Case study

Pizza Hero: La gamification della Pizza

Domino’s Pizza è la seconda catena americana di pizzerie dietro Pizza Hut con locali anche in Europa ma non in Italia. Eppure la società sta facendo parlare di se non tanto per la qualità del prodotto (gli italiani in USA non ne esaltano certamente le qualità) quanto per la nuova iniziativa marketing in cui elementi di gioco sono parte nodale dell’esperienza interattiva.

I possessori di iPad possono scaricare gratuitamente l’applicazione Pizza Hero dall’App Store dove è possibile trasformarsi in un pizzaiolo provetto ripetendo su piccolo schermo tutte quelle rituali azioni che han reso la pizza una delle pietanze più conosciute ed apprezzate al mondo: stendere la pasta circolarmente, cospargere a cerchietti il sugo, tappezzare l’area di formaggio, inserire gli ingredienti il tutto nel minor tempo possibile. Non solo riproduzione virtuale ma opzioni di acquisto direttamente dall’applicazione, un incarico della catena arriverà in pochi minuti a casa vostra.

Gli sviluppatori hanno concepito il prodotto come un mix tra e-learning interattivo, e-commerce e mini-games alla Diner Dash, quest’ultimo presente nel livello 11 “The Rush”.

 

Creare e personalizzare sono due elementi emotivamente forti che spingono l’utente a sentir propria la creazione (meccanica chiamata Ownership). Offrendo la possibilità di plasmare e customizzare la pizza dei propri sogni Domino’s Pizza incentiva intrinsecamente i giocatori a condividere le creazioni via Facebook e Twitter per poi magari ordinarla realmente, salvo le dovute limitazioni nel passaggio dal virtuale al reale.

Un sistema di punteggio è presente nell'applicazione Pizza Hero

Per rendere ancora più ricca di engagement questa esperienza è stato inserito un sistema di punteggio. In ognuno degli 11 livelli di gioco si ottiene uno score calcolato in base al tempo impiegato per realizzare la pizza e la qualità della stessa. A tutto questo si aggiunge una Leaderboard (via GameCenter) che consente a due utenti di sfidarsi tra loro in maniera asincrona e più in generale di visualizzare la propria posizione all’interno della community.

Gamification di una Community femminile

Sono sempre più le aziende che stanno ridisegnando l’user experience del proprio portale online per sfruttare al meglio la nuova disciplina della Gamification. Personalmente ho sempre sostenuto che sono quattro le macro-aree intercettabili con le meccaniche e dinamiche gaming e ChickAdvisor ha puntato forte sull’aumento dell’interazione nell’User Generated Content e Viral Factor.

La start up canadese, nata nel 2006, nel corso della settimana ha rilasciato la versione 3.0 del proprio sito internet nato allo scopo di aiutare l’audience, prevalentemente femminile,  a maturare consapevoli scelte d’acquisto sulle più disparate categorie merceologiche. I membri della community segnalano i locali dove acquistare, i prodotti su cui investire i propri risparmi, scova le ultime tendenze e tutti questi dati vengono poi utilizzati dai brand e catene per migliorare l’offerta e soddisfare le reali esigenze degli shoppers. La fondatrice Ali De Bold è riuscita in questi anni a dar vita ad un sito di raccomandazioni e recensioni sociali da 1 milione di utenti al mese e 300.000 sottoscrittori del canale Youtube, vero e proprio pozzo dalle galline d’uova per le aziende.

Lo score system in Chickadvisor

Su un telaio già social, gli sviluppatori hanno deciso di introdurre un meccanismo di punteggio per incentivare determinate azioni. Come già anticipato il filo conduttore è quello di invogliare la community a inserire propri contenuti (recensioni video) ed interagire tra loro (commenti, post nel forum…). L’immagine mostra il valore attribuito a ciascuna azione con un forte incentivodi 50 punti per l’iscrizione alla newsletter. Seguono in ordine di importanza add a review e add a deal per giungere ad azioni meno premiate come l’inserire un commento.

Sono 5 i livelli presenti in Chickadvisor

I punti accumulati aiuteranno l’utente/giocatore ad avanzare progressivamente di livello. Il proprio status nella community potrà passare da semplice Advisor a Legend con risvolti sulla popolarità e carisma del proprio nickname.

Badge legati alla piattaforma e a brand partner per ingaggiare l'audience

L’introduzione dei Badge nella piattaforma risponde ad una doppia logica. Sicuramente è uno strumento per alterare il comportamento di una fetta di utenza che ama collezionare ed esplorare nuove frontiere in cambio dell’esecuzione di una serie di task: inserire molte recensioni, segnalare deals, aiutare altri utenti nel forum, commentare gli articoli altrui etc etc. Non secondario è l’aspetto economico, la possibilità di inserire badge brandizzati rappresenterà uno strumento commerciale nelle mani di Chickadvisor nei confronti dei propri inserzionisti. Non più e non solo campagne banner, condivisione dati ma anche strumenti più profondi e ricchi di engagement.

Concludendo si può definirla una gamification spintanea, non è stato fatto altro che prendere delle meccaniche ormai collaudate ed inserirle all’interno di una struttura social già forte di una folta community. L’implementazione è essenziale, pochi fronzoli e zero spazio per la creatività nei livelli e badge. Sicuramente porterà un aumento delle metriche nel breve periodo e poi dipenderà dall’abilità degli sviluppatori innovare e incoraggiare il comportamento sulla lunga distanza introducendo nuovi meccanismi (Leaderboard, badge random, differenti livelli dello stesso badge…).

La Gamification entra nei Call Center

Nelle scorse settimane, poi ripreso anche nella presentazione “La Scienza della Gamification” citai il pionieristico esempio dell’americana LiveOps. Nel 2010 l’azienda operante nel mondo del call center da casa, in partnership con Bunchball, ha gamificato una parte dei propri processi interni con un duplice intento: favorire l’aggiornamento degli operatori e stimolare le loro vendite. L’aggiunta di punti, badge, leaderboard e minigiochi ha portato concreti vantaggi nell’organizzazione dei processi interni con una diminuizione della durata chiamate intorno al 15% ed un aumento delle vendite tra l’8 ed il 12%.

Un passo avanti nella Gamification dei Call Center lo sta facendo la società cilena Arcaris con la piattaforma Playcall. L’obiettivo è incentivare i comportamenti positivi degli agenti spingendoli verso un minor turnover, maggiori profitti generati e abbassamento del costo di formazione, il tutto grazie ad un design “playfull”, competitivo e ricco di engagement.

Il primo punto è particolarmente ambizioso, nessuno ha mai sognato di lavorare in un call center ma molti ci finiscono dentro sperando che sia una fase transitoria della propria vita lavorativa. Otto ore con una cuffia rispondendo a migliaia di utenti arrabbiati per questo o quel motivo o esser costretti a telefonare nelle case altrui beccandosi improperi di ogni natura non è entusiasmante ma ancor di più è lo stesso ambiente di lavoro ad essere demoralizzante. Uffici in cui le azioni da svolgere sono ripetitive, in cui è impossibile crescere professionalmente e senza alcuno scopo di fondo, nessuna adesione alla mission aziendale.

La piattaforma Playcall di Arcaris per i Call e Contact Center

La piattaforma ha un occhio di riguardo per le tre principali componenti umane all’interno di una azienda specializzata nel ricevere chiamate (numeri verdi, assistenza clienti etc etc…) o effettuare chiamate (telemarketing): agenti, supervisori e manager. Agli agenti sarà assegnato un profilo molto videogames style in cui apparirà nell’ordine dall’alto al basso:

Avatar – rappresentato dalla propria foto aziendale

Ranking – il posizionamento in classifica rispetto ai propri colleghi

Livello – Il livello raggiunto e quanto manca per effettuare il level up

Customer satisfaction – Il livello di soddifazione della clientela

Achievement: Il numero di trofei virtuali sbloccati

Il profilo lavorate in Playcall

I supervisori avranno la possibilità di controllare passo dopo passo la forza lavoro assegnando badge all’espletamento di specifici task. L’idea è di andare oltre il classico reward già ampiamente sdoganato in questo tipo di mondo, un bel viaggio al venditore dell’anno o a colui che ha ricevuto il maggior numero di chiamate. Qui si cerca di attaccare un messaggio psicologico, il supervisore potrà attaccare al badge anche una motivazione, un complimento legato a quel momento provando ad agire sull’engagement di lungo periodo.  I Manager, invece, potranno accedere ad completo sistema di Analytics per osservare il quadro generale in tempo reale. Non mancano una serie di quiz volti ad istruire ed aggiornare costantemente il personale nei momenti morti.

La bacheca del lavoratore

La piattaforma è molto simile a quella elaborato da Bunchball per LiveOps, ma ben vengano nuove aziende addirittura dal Cile che riconoscono il grande potere che il game-thinking può avere nella loro offerta commerciale.

 

Coca Cola: Gamification dei Distributori Automatici

Le vending machine sono ormai parte integrante del nostro paesaggio urbano: stazioni ferroviarie, metropolitane, aereoporti, centri commerciali sono solo alcune delle location ad alta pedonabilità in cui i distributori automatici erogano ogni tipo di bene dal cibo alle bevande passando per libri e oggetti elettronici.


Coca Cola, dimostrandosi ancora una volta un passo avanti la concorrenza, ha deciso di trasformare radicalmente il rapporto tra il fruitore e le sue postazioni dislocate sul territorio giapponese allo scopo di creare engagement, personalizzazione e una spiccata interazione. Il punto di partenza della campagna denominata Happyness Quest, è l’installazione di QR codes sulle macchinette, inizialmente 420.000 per giungere ad 800.000 nel Marzo 2012. Sebbene mai decollata in Italia, questa tecnologia è d’uso comune nel Sol Levante e consiste in un codice 2D contenente una serie di contenuti grafici/testuali leggibile via cellulare munito di apposito software.

Gli utenti potranno avvicinarsi alla vending machine, scannerizzare il codice e dar vita ad un processo di personalizzazione della macchina stessa affidandole un nome identificativo e scegliendo tra una ventina di avatar a disposizione. Non c’è limite, più macchine si incontrano girando nella propria città e nel Giappone intero e maggiori saranno quelle a cui dare un nome a propria scelta. Inoltre nel proprio cellulare sarà possibile disegnare la “My Machine”, vero e proprio avatar che ci accompagnerà quotidianamente grazie ad un alto livello di interazione, ad esempio ci indicherà le previsioni meteo, iniziative della Coca Cola e via discorrendo.

Coca Cola Happyness Guest utilizza QR codes e Gamification

Su questa infrastruttura si innescano semplici meccaniche di Gamification. Ad ogni check-in con un distributore si otterranno 20 punti spendibili per acquistare nuovi virtual goods utili per la personalizzazione della “My Machine”: scarpe, sfondi, attributi “fisici”.

Al point system si accompagna l’introduzione di specifici Badge volti ad incoraggiare determinati comportamenti. Ad esempio effettuato un check-in nel giorno di Natale si ottiene il “Marry Christmas” badge, oppure 20 check-in nell’ora di pranzo per il “lunch time” badge. Intrigante anche l’aggiunta del “Stamp Rally”, il trofeo virtuale più difficile da collezionare in quanto richiese un check in in varie location della nazione espressamente ideato per l’utenza hardcore.

Il programma partirà il 14 Novembre e prevede speciali premi da 1 milione di yen (circa 10.000 euro) per coloro che si iscriveranno nel corso del primo mese e per tutti coloro che inviteranno altri amici.

L’idea è sicuramente interessante e sposta l’asse della Gamification dal software all’hardware dando vita ad un nuovo tipo di relazione uomo/macchina. Ad obiettivi sicuramente economici come aumentare il tasso di acquisto dalle macchinette automatiche se ne affiancano altri di brand awareness e consapevolezza della loro dislocazione nel territorio. Almeno in questa forma rimarrà una interessante case history inapplicabile fuori dai confini asiatici, in Occidente la tecnologia qr code non è mai riuscita a imporsi come mass market. Di certo segnerà la via verso nuove forme di user engagement interface.

Gamification dell’Entertainment Shopping

ShopWithYourFriends è un negozio online che potremmo definire di nuova generazione grazie al massiccio utilizzo della componente sociale e la fresca aggiunta di elementi tipici della Gamification come punti, badge e rewards. La piattaforma olandese è attiva sul mercato da Marzo 2011 ma solo in questo Novembre,  grazie alla collaborazione di Badgeville e Janrain, si appresta al roll out nel competitivo territorio americano.

