Case study

Gamification dei Fans

Sembra lontano il tempo in cui un nuovo singolo si annunciava con comunicati stampa ed una serie di comparsate in televisioni e radio creando interesse intorno all’evento. Rihanna, simbolo di una nuova generazione di artisti, è diventata la massima espressione dell’utilizzo dei social network per dialogare e ingaggiare i propri fan. La giovane ragazza nativa delle Barbados è da sempre attiva su Facebook dove detiene il record di Fan Page più popolata legata ad un artista musicale con oltre 46 milioni di Fans, ma anche su Twitter è ben posizionata con 8 milioni di followers.

L'applicazione gamificata RIHANNA: UNLOCKED

E’ sempre un blog focalizzato sulla Gamification, questo incipit serve a capire il retroterra culturale sul quale affonda le radici la nuova iniziativa Rihann UNLOCKED, una vera e propria applicazione Facebook nata per raggiungere due obiettivi: offrire una nuova forma di interazione interattiva con i propri fan e possibilmente acquisirne di nuovi.

Il progetto ruota intorno al nuovo album in rilascio il 21 Novembre “talk talk talk” che segna il sesto lavoro della cantante. Sconvolgendo il modo di lanciare un nuovo prodotto musicale, Rihanna e l’etichetta Island Def Jam hanno deciso di utilizzare unicamente i social network per svelare al mondo vari dettagli legati all’album. Il progetto presenta consapevolmente elementi di gamification per rendere più appealing il piacere della scoperta e scatenare una forte partecipazione cooperativa.

Innanzitutto viene richiesto, a chi non lo fosse ancora, di diventa fan della pagina ufficiale per poi iniziare una avventura lunga 13 missioni.

Missione 1: Sbloccare R Logo

Missione 2: Sbloccare il testo del singolo “We Found Love”

Missione 3: Sbloccare la canzone “We Found Love”

Missione 4: Sbloccare l’accesso al nuovo sito Rihannanow.com

Missione 5: Sbloccare la data di uscita dell’album

Missione 6: Sbloccare la cover dell’album

Missione 7: Sbloccare la prima parte del Making of di “We Found Love”

Missione 8: Sbloccare il video di “We Found Love”

Le 13 missioni per sbloccare i contenuti targati talk talk talk

 

Queste prime otto missioni risultano, al momento in cui scrivo già Unlocked, mentre le restanti cinque sono ancora in corso di svolgimento in maniera sequenziale e porteranno a dei reward al momento ignoti.

 

Al di là della terminologia gaming oriented, già dal comunicato stampa si evince il richiamo ad una esperienza giocosa collettiva ” “lives as an interactive, gamified experience on her Facebook profile, and the Navy is tasked to work in combination with fans around the world on multiple “missions” to unlock the exclusives.” Trattasi di un esempio di quella che io chiamo Gamification Visiva, dove vi è un richiamo più estetico che funzionale al potere dei giochi.

La logica dell’applicazione prevede la collaborazione dei fans per sbloccare i contenuti esclusivi una volta raggiunta una certa soglia di tweet e post sconosciuta agli utenti. Il senso di urgenza scatenato dalla necessità di accedere a qualcosa di esclusivo stimola la funzione di evangelizzazione dell’utente/giocatore che passa da fan a promotore dell’album presso la propria cerchia di contatti sociali.

Le metriche della campagna sono alquanto interessanti. A partire da Settembre 2011, data di lancio, un milione di nuovi followers sono arrivati su twitter generando 2.5 milioni di tweets (+450% rispetto al periodo antecedente l’iniziativa). Su Facebook sono arrivati 700.000 nuovi utenti con 208 milioni di impressions generate.

Enterprise Gamification

Un bell’articolo apparso ieri sul Wall Street Journal Online porta ad una nuova riflessione sull’utilizzo della Gamification in contesti lavorativi. Solitamente questa nuova disciplina viene associata al mondo consumer dove soluzioni gamificate aiutano a creare engagement e loyalty influenzando i comportamenti dell’utenza in relazione ad un brand o prodotto.

Ma è sul lavoro dove è ravvisabile la maggiore mancanza di “fun”, piccole e grandi società implementano una strutturazione del lavoro ereditata dal secolo scorso risultando scarsamente appealing per la nuova generazione dei Millenium/Y, individui nati dopo il 1980 ed abituati ad modo di ragionare molto vicino alle logiche videoludiche: premi, livelli, punti, missioni che inducono emozioni e stati d’animo positivi.

Il trend è in grande crescita, già Gartner mesi addietro stimò che il 70% delle top corporation introdurrà almeno un processo gamificato al proprio interno spingendo il fatturato complessivo della Gamification da 100 milioni di dollari nel 2010 ai 938 del 2014.

Tra le prime multinazionali ad abbracciare pienamente le meccaniche e dinamiche va annoverata sicuramente SAP,  multinazionale tedesca specializzata nella realizzazione di software enterprise (pianificazione risorse d’impresa). La scorsa Estate ha esteso agli oltre 50.000 dipendenti l’invito a partecipare all’Innovation Cup, competizione dedicata alla gamification delle soluzioni esistenti al fine di renderle more fun e di migliore user experience. I team iscritti avevano circa 30 ore per realizzare il proprio progetto per sottoporlo poi ad una giuria di executives SAP e giurati esterni come Zichermann e Jo Kim.

The winner is…Share Service Showdown! L’idea di fondo è prendere un classico software per la gestione della fatturazione ed aggiungervi punti, status, badge,  countdown, sfide giornaliere/mensili, collaborazione tra differenti team di accounting e sfide (appoggiandosi alla piattaforma Nitro di BunchBall). Questo prototipo, di cui un video è visibile al seguente link, stimola l’autonomia degli impiegati e un progressivo senso di Mastery man mano che si sale di grado (tenente, sergente, generale). Non manca una componente di socializzazioen con la possibilità di entrare in chat durante l’immissione della fattura per chiedere ad altri membri dell’account informazioni utili per la completa compilazione di tutti i campi. Inoltre la possibilità di lanciare sfide tra team in città diverse (chi ottiene più punti nel mese) stimola la produttività con una finalità sociale, il vincitore può devolvere un reward ad un ente caritatevole.

Al di là del vincitore, è interessante notare come una multinazionale con sedi in oltre 140 paesi abbia dedicato il 2011 al tema della Gamification sperimentando ed innovando. Le 8 conclusioni a cui è giunta SAPS dopo quest’anno dedicato al fenomeno sono interessanti perchè apportano un angolo di visuale fin’ora poco esplorato:

  1. Gamification non è una opzione, è un must. Aumento della produttività, qualità dei dati migliore, timing di disponibilità dei dati aumentata felicità dei dipendenti sono alcuni dei vantaggi nell’implementare processi gamificati, soprattutto in relazione alla nuova generazione cresciuta con i videogiochi ed abituata a feedback immediati, regole ed obiettivi chiari ma anche modo di cooperare e competere…
  2. Non tutti i processi ed applicazioni possono beneficiare della gamification. Se fan schifo, la gamification li renderà ancor peggiori.
  3. Non ha senso gamificare alcuni processi ed applicazioni, dovrebbero invece essere automatizzati.
  4. Una piattaforma di reputzione/achievement dovrebbe diventare centrale in ogni processo.
  5. Stiamo ancora grattando la superficie della gamification. Occorerà molto tempo per capirla in ogni suo dettaglio.
  6. Queste nuove applicazioni devono mutare nel corso del tempo. Cambiare obiettivi, numero di utenti, nuovi obiettivi e quant’altro possa rinnovare l’approccio nel tempo.
  7. Abbiamo bisogno di game designer e gente proveniente dal gaming nel nostro mondo corporate
  8. Gamified systems necessitano di monitoring e moderazione proprio come avviene nelle community
Un’altra esperienza, onestamente nuova anche per me, arriva dalla firma di consulenza mondiale Deloitte col lancio nel 2010 di Deloitte Leadership Academy. E’ un programma a pagamento a cui possono iscriversi tutti gli aspiranti manager per migliorare le proprie qualità di leader così’ da raggiungere più velocemente i propri obiettivi professionali. La particolarità rispetto alle migliaia di corsi simili risiede nell’assegnazione di badge dopo ogni corso terminato con successo ed una struttura dei corsi game-like. Inizialmente ci verranno assegnate lezioni semplici e via via potremo sbloccare insegnamenti superiori. La piattaforma inoltre è strutturata sia su web che su mobile con specifiche app scaricabili su iPhone e BlackBerry.

Deloitte Leadership Academy su App Store

L’ultimo esempio, ma non per ordine di importanza, ci arriva da LiveOps Inc. Questa società americana gestisce circa 20.000 call center virtuali (operatori che lavorano da casa) di quelli che per conto di aziende terze provano a vendere qualcosa. Nel 2010 l’azienda in partnership con Bunchball ha gamificato una parte dei propri processi interni con un duplice intento: favorire l’aggiornamento degli operatori e stimolare le loro vendite. La nuova piattaforma MyWork Community introduce punti, badge e leaderboard per esaltare il senso di competizione tra gli addetti e gratificare gli sforzi di persone magari dislocate in posti sperduti dell’America che altrimenti non avrebbero mai potuto mostrare nelle riunioni annuali ai propri boss i propri risultati. La piattaforma consente ai manager di avere rapidamente un quadro degli impiegati con maggior numero di badge, ma anche coloro che hanno effettuato il maggior numero di chiamate o contratti. Una ulteriore sezione con mini-giochi in stile quiz incentiva l’aggiornamento, giocando si apprendono nuove direttive utili nel lavoro day by day.

I primissimi risultati indicano, post gamification, una diminuizione della durata chiamate intorno al 15% ed un aumento delle vendite tra l’8 ed il 12%.

Live Ops Gamification

 

 

Sensibilizzare alla povertà e donazioni con la Gamification

Si associa spesso il concetto di Gamification ad obiettivi commerciali e marketing, influenzare il comportamento dell’utente/giocatore per indurlo ad acquistare/fare qualcosa che non rientra nelle sue abitudini. Sicuramente questo aspetto è ad oggi quello maggiormente enfatizzato dai media e dai brand, ma numerosi sono i campi di applicazione di questa nuova disciplina nel mondo delle agenzie pubbliche e  no profit.

Il potere della Gamification può essere devastante quando meccaniche e dinamiche vengono utilizzate per guidare il giocatore ad una nuova consapevolezza attraverso un percorso ricco di pathos in grado di agire visceralmente sugli stati d’animo nel breve periodo.

Il tema della povertà, sempre più dirimente anche in Italia con oltre 3 milioni di individui sprofondati nella totale Povertà secondo gli ultimi dati Istat, è oggetto del “gioco” SPENT, disegnato da Jenny Nicholson. La storia di questa donna non è priva di sofferenze, lei stessa visse in povertà la sua infanzia riuscendo a realizzarsi anche grazie all’aiuto del sostegno pubblico e della carità privata tant’è che ora lavora in una delle principali agenzie pubblicitarie americane. Il progetto nasce con la collaborazione dell’Urban Ministries of Dhuram, associazione territoriale che aiuta le famiglie disagiate offrendo loro assistenza, cibo, vestiti ed ogni altra necessità.

Spent, il gioco per sensibilizzarci alla povertà!

Veniamo catapultati in una pagina in cui è manifesto il nostro nuovo status sociale di disoccupato a seguito di questa grande crisi. Con soli 1000 dollari in banca, genitori di un bambino senza l’aiuto della mamma e nessun tetto sotto cui vivere. Ci viene chiesto di arrivare a fine mese, 30 faticosissimi giorni in cui  le nostre emozioni, modi di pensare e vivere saranno messi a dura prova attraverso una serie di decisione da prendere. Dare 10 dollari a nostro figlio per andare in gita con gli amici o tenerlo a casa? Portare il cane dal veterinario o rischiare di vederlo morire? Pagare subito una bolletta o vederci additati come evasori?

Una serie di note e consigli sono stati calati nel gioco

Il layout del sito è scientificamente studiato per dare un senso di cupezza e drammaticità, un vera e propria componente Narrativa che rientra nello studio degli 8 tipi di divertimento che ci spingono a videogiocatore. Uno sfondo sempre nero rotto unicamente dalle note in toni chiari con le quali si viene informati sulle scelte da noi compiute. Nell’immagine sovrastante il risultato afferisce alla scelta di affittare una casa più o meno vicina al luogo di lavoro. Per ragioni di budget ho optato per una a 30 miglia dal ristorante dove son stato assunto ma giustamente il programma ricorda come il risparmio sia in parte vanificato dagli alti costi di trasporto.

Sul bordo destra campeggiano i 30 giorni lungo i quali si svolge il viaggio del giocatore mentre in alto a sinistra viene ricordato il nostro bilancio familiare ed offerte tre opzioni per ottenere denaro extra come donare il proprio plasma ($25), rompere il salvadanaio di nostro figlio ($15) oppure chiedere un prestito ($50)

In Spent le emozioni vengono pesantemente sollecitate attraverso il design

Oltre 30 difficili scelte in cui dovremo quasi sempre prendere o lasciare impattano la psiche dell’utente ponendolo di fronte a situazioni in cui mai avrebbe pensato di ritrovarsi. Personalmente ho provato senso di angoscia quando mi è stato chiesto di pagare altri 300 dollari al padrone di casa che aveva scoperto il nostro cane oppure portarlo al canile…Scelte come queste hanno impattato nei cinque minuti di durata del gioco il mio stato d’animo spingendomi, alla fine dei 30 giorni, a donare realmente cinque dollari come da ultima schermata.

La schermata finale offre il riepilogo del nostro conto in banca e la possibilità di condividere via Twitter o Facebook il risultato ottenuto oltre ovviamente il replay dell’esperienza. L’esperienza mostra come persone non abituate a scelte drammatica in una prima sessione continueranno a ritenere irrinunciabili alcuni principi come intentare cause legali contro le condizioni oppressive di lavoro, ricorrere al medico quando si sta male o accontentare il proprio unico figlio mandandolo in gita o al compleanno di un amico, ma queste scelte cozzano col nuovo status sociale e si rischia di esaurire il budget dopo pochi giorni.

A fine missione appare il riepilogo del nostro saldo e la possibilità di donare 5 dolalri!

Questo prodotto arriva laddove campagne di sensibilizzazione via TV, testimonials ed altri progetti falliscono. L’interattività del medium videoludico, la capacità di offrire un sistema di feedback in real time e la chiarezza del messaggio accompagnato da meccaniche immediatamente comprensibili arrivano al nocciolo del problema. Un ottimo esempio di Gamification per sensibilizzare ad una tematica sociale ed incentivare la raccolta dei fondi.

Non è un caso se dopo 6 mesi, 1.5 milioni di individui sparsi per il mondo hanno provato Spent. Questo semplice gioco conferma la riflessione che la Gamification è in larga parte psicologia e in minima parte tecnologia.

Il caso di Playboy Miss Social

Il prossimo 27 Ottobre si terrà a Londra l’interessante conferenza Games for Brands. I videogiochi stanno diventando sempre più centrali nella vita quotidiana non solo come strumento di intrattenimento ma anche al servizio di aziende e marchi per veicolare messaggi pubblicitari. I responsabili marketing stanno adottando il medium nelle proprie campagne a volta attingendo alla Gamification ed altre agli advergames senza dimenticare alcune campagne di in-game advertising via mobile o social gaming.

Per invogliare i visitatori a partecipare alla fiera, gli organizzatori hanno realizzato una interessante info-grafica che ha il merito di evidenziare una serie di dati poco conosciuti dal pubblico estraneo alle logiche videoludiche.

Tra i dati riportati:

– Il 40% della customer base Facebook utilizza social games. Si parla di 300 milioni di individui!!

– La figura del giocatore sta mutando velocemente. Si è raggiunta una quasi parità di sesso e circa il 25% ha sui 50 anni.

– Gamification non è solo un trend ma anche un fattore economico con una crescita del 150% nel 2011 e 2012 favorita dalla sua adozione nel 50% delle aziende che gestiscono processi di nnovazione e dal 70% delle top corporations

 

 

La grafica si sofferma anche sul perchè la Gamification stia facendo breccia nell’offerta di start up come di grandi aziende. Le metriche risultanti dai primi progetti mostrano numeri interessante come nell’esempio dell’applicazione social Playboy Miss Social lanciata dalla nota rivista americana in partnership con la piattaforma di Gamification Bunchball. L’obiettivo aziendale era cercare nuove playmate incentivando l’interazione e l’esposizione del brand verso la fascia dei più giovani, i cosiddetti nativi digitali più restii alla carta stampata tradizionale. Le ragazze potevano auto-candidarsi sperando di ricevere più voti rispetto alle altre sia incentivando i propri amici a votare. Inoltre il gioco proponeva la possibilità di acquistare pacchetti di voti attraverso Facebook Credits. Le vincitrici apparivano nella prestigiosa rivista patinata, ottenevano un viaggio nella leggendaria Mansion oltre ad una serie di altri benefits. Il progetto, ricco di elementi gamificati, , ha funzionato talmente bene da riportare le seguenti metriche:

  • 85% degli utenti ha giocato più di una volta
  • Il 50% è ritornato anche il mese successivo per votare una nuova Miss
  • Il 60% di aumento delle revenue mese su mese
  • Ancora oggi la pagina ha oltre 120.000 fan nonostante la chiusura dell’iniziativa

I numeri di Playboy Miss Social

Adobe entra nella Gamification con Photoshop LevelUp

Uno dei più interessanti campi di applicazione della Gamification è l’alfabetizzazione dell’utente all’utilizzo di nuovi software e servizi. La nuova generazione Y nasce col paradigma dell’imparare facendo, non è più avvezza a leggersi manuali di istruzioni o FAQ, e si aspetta immediatezza, regole ed obiettivi chiari ed interazione sin dalle prime battute.

Microsoft ha colto queste istanze provando a ribaltare il modo di concepire i propri Tutorial dando vita a Ribbon Hero 2, un gioco in grado di insegnare l’utilizzo del pacchetto Office in modo divertente e stimolante. In maniera molto più pervasiva ora è Adobe a solcare l’alveo della Gamification con una iniziativa che lascerà sicuramente il segno vuoi per l’importanza del brand vuoi per il modo in cui è veicolata a tutti i nuovi utilizzatori di Photoshop CS5.

Photoshop è il più famoso programma di foto ritocco al mondo utilizzato quotidianamente da milioni di aziende e privati nel mondo. Nonostante la sua larghissima diffusione, pochi sono coloro in grado di maneggiarlo al 100% sfruttandone tutte le potenzialità; il software è complesso, i pulsanti numerosi e le novità introdotte di versione in versione richiedono aggiornamenti anche per i più esperti. Soprattutto tra i newbye è alto il tasso di dispersione, persone che scaricano gratuitamente il software e dopo i 30 giorni di gratuità non effettuano lo switch a pagamento anche a causa delle difficoltà incontrate nell’utilizzo.

L’obiettivo di Adobe con Level Up è chiaramente quello di stimolare il passaggio dalla versione TRIAL  a quella a pagamento attraverso l’utilizzo di meccaniche gaming volte a stimolare divertimento ed engagement all’interno di un utile Tutorial interattivo. Questa volta la gamification è stata introdotta pesantemente, tutti coloro che scaricheranno entro fine anno il software vedranno apparire durante l’installazione dei video reminder per il download aggiuntivo di LevelUp a patto che ci si sia schedati come utenti alle prime armi. In alternativa è sempre possibile scaricare i 41.2 MB del “gioco” dal seguente link.

 

LevelUp per Photoshop è un gioco strutturato su missioni in cui ci verranno insegnate alcune tecniche: rimuovere oggetti, scontornare, eliminare l’effetto occhi rossi ed altro ancora. Eseguendo correttamente questi task/tutorial si viene premiati con dei punti utili utili per l’iscrizione d’ufficio all’estrazione mensile di vari premi, tra i quali  Adobe Creative Suite 5.5 Master Collection. Più si “gioca” maggiori chance si hanno di guadagnare i 400 punti utili per l’estrazione. Ma non tutto finisce qui, le 10 missioni consentono al “giocatore” di salire di Livello fino a completare l’esperienza terminando il Level 3. Inoltre una serie di Badge sono stati realizzati per influenzare il raggiungimento di alcuni traguardi:

Power Up: Completa il Livello 3 per diventare Apprendista Photoshop

No Regrets: Completa il livello 2 senza errori.

Dentartiste: Completa la Missione 2 – Denti Bianchi

Level Up: Effettua il passaggio dal Livello al Livello 2

Overachiever: Completa tutti e tre i livelli in una sola sessione

DeadEye: Rimuovi gli occhi rossi con un singolo click per occhio

Surgeon General: Seleziona l’oggetto che vuoi rimuovere da una foto a tempo di record

Gonzales: Completa il Livello 1 e relativo quiz in meno di 5 minuti

Owner: Completa tutti i livelli ed acquista una copia del software

L’ultimo Badge è interessante, cerca di stimolare direttamente l’acquisto del software contrariamente agli altri più in-game.

Le meccaniche e dinamiche sono state ben integrate incentivando tanto motivazioni intrinseche (il desiderio di mastery, la condivisione sociale dei propri risultati, il primeggiare…) quanto intrinseche (concorso a premio). L’immagine sottostante mostra in basso il pannello di controllo dove sono presenti principi di gamification design oramai ben standardizzati: progress bar, visualizzazione punteggio e livello, slot per i badge da sbloccare ed una chiara descrizioen del task da eseguire.

Sarà interessante conoscere a fine campagna, il 15 Dicembre, i risultati dell’iniziativa.E’ la prima volta che la Gamification nel campo dei tutorial viene applicata così massivamente e sono estremamente curioso di sapere l’incremento del tasso di conversione da non paganti a paganti.

 

QuitNow: Smettere di fumare non è mai stato così giocoso!

Su Android Market sta spopolando (quasi 500.000 download),  una applicazione che promette l’uscita dal tunnel del fumo. La peculiarità rispetto a prodotti analoghi è l’ampio utilizzo della Gamification per incentivare l’utente a risolvere questo problema che ha pesanti ripercussioni sia individuali che collettive.

L’idea è venuta agli spagnoli di EAGIN consapevoli dell’immenso bacino di utenza su cui l’applicazione, disponibile sia in versione gratuita che a pagamento a 1.99 euro, avrebbe potuto far leva.  Siamo tutti consapevoli di quanto difficile sia smettere di fumare definitivamente, spesso i tentativi di alcuni giorni o mesi si rivelano fallimentano che portano ad un incremento delle sigarette fumate quotidianamente. Molte le cure attualmente in commercio (e a che prezzi): sigarett elettroniche, cerotti, gomme da masticare, libri, sedute terapeutiche ed altro ancora.  Quit Now ha come punto di inizio e fine la leva psicologica, incentivare l’utente ad acquisire la sana abitudine di non fumare mediante una serie di pro-memoria testuali e visivi, suggerimenti ed elementi tipicamente gaming come missioni da portare a termine, condivisione dei risultati con i propri amici ed altro ancora.

L’applicazione è divisa in una serie di sezioni, sicuramente meglio raccordabili tra loro, ma di grande utilità. Innanzitutto gli sviluppatori hanno riciclato un’ampia serie di metriche in tempo reale, già viste in tanti progetti gamificati: Numero di giorni spesi senza fumare, Sigarette non fumate, Soldi risparmiati e Tempo risparmiato.

Un sistema di analitiche in tempo reale fornisce un rinforzo

Un ulteriore rinforzo psicologico arriva dal sistema di Help ed Achievement. Nel primo gli sviluppatori hanno pensato bene di inserire una serie di suggerimenti che spiegano periodicamente all’ex fumatore perchè sta compiendo la giusta decisione. Sebbene questa sia una tecnica già ampiamente utilizzata in slogan pubblicitari promossi dagli Stati ed addirittura sui pacchetti di sigarette, avere dei promemoria costantemente con te h24 ha un valore straordinario.

“Lo sai che? – I fumatori muoiono 7 anni prima dei non fumatori”

Ancora più interessante è l’applicazione degli Achievement in un ambito legato alla salute. Ampiamente sdoganati grazie alla piattaforma Xbox Live, vengono qui riproposti come obiettivi concreti da raggiungere e sbloccare. Guidare l’utente giorno dopo giorno alla realizzazione di piccole missioni come non fumare per un giorno, 10 sigarette non fumate o non fumare per 100 giorni ha un valore fondamentale offrendo piccoli rinforzi continui facilmente raggiungibili. Si dà l’impressione di accompagnarlo lungo il suo intero viaggio e numerosi studi han dimostrato come le terapie di gruppo impattino maggiormente rispetto a quelle intraprese individualmente dove magari ci si pone subito il difficile compito di non fumare più.

Una serie di missioni aiutano a smettere di fumare passo dopo passo

Nel Gamification Design non manca quasi mai l’ampio utilizzo della Progress Bar, una barra grafica che fornisce immediatamente il colpo d’occhio di quanto manca a raggiungere l’obiettivo. Qui si aggiunge la grande valenza dell’utilità dell’applicazione. Ci viene indicata la percentuale che manca al raggiungimento di obiettivi salutistici concreti, ad esempio la disintossicazione fisica dalla nicotina piuttosto che il ripristino corretto delle funzioni respiratorie.

Ampio uso della Progress Bar

 

L’applicazione sembra aver colto nel segno. Si contano oltre 1400 recensioni nella sola versione gratuita con una media voto di 4.5/5. Tra le tante review coglie nel segno una inserita a Marzo da Gianni

Ottima applicazione per ricordarsi del perché si e’ smesso di fumare”

Ed è proprio vero, QuitNow offre rinforzi psicologici positivi costanti nel tempo

Gamification al servizio della Politica?

L’insorgere della crisi economica del 2008 sta mettendo a dura prova la fiducia nelle istituzioni e governi. Stanchi di non trovare lavoro, stremati dai welfare dalla difficoltà ad arrivare a fine mese, i cittadini si stanno allontanando sempre più dalla politica disertando le urne o non rinnovando le vecchie tessere. Il dialogo tra eletti ed elettori è ai minimi storici e di certo l’attuale sistema elettorale non aiuta a creare un rapporto diretto e costante. A questi problemi se ne aggiunge un altro, l’incapacità dell’attuale classe politica a capire e comprende i linguaggi, le esigenze ed i medium dei giovani. Ho parlato profusamente nel mio ultimo libro “Gamification – I Videogiochi nella Vita Quotidiana” dell’insorgenza di una nuova Generazione G, una generazione che ha nel gaming la propria espressione principale sin dal 1980. Una generazione altamente tecnologica che usa mail, istant messagging, vede ed ascolta in streaming incompensibile ai nostri parlamentari e senatori con età media sui 50 anni. Non vorrei essere frainteso, il senso di sfiducia e la scarsa partecupazione attiva è un problema che accomuna la classe dirigente di mezzo mondo dando vