Case study

Fare marketing con la gamification

La Nike non ha bisogno di presentazioni essendo uno dei brand più riconoscibili a livello mondiale, specializzato in scarpe da performance.

Abbiamo già esposto in precedenza come questa azienda usi la gamification per coinvolgere i clienti nell’atto della scelta e personificazione del prodotto, ma non ci siamo ancora soffermati sul capolavoro di gamification installato a Shangai (ed altrove in Cina) nel 2018.

installazione gamification nike

 

Nike è consapevole che nonostante l’ampia colorazione e stimolazione musicale dei suoi shop, l’esperienza nei retail è sempre molto passiva e distratta e che i metodi aggressivi adottati dalle venditrici, per quanto duri a morire, sono ormai preistorici.
L’esperienza reactland è nata per rispondere a questi problemi con tutte le armi fornite dalla gamification: in occasione del lancio della linea running React, gli store cinesi hanno beneficiato di un vero e proprio videogioco interagibile mediante la corsa.

Vediamo come funziona Reactland: per partecipare all’esperienza di 3 minuti si esegue uno scan della testa così da creare un avatar, si indossano le Nike React e un wearable button, si sale sul tapis roulant e si corre!
Lo scopo è avanzare il più possibile nel livello mediante la corsa ed evitando ostacoli con i salti: più lontano andrete e più salirete nella leaderboard.

I fondali del gioco spaziano fra metropoli, la Grande muraglia, la landa dei panda e perfino la torre di Pisa, moltiplicando il divertimento in più e più sessioni tanto da dover limitare l’accesso agli utenti che volevano sperimentare il gioco!

Al termine ogni partecipante riceve anche un video di 10 secondi che lo mostra in azione, da condividere sui social media.

reactland augmented reality

 

Reactland fece parlare molto di se ed ottenne un uniforme apprezzamento di pubblico e addetti ai lavori, ed il motivo di tanto successo è il fatto di aver applicato con intelligenza, immediatezza e leggerezza, la gamification.

In questa installazione inventata da Nike viene utilizzata in modo intuitivo ed efficace, una moltitudine dei suoi precetti:

  • il divertimento qui tradotto tramite esercizio fisico
  • l’effetto wow prodotto dal grande schermo
  • l’immedesimazione tramite creazione di un avatar
  • la competizione per comparire sulla leaderboard
  • la gratificazione tramite video da condividere

running gamification

 

 

Se ne ricavarono inoltre benefici effetti collaterali veicolati dalla gamification:

  • la gratitudine verso il brand (che ha sorpreso e divertito)
  • l’ immedesimazione con la filosofia del brand (benessere e competizione)
  • Il desiderio di reiterare l’esperienza (e quindi tornare nel retail)

I risultati dell’esperimento in termini promozionali furono eccezionali in quanto il 48% dei giocatori decise poi di acquistare il prodotto.

Un esempio splendido di interpretazione della gamification che vorremmo vedere moltiplicato in mille modi e diffuso ovunque.

 

A cura di Valter Prette

 

 

 

Virtual Reality e Gamification Learning

In questo articolo facciamo un passo nel futuro, cercando di esplorare il connubio fra due realtà tanto menzionate quanto ancora sperimentali come la gamification e la realtà virtuale.

Come si sposano una filosofia di engagement e una tecnologia immersiva, e il matrimonio può funzionare? La realtà virtuale deve essere uno strumento per la  gamification oppure può essere vero il viceversa?

Abbiamo già visto alcune idee originali che sfruttano la VR per obiettivi che esulano dal gioco con Black Box, KLM e Tommi per esempio, ma essendo l’utilizzo della VR ancora acerbo e poco definito (basti pensare ai grandi investimenti delle major dei videogiochi come Sony che pure non hanno ancora sdoganato il fenomeno), la sperimentazione rimane la parola d’ordine.

Ecco quindi che le meccaniche della gamification possono applicarsi alla VR per darle nuove connotazioni e nuovi ambiti in cui diffondersi. Quello che più di tutti appare promettente, in quanto finora ha usufruito di pochissimo investimento, può essere quello dell’apprendimento.

Sono moltissimi gli argomenti da scandagliare (pasti pensare alle materie scolastiche), plurimi gli ambiti in cui applicarli ed anche le fasce di età a cui rivolgersi; insomma un universo di possibili applicazioni.

virtual reality gamification

Gli stili dell’apprendimento esplorati nei decenni si concentrano sullo stimolo verbale (ascoltare per esempio un professore), logico (forzare il ragionamento per risolvere un problema), aurale (stimoli sonori associati ad esperienze), fisico (uso del tatto e modellazione) e visuale (memorizzazione tramite vista e movimento).

Per motivi che richiederebbero lunghe divagazioni storiche, l’educazione tramite strumenti visivi, seppure da tempo riconosciuta come la più efficace e quella per cui la mente umana è maggiormente predisposta, non è riuscita ad imporsi nei canali mainstream nonostante qualche sforzo profuso per esempio da Piero Angela con i cartoni di Superquark.

virtual reality learning

La diffusione di visori VR a costi “quasi” accessibili e di soluzioni usa e getta come i cardboard oggi apre nuove opportunità per il visual learning ed alcune aziende coraggiose hanno adottato un approccio gamificato per far si che l’immersione non si limiti a banali esperienze di osservazione a 360 gradi in stile “visita al museo” senza interazione.

Nearpod propone una serie di tour nelle zone storicamente più significative del mondo, per far memorizzare agli studenti la storia dell’Egitto o la nascita del Colosseo così come tante altre meraviglie dello scibile umano.

La possibilità di muoversi liberamente negli ambienti e la sensazione di avere il controllo della durata e del passo della lezione crea negli studenti un forte engagement con l’apprendimento facendo leva su due precetti della gamification: lo storytelling e la microgratificazione.

nearpord vr gamification

Lifeliqe si focalizza principalmente sulla biologia e la fisica, facendo un uso pioneristico della AR e delle Hololens per stimolare l’interazione tramite tocco e manipolazione nello spazio. Anche in questo caso si fa leva sulla gratificazione immediata con un risultato a lungo termine sul mantenimento delle nozioni.

virtual museum lifeliqe

Immersive VR Education sfrutta filmati storici e riprese 3d per ricreare avvenimenti storici e farci vivere al loro interno, come nella celebrata piattaforma Engage, facendo tesoro di concetti quali la challenge e il social sharing.

Questi esempi che vi abbiamo portato oggi sono meritevoli ma al tempo stesso ancora timidi nell’uso fino in fondo delle enormi potenzialità della gamification, e ci aspettiamo quindi di vedere, presto, altre.