L’universo dell’Entertainment Shopping ha compiuto enormi passi avanti negli ultimi anni, un progressivo allontanamento dalla logica dello sfoglia e compra per dar vita a esperienze emozionanti, sociali e totalizzanti in cerca di quel salto concettuale che decenni addietro si è avuto nel trapasso dal piccolo negozio di quartiere ai grandi mall. Eppure ad oggi nessun progetto online è riuscito a ridurre un gap col mondo reale, lo shopping con amici. Capita spesso, soprattutto nell’universo femminile, di invitare le migliori amiche per un pomeriggio di spese folli. Un vero e proprio supporto psicologico e pratico in grado di influenzare l’atto di acquisto attraverso consigli, valutazioni o semplicemente l’espressione di un giudizio quando usciti dal camerino col nuovo capo si chiede l’approvazione o disapprovazione. O ancora entrando insieme in uno shop potrebbe essere una amica ad individuare un capo particolarmente adatto a noi. In questo solco da colmare si colloca ShopWithYourFriends, piattaforma online che abilita gli utenti a compiere acquisti insieme ai propri amici in tempo reale. Il tratto distintivo è la possibilità di aprire una schermata condivisa (alla stregua di quanto avviene ad esempio in MSN Messenger), invitare amici via social network e visualizzare, commentare, creare linee di moda e acquistare prodotti in un contesto che videoludicamente potremmo chiamare “cooperative mode”. L’idea di fondo è offrire agli Shoppers feedback in tempo reale, consigli e raccomandazioni offerte da persone di cui loro si fidano alla stregua di quanto già accade nella vita reale.

Proprio come in uno dei tanti fashion games su Facebook è possibile creare dei “lookbooks” in cui far confluire i capi di nostro gradimento all’interno di una cornice flash in cui ruotare, spostare, zoomare e quant’altro rendendo estremamente engagement questa fase di “gioco”. Questi lookbooks possono essere salvati e visualizzabili da tutta la community con possibilità di commento. I capi presenti provengono da circa 300 store online rendendo SWYF una sorta di grande rivenditore.

Ma veniamo alla parte che ci interessa maggiormente, le meccaniche di gioco introdotte.

Il profilo utente/giocare in ShowWithYourFriends

Punti: Punto di partenza di un progetto gamificato è l’introduzione di uno score system. Nel caso specifico sono state individuate alcune azioni da premiare come creare e pubblicare lookbooks (35 punti), condividere con i propri amici i prodotti preferiti (15 punti),  effettua un accesso al sito (10 punti), commenta lookbooks di altri utenti (10 punti), cliccare sui prodotti (5 punti). La relazione tra azione e punti assegnati non è casuale, si vuole scientemente portare gli utenti a interagire in un certo modo con la piattaforma favorendo la componente user generated content e virale.

La Leaderboard con la classifica dei top users

Leaderboard:  Quasi sempre all’introduzione dei punti segue la barra di Leaderboard, una classifica basata sull’high score ingaggiante soprattutto per la componente più competitiva della customer base (i Killer nella classificazione di Richard Bartle). L’introduzione in SWYF è ben realizzata con una soddisfacente suddivisione degli spazi: foto utente, ranking, livello, nome utente e punteggio. E’ inoltre possibile consultare la classifica su scala giornaliere, settimanale ed All Time avendo sempre presente la propria posizione in basso (124° della settimana nel mio caso)

Livelli:  I punti non sono unicamente il lasciapassare per la classifica generale ma anche tappa fondamentale per il progredire di livello nel “gioco”. All’iscrizione si ottiene il grado di Style Rookie per poi lentamente progredire lungo sette livelli, ad esempio al raggiungimento di 100 punti si diventa Fashionista, successivamente Trend Watcher e così via. Mi è piaciuta la possibilità di scoprire solo il livello successivo, gli altri sono chiusi da un lucchetto e lasciano un piacevole senso di scoperta nel medio-lungo periodo mentre nel breve siamo a conoscenza di quali compiti espletare per raggiungere l’obiettivo.

Diverse tipologie di Badge sbloccabili

Badge: Al momento in cui scrivo vi sono 7 differenti tipologie di badge sbloccabili volti a premiare comportamenti legati al puro acquisto (14 livelli di Badge nell’area I Love Shopping) piuttosto che condivisione social (6 livelli in The Sharing Hero). Cliccando su ogni icona si accede ad una pop up che spiega cosa fare per guadagnarli e quanti se ne sono sbloccati. Sicuramente in quest’area uno sforzo maggiore di fantasia sarebbe stato auspicabile al pari dell’introduzione di alcuni badge random, la cui assegnazione non è prevedibile dall’utente.

Sbloccando un badge mensile si accede ad un concorso a premio

Reward: Ogni mese la piattaforma consente agli utenti di partecipare ad un concorso a premi mensile dove verranno sorteggiati alcuni fortunati vincitori. Nel mese in corso è in palio un buono shopping da 1200 dollari ed alcuni giacconi, per avere una chance bisognerà sbloccare il Badge Novembre e per farlo dovremo compiere le azioni specificate nell’immagine: creare un proprio lookbook, commentare, condividere via facebook o twitter almeno un prodotto e visitarne almeno tre. L’idea è ottima e rientra nel mondo dei “game by chance” in cui il programma non eroga un premio al raggiungimento di soglie standard o variabili ma lavora alla stregua di una lotteria. Inoltre la variabilità delle azioni richieste è di grande interesse, un sistema flessibile che di mese in mese può alterare i comportamenti degli utenti in base agli obiettivi che l’azienda si pone.

 

 

 

Gamification della propria vita con Kwestr

Dopo una prima invasione di progetti gamificati provenienti principalmente dagli Stati Uniti, si affaccia alla ribalta internazionale la prima start up made in Cina. Kwestr, guidata da Frank Yu, si pone  sin dalla testata l’ambizioso obiettivo di “Gamify Your Life” offrendo una serie di obiettivi e traguardi da raggiungere spingendoci a compierli passo dopo passo.  La teoria motivazione di fondo è dividere le grandi sfide della vita in moltissimi mini-task così da rendere più facile il superamento dell’ostacolo, il tutto suffragato dal supporto sociale dei propri amici. La loro presenza stimola esigenze come l’auto-espressione ed il consenso, istanze forti e motivanti nel lungo periodo.

Una volta iscritti al portale si rimane colpiti dalla semplicità del design e dal flusso di navigazione quasi obbligatorio. L’azione principale resta la scelta, o creazione ex novo, di un Kwest o obiettivo selezionabile tra i tanti presenti nel sito. Arte, libri, educazione, salute sono alcune delle macro-categorie al cui interno trovare decine di differenti compiti da espletare.

La schermata di ricerca dei Kwest

La scelta della propria avventura può avvenire spulciando in ordine cronologica le varie aree di interesse oppure visualizzando gli ultimi/più popolari e più utilizzati Kwerst. Portare a termine un obiettivo, auto-verificato dall’utente o da uno dei suoi amici, porta ad un reward sotto forma di badge oltre che all’auto-soddisfazione personale.

Gli sviluppatori ed i primissimi utenti di questo servizio in fase beta si sono sbizzarriti nel lanciare le idee più astruse dal praticare la meditazione al visitare uno zoo senza dimenticare obiettivi più utili e positivi come percorrere una certa distanza camminando o studiare una nuova lingua. Nella scheda prodotto è possibile leggere la descrizione del challenge, i nomi di coloro che lo hanno già portato a termine ed ovviamente il tasto per iscriversi in singleplayer o sfidando un proprio amico.

Camminare fa bene, con Kwest si ha una motivazione in più per farlo!

Proprio la componente sociale è stata sfruttata dai creatori per evitare l’eccesso di azioni fraudolente, ad ogni modo poco sensate dal momento che la piattaforma non offre alcun tipo di reward tangibile. Maggiori saranno i nostri amici che voteranno le nostre azioni,  più alto sarà il nostro consenso sociale sotto la voce percentuale “verified”.

Il progetto è ancora agli inizi e ricalca da vicino moduli già visti in tanti altri progetti gamificati, in questo caso lo sguardo volta alto verso tutto lo scibile umano non fermandosi a singole categorie di comportamento come i progetti del mondo fitness o smettere di fumare etc etc.

Risparmia e vinci con SaveUp

Nei mesi scorsi vi avevamo già parlato di Mint, come uno dei primissimi esempi di gamification ben riuscita in cui l’utilizzo leggero di meccaniche gaming è riuscito a coniugarsi con il core business finanziario ed economico del servizio.

Nella giornata di ieri ha debuttato SaveUp, start up americana che ambisce ad inserirsi nel medesimo alveo focalizzando interamente l’esperienza sulla gestione del risparmio. La piattaforma web è in grado di collegare il profilo di ogni iscritto a praticamente tutte le istituzioni finanziarie americane cosa che rende possibile importare dati dalla propria banca online piuttosto che erogatore della carta di credito. Completato questo primo fondamentale step, si entra nel vivo dell’idea concepita da Priya Haji, co-founder e CEO: creare un reward program gratuito in cui si viene premiati per ogni risparmio accumulato. Entrando nello specifico:
– 200 crediti per ogni account finanziario collegato (banche in cui si han soldi depositati, istituti coi quali abbiamo contrattto mutui, erogatori di carte di credito etc etc)
– 1 credito per ogni dollaro aggiuntivo sui conti
– 1 credito per ogni dollaro di debito ammortizzato (mutui, prestiti studenteschi, rate dell’auto…)
– 30 crediti per visualizzare video e completare quiz di natura finanziaria
– 30 crediti per ogni voce extra utile a completare il profilo personale
– 15 crediti per ogni amico che entra in SaveUp dietro tuo invito

La home page di SaveUp semplice e diretta

L’obiettivo di questo sistema di reward e prizes è incentivare una attitudine positiva al risparmio personale stimolandola con motivazioni intrinseche. Nonostante la totale gratuità del servizio, i manager hanno siglato significative partnership con diversi sponsor al fine di erogare una serie di premi sotto forma di lotteria. Eh si, a differenza di altri reward programs, il raggiungimento di soglie prestabilite di crediti non dà immediato accesso ad un premio da riscattare. Con 10 crediti è possibile acquistare un ticket da spendere in una delle tre tipologie di concorso presenti. Abbiamo l’Instant Win giocabile fino a tre volte al giorno. Appare una schermata con 10 numeri pre-assegnati ed in basso altri 10 numeri, i nostri, da svelare cliccandoci sopra. In base al numero di combinazioni esatte si vinceranno premi che vanno dai semplici crediti fino a buoni sconto spendibili su Virgin America passando per viaggi dal valore di 5000 dollari.

Solo tre match ho ottenuto per una vincita di 5 crediti..povero me!

Con cadenza settimanale vi è il Drawing il cui meccanismo è quello classico delle lotterie, si ottiene un numero seriale e via mail saremo notificati del risultato il giorno dell’estrazione sperando di essere tra i fortunati vincitori del buono sconto di 100 dollari della catena Whole Foods. Infine il premio più ambito, il Jackpot mensile da 2 milioni di dollari basato su un meccanismo diverso. Sarà possibile selezionare una sequenza di 6 numeri tra 1 e 73 e qualora combaciasse con quello pescato dal sistema si vedrà accreditata l’importante vincita. Premi minori sono previsti nel caso in cui si ottenga uno score inferiore al 6/6.

Con 10 crediti si ottiene un ticket per partecipare alle tre tipologie di lotteria

 

La start up, che al momento ha ricevuto un round da 2 milioni di dollari conta di generare revenues attraverso le sponsorizzazioni, già molte quelle presenti sotto forma di premi riscattabili,  grazie all’azione di referral tra account personale e istituzioni finanziarie ed infine vendendo versioni white label di questa piattaforma ad enti come Bank of West che inserirà sul proprio sito corporate questo servizio gamificato ai suoi 5 milioni di correntisti.

Personalmente trovo geniale l’introduzione di un triplice sistema di lotterie in grado di tener vivo l’interesse del giocatore nel medio-lungo periodo grazie ad una combinazione di due fattori:

1) La possibilità di cambiare su scala giornaliera, settimanale e mensile i premi così da venire incontro alle esigenze di differenti tipologie di utenti/giocatori. I più accaniti avranno chance di giocare alle lotterie istantanee fino a 3 volte al giorno, mentre i più soft potranno partecipare alle estrazioni ed esser notificati comodamente via mail. Una siffatta flessibilità sarebbe impensabile all’interno di reward programs tradizionali la cui lunga durata, solitamente annuale, impedisce cambi in corsa e taglia fuori una fetta di utenza scarsamente interessata ai premi scelti

2) L’incertezza della vincita. Tutti i sistemi sono altamente volatili ed unicamente basati sulla fortuna creando una forte dipendenza all’interno di un sistema in grado di suscitare un alto tasso di risposta per un elevato periodo temporale, schema similare al variable ratio fonte primaria di dipendenza per le slot machine

Se a tutto questo aggiungiamo premi significati e totale gratuità di partecipazione l’idea potrebbe rivelarsi particolarmente vincente! Seguiremo attentamente questa start up…

Los Angeles Kings prima squadra gamificata

Una ricerca condotta da Upstream presso la digital marketing conference ad:tech di Londra, tenutasi lo scorso Settembre, ha visto il 78% dei marchettari convinti che l’utilizzo di “game based marketing mechanics” sarebbe un fattore incentivante alla risposta nei propri clienti ed il 64% lo vede come uno strumento per migliorare le relazioni tra brand e consumatore. Nonostante questa semi unanimità, solo il 27% di loro ha mai utilizzato tecniche di Gamification nelle proprie iniziative.

Sempre Upstream ha chiesto alla platea di  100 responsabili marketing quale possa essere il miglior premio da veicolare all’interno di un progetto gamificato e la risposta è stata:

– 34% prodotti gratuiti ritenuti più “ingaggianti”

– 25% premi in denaro

– 24% un unico grande premio dall’alto valore (autovetture, viaggi…)

– 17% punti

Il senior vice president of innovation di Upstream, Guy Krief focalizza bene il nodo cruciale affinchè Gamification passi da uno stato di utilizzo superficiale ad uno più profondo e consapevole in grado di agire nel medio-lungo periodo sulle scelte dei consumatori:

Gamification può essere un fattore chiave per rendere ogni campagna marketing più interattiva, fidelizzante ed eccitante per il consumatore e maggiormente profittevole per il brand. Sebbene il concetto sia già entrato nei radar dei boss marketing, la maggiorparte di essi è ancora ferma al primo livello e non ancora pronta ad incorporare la gamification come parte integrante delle strategie di comunicazione.”

La tendenza emersa è quella di un progressivo aumento di budget nella ricerca e sperimentazione nei prossimi 12 mesi e di questo ne sono testimoni pionieristici i Los Angeles Kings. La franchigia professionista di hockey americano militante nella NHL, sarà la prima squadra pro al mondo ad implementare meccaniche e dinamiche gaming nel proprio website ufficiale. All’interno della nuova sezione “The United Kings Family”, realizzata in partnership con Bunchball, i fans potranno guadagnare punti compiendo azioni online ed offline come inserire commenti, guardare video, condividere notizie via social network ed altro ancora.

I Los Angeles Kings prima squadra ad abbracciare la gamification

Una leaderboard dei fans contribuisce a scatenare competitività tra gli utenti spingendoli a compiere azioni ricompensate sia virtualmente con trofei e badge sia con reward esclusivi che si collocano, a mio avviso, all’apice dei premi erogabili. Premi in denaro o in qualche modo quantificabili non mantengono appealing di lungo periodo e non sono intrinsecamente collegati al core product come in questo caso. L.A. Kings mettono sul piatto messaggi personalizzati dai giocatori, gadget firmati, tour privati nello stadio.

Questa case history sarà importante non solo perchè si tratta della prima squadra professionistica ad abbracciare la gamification ma anche perchè mostra il senso di questa scienza anche applicata in contesti dove i fans non mancano (unica squadra californiana in NHL).

Figli fuori casa ma sicuri, con I’mOK ora si può!

Nell’Ottobre 2010 Matthew Bromberg fondò la start up I’mOK con l’idea di facilitare il contatto tra genitori e figli in età scolare, spesso fonte di preoccupazione e apprensione. Alla base del progetto l’utilizzo della tecnologia mobile e l’introduzione di un ambiente giocoso in cui punti, reward e check in aiutassero i bambini a sentirsi motivati e ingaggiati in una azione solitamente ritenuta noiosa. Chi di voi è un genitore con

Ma facciamo ora un passo indietro e capiamo chi è Matthew Bromberg e cosa lo ha spinto a lanciare un prodotto gamificato così originale. Dal 2006 al 2010 ha rivestito la carica di CEO della Major League Gaming, la più grande istituzione mondiale legata a tornei/eventi tra videogiocatori supportato da brand come Sony ed Electronic Arts.

L'applicazione per iPhone I'mOK

I’mOK, partita con un finanziamento di $250k, consente ai ragazzi possessori di un iPhone di effettuare check in nelle location in cui si trovano, taggare amici e condividere altre notizie che saranno visualizzabili in tempo reale esclusivamente dalla cerchia di parenti dotati di apposito security code. In cambio di questo comportamento virtuoso i “kids” saranno premiati con punti. Ad esempio

– Condividere la propria posizione – 5 punti

– Taggare gli amici con cui ci si trova – 5 punti

– Aggiungere foto – 5 punti

Al raggiungimento di determinate soglie saranno sbloccati premi decidi dai genitori anche dietro suggerimento dei ragazzi mediante una apposita area del sito. Ad esempio dopo 500 punti potrò decidere di aumentare la paghetta settimanale, concedere 10 ore di telefonate al mese sul cellulare o premi non monetari come prolungare l’uscita serale fino alle 20.30.

I punti aiutano a rinforzare un comportamento positivo

Vi domanderete da dove nasce il possibile guadagno per l’azienda? La loro idea è incentivare l’utilizzo della stessa app per veicolare il premio ai propri figli attraverso uno store dove acquistare itunes card ed altri voucher spendibili in catene di vario tipo. Secondo uno studio di EPM Communication, un ragazzo medio americano di età compresa tra gli 8 ed i 14 anni riceve annualmente circa 2000 dollari in paghette e regali dai familiari generando un mercato da 43 miliardi su scala nazionale. Ed è qui che I’mOK proverà a dire la sua!

I premi sono scelti dai genitori anche su proposta dei figli

Pepsi Sound Off: Social tv gamification

Continua l’adozione di soluzioni gamificate da parte di grandi corporation e brand. Questa settimana la case history più chiacchierata arriva dal tandem Pepsi, noto brand mondiale di bevande, ed il tv show X-Factor, in onda anche in Italia su Sky.

La piattaforma Pepsi Sound Off consente ai fan americani del music talent di entrare in contatto tra loro avviando discussioni sulla puntata. L’idea dei marketing manager è quella di non appesantire le fan page ufficiali su facebook o gli account Twitter dove vi è un gran numero di interessati ai due brand ma non al punto di vedersi inondata la bacheca di commenti sulla singola puntata o discussioni solo per i fan sfegatati.

La piattaforma gamificata Pepsi Sound Off in partnership con X Factor

Da quì l’idea di ricreare un ambiente simil Twitter correlato da game mechanics fornite dalla piattaforma creata di  Gigya, al fine di rendere più engagement l’esperienza di tweeting e voting. E’ infatti possibile determinare i top post ed i migliori 15 ogni settimana troveranno spazio in un video trasmesso nel corso del programma stimolando lo status del fan che da semplice spettatore si vedrà proiettato nelle case di milioni di americani.

A questo si aggiunge un sistema di badge denominati “caps”. Questi trofei virtuali vengono assegnati sulla scorta di due logiche differenti: sperimentare features connesse in qualche modo ai due brand (diventare fan su facebook, esplorare i siti web ufficiali etc etc) e parlare dello show (tweet contenenti certi hashtag legati magari ad un artista…).

I badge sbloccabili sono tanti e variegati

Sicuramente il tema della televisione del futuro, sempre più playful, interattiva e ricca di engagement sarà al centro di uno dei prossimi post. Nell’attesa vi invito a leggere uno dei post più interessanti in materia intitolato The Gamification of Social TV.