Case study

Chevrolet Volt: gamification alla guida

Alterare i comportamenti degli utenti è sicuramente uno dei punti di forza della gamification. Il meccanismo prevalentemente utilizzato è il feedback loop, un sistema in cui metriche, contestualizzazione opzioni e azioni formano un cerchio al termine del quale è altamente probabile che l’utente/giocatore abbia risposto secondo i desidera del sistema. In molti casi questo ciclo di risposta accelerato è fondamentale per correggere comportamenti errati guidando l’individui a scelte migliori per se e per il mondo che lo circonda.

La tutela dell’ambiente è sicuramente una delle macro aree in cui maggiore sarà l’impatto della gamification ed i primi tentativi di rendere virtuosi i comportamenti sono stati messi in atto da alcune corporation. Oggi focalizzeremo l’attenzione nuovamente sul settore delle auto, a loro si deve una buona fette delle emissioni nocive anche se vanno riconosciuti i progressi fatti nell’ultimo decennio dalle case automobilistiche per diminuire le emissioni e l’impatto ambientale delle quattro ruote. Nei mesi scorsi si è parlato diffusamente della Nissa Lead e particolarmente della presenza di un meccanismo di punti e leaderboard ma non è l’unico caso sul mercato.

Chevrolet si appresta a lanciare sul mercato italiano il nuovo modello di auto ibrida Volt al prezzo di circa 43.000 euro. Non parleremo certo delle caratteristiche tecniche e performance rimandandovi a siti specializzati, ma quello che ci ha impressionati è il “Drive Information Center”. La dashboard ubicata nella parte centrale del cruscotto presenta una serie di informazioni standard in molte vetture ubride con l’aggiunta di un widget innovativo ubicato alla destra del display.

E’ una rappresentazione iconoplastica, e giocosa, di un feedback loop. La sfera si colora di verde e stazione nel mezzo della barra quando lo stile di guida è virtuoso. Un continuo e spropositato uso dell’acceleratore spinge la palla in alto rendendola di colore giallo. Nel caso opposto, utilizzando troppo il sistema frenante, la sfera sprofonda in basso. Lo stile di guida corretto consente alla vetture di percorrere più chilometri  (circa 55 km) senza ricarica.

Un approccio gamificato nella dashboard

Un semplice accorgimento tecnologico sta trasformando l’esperienza di guida reale in uno schema logico e visivo tipico dei videogiochi con il guidatore che darà spesso una occhiata alla sfera per capire in che posizione si trova mutando in tempo reale il proprio stile di guida per vincere la sfida.

 

 

 

I giochi nelle strategie commerciali

Il 2011 sarà ricordato come l’anno in cui i videogiochi sono finalmente usciti dal volontario esilio dorato in cui si erano ricacciati sin dai loro albori. Non nego le contaminazioni avvenute sporadicamente attraverso forme di advergames e più recentemente in-game advertising, ma mai le aziende avevano posto al centro delle proprie strategie un approccio gaming oriented come nell’anno appena trascorso. Riprendendo un interessante pezzo apparso su Mashable, vediamo insieme come importanti aziende hanno sfruttato i videogiochi per migliorare le proprie performance commerciali:

Nike Winter Angry: Lo scorso Dicembre Nike ha dato il via ad una innovativa campagna pubblicitaria volta a promuovere alcuni suoi prodotti in grado di proteggere dal freddo invernale. Dopo una splendida introduzione realizzata in collaborazione con 3 atleti professionisti americani, è possibile giocare con oguno di essi guidandoli nelle rispettive discipline: calcio, corsa e football. L’engagement della campagna passa attraverso un vero e proprio videogioco in cui l’utente può compiere azioni attraverso le frecce direzionali sincronizzando i movimenti in stile Bust a Move o pigiando velocemente destra/sinistra alla Track’n Field. Ad ogni sessione è associato un punteggio, i migliori di Dicembre si son aggiudicati un soggiorno pagato per incontrare uno di questi atleti.  Il mix di sequenze introduttive e mini-games è particolarmente calzante e conferisce un alto tasso di emotività alla campagna, connessione ulteriormente rinforzata da un premio esclusivo non tanto per il suo valore economico quanto per la possibilità di incontrare gli idoli dell’iniziativa.

Il mini-gioco calcistico con Alex Morgan

 

Norma Kamali 3D Movie: La fashion designer Norma Kamali è tra le pioniere di una nuova modalità di fruizione dello shopping online, è fermamente convinta che il 3D possa apportare reali benefici all’esperienza di acquisto. All’interno del sito è presente un “hidden game”, ovvero scova gli oggetti non collegati al film della designer. Tra tutti coloro che individueranno i 6 intrusi saranno estratti dei vincitori random. Sicuramente questo è un caso in cui il gioco è debolmente compenetrato con l’intera esperienza di navigazione (il reminder degli oggetti col film) ed offre una praticamente nulla ripetibilità perchè una volta individuati i 6 items non si ha nessuno stimolo a migliorarsi come invece avviene nei giochi Nike precedentemente raccontati. Nonostante questo “difetto” è interessante notare come i giochi vengano ormai utilizzati come strumenti di appealing ed engagement in progetti apparentemente lontani per target e obiettivi.

In NormaKamali 3D è stato inserito un Hidden Game

Valentino 3D Museum: Non è un gioco, ma sicuramente una pietra miliare nella convergenza tra fashion e tecnologia. Un vero e proprio mondo virtuale lanciato dalla casa di moda Valentino nel 2011, i visitatori possono percorrere la storia della casa di moda, visionare oltre 300 capi, campagne pubblicitarie ed altro ancora secondo il princio dell’AUTONOMY, massima libertà di esplorazione senza sentieri prestabiliti.

Il Museo 3D lanciato da Valentino nel 2011

CityVille e Best Buy: I social games hanno rivestito un ruolo fondamentale per la nascita della Gamification offrendo un bacino di soluzioni e meccaniche. Ma il loro ruolo va ben oltre quella di mero serbatoio, aziende come Zynga sono state pioniere nello sperimentare nuove forme di contaminazione tra reale e virtuale ospitando innovative campagne di virtual goods advertising. Tra gli esempi più recenti la collaborazione iniziata ad inizio Settembre tra il popolare CityVille e la catena di elettronica americana Best Buy.  I giocatori del simulatore cittadino hanno avuto la possibilità di inserire nel proprio mondo virtuale un punto vendita brandizzato Best Buy ricevendone in cambio monete ed oggetti esclusivi. La catena americana è stata una delle prime a posizionarci in quello che attualmente è ancora il social game più popolare al mondo ricavandone un forte incremento dei fans nella propria fan page ed una visibilità duratura del brand all’interno dell’ecosistema di ogni giocatore.

Costruisci un negozio Best Buy in CityVille

Home Shopping Network: Il canale televisivo americano interamente dedicato alle televendite ha deciso di adottare i videogiochi all’interno del sito web ufficiale. Una intera area denominata “HSN Arcade” ospita 25 giochi di vario genere realizzati con lo specifico obiettivo di aumentare la permanenza sul sito ed il tempo speso. Rispetto ad altre iniziative analoghe dove l’area gaming è un corpo estraneo rispetto al core business,  qui tutto è integrato e funzionale all’obiettivo. Nella pagina dei giochi è sempre presente uno streaming live del canale televisivo rendendo possibile giocare e sbirciare le televendite del momento. Nella medesima pagina inoltre sono sempre presenti richiami allo shopping online, di fatto i giochi fungono da calamita per i potenziali acquirenti, soprattutto pubblico femminile. Il sistema premia gli utenti con dei tickets che concorrono alla formazione di una Leaderboard ed allo sblocco di speciali Badge.

 

L'area giochi del network tv HSN

Trulia: Real Estate Gamification

Trulia è uno dei principali motori di ricerca immobiliare al mondo, milioni di inserzioni concernenti affitti e vendite visualizzati da 15.5 milioni di utenti unici mensili. Sin dal 2005, anno di nascita, il servizio si è profondamente evoluto e proprio recentemente ha abbracciato in massa le logiche di mobilità lanciando un paio di applicazioni su App Store. In questo articolo l’attenzione sarà focalizzata su Trulia for Agents disponibile gratuitamente dal 21 Dicembre su iPhone ed iPad.

Trulia for Agents dashboard

Questa applicazione mira a diventare non solo uno strumento indispensabile per gli agenti fuori ufficio offrendo l’immenso database sempre a portata di smartphone ma un vero serbatoio di engagement e fidelizzazione attraverso l’introduzione di alcune meccaniche tipiche della gamification. Si parte con la funzione Check In ormai sdoganata dopo il clamoroso successo riscontrato da Foursquare. L’agente immobiliare può comunicare a tutta la community di aver visionato/esser entrato in una determinata casa, l’azione non ha solo una valenza di status ma contribuisce a creare un curriculum totalmente nuovo. Ora immaginate di essere un futuro acquirente/venditore, potrete usare l’app per avere una immediata panoramica degli agenti più solerti o quantomeno quelli che hanno maggiore conoscenza con la zona/tipologia immobiliare su cui siete interessati. La funzione check in consente inoltre un primo approccio tra le parti, sarà possibile iniziare un dialogo virtuale chiedendo primissime info ad agenti che sono appena stati nello stabile dei nostri sogni.

 

Punti e classifiche entrano nel mondo del Real Estate

All’interno dell’applicazione è possibile guadagnare punti semplicemente utilizzando le varie features presenti come check in o Leads (offerte). Ogni utente nella propria pagina del profilo presenta il saldo finale che diventa immediatamente di pubblico dominio all’interno dell’area Leaderboard, una vera e propria classifica dei più attivi agenti immobiliari sia della nazione che su scala locale.

L’idea presenta spunti interessanti sebbene in uno stato ancora embrionale. L’utilizzo dei check in offre incentivi tanto intrinseci quanto estrinseci dando la possibilità di guadagnare sia punteggio in seno alla community dei venditori di case sia opportunità di innalzamento del proprio status e riconoscibilità immediata verso l’utente finale desideroso di entrare in contatto con l’agente più giusto per le proprie esigenze. Trulia ha creato uno strumento in grado di fidelizzare il suo pubblico professionale, difficilmente un medesimo agente effettuerà check in su più app similari ormai ingaggiato all’interno di questo sistema.

Gamification nella Salute Digitale vale $400 milioni

Proporrei di saltare i convenevoli, si è Natale ed il nostro piccolo “regalo” è un aggiornamento anche in questa fredda e piovosa giornata del 25.

Non molto tempo fa la start up b2b americana Keas fece capolino su queste pagine a testimonianza di una generazione di nuove società del settore “salute” in grado di approcciare questa difficile tematica sfruttando a pieno i nuovi principi della gamification. L’azienda fondata da Adam Bosworth e dall’italo-americano George Kassabgi è partita con un capitale di 10 milioni di dollari e proprio la scorsa settimana ha arricchito le proprie casse sociali con una nuova iniezione di liquidità da 6.5 milioni. Questi soldi serviranno per arricchire il team sales e marketing ed ovviamente aumentare la customer base attualmente vicina alle 60.000 unità, ricordiamo che l’approccio non è di tipo consumer bensì totalmente rivolti agli impiegati di aziende di ogni ordine e grado. L’idea di base è trasformare in un gioco continuo alcune routine andando a modificare comportamenti negativi come il sovrappeso/obesità che attualmente colpisce circa il 50% degli americani.

Partner come Chilton Hospital e Progress software, entrambi con migliaia di dipendenti, hanno notato miglioramenti sostanziali sia a livello fisico (circa 1 kg perso in 12 settimane) che mentale (riduzione stress) con ripercussioni positive sulla produttività.

All’interno di questo nuovo mercato del digital health gamificata, il cui giro d’affari è stimato 400 milioni di dollari dal 2016 contro i circa 100 del 2011, si colloca a pieno diritto anche Active Trainer.

Trainer Active offre una serie di obiettivi salutari da portare a termini

Il servizio mira a stimolare comportamenti di vita virtuosi attraverso la partecipazione volontaria ad una serie di task legati al fitness, mangiar sano ed in generale lo star bene con se e con gli altri. Non manca la possibilità di disegnare obiettivi personalizzati da condividere con i propri amici. La corretta esecuzione incrementa il punteggio personale e sblocca spesso specifici Badge poi visibili da tutti nella bacheca. Interessante a livello di design la pagina in cui l’utente auto-dichiara i passi percorsi nella giornata o qualsiasi altra attività svolta perchè ad ogni azione è stato attaccato un pezzetto di personalizzazione attraverso un form per i commenti e l’auto-espressione del proprio stato d’animo mediante emoticons.

Leaderboard e Badge in Trainer Active

L’immagine esemplifica quanto precedentemente detto ed aggiunge una visuale della Leaderboard e dei badge guadagnati recentemente dagli utenti della community. Mi preme sottolineare come sia la prima volta che in una applicazione gamificata vengono erogati punti anche in relazione ai minuti spesi nel sistema.

Infine, non certo per ordine di importanza, il progetto Zamzee ancora in beta testing chiusa.

What is Zamzee? from Zamzee on Vimeo.

Un accelerometro a tre assi estremamente piccolo e facilmente indossabile registra i movimenti compiuti nell’arco della giornata e li trasferisce sul profilo web precedentemente creato. I movimenti di ogni tipo vengono ricompensati con Zamz, monete virtuali da spendere nello shopping del sito sia per oggetti digitali che fisici.  Il target principale è composto da ragazzi 10-14 anni e nel primo biennio di esperimenti condotti da Hopelab su un campione in range di 350 individui si è notato un aumento dell’attività fisica di circa il 30%.

Nel 2012 dovrebbe avvenire il lancio commerciale, è una grande scommessa visto l’affollamento che il settore sta conoscendo negli ultimi anni.

Online + dispositivo fisico = Zamzee

Fixya: Gamification del supporto prodotto

Nel 2005 Yaniv Bensadon fondò in California Fixya, ambiziosa start up che si prefiggeva il compito di offrire un assistenza tecnica di prodotto grazie ad una community in cui i nuovi acquirenti potessero entrare in contatto con esperti sopperendo alle mancanze delle case produttrici di telefoni, computer ed altre diavolerie del comparto consumer electronic. Gli oggetti diventano sempre più multi-funzionali e complessi da utilizzare ed i manuali di istruzioni al pari dei contact center ufficiali sono spesso impreparati nel dare risposte sui più svariati cavilli di utilizzo. Da quì l’idea di creare un immenso know how collettivo per vivere al meglio il proprio acquisto.

A 6 anni di distanza ed 8 milioni di dollari ricevuti da due venture capitalist, Fixya può dirsi un caso di successo con 20 milioni di visitatori unici al mese ed un database di 2 milioni di prodotti. Eppure il management da tempo si arrovellava su come incentivare la presenza degli esperti ed in generale rendere più semplice l’interazione all’interno della community. Questi ed altri ragionamenti da pochi giorni han trovato forma nel lancio della versione 3.0 del portale ricca di elementi gamificati.

Punteggi diversificati legati al timing di risposta

La prima novità riguarda il modo in cui i punti vengono assegnati a coloro che rispondono ai quesiti posti nella community. Molti di noi si saranno sentiti demoralizzati, e probabilmente avrannno abbandonato quel sito/forum, quando inserendo un commento o una richiesta di aiuto si son ritrovati di fronte al vuoto cosmico nell’immediatezza per poi avere risposte solo il giorno seguente. Spesso le domande sono legate alla contingenza, ho appena scartato un regalo e non capisco come si collega ad un Mac o come si attiva una specifica funzione. Per alleviare questo problema Fixya ha introdotto l’Escalated Question Cycle, più semplicemente un diverso reward in punti in base al timing di risposta. Se io risponderò ad un quesito posto in Fixya entro tre ore potrò ottenere 3 punti (vedi foto sopra), dalle 3 alle 12 ore 2 punti e successivamente 1 punto.

Interessante l’introduzione di una gerarchia suddivisa in 3 livelli. Al Level 1 troviamo i nuovi utenti, al level 2 gli intermedi e finalmente al level 3 gli esperti. Pur sottolineando la mancanza di fantasia, è rimarchevole la differenziazione di Power per le diverse classi di utenza. Per ottenere il massimo punteggio nelle risposte il 1° livello deve intervenire entro 3 ore, il 2° entro 12, mentre l’esperto ha ben 24 ore. Il principio teorico è quello di non mettere in diretta concorrenza i veterani con i newbye.

La dashboard collegata ad ogni profilo

Venendo meno alla scarsa trasparenza della precedente versione, nella 3.0 tutti hanno la possibilità di verificare lo status dei membri della community. Ogni profilo è associato ad una dashboard nello stile dell’immagine sovrastante. E’ possibile avere sempre sott’occhio una serie di metriche come i punti acquisiti, quelli ancora in pending, una progress bar che indica quanto manca al level up ed ovviamente l’indicazione del livello attuale di appartenenza.

Fixya introduce Badge per premiare taluni comportamenti

Non manca un’area achievement, trofei virtuali sbloccabili al compimento di determinate azioni giudicate da Fixya utili per il suo ecosistema. Ad esempio coloro che rispondono frequentemente dopo la mezzanotte ottengono il Night Owl Badge, mentre coloro che si mostrano particolarmente attivi su scala oraria sbloccano il Cheetah Badhe e così via.

Un complesso sistema composto da punti, livelli, pressione temporale e badge volti a incentivare comportamenti virtuosi all’interno della community guidando la fase di onboarding per i nuovi utenti e conferendo, di pari passo, maggiore status agli esperti. Ma le sorprese non si fermano qui, a breve sarà lanciato anche un virtual store dove sarà possibile utilizzare i punti accumulati per ottenere memorabilia, gadget e virtual goods!

Steam: Reward Schedule all’ennesima potenza

Per chi è esterno all’industria dei videogiochi nomi come Steam e Valve potrebbero suonare sconosciuti, eppure la piattaforma digitale Steam realizzata dall’azienda americana Valve è uno straordinario esempio di come idee rivoluzionarie e qualità di servizio possano portare una start up a monopolizzare quasi il 70% della distribuzione online di videogiochi.  Il fondatore Gabe Newell capì prima di tutti l’imminente crollo del modello tradizionale di giochi pacchettizzati venduti nelle catene commerciali offrendo, già dal 2003,  la possibilità di scaricare in digitale quei medesimi titoli a prezzi largamente inferiori, attaccandoci una serie di servizi extra. Questa idea è andata di pari passo con un nuovo modello di business proposto agli sviluppatori, molto prima che arrivasse Apple a sdoganare il paradigma del 70:30. Il 30% non era più la percentuale spettante ai creatori, ma diventava il guadagno del platform holder. Tutto questo ha gettato le basi di un successo senza pari che ha calamitato 34 milioni di utenti registrati al servizio ed un fatturato che nel primo semestre 2011 ha raggiunto i 462 milioni di dollari con una crescita del 42% rispetto l’anno precedente. Steam offre attualmente 1400 giochi prodotti da sconosciuti sviluppatori sparsi nel globo al pari di famosi franchise realizzati da firme come Ubisoft e Tak2, tutti acquistabili a prezzi estremamente competitivi e scaricabili direttamente sul proprio PC/MAC.

Nonostante numeri di tutto rispetto, Valve continua quotidianamente a migliorare l’esperienza di acquisto e negli ultimi mesi ha introdotto una serie di logiche proprie della Gamification. Scopriamone alcune insieme:

Le offerte giornaliere in Steam e la pressione temporale

La parte alta della home page si presenta così, una serie di Daily Deals con sconti allucinanti fino al 75% su titoli blasonati. Non è tanto questa la logica da sottolineare, sebbene stupisca la quantità del risparmio, quanto l’introduzione di un timer in alto a destra. Questa dinamica della pressione temporale vuole incoraggiare l’acquisto di impulso e di urgenza in cui la componente emotiva prevale su quella razionale. Hai 7 ore prima che queste imperdibili offerte scadano, affrettati!

Ma arriviamo all’iniziativa lanciata il 19 Dicembre. Milioni di utenti si son visti recapitare un messaggio in cui si promette lo shopping illimitato per chi vincerà il The Great Gift Pile. Non solo un grandissimo premio ma innumerevoli rewards legati all’espletamento di 6 azioni che giornalmente verranno proposte fino alla scadenza del 1° Gennaio. L’idea è ricompensare quei giocatori che compiranno azioni come: scarica questo gioco, uccidi 20 nemici in quell’altro, clicca qui etc etc. Alterare il comportamento all’interno di un sistema dove sono già fan esasperando l’abitudine di acquisto in concomitanza col periodo dove maggiore è la capacità di spesa. E’ una killer application per lo shopping, creo senso di sorpresa – cosa vincerò?- e senso di urgenza – anche qui un timer indica in 24 ore il tempo a disposizione.

The Great Gift Pile, gioca e vinci con Steam!

L’immagine sovrastante sintetizza il complesso reward schedule adottato. Al raggiungimento di ogni missione si può ottenere randomicamente un Gift consistente in giochi gratuiti o buoni sconto. Una vera e propria dopamina celebrale suscitata dal “Mistery”, il senso di sorpresa e imprevedibilità che accompagna la ricompensa. Eppure nella vita reale capita spesso di ricevere regali non graditi o doppioni, Valve ha pensato anche a questo offrendo la possibilità di scambiare con altri utenti della community il regalo appena ricevuto. Non manca la possibilità di regalare la vincita ad amici o sconosciuti! Proprio come in Super Mario Bros, colpire i mattoni a forma di punto interrogativo può dare reward ma anche provocare spiacevoli conseguenze. Nell’holiday contest sono stati inseriti pezzi di carbone che non offrono nessun vantaggio nell’immediato, se non la possibilità di accumularli per scambiarne 7 per un regalo oppure conservarli fino al 1° gennaio ottenendo in cambio chance maggiori di vincita alla lotteria finale.

Faccio notare un altro approccio originale al contest. Contrariamente alla praticacomune che li rende immediatamente accessibili a tutti, Valve richiede una barriera di ingresso minima. Un non utente che decide di iscriversi al portale dovrà avere uno storico di almeno un acquisto prima di poter accedere all’iniziativa obbligandolo quindi alla primo purchase e poi a quelli successivi all’interno del giveway natalizio. Geniale!!

Project Noah: Gamification della Natura

Project Noah nasce nel 2010 come applicazione mobile location based con l’obiettivo di creare un ambiente divertente e partecipativo affinchè ciascuno di noi potesse riconnettersi con la natura e documentare quello che quotidianamente capita sotto gli occhi. Ci troviamo nel parco della nostra città e osserviamo uno strano uccello? E’ un’ottima occasione per fotografarlo col nostro iPhone e condividere la foto geolocalizzata con migliaia di appassionati sparsi per il mondo.  Il progetto ha subito trovato i favori degli utenti e vinto alcuni premi negli Stati Uniti tanto da attirare l’attenzione di un investitore a tema come National Geographic. E proprio nei giorni scorsi il team di sviluppo ha rilasciato la nuova versione del website insieme a pesanti update nelle versioni disponibili su App Store e Android Market introducendo anche alcuni principi tipici della gamification.

Lasciandovi liberi di esplorare il sito e le apps gratuite, soffermo l’attenzione su alcune tecniche utilizzate per rendere più divertente e coinvolgente l’esperienza.

Nell’header della home è presente la sezione “Missions“. Cliccandovi si accedere ad un’area in cui i gestori frequentemente inseriscono dei task a cui volontariamente aderire: “Aiutaci ad identificare specie animali nel Sud Arizona”, “2011 Best Wildlife Photo” e tante altre.  Il sistema è impostato per mostrare le missioni con maggior tasso di risposta degli utenti, ma è anche possibile cercarle in base alla nostra posizione. A quel punto l’utente che accetta la sfida si farà carico dell’upload di gfoto geolocalizzate che potranno poi essere oggetto di discussione o inserite tra le favorite da altri utenti.

Oltre alle missioni pre-determinate, la parte sinistra dell’immagine mostra l’interessante opportunità di settare obiettivi personalizzati attraverso la creazione di una propria missione.

Al fine di conferire Status e Power ai membri della community, gli sviluppatori hanno creato un apposito titolo onorifico assegnato solo a pochissimi ultra meritevoli. Girando nel sito è possibile notare utenti Ranger ai quali spetta il compito di dare il benvenuto ai nuovi iscritti,  proporre nuove missioni e rimuovere i contenuti non idonei. Il processo non è stato automatizzato, ma è una vera selezione manuale da parte del team.

Il sistema di Badge è chiamato Patches

Non poteva certo mancare un sistema di badge, qui ribattezzato Patches.  E’ possibile sbloccare quattro diverse macro-aree di trofei virtuali:

Spottings: Badge sbloccati per aver semplicemente inviato fotografie di flora e fauna vista di persona. Ad esempio al 15° spottings (foto inserite) si sblocca il badge Cub oppure dopo 35 si ottiene il Surveyor

Missions: Badge sbloccati dopo aver partecipato alle missioni proposte dal gioco. Ogni missione equivale ad un badge omonimo

Special Achievement: Sono premi speciali assegnati al raggiungimento di determinati traguardi. Ad esempio il badge Globe Spotter per aver inviato foto da almeno 3 diversi continenti

Specialists: Assegnati a quegli utenti che si specializzato in determinate tipologie animali. Ad esempio  sblocchi il Mamma Specialist dopo 20 foto che ritraggono dei mammiferi.

Sicuramente una bellissima idea che trova il suo punto di forza nell’originalità e nella sua visione sociale. Fotografare gli animali, indicare dove son stati visti può diventare un immenso database su cui gli scienziati possono lavorare per salvaguardare questa o quella specie. Il processo di gamification è stato ottimamente integrato nella mission generale allo scopo di incentivare la componente user generated content e la partecipazione attiva e responsabile della community!

 

 

 

 

Gamification per avvocati e medici

Per chi pensava che la gamification fosse applicabile solo in determinati ambienti e rivolto a target ben specifici, arriva una interessante novità dal portale americano Avvo.com. Si tratta dell’hub online di riferimento, che ad oggi ha ricevuto 23 milioni di dollari di finanziamenti da venture capital,  per tutti coloro che cercano medici e avvocati, qui trovano non solo una completa directory ma soprattutto un forum frequentato dai professionisti dove chiedere consulti gratuiti. La nascita di questo servizio affonda le sue radici in Italia dove Mark  Britton, ex consulente legale di Expedia, si trovava nel 2006 per insegnamento.  Il nome, tra l’altro, non è che l’abbreviazione dell’italiano avvocato! Una serie di coincidenze lo portarono a riflettere su quanto difficile sia trovare un buon medico specialista piuttosto che un avvocato quando le circostanze della vita ci pongono di fronte a questa necessità. Il reclutamento solitamente avviene mediante passaparola o sfogliando le pagine gialle, canale in cui le due attività professionali investono oltre 1.5 miliardi di dollari l’anno in inserzioni solo in USA.

Venendo al nostro tema, nella giornata di ieri Avvo.com ha ufficialmente annunciato l’aggiunta di una serie di game mechanics all’interno del suo collaudato meccanismo. L’idea è quella di offrire un nuovo livello di motivazione agli oltre 120.000 iscritti, in larga parte motivati intrinsecamente dalla volontà di offrire il proprio expertise alla community ma ora si aggiunge un tocco di competizione e senso di status.

Punti assegnati all'espletamento di diverse azioni

Il punto di partenza è uno Scoring System, un punteggio che nasce dalla confluenza di tre voci:

– Contribution: punti accumulati condividendo il proprio know how con la community del tipo scrivere linee guida, rispondere alle domande e commentare. E’ sostanzialmente un punteggio quantitativo

– Quality: si assegnano punti quando le risposte, commenti, linee guida generati vengono votati positivamente dagli altri utenti e condivisi via social network

– Showcase: punti interlacciati ad attività reali, ad esempio un avvocato presente in veste di speaker o co-organizzatore ad un evento Avvo.

La somma di queste singole voci crea un punteggio globale sul quale si fonda la Leaderboard suddivisa in All Time e settimanale.

Avvo.com ha introdotto punteggi e leaderboard nel proprio portale

Al punteggio si accompagna anche un sistema a livelli denominato “Contributor Level” attualmente da 1 a 20, questo aiuta a fornire un quadro immediato del ruolo di quel dato utente all’interno della comunity, un termometro del suo status! Il bilanciamento del livello di difficoltà è pregevole, ancor di più considerando che il tutto è stato realizzato in-house. Gli utenti sono stati suddivisi in quattro macro-aree (chiaro l’utilizzo del paradigma ormai condiviso di novizi, regolari, esperti e master) con una crescita progressiva del numero di punti necessari per il Level Up.

Lo schema dei livelli in Avvo.com

L’idea è interessante, una massiccia infusione di meccaniche gaming all’interno di un portale online già attivo da anni e con un bacino di utenza molto particolare e targetizzato. Sicuramente mancano alcuni piccoli dettagli dal diversificare il nome dei livelli ad assegnar loro simboli più facilmente memorizzabili o ancora una leaderboard tra colleghi (ad esempio logiche di sfide all’interno del medesimo studio) ma la partenza merita la nostra osservazione nei mesi futuri.

Oneafeat tra Gamification e Fotografia

Mesi fa ebbi già modo di parlarvi di una interessante applicazione inglese in cui per la prima volta uno schema di gioco veniva applicato sopra missioni da compiere nella vita reale mediante l’utilizzo di una macchina fotografica. Dopo Appysnap, oggi si sta facendo largo una start up francese denominata dai suoi tre fondatori Onefeat.

Onefeat - home page per i non iscritti

Nel sito web, ma anche nell’applicazione disponobile su App Store, una volta registratisi si viene inondati di foto scattate dagli utenti. Il meccanismo di gioco si basa sul classico concetto di missioni, ribattezzate Feat. Ne esistono centinaia di ogni ordine e grado raggruppate per livelli di appartenenza, inizialmente ne potrò affrontare solo alcune e man mano avanzando di punteggio mi si sbloccheranno nuove aree di gioco.

Lo sforzo del team è stato notevole, molte delle emissioni creano un legame fortemente emozionale con la struttura chiedendoci di ripescare foto di quando eravamo piccolo o stimolano la nostra componente razionale suggerendoci di fotografare l’oggetto più vecchio presente in casa.

Un esempio di missioni base in Onefeat

Il primo step è accettare una missione e poi completarla uploadando una propria foto. Solo a quel punto scatta un premio sotto forma di punti guadagnati utili per progredire verso il livello successivo, il tutto accompagnato da un feedback loop incentivante. Nell’esempio sotto riportato, la mia prima missione portata a termine viene sottolineata da una finestra di pop up “Congrats for all the points!” contenente il recap dei punti guadagnati ed una Progress Bar che indica plasticamente quanto manca al Level Up. Lato viralità è interessante il confronto messo in atto con gli altri nostri facebook friend attivi nel sistema (nel mio caso solo il designer Jesse Schell) e l’immancabile Invita o meglio dire Sfida un amico via facebook tab o mail.

Messaggi di incoraggiamento accompagnano l'esperienza utente

 

Stando alle intenzioni del team con sede a Parigi l’obiettivo di fondo di Onefeat è andare oltre il classico paradigma di Foursquare dove l’asse principale è rinchiuso all’interno di singole location spostando l’attenzione verso la più ampia componente emozionale che avvolge la nostra esistenza. Non più dove si fa qualcosa ma cosa si fa!

Estremamente piacevole la pagina del profilo personale sia per look n field sia per la funzionale ripartizione degli spazi. Ogni livello è associato a una descrizione ad effetto, un contachilometri ricorda i punti accumulati nel mese, la progress bar di cui abbiamo già parlato e la classifica in relazione alla cerchia di amici.

La bella pagina del profilo personale di Onefeat

Concludendo Onefeat è un ottimo progetto soprattutto in relazione ai pochi mesi di vita. Amo la contaminazione tra media digitale e la vita quotidiana e questa applicazione utilizza entrambi gli ambienti. Le semplici game mechanics aiutano l’engagement e favoriscono la generazione di user generated content. Un piccolo consiglio però può esser dato, aumentare la componente emozionale e di ricordo collegando l’upload di una foto con un testo che spieghi come, quando e che valore ha quel determinato scatto. La missione relativa alla foto da bambino troverebbe nuovo senso nel chiedere quando fu scattata precisamente, che ricordi abbiamo di quel periodo etc etc.

 

Youtube e la Gamification: Le Medaglie

Youtube nel giro di sei anni è riuscito a imporsi come una delle più grandi realtà della rete, successo legittimato nel 2009 con l’acquisizione da parte di Google per quasi 2 miliardi di dollari. Oggi è un sito che richiama circa 800 milioni di visitatori unici al mese divenendo di fatto il secondo portale più trafficato dopo Facebook.

Dallo scorso 9 Novembre l’azienda americana ha inserito le Medals, veri e propri badge sbloccabili dai creatori di video di particolare successo. L’idea è premiare le migliori produzioni rendendo plasticamente visibile, appunto tramite delle Medaglie, i prodotti maggiormente meritevoli. Sostanzialmente questo sistema va a sostituire il precedente legato agli Honors e sembrerebbe che si tratti solo di un inizio a stando alle parole di Kurt Wilms, product manager Youtube:

“These are the first wave of Medals we’re planning to announce…We’re eager to get everyone involved with this new system, so you’ll see video Honors phased out over the next few weeks”.

Youtube ha lanciato una serie di badge chiamati Medaglie

Al momento sono stati introdotte tre tipologie di Badge, ognuna contenente le tre sottocategorie Gold, Silver e Bronze:

Il Più Popolare in Assoluto: viene assegnato ai migliori successi di Youtube con un numero di visualizzazioni che dura da un incredibile periodo di tempo. Sostanzialmente i video con il maggior all-time engagement!

Il Più Popolare di Recente: viene assegnato ai video che hanno registrato un alto coinvolgimento negli ultimi 7 giorni, inclusi i Mi Piace, le visualizzazioni e così via.

Trending: viene assegnato ai video che hanno ottenuto una enorme attenzione nel corso dell’ultima settimana e che stanno attualmente registrando una crescita eccezionale negli spettatori.

Sicuramente il rinnovato interesse di un gigante come Youtube verso un sistema di Badge, sebbene ancora ai primissimi passi, è un importante segno di autorevolezza verso il mondo della Gamification.