A cura di Valter Prette

La moda sfila in gamification con Burberry

Abbiamo in precedenza parlato di Burberry come uno dei brand fashion che più crede nell’appeal della gamification.
Il loro prodotto di maggior impatto in termini di riconoscibilità è stato B Bounce, un gioco basilare basato su trampolini dove un avatar deve raggiungere piattaforme sempre più alte scoprendo prodotti della marca e soprattutto indossando abiti in tema.

B-Bounce gamification burberry

Il testimonial originale era un paffuto cerbiatto che combatteva il freddo con i piumini Thomas Burberry. Il giocatore poteva a scelta far indossare una delle tinte proposte dalla linea, ed andare poi a caccia dei logo TB e di droni dorati in giro per lo schermo, evitando nuvole tempestose e salendo sempre più in alto. Il limite finale è la Luna, o almeno così diceva lo slogan.
Il gioco in sè non era particolarmente appealing, anche se colorato con vivacità, eppure ha avuto riscontri enormi in termini di accessi e tempo trascorso a giocarci.

Burberry ha vissuto questo prodotto come una sperimentazione, da cui evincere quali fossero le motivazioni principali che spingevano l’utente all’utilizzo, e se queste fossero indipendenti o meno dal tipo di indumento utilizzato, decidendo infine se tentare la sorte in altri periodi dell’anno gettonati per gli acquisti.

B Bounce insomma come un giocoso accompagnatore dell’esperienza di shopping oppure un vero attrattore di nuovi clienti?

ratberry burberry game

Questa semplice meccanica di gioco ha funzionato perchè applicava alcuni principi della gamification per perdurare l’esperienza:

  • la ricompensa immediata, tramite premi quali Gif esclusive o l’adattamento di una foto con elementi del brand.
  • la competizione, partecipando a Londra, in Giappone, Canada, USA ed altre location alla sfida B Bounce direttamente negli store e su maxischermo
  • lo status, vincendo una vera giacca esclusiva con il monogram TB

ratberry  app gaming

Il successo della campagna originale ha mantenuto vivo il concetto che a Gennaio di quest’anno in occasione del Lunar New Year cinese, Burberry rilancia direttamente sul suo sito ufficiale con un nuovo personaggio: Ratberry.

Nel nuovo gioco Ratberry richiama all’anno del Topo e torna a rimbalzare alla ricerca di coins e lanterne cinesi.

Burberry ha ampliato l’esperienza realizzando degli stickers per Wechat e focalizzandosi sempre più sull’utenza giovane. Giovane ma non sprovveduta, perchè il layout dei fondali e la cura del profilo del personaggio lo rendono papabile per una produzione home vision (ricorda abbastanza spudoratamente i toni di Kung Fu Panda).
Ratberry compare ora su borse e bomber, e diviene a nostra opinione un esempio abbastanza raro di come la gamification si possa espandere: da procedimento che interviene in aiuto di una campagna pubblicitaria, ad icona fashion che vive di vita propria: in un qualche modo, giocando con la fantasia, Ratberry potrebbe divenire a sua volta una mascotte della stessa filosofia gamification!

china instagram games

 

Articolo a cura di Valter Prette

 

La gamification allevia le cure oncologiche dei bambini

Ritorniamo volentieri a volgere la nostra attenzione sull’ambito medico, e nello specifico questa volta ci focalizziamo sui bambini.

L’oncologia minorile è un territorio irto di sofferenza da parte delle famiglie e di dedizione da parte dei medici, che oltre alla competenza professionale devono attingere a piene mani alle loro capacità empatiche verso pazienti che a buona ragione non comprendono il perchè ne l’entità delle loro sofferenze.
Alleviare il tormento che un bambino prova nel trascorrere ore bloccato per terapie dolorose contro il cancro, è stata negli anni una autentica missione per alcuni volontari e anche per qualche dottore, e chi non ricordi sull’argomento il compianto Robin Williams corra a rinverdire il bellissimo film biografico Patch Adams.

gamification oncologia

Oggi grazie alla tecnologia, esistono ospedali che della terapia della distrazione e del gioco pionerizzate nel film, hanno fatto uno strumento vero e proprio, ripetibile nel tempo e quindi misurabile per efficacia.
A noi piace una volta tanto lodare un progetto italiano e nello specifico i creatori di Tommi.

Tommi è un videogame placebo, un prodotto cioè che usa l’intrattenimento per uno scopo totalmente diverso dalla sua natura intrinseca: divenire parte di un percorso di cure pediatriche.

Il paziente che deve sottoporsi alla chemioterapia è solitamente passivo e stressato, mentre l’introduzione della gamification ovvia a questa gabbia emotiva introducendo un percorso attivo, che fa uso della realtà virtuale per distrarre il bambino dalla percezione del dolore fornendogli un ambiente alternativo dove svolgere dei compiti almeno basilarmente divertenti.

bambini oncologia videogioco

Questa metodologia è utilizzabile anche in altri ambienti curativi come l’odontoiatria e la fisioterapia ma è particolarmente indicata per lunghe decenze e quindi viene sperimentata negli ospedali tramite collaborazioni con l’azienda Softcare Studios.

Laddove l’utilizzo di un visore virtuale possa apparire ovvio come mezzo per distrarre un bambino, le potenzialità della gamification sono applicate nel momento in cui l’esperienza immersiva è concordata con i dottori, i quali puntano l’attenzione su particolari aree del cervello e su azioni motorie specifiche (per esempio muore il braccio condizionato dopo un ictus per poter avanzare nel gioco virtuale).
Tommi permette attraverso la customizzazione delle esperienze, di registrare dati sul comportamento atteso (tempi di reazione, difficoltà nella focalizzazione), sulla motricità (estensione e durata di azioni) e sullo stress (perdita di attenzione, reattività emotiva) che potranno essere tradotte in metriche e tabelle.

gioco cancro

Il mondo che Tommi sta esplorando è più complesso di quello che possa apparire dal video trailer; si tratta di autentica sperimentazione, e per questo motivo non indugeremo in celebrazioni fuori luogo sui meriti della gamification, prendendo spunto piuttosto per una chiamata alle armi: la gamification è una collezione di strumenti sempre più definiti e misurabili che vanno sfruttati per specializzarsi profondamente in ambienti come la terapia, perchè esiste la possibilità che si passi da sopporto al metodo ad un metodo vero e proprio, un’applicazione cioè che acceleri il recupero fisico e mentale non sostituendosi alle medicine ma irrompendo in quel difficile e poco esplorato percorso che è il post intervento e la lunga degenza, finora vissuta in modo drammaticamente ozioso e passivo.

 

A cura di Valter Prette

 

Gamification nella cultura aziendale

Abbiamo spesso parlato in questo blog di come le routine lavorative, che ineluttabilmente si abbattono nella quotidianità degli uffici, possano essere rimodellate tramite la gamification assumendo un valore diverso agli occhi dei dipendenti.

Mentre in articoli precedenti ci siamo soffermati su strumenti ed idee che meritano maggiore attenzione, per una volta siamo entusiasti di parlare di una realtà up and running, perfettamente sviluppata e funzionante, un esempio reale, non potenziale, di cosa significhi recarsi ogni mattina in un ufficio “gamificato”.

L’esempio a cui ci riferiamo è l’azienda zappos.com, uno store online di prodotti sportivi e fashion, che ricorda Zalando, più conosciuta in Italia; è che è stata prima partecipata poi acquisita da Amazon.

zappos gamification azienda

L’ambito in cui investe Zappos non è rilevante per noi, quanto invece la sua cultura aziendale: lavorare da zappos significa essere parte di una famiglia, e come tale i valori e i risultati vengono condivisi in ogni momento. Quante volte avrete sentito slogan simili, senza crederci più di tanto, ma in questa azienda non ci si è fermati al predicato ma si è passati ai fatti mediante una profonda rivoluzione gestita da esperti di gamification.

La gamification viene applicata ai premi aziendali ed altre meccaniche di rewards che evolvono nel tempo tenendo in considerazione il feedback dei lavoratori, che sono direttamente coinvolti.

L’azienda ha introdotto una moneta virtuale, lo Zollar (beh il nome non è che non sia un po’ cacofonico, ma ci passiamo sopra). Questa valuta è utilizzabile solo dentro l’azienda e quindi solo dai dipendenti, e serve a comprare premi tecnologi o servizi alla persona come abbonamenti alla palestra o biglietti per il cinema. Per ottenere degli zollars bisogna impegnarsi nella formazione personale o si devono dedicare alcune ore di lavoro all’assistenza ai colleghi.

enterprise-gamification-zappos

E’ possibile perfino donare degli zollars a colleghi che si siano dimostrati collaborativi, gentili e utili. Ogni mese si può donare l’equivalente di 50 dollari ad altri dipendenti che non siano i propri superiori.

Il riconoscimento della propria qualità del lavoro viene quindi effettuato non dall’entità astratta rappresentata dal datore di lavoro, ma dalle stesse persone con cui svolgi le mansioni, questo è un concetto di gamification molto originale e oggetto di studio come forma di automotivazione a lungo termine, che una volta introdotta vive di vita propria.

Un esempio di riconoscimento è il parcheggio vicino all’ingresso in azienda, che culturalmente in America è identificato come un benefit per dirigenti, e che viene invece in parte concesso ai dipendenti generici nominati dai colleghi come persone positive e produttive, allegando alla nomination una descrizione dell’episodio che ha motivato la scelta.

Provate a fare mente comune per comprendere il concetto rivoluzionario che esiste dietro a questo meccanismo: laddove negli ambienti di lavoro spesso le risorse sono messe in competizione e per questo motivo cercano di sovrastare o sminuire l’operato altrui, ora invece si incentiva ad evidenziare la qualità degli altri, e di conseguenza si cerca di imitare chi opera in modo condiviso per poter usufruire in futuro di segnalazioni e zollars anche per se stessi.

zollars virtual currency zappos

Questo esempio e in generale tutto il modus operandi che vige negli uffici di Zappos è stato modellato secondo la metrica dei social treasures: donare ai colleghi un riconoscimento accresce l’interazione, la motivazione e la disponibilità verso la routine lavorativa. Il riconoscimento si può ottenere non come scambio concordato ma solo tramite donazione di altri giocatori.

In Zappos infine viene anche eletto un “eroe”, un impiegato che si è distinto più di altri per qualità umane e produttive, ed ottiene un bonus in denaro, una standing ovation e.. un mantello! Si un mantello con cui dovrà lavorare tutto quel giorno. Lo scopo del mantello è duplice: evidenzia il merito rendendolo riconoscibile a tutti ma al contempo ridimensiona l’ego tramite un atteggiamento buffo che stempera l’invidia e “ricompensa chi non ha vinto il bonus” concedendogli il sorriso “a danno del vincitore”.

Reward, atti motivazionali, ricompense emotive, social treasures: avete intuito anche voi di come la gamification sia viva e pulsante in questi uffici?

 

Rendere la gamification una parola d‘ordine in Zappos, ha fatto si che l’azienda scalasse le classifiche fra le migliori aziende al mondo in cui lavorare (si, queste classifiche esistono, e in cuor nostro vorremmo che certe metriche divenissero obbligatorie anche nei processi di recruiting).
La gamification applaude Zappos, e Zappos ringrazia la gamification.

Articolo a cura di Valter Prette

Gamification per la medicina – Tinnitracks

Le applicazioni mobili in ambito medico hanno avuto un’impennata negli ultimi anni perché rispondono a tre esigenze di tutti coloro che hanno problematiche persistenti: sono trasportabili e accessibili ovunque, sono sempre disponibili contrariamente ad un medico che occorre prenotare giorni o settimane prima, e sono dedicate a sintomi o patologie molto specifiche, dandoci la sensazione di poter fare qualcosa di realmente concreto per affrontare un problema oltre che prendere una pastiglia e cercare di non pensarci. Le app forniscono insomma una forma di controllo, o perlomeno coinvolgono in modo attivo il malato.

Il discorso relativo a queste applicazioni diviene però molto fumoso quando si indaga la loro efficacia. Comprovata da istituti (spesso privati) più o meno coinvolti nella vendita, non sempre spiegata con chiarezza scientifica, magari associata a add-on da comprare per collegarli al cellulare? I dubbi sono leciti, ma l’importanza di queste sperimentazioni è tale per cui su questo sito non mancherà mai un’attenzione particolare alla gamification applicata alla salute.

Oggi esploriamo una soluzione per il tinnitus (acufene) molto discussa all’estero ed estremamente attuale, perché questo problema (il ronzio in varie intensità e frequenze avvertito ad un orecchio) era una volta incurabile e perfino non misurabile dalla medicina tradizionale, eppure colpisce milioni di persone!

Gli studi condotti negli ultimi 10 anni hanno individuato alcune frequenze tipiche ed ipotizzato alcune cause possibili, non senza contraddizione suscitando l’impressione che si brancoli nel buio, ma tutti concordano sulla necessità di mitigare il disturbo mediante l’uso di suoni in frequenza che mascherino quello patito, o lo replichino cercando di abituare il cervello a considerarlo una componente ambientale normale e trascurabile.

Il concetto della cura tramite frequenze mascheranti è complesso e forse ardito, non ci sono certezze, ma quello che distingue la soluzione di Tinnitracks (http://www.tinnitracks.com/en) e l’intuizione di applicare la gamification!

I precedenti sistemi prodotti sia con costosi auricolari sia direttamente tramite app per cellulari, utilizzavano lunghe pratiche di ascolto di frequenze per individuare la gamma di trattamento, costringendo poi l’utente a tentare di educare il cervello all’ascolto di “suoni neurali” o similari come una vera e propria sessione di training. Nulla di male (ammesso che qualche beneficio sia stato effettivamente documentato) ma certamente parliamo di approcci disagevoli, perché noiosi ed associati dal paziente ad “una cura” in senso tradizionale. Pensate per esempio al disagio di mostrare in pubblico l’uso di apparecchi acustici che vi mostrano come un ipo-udente, e al fastidio che una parte degli utilizzatori provano nel dover ascoltare frequenze continue (cosa diversa dalla rilassante gamma di White Noises, in quanto per la cura dell’acufene non siamo noi a poter scegliere il suono o rumore che ci aggrada).

L’uovo di colombo viene da Tinnitracks, il cui sistema è stato approvato in Germania dove è riconosciuto come una terapia rimborsabile dal sistema sanitario! Al momento questa app non è ancora sbarcata in Italia ed è anche costosa, ma speriamo presto che sia sdoganata, o che simili soluzioni vengano approvate dal sistema sanitario italiano, evidentemente ancora molto lento a recepire le intuizioni della gamification.

Tinnitracks usa la tua musica preferita! Questa app riprogramma la playlist del paziente insistendo su determinate frequenze per attivare modifiche nel sistema nervoso. Non si agisce sull’orecchio ma sull’inconscio, ed è necessario utilizzarlo solo un’ora al giorno (meglio due).

Il concetto di gamification raramente ha avuto applicazione cosi immediata, addirittura ovvia, ed efficace come in questo caso: applichi la cura facendo una cosa divertente! E che già facevi prima! E che non ti costa nulla fare!
La user experience raggiunge i livelli massimi in questo trattamento perché non viene studiata un’interfaccia che possa risultare coinvolgente per l’utilizzatore, ma utilizzata un’esperienza ludica preesistente e già perfettamente accettata che maschera un trattamento medico. Non ci sono tutorial ne tempi di adattamento, a parte l’analisi iniziale delle frequenze.

Vediamo meglio quali sono gli step da seguire.

Tinnitracks individua le frequenze di disturbo del tuo acufene tramite un test online.

Successivamente viene analizza ogni singola traccia musicale della tua playlist per individuare le frequenze ripetute e confrontarle con quelle consigliate per te.
Ti saranno quindi necessarie solo la tua raccolta musicale e le cuffie collegate al cellulare (o al tuo mp3 player se ancora lo usi)!

Mentre diversi tipi di terapia usati in passato generalmente trattano solo i sintomi, Tinnitracks prende di mira la causa dell’acufene semplicemente lasciandoti ascoltare la tua musica dopo che è stata filtrata. Si ritiene che l’acufene sia causato da cellule nervose anormalmente iperattive nel centro uditivo del cervello. Questa iperattività può essere calmata ascoltando la musica filtrata.

La durata del  trattamento non è ancora chiara, per cui consigliano di farlo per un anno. Naturalmente si demanda alla pazienza delle singole persone il dedicarsi alla terapia, ma il concetto che a noi preme è come l’applicare la gamification creando una motivazione intrinseca all’uso e utilizzando l’interfaccia più immediata e piacevole possibile, abbia per la prima volta in anni reso tollerabile e quindi si spera efficace un trattamento medico di lungo periodo. Perchè precedenti cure non hanno individuato questa strada per semplificare la soluzione e motivare il paziente? Semplicemente perchè non hanno applicato la gamification, che come dicevano all’inizio, è davvero l’uovo di colombo!

 

A cura di Valter Prette

Videogioco per la valorizzare il dialetto

Era l’Aprile del 2017 quando, tra paure ed orgoglio,  il neonato collettivo internazionale TuoMuseo lanciò la sua prima opera interattiva. Non senza una gran dose di follia, il prof. Ludovico Solima dell’Università della Campania ed il giovane direttore Paolo Giulierini del Mann accolsero la sfida di contaminare i linguaggi, modi e mondi e per la prima volta al mondo un museo archeologico decise di pubblicare un videogioco. Il Museo Archeologico Nazionale di Napoli lanciò il 17 Aprile 2017 Father and Son, divenuto il simbolo di un nuovo modo di concepire e raccontare il patrimonio culturale. Un videogioco che portasse il museo fuori dal museo divenendo non più un mero strumento interno ma una apertura totale verso il pubblico internazionale attraverso la storia universale di un Padre ed un Figlio che mettono completamente a nudo le proprie emozioni nello splendido scenario di Napoli e del Museo. Presto diventato case study a livello museale, turistico, politico ed accademico, ha contribuito a creare un nuovo filone di ricerca legato al connubio gaming e cultura ed a ribaltare la prospettiva imperante di edu-tainment, ovvero esperienze che partono dalla componente puramente educativa per agganciarci una parte di intrattenimento.

Father and Son negli ultimi tre anni è stato costantemente aggiornato ed i dati di utilizzo monitorati, d’altronde avere oltre 4 milioni di giocatori significa anche dover gestire una mole impressionante di dati, suggerimenti, feedback e critiche che hanno ricevuto puntualmente risposta sia individuale sia attraverso numero update del videogioco disponibile gratuitamente su App Store e Google Play. Tra le operazioni messe in atto, un progressivo allargamento del numero delle lingue disponibili permettendo ad un pubblico sempre più internazionale di apprezzare non solo l’estetica ed il gameplay ma anche, e soprattutto, la componente narrativa. Dopo l’iniziale rilascio in italiano ed inglese, si sono progressivamente aggiunte le lingue portoghese, francese, russo, cinese e spagnolo.

Lavorare oggi sulla digitalizzazione e l’innovazione dei Musei, fortemente voluta e sostenuta dal Mibact, vuol dire lavorare anche sul gaming, ormai riconosciuto strumento di condivisione e accessibilità; farlo nella difficilissima situazione attuale, che ha imposto una forte accelerata  in questo senso all’intera società italiana, ci motiva sempre di più nel percorso intrapreso tre anni fa con Father & Son. Avrà quindi un sequel, già quasi pronto e che lanceremo   il prossimo autunno, il primo videogioco completamente gratuito prodotto da un museo archeologico. E anche questa seconda puntata manterrà una altissima qualità artistica grazie alla creatività del team di Fabio Viola, eccellenza italiana del settore. Da aprile intanto saranno rilasciate le versioni in tedesco e giapponese e in questi giorni una  deliziosa ‘traduzione’ in napoletano della ‘prima puntata’. Confesso che vedere il giovane Michael passeggiare verso il Museo Archeologico  tra la folla, i colori e i rumori del traffico, chiacchierando nella lingua di Eduardo  tra un caffè e il calcio ad un pallone   mi ha  commosso ed emozionato. Si tratta di una versione alla quale tengo particolarmente anche perché è stata realizzata insieme ad un gruppo di studenti dei quartieri popolari della città e che ora approda, insieme alle altre nove traduzioni, sulle piattaforme mondiali. Coinvolgere grazie a una esperienza ludica, allargare le conoscenze con un linguaggio nuovo e globale per raccontare al mondo la nostra storia: ora che il binomio cultura-videogiochi non fa più paura,  credo infine che prodotti come Father&Son possano essere utilizzati  con profitto anche alla scuola digitale. Presto torneremo a  ‘sbloccare’  tutti insieme  il nostro gioco nelle sale del  meraviglioso MANN”, commenta il Direttore del Museo, Paolo Giulierini.

Oltre ai valori artistici, culturali, turistici, innovativi ciò di cui andiamo particolarmente orgogliosi sono i risvolti sociali. A partire dal 27 Marzo 2020 il videogioco si arricchirà di una versione in lingua napoletana, per la prima volta al mondo un videogioco di successo include la lingua parlata nel territorio di riferimento contribuendo a saldare ancora di più il rapporto tra l’opera digitale ed il tessuto fisico a cui è legato.

Il processo di localizzazione è destinato a fare scuola grazie al lavoro congiunto di uno specialista del dialetto, l’avvocato Vincenzo De Falco – autore del noto compendio sull’ “Alfabeto napoletano” – ed alcune scuole in contesti problematici di Napoli. Questa operazione sociale ed orizzontale è basata quindi su una ricerca  “sul campo”, in cui il confronto con gli studenti partenopei si è intrecciato ai diversi linguaggi della comunicazione, partendo dalla canzone; la scelta del traduttore si è concentrata su vocaboli correnti e mai stilizzati, che hanno mantenuto, nel corso del tempo, lo stesso significato (cosa non sempre frequente nelle veloci evoluzioni della lingua).

Attraverso il videogioco, generazioni diverse hanno collaborato ad uno screening per i vocaboli più adatti per tradurre una storia contemporanea ed i traduttori sono diventati i primi beta tester della nuova versione.

“La versione in napoletano di Father &Son giunge a poco meno di tre anni dal suo rilascio sugli store mondiali e va ad aggiungersi alle altre versioni in lingua del videogioco (inglese, francese, russo, cinese, spagnolo e portoghese), attualmente disponibili. Sono inoltre previste, nel prossimo mese di aprile, le ulteriori versioni in lingua tedesca e giapponese, per un totale di 10 lingue. Lo sforzo compiuto dal Museo di rendere disponibile l’app in un numero così elevato di lingue (dieci) è giustificato dal successo internazionale di Father&Son, giunto alle soglie dei 4 milioni di download da ogni parte del mondo. L’Italia, nella classifica per paese, pesa infatti poco più del 7%. La versione in napoletano è spiegata dalla volontà del Direttore del MANN, Paolo Giulierini, di cogliere un’occasione per rafforzare sempre più il radicamento del museo con il proprio territorio di appartenenza. A ciò si aggiunge la consapevolezza della dignità di tale dialetto ad essere considerata una lingua a tutti gli effetti”, commenta Ludovico Solima (Università della Campania “Luigi Vanvitelli”), ideatore del videogame “Father&Son”.

E gli orizzonti, naturalmente, non si esauriranno qui; dal 20 aprile, infatti, saranno disponibili le versioni in tedesco e giapponese del gioco portando a 10 il novero complessivo delle lingue disponibili.

Con oltre 4 milioni di download in 97 paesi del mondo (particolare l’interesse in Cina, da cui proviene il 43% dei giocatori), un rating di gradimento di 4.5 su App Store e 4.6 su Google Play, 920mila ore spese dagli utenti, in maggior parte adulti over 35, per completare i diversi livelli della sfida, una delle scommesse più significative del game è quella di allargare le maglie del racconto, grazie all’ampliamento del sistema delle traduzioni ed alla proiezione della storia in una seconda ed avvincente puntata.

Certosino il procedimento di traduzione del game in dialetto, grazie al lavoro portato innanzi dall’avvocato Vincenzo De Falco, autore del noto compendio sull’ “Alfabeto napoletano”: lo screening per la selezione dei vocaboli è stato basato su una ricerca “sul campo”, in cui il confronto con gli studenti partenopei si è intrecciato ai diversi linguaggi della comunicazione, partendo dalla canzone; la scelta del traduttore si è concentrata su vocaboli correnti e mai stilizzati, che hanno mantenuto, nel corso del tempo, lo stesso significato (cosa non sempre frequente nelle veloci evoluzioni della lingua).

Father&Son è diventato simbolo internazionale di un nuovo modo di raccontare il patrimonio. Milioni di persone si sono commosse seguendo la vita di Michael ed il valore universale delle emozioni. I reperti nelle teche ci aiutano a scoprire scelte morali, amori e paure provate da tutti noi tanto nell’Antico Egitto quanto oggi. Napoli è diventata il set di una nuova mitologia contemporanea entrata che ha toccato, ed a volte cambiato, la vita di oltre 4 milioni di persone ed il Mann ha scoperto per primo come il linguaggio del videogioco possa aiutare a creare una saldatura tra il passato ed il futuro rendendo emozionante vivere il presente”, afferma Fabio Viola, Fondatore di “Tuo Museo” e Game Designer.

Gamification del Sito Web: GamiPress – Parte 3

In questo articolo analizzeremo alcune funzionalità di GamiPress, plugin per il popolare sistema di gestione contenuti WordPress. In dettaglio vedremo in che modo sia possibile inserire nell’interfaccia del sito web elementi grafici che diano all’utente un riscontro sui progressi. Ti consiglio, nel caso in cui non la avessi già fatto, di leggere la prima e la seconda parte della serie di articoli dedicata a questo strumento.

Nel precedente articolo è stato presentato un semplice caso studio per la gamification di un sito web: un giornale scolastico online. Il progetto prevede che l’utente sia stimolato a

  • entrare in contatto con il giornale online, nella fase di scoperta o “discovery”
  • muovere i primi passi dopo aver effettuato la registrazione, nella fase di addestramento o “onboarding”
  • sviluppare l’abitudine a compiere azioni significative in modo ricorrente, nella fase di abitudine o “scaffolding”
  • contribuire allo sviluppo e alla diffusione del progetto, nella fase di fine esperienza o “endgame”

L’utente accumula punti esperienza e monete quando compie determinate azioni (accesso quotidiano al sito web, redazione di almeno un articolo al mese, lettura di un post al giorno, …). L’esperienza accumulata gli consente di progredire nella scala dei cinque livelli prevista dal progetto e le sfide rappresentano un’ottima occasione per raggiungere l’obiettivo di essere parte della “Hall of Fame” nel minor tempo possibile.

Le scelte progettuali hanno l’obiettivo di stimolare specifiche leve di motivazione:

  • punti esperienza (sviluppo e realizzazione)
  • monete (possesso e proprietà)
  • sfide (creatività, influenza sociale e relazionalità, imprevedibilità, scarsità)
  • hall of fame (senso epico, impazienza)
  • azioni nella fase di fine esperienza (creatività, relazionalità)

Vediamo ora come sia possibile sfruttare le potenzialità di WordPress e GamiPress per gestire alcune logiche dell’esperienza progettata.

Percorso di addestramento

L’utente ha deciso che vuole iscriversi al sito web del giornale scolastico online. Sappiamo che in questa fase ha bisogno di comprendere le regole di base del “gioco” e di sviluppare le capacità necessarie per svolgere le attività previste. Il modo migliore per farlo è creare un piccolo percorso di addestramento che lo motivi a compiere determinati passaggi. In dettaglio, ci si aspetta che l’utente guardi il tutorial video “Benvenuto nella redazione del giornalino online della scuola” (un video in cui vengono spiegate le regole che consentono di guadagnare punti esperienza, monete e tutto il resto) e che visiti il post “Guida per collaboratori del giornalino online della scuola” (in cui viene illustrato il funzionamento di WordPress in relazione alla creazione di articoli).

Per poter tracciare il comportamento dell’utente è necessario installare le estensioni gratuite

  • GamiPress – Youtube integration, per tracciare e ricompensare automaticamente l’azione dell’utente che guarda un determinato video (la presentazione delle regole del gioco, in questo caso)
  • GamiPress – Link, per tracciare e ricompensare automaticamente l’azione dell’utente che clicca su un determinato link (la guida per scrivere sul blog, in questo caso)

Una volta installate le estensioni, sarà possibile aggiungere gli shortcodes corretti per configurare correttamente il tracciamento delle azioni e l’attribuzione di punti. Ecco quelli che io ho utilizzato nell’esempio:

  • [gamipress_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=72xdCU__XCk” width=”640″ height=”360″ autoplay=”no” controls=”yes”] – questo shortcode può essere inserito all’interno di un articolo di WordPress e associato alla regola che segue
  • Benvenuto nella redazione del giornale scolastico online! Scopri subito come scrivere il tuo primo articolo con la [gamipress_link href=”http://localhost/gamificationsito/2020/03/14/guida-per-collaboratori/” label=”Guida per collaboratori del giornalino online della scuola” id=”linkaward” class=”aligncenter” target=”_blank” title=”Click here!”] – questo shortcode può essere inserito all’interno di un articolo di WordPress e associato alla regola che segue
Configurazione della regola per l’assegnazione di punti esperienza quando l’utente utilizza un link specifico

La presenza dello shortcode e gli attributi url nel caso del video e id nel caso del link sono presupposti senza i quali GamiPress non potrà svolgere correttamente il suo dovere.

Per essere certo che tutto funzioni, dopo aver simulato entrambe le azioni previste (visione video e lettura post con la guida per gli autori), puoi verificare che l’attribuzione dei punti esperienza sia stata correttamente effettuata accedendo al tuo profilo nella bacheca di WordPress e riscontrando la presenza del seguente log

Esempio di log che tracciano l’attribuzione di ricompense per azioni specifiche

Rendere evidenti i progressi

Come fare in modo che i progressi dell’utente siano ben visibili quando è collegato al sito web? La risposta sono i widget. L’installazione del plugin GamiPress consente anche di disporre di nuove tipologie di widget in WordPress, ovvero di componenti che aggiungono informazioni preziose nell’interfaccia del sito web.

Elenco di alcuni dei widget relativi al plugin GamiPress

La prima cosa da fare è informare l’utente che nella sezione profilo sono disponibili i dati relativi a

  • livello raggiunto (o livelli raggiunti)
  • punti accumulati
  • log di acquisizione di traguardi e ricompense

Per semplificare l’accesso a queste informazioni è inoltre possibile utilizzare ad esempio un widget come “GamiPress: User Points” all’interno di una barra laterale e opportunamente configurato

Esempio di configurazione per mostrare sul sito i punti esperienza dell’utente

Con la stessa logica è possibile inserire in articoli, pagine e sidebar gli altri widgets.

Aggiungere elementi grafici

Un’altra delle possibilità offerte da GamiPress consiste nell’aggiungere grafiche da abbinare agli elementi del progetto. Utile è ad esempio associare un’icona ai punti esperienza, un simbolo alle monete e un distintivo digitale per i vari traguardi.

É possibile associare un elemento grafico a ciascuna tipologia di punti

Il punto di partenza può essere una qualsiasi applicazione web che consente di creare in modo facile e veloce elementi grafici: Canva è ottimo un esempio.

Elementi grafici per la creazione di distintivi digitali

In alternativa è possibile scaricare gratuitamente dalla sezione Assets del sito web ufficiale di GamiPress delle icone già pronte per essere utilizzate.

Collezioni di icone pronte per progetti di gamification con GamiPress
Esempio di set (limitato ma efficace) di icone gratuite

Tutto qui?

Certamente no.

Nella prossima puntata della serie di articoli dedicata a GamiPress analizzeremo le possibilità di estendere il set di funzioni e meccaniche integrabili in un progetto di gamification, guardando alla vetrina degli addons a pagamento. Scopriremo che GamiPress è un software estremamente versatile e adattabile a progetti di gamification praticamente in qualsiasi ambito.

Se sei interessato a utilizzare GamiPress per integrare nel tuo sito web WordPress logiche di gamification, puoi lasciare il tuo commento a questo articolo!

Contact center nell’era della gamification

Oggi andremo ad esplorare una realtà aziendale molto diffusa in Italia che è anche un ambito fertilissimo dove far attecchire i principi della gamification: il mondo dei contact center.

I contact center sono un ambito ideale dove applicare la gamification a causa di alcune caratteristiche tipiche che ne debilitano la produttività e la qualità del lavoro. Innanzitutto le mansioni sono spesso ripetitive, ed obbligano ad utilizzare sempre le stesse metodologie di approccio con la clientela al telefono o in chat. In secondo luogo l’efficacia dell’operato del dipendente è tipicamente misurata con il numero di attivazioni o contratti o interventi riusciti realizzati nel corso della giornata, dimenticandosi della qualità del singolo intervento o della soddisfazione del cliente che non è monitorabile in una asettica lista di chiamate concluse.


Questo tipo di approccio risulta molto frustrante per l’operatore al terminale, che percepisce spesso di lavorare molto senza che emerga il suo impegno, magari semplicemente perchè i clienti contattati non hanno risposto alle sue telefonate.
I processi rigidi hanno l’effetto negativo di mercificare il lavoro facendo sentire le persone sottovalutate e demotivate. E’ inoltre molto oneroso in termini di tempo ed energie mentali gestire l’apprendimento di nuovi tool che vanno a complicare il lavoro aggiungendo profili di clienti e di documentazioni senza abbinare alcunchè di interessante al processo.

Per incrementare la produttività degli operatori diverse aziende americane hanno implementato algoritmi e interfacce grafiche che trasformano la routine in una vera user experience, con enorme successo.

Il prodotto che oggi analizziamo sono le Wallboard proposte da Novelvox (www.novelvox.com)

Novelvox ha prodotto dei pannelli sui quali mostrare il rendimento giornaliero e su più lungo periodo degli interventi degli operatori, e permette di raggrupparli in squadre rendendo visivamente democratica e di facile consultazione la qualità dell’operato di ogni team leader e dei suoi sottoposti.
I manager possono mostrare a schermo degli obiettivi di squadra e per singolo agente, mettendosi in competizione con gli altri team in una vera e propria gara che su wallboard è aggiornata con grafiche divertenti e accattivanti.

I manager posso anche elencare, sempre visivamente, classifiche di rendimento dei singoli (per esempio per premiare l’agente del mese) e performance dei team, rendendo la competizione in se stessa molto più motivante che il premio eventuale messo in palio. L’assegnazione di “badge” fornisce agli agenti un riconoscimento non monetario.

Le attività delle squadre e di interi dipartimenti che sommano più squadre vengono inoltre visualizzate con grafica simile a quella dei videogiochi: pensate per esempio ad un’auto che viaggia lentamente se un team non sta performando ma che viene mostrata rombante e con le fiamme sotto i cerchioni se il team sta superando le quote previste. Nell’esempio mostrato in foto si fa uso degli Hungry Birds, ma sono molteplici e customizzabili a richiesta le skin da applicare (pensate per esempio di utilizzare una mascotte o dei loghi dell’azienda stessa!).

La motivazione così introdotta nel servizio permette di reiterare comportamenti positivi che portano a una migliore qualità dell’ output e soddisfazione a cascata dei lavoratori e dei clienti.

In ambito di team building, l’uso delle wallboard di gamification aiuta a illustrare chiaramente i progressi di tutti rispetto alle metriche concordate, quindi nessuno dovrebbe avere dubbi su ciò che è richiesto da loro.Mantenere la competizione a un livello sano di gamification può anche incoraggiare la collaborazione all’interno dei team per garantire che il gruppo possa raggiungere o superare obiettivi comuni. Può stimolare e premiare la condivisione delle conoscenze e dimostrare in che modo un singolo agente contribuisce al successo della squadra.

Dal punto di vista della formazione, un altro grande vantaggio è dato dal visualizzare in modo pratico i tempi morti e le metriche giornaliere che permettono ai leader di individuare gli orari in cui i singoli agenti sono più scarichi di mansioni per indirizzarli su un corso. Ciò aiuta a ridurre i costi di formazione e rende l’apprendimento stesso meno faticoso.

Se pensiamo poi al turn over aziendale, è probabile che un agente impegnato, motivato e ad alte prestazioni rimanga più a lungo nel proprio ruolo, il che riduce i costi associati a questo problema. Probabilmente ci saranno anche casi ridotti di assenteismo.

 

La gamification ha insomma introdotto grazie alle wallboard performance, risparmi e motivazione di medio o lungo periodo laddove esisteva stress e confusione, oltre ad un effetto wow che si può rinnovare una volta esaurito modificando le grafiche o rimescolando i team!

 

 

 

L’equazione lavoratore felice uguale lavoro produttivo è sempre ovvia quando la si riscontra dopo aver applicato la gamification, eppure non sono molti gli esempi edificanti dove tool come quelli di Novelvox vengono applicati, anzi in Italia si può dire che quasi non esista questa concezione, è sarebbe molto utile che le aziende dedicassero risorse apposite a questo aspetto.
La gamification è oggi imprescindibile, se non letteralmente la parola d’ordine per moltiplicare i risultati nei call center italiani.

Gamification del Sito Web: GamiPress – Parte 2

Nella prima parte della serie di articoli su GamiPress, plugin WordPress per integrare logiche di gamification in progetti per il web e non solo, è stata offerta una panoramica delle logiche di funzionamento e delle varie caratteristiche.

L’obiettivo di questo secondo articolo è quello di trattare alcune configurazioni di base che possono servire come punto di partenza per la gamification di un progetto sia online che offline. GamiPress infatti consente la gestione di meccaniche di ricompensa (punti, traguardi e livelli) sia a partire da azioni che l’utente compie sul sito (commento di un post, autenticazione, visione di un contenuto video), sia utilizzando le funzioni per il riconoscimento manuale in occasione di specifiche circostanze non tracciabili sul sito (acquisto di un prodotto, partecipazione a un evento).

In dettaglio, saranno di seguito presentate alcune indicazioni operative per la configurazione di GamiPress sulla base di un semplice progetto che prevede l’integrazione di logiche di gamification nella gestione di un giornale scolastico online.

 

Gamification di un giornale scolastico online

 

Il progetto prevede sia azioni che gli utenti avranno occasione di compiere tramite WordPress e che prevederanno l’attribuzione automatica e periodica di ricompense, sia attività di altro tipo e per le quali sono previsti riconoscimenti assegnati manualmente dall’amministratore del sistema.

L’immagine che segue presenta le varie azioni che ci si aspetta che l’utente compia nelle varie fasi dell’esperienza. Le azioni sono organizzate in quattro fasi: discovery (scoperta), onboarding (addestramento), scaffolding (abitudine), endgame (fine esperienza).

 

Azioni che l’utente compierà nelle varie fasi dell’esperienza

Le fasi dell’esperienza utente

  • Discovery: le azioni previste in questa fase sono quelle che consentono all’utente di conoscere l’esperienza; questa fase termina nel momento in cui l’utente decide di iscriversi al sito del giornalino scolastico online
  • Onboarding: le azioni previste in questa fase consistono in una sorta di addestramento dell’utente rispetto alla gestione e alla redazione di contenuti per il giornalino online; questa fase termina simbolicamente nel momento in cui l’utente scrive e pubblica il primo post
  • Scaffolding: le azioni previste in questa fase sono caratterizzate dall’abitudine che l’utente sviluppa nel compiere attività in modo ricorrente per un periodo di tempo prolungato; questa fase termina simbolicamente nel momento in cui l’utente ha ripetuto per molte volte le azioni previste (e inizia ad avvertire una sensazione di scarso coinvolgimento)
  • Endgame: le azioni previste in questa fase prevedono la possibilità di contribuire alla popolarità del progetto e al suo sviluppo

 

Meccaniche ed altri elementi progettuali

Il progetto prevede diversi elementi pensati per aumentare il coinvolgimento degli utenti e che richiedono un approfondimento. Essi sono presentati sinteticamente nell’elenco che segue con l’obiettivo di esplicitare la motivazione e il senso di alcune scelte progettuali.

  • Punti esperienza: questo contatore consente all’utente di tenere traccia della propria esperienza ed è il punto di riferimento per la meccanica di crescita a livelli; questi punti non sono spendibili e non descrescono mai
  • Monete: questo contatore consente all’utente di accumulare moneta virtuale che potrà essere spesa per l’acquisto di beni virtuali (o reali, nel caso in cui lo si ritenesse opportuno); nel momento in cui viene spesa il contatore decresce
  • Contenuti speciali: i contenuti video “Benvenuto nella redazione del giornalino online della scuola” e “Guida per collaboratori del giornalino online della scuola” sono contenuti chiave per sviluppare coinvolgimento e competenza negli utenti, nella fase iniziale; consentiranno di utilizzare GamiPress per assegnare in automatico ricompense quando un utente visita una determinata pagina del sito o guarda un video
  • Pagina “Hall of Fame”: si tratta della vetrina degli utenti che hanno raggiunto un determinato livello di esperienza; quando un utente lascia il suo segno nella Hall of Fame è ormai esperto ed è a tutti gli effetti nella fase endgame dell’esperienza
  • Pagina “Sfide”: su questa pagina l’amministratore del sito pubblica periodicamente delle sfide a cui gli utenti possono partecipare per guadagnare più punti esperienza, monete e progredire più velocemente rispetto ai vari livelli;
  • Azioni ripetitive: l’esperienza è pensata per incentivare gli utenti a contribuire in modo attivo e costante alla crescita del giornalino online della scuola; per questo motivo la scelta è stata quella di riconoscere una ricompensa a frequenza giornaliera o mensile in punti esperienza e monete, per questo tipo di attività

Impostazioni di GamiPress

Il problema ora è… come gestire tutto questo in GamiPress? Per rispondere è bene ricordare che il plugin base consente di organizzare e gestire tre diverse tipologie di elemento: i punti, i traguardi e i livelli. Dopo aver installato tutto il software necessario sarà quindi necessari procedere a:

  1. Creare una tipologia di punti per ogni contatore previsto dal progetto; nel nostro caso creeremo le tipologie punti esperienza e monete
  2. Creare una tipologia di traguardo per ogni riconoscimento da assegnare; nel caso del nostro progetto possiamo ipotizzare di creare un traguardo per la fruizione dei contenuti speciali e di traguardi per la vittoria di una sfida o il raggiungimento dellla Hall of Fame
  3. Creare la struttura di sviluppo a livelli; per semplicità la nostra prevede cinque livelli di esperienza (utente junior, utente apprentice, utente senior, utente master, utente hall of fame)

 

Creazione di una tipologia di punti

La funzione per la creazione di Point Types in GamiPress

L’immagine presenta la finestra attraverso cui è possibile creare una nuova tipologia di punti in GamiPress. Nello specifico viene mostrata la configurazione dei Punti Esperienza e un esempio di ricompensa automatica (Automatic Points Awards): ogni volta che l’utente si autentica sul sito web guadagna 50 punti esperienza; la ricompensa prevede il limite di una occorrenza al giorno e nessun limite assoluto di occorrenze. L’etichetta o “label” consente di identificare questa regola e di riferirla in modo chiaro al progetto “su carta”. É possibile aggiungere ulteriori regole, disattivare momentaneamente una regola o eliminarla.

Per creare la tipologia di punti monete, in base a quanto previsto dal progetto, è sufficiente ripetere la procedura.

Creazione di un traguardo

I traguardi in GamiPress vanno organizzati in categorie. Il nostro progetto prevede diverse tipologie di traguardo come ad esempio la partecipazione a una sfida e l’eventuale la vittoria. Potremmo ipotizzare di aggiungere ulteriori traguardi per gli articoli più condivisi, letti, commentati o per specifiche azioni previste nella fase endgame del nostro progetto (proposta di una nuova sfida, proposta di nuovi livelli, …).

In questo caso partiamo dalla creazione della categoria “Sfide” e dei traguardi “Candidatura alla Sfida A” (+ 500 Punti Esperienza) e “Vittoria della Sfida A” (+ 2000 Punti Esperienza).

Creazione di una categoria di traguardi

La categoria creata, una volta pubblicata, sarà disponibile in “Achievements“. Da questo momento sarà possibile inserire diversi traguardi associati ad essa.

 

Configurazione di un traguardo

Per ciascun traguardo è possibile definire un’assegnazione automatica di punti, la modalità di assegnazione (“Admin-awarded Only” significa che solo l’amministratore può assegnare questo traguardo manualmente a uno o più utenti), un messaggio di congratulazioni e diverse altre impostazioni.

Creazione di un livello

I livelli o “Rank Types” in GamiPress, come i traguardi, devono essere organizzati in categorie. Il nostro progetto prevede solo una categoria chiamata per semplicità (e originalità) “livelli“. La categoria prevede i cinque livelli già elencati sopra.

 

Creazione di una categoria di livelli

La categoria creata, una volta pubblicata, sarà disponibile in “Ranks“. Da questo momento sarà possibile inserire diversi livelli associati ad essa.

 

Configurazione di un livello

Per ogni livello aggiunto è possibile specificare un messaggio personalizzato e attivare la modalità di sblocco con punti: in questo caso il livello Utente Apprentice viene sbloccato al raggiungimento di 1000 Punti Esperienza. Prima del livello Utente Apprentice è stato però necessario creare il livello di base Utente Junior. Senza questo passaggio GamiPress non consente di configurare alcune impostazioni avanzate per i livelli.

Conclusioni

Il progetto, come avrai intuito, prevede un po’ di lavoro per approntare tutte le configurazioni necessarie. La cosa più importante è partire da un’idea progetto definita perchè è facile (oltre che stimolante) lasciarsi ispirare dalle potenzialità dello strumento e cedere alla tentazione di integrare elementi non necessari.

 

Nel prossimo articolo presenterò ulteriori elementi di design che GamiPress offre a professionisti e appassionati di gamification per la gestione di progetti. In particolare, analizzeremo le funzioni che attraverso i widget consentono di fornire agli utenti riscontri relativi alle azioni compiute e alcune estensioni gratuite.

Se sei interessato a sfruttare le potenzialità di GamiPress nel tuo progetto o sito web lascia un commento al post condiviso per ricevere suggerimenti e indicazioni!

A cura di Sergio Ligato