primo tentativo reale di innovazione arriva da On The Beach, storico operatore di viaggi specializzato in soggiorni presso le più famose località balneari sul bacino del mediterraneo.

La piattaforma prescelta è Facebook, lì è possibile interagire con l’applicazione ottenendone punti utilizzabili riscattabili sotto forma di buoni sconto per la prossima vacanza. Il perché sia stato scelto il social network americano, e non il website già attivo, è intuibile dalle ultime ricerche di mercato che collocano come target principale di utilizzatori il bacino dai 18 ai 34 anni senza, tuttavia, trascurare un rilevante 23% tra i 45 ed i 65 anni. A questo, aggiungo io, si somma l’elevata percentuale di navigatrici/giocatrici donna che in fatto di viaggi ed acquisti per la casa fan la voce da padrona. Nella fan page generale dell’operatore campeggia a sinistra il tab EARN, cliccandoci si viene rimandati al cuore dell’esperienza gamificata. L’esperienza ruota attorno a cinque sezioni, alcune delle quali come Explore, Tips e Deals sono riproposizioni di contenuti già presenti nella parte online. La novità consiste nella possibilità di condividere socialmente trucchi da viaggio, informazioni su mete turistiche e offerte last minute con la propria cerchia di amicizi facebook ottenendone anche dei punti bonus.

Il Level system in On The Beach

L’infrastruttura si basa su un point system: Condividi i commenti: +100 punti Completa il questionario: +100 punti. Inoltre se condividendolo i tuoi amici lo compileranno guadagnerai 5 punti extra cadauno Metti Love ad un pezzo: 100 punti e 100 aggiuntivi per ogni amico che hai portato che farà love a sua volta. I punti consentono il progressivo avanzamento nei cinque livelli di gioco. Appena registrati si rientra di diritto nel livello The Melter per poi passare in The Fruit Treat e via dicendo, il tutto enfatizzato da una progress bar con indicazioni di quanti punti mancano per il Level Up.

Condivisione e "love" delle pagine di On The beach

Salire di livello equivale a sbloccare sconti via via più corposi dando un senso tangibile all’interazione col sito. Questa dinamica sposta l’asse da facebook alla pagina ufficiale dell’operatore dove bisogna recarsi per prenotare con sconto, ancora una vola il social network diventa un veicolo per attrarre utenti che poi saranno trasferiti sull’asset principale.

Al classico binomio punti/reward si affianca un interessante sistema di badge.

Sunblock: Share the love per sbloccare il badge base

Lobster: Dopo 20 love si sblocca

Flippers: Partecipa ad un quiz o sondaggio

Snorkle: Partecipa ad 8 sondaggi o quiz

Sunhat: Partecipa a 30 sondaggi

Sunglasses: Invita 10 amici

Pail & Showel: invita 200 amici

Your Road Map: Condividi un articolo sulla tua bacheca

Camera: Condividi 6 articoli sulla tua bacheca

Cocktail: Condividi 50 articoli

Il sistema di Badge disponibili su on The Beach

 

Il progetto è interessante nonché il primo di mia conoscenza legato alla gamification dell’Online Booking, Nei prossimi giorni continuerò con approfondimenti legati al tema del turismo con case history da compagnie aeree e mobile apps utili per i viaggiatori.

L’operatore Verizon approccia la Gamification

Dopo la moda, fitness, bellezza tocca ora agli operatori di telefonia mobile approcciare tecniche di gamification per ingaggiare il proprio bacino utenza nel tentativo di fidelizzarlo. Prendiamo l’esempio italiano, a seguito della nuova regolamente sulla trasportabilità del numero telefonico è iniziato un vorticoso andirivieni di utenze tra un operatore e l’altro. Oggi sono con Wind perchè ha in atto una interessante promozione, l’anno dopo con Vodafone perchè mi regala un nuovo modello di smartphone e quello dopo ancora con TIM perchè mi offre centinaia di euro in telefonate per chi effettua la portabilità del proprio numero. In questo quadro di concorrenza spietata in cui i margini di guadagno tendono ad assottigliarsi, azioni di loyalty risultano fondamentali specie se rivolte allo zoccolo duro in grado di diventare il miglior ambasciatore del proprio marchio.

Home Page di Verizon Insider

Una prima sperimentazione arriva dagli Stati Uniti dove l’operatore leader Verizon Wireless ha rilanciato il suo portale Verizon Insider in chiave gamificata e sociale. Sin dal primo contatto è visibile il marchio di fabbrica Gigya, società specializzata in social e game mechanics di cui si è già accennato su questo sito. L’utente può loggarsi attraverso i principali account di social network esistenti (twitter, facebook, windowa live, foursquare), appare poi una schermata di pop up dove inserire il proprio numero Verizon opzione di opt per ricevere sms alert ed 1 mail a settimana.

Una volta dentro è possibile interagire con alcune sezioni del sito come notizie, eventi, concorsi ottenendo punti ad ogni azione compiuta. Gli utenti più attivi potranno sbloccare badge di varia natura: Champion, Promoter, Commenter subito visibili da tutti nel profilo utente. A colpo di interazione si guadagnano sempre più punti, e relativo avanzamento di livello da Newbie a Apprentice e così via, con  il privilegio di entrare a far parte della classifica TOP PLAYER ben visibile nell’area destra della home page.

Leaderboard e Badge in Verizon Insider

Il sito a livello di contenuti offre l’accesso a diverse promozioni esclusive e concorsi oltre ad approfondimenti editoriali su temi legati al mondo delle TLC. Per rendere più engagement l’esperienza lato utente Verizon ha creato una sezione giochi dove al momento è disponibile un unico titolo. Memory Challenge è un semplice gioco di memoria in cui bisogna individuare coppie di carte uguali, ovviamente tutte raffiguranti modelli di telefonini piuttosto che tablet o logo Verizon. Un punteggio viene assegnato a fine esperienza sulla base del tempo/mosse impiegate per completarlo, i migliori finiscono nella specifica leaderboard.

Anche giochi come Memory Challenge nel portale Verizon

Il passaggio alla versione gamificata ha apportato sicuramente una ventata di area fresca nella strategia di Verizon Insider. La possibilità di effettuare il social log in e di condividere con i propri amici le azioni svolte nel sito aiuterà la propagazione virale dell’iniziativa, mentre il livello di loyalty ed engagement sembra garantito dalle promozioni esclusive a cui si può accedere e dalle game mechanics.

 

RNKD: La gamification entra nel guardaroba

Nick Swinmurn è uno startupper nato. Ai tempi del liceo mise in piedi un business di pizzette clandestine da vendere ai propri compagni e negli anni questa sua passione per il business lo portò a fondare e a vendere LinkExchange a Microsoft per poi dedicare gran parte della sua vita lavorativa a Zappos. L’idea del sito e-commerce,  inizialmente focalizzato sulle scarpe, era quella di “delivering happyness”, vero e proprio marchio di fabbrica che ha portato l’iniziativa a fatturare un miliardo di dollari con tanto di acquisizione da parte di Amazon.

Ma oggi non siamo qui a celebrare i fasti del passato, Nick ha da poco lanciato in beta una nuova idea che penso farà parlare di se nel prossimo futuro. RNKD cambia la prospettiva che solitamente vede un venditore proporre qualcosa ad un potenziale utente. Qui il vero protagonista è il navigatore a cui viene chiesto di fotografare i capi di abbigliamento presenti nel proprio guardaroba.

La home page di RNKD

Dopo essersi registrati, la home page è estremamente pulita. La parte centrale è occupata dall’azione primaria connessa al portale, l’upload di fotografie attinenti la sfera del vestiario. Si seleziona il file dal nostro desktop, si inserisce il brand e il negozio in cui si è acquistato l’abito ed il gioco è fatto. E’ proprio il caso di dire “gioco”, perchè la gamification è ben rappresentata nelle logiche di navigazione. Un mix di punti, reward, badge e leaderboard sono gli strumenti scelti dallo sviluppatore per creare engagement col navigatore ed incentivare la proliferazione di user generated content. Le prime statistiche rese note confermano la validità di questo approccio, sono 26 gli oggetti mediamente condivisi da ogni utenti per un totale di 2000 differenti brand. Interessante anche segnalare la sostanziale parità tra i generi, il 54% della customer base è femminile ed il restante 46% maschile.

Un esempio di profilo utente in RNKD

I materiali caricati finiscono nelle rispettive pagine personali, di cui un esempio è riportato nell’immagine sovrastante. L’utente in questione figura nella Leaderboard, è tra i primi in classifica per quantità di contenuti (centinaia di capi di abbigliamento). L’interazione costante col portale viene ricompensata con specifici badge. Vediamone alcuni:

DEEPEST COLLECTION: Un badge a dir poco geniale che viene assegnato ogni Lunedì al nuovo utente che nell’arco della prima settimana si è contraddistinto per il maggior numero di foto caricate.

MOST INFLUENTIAL: Il classico badge virale assegnato settimanalmente a chi ha portato in RKND il maggior numero di amici.

EILEEN: Oltre ai badge sbloccabili per azioni puramente quantitative, fanno la loro comparsa i trofei assegnati settimanalmente sulla base dell’insindacabile giudizio di alcuni esperti di moda tra i quali Eileen Tetreault.

I badge oltre a conferire un senso di status ed una cassa di risonanza sociale all’interno della community, fungono da apripista per la vincita di buoni spendibili presso Zippos o Gilt dal valore di 50 dollari fino ad i più corposi da 500.

Il ranking utente di RNKD

Oltre ai badge, ogni utente è caratterizzato da un livello raggiunto sulla base degli oggetti uploadati. La progress bar indica lo status attuale e quanto manca per completare il Level Up anche all’interno di singole sottocategorie come scarpe, magliette e così via. Tutto questo, abbinato ai referrals ed alla loro attività, concorre a fornire una posizione univoca in classifica a ciascun utente. Più punti si accumulano maggiori saranno le possibilità di essere premiati con un Five Hundo Badge che dà diritto alla partecipazione ad una lotteria con in palio buoni da 500 dollari.

RNKD consente una profilazione reale degli utenti, sapere chi compra cosa e questo è un dato raro nel mondo del commercio. Sarà possibile in futuro offrire offerte one to one sulla scorta delle proprie abitudini di acquisto, Nike potrà inviare una offerta ad utenti che hanno in guardaroba numerosi abiti sportivi della loro marca o di aziende rivali arrivando perfino ad offrire i colori e taglie più idonee.

 

Total Beauty: gamification di una community femminile

Nel 2006 John Hadl ed Emrah Kovacoglu capirono l’importanza sempre crescente che i media digitali potevano esercitare su uno dei settori più lucrativi al mondo. Nacque allora l’idea di Total  Beauty, un portale dedicato esclusivamente al pubblico femminile ed a tutto ciò che attiene il mondo della cosmetica, wellness ed in generale tutti gli accorgimenti messi in atto per migliorare se stessi.  Per dare una idea di quanto grande sia questo business, sono in vendita oltre 50.000 prodotti di bellezza commercializzati da 4000 marchi e per lanciarli vengono spesi annualmente 6 miliardi di dollari in marketing.

La Home Page di Total Beauty

Un portale così complesso è possibile grazie all’intersezione di contenuti dall’alto e dal basso. Un certosino lavoro editoriale si sposa con user generated content prodotti da centinaia di migliaia di utenti che partecipano attivamente inserendo recensioni, commenti, caricando foto piuttosto che video. Non sempre è facile coinvolgere la base utenza, incentivarla a compiere determinate azioni e ne sanno qualcosa le tante start up web nate e morte per mancanza di interazione. L’azienda americana con sede a Santa Monica ha deciso di introdurre game mechanics nel suo portale integrando strumenti come punti, badge e livelli nella user experience.

I punti accumulati sbloccano rewards

Prima di esaminare nel dettaglio il Point System, è interessante notare come l’acquisizione di punteggio dia diritto ad una serie di vantaggi all’interno della community. Gli sviluppatori hanno sfruttato tutte le logiche premianti possibili offrendo privilegi secondo lo schema SAPS. Dai puri premi materiali come prodotti gratuiti all’accesso a feature esclusive come notifiche per  concorsi dedicati giungendo a pure motivazioni intrinseche legate allo status e leaderboard. Ad esempio le recensioni scritte da utenti Elite avranno un piazzamento speciale nel portale rispetto a tutte le altre, conferendo a questi utenti un vero e proprio ruolo di guida verso i newbye. Tutto è assolutamente collegato con l’interesse principale legato ai prodotti di bellezza, ricevere in anteprima campioni e prodotti crea un forte legame tra sito e consumatore.

Attualmente sono disponibili quattro livelli. Si parte come Newbye (fino a 999 punti), si passa a Insider (fino a 9999 punti), poi è la volta dell’All Star (fino a 49.999 punti) per giungere all’agognato stato di Elite.

Le azioni incentivate attraverso l'erogazione di punti

L’immagine sovrastante presenta gran parte delle azioni incentivate dagli sviluppatori. All’esecuzione di questi semplici task gli utenti guadagneranno dei punti tanti maggiori quanto più densa di significato è la partecipazione attiva. Votare un prodotto porta una ricompensa di “soli” 5 punti mentre scrivere una lunga recensione ne porta fino a 1000.

La lista è molto lunga, probabilmente una delle più complesse viste ad oggi in un prodotto gamificato. E’ un segnale chiaro di come l’azienda valuti positivamente il ruolo delle game mechanics per incentivare la generazione di contenuti e la partecipazione attiva nel suo portale. Ad ogni azione è stata assegnata una priorità così come i livelli di “gioco” presentano una curva di difficoltà crescente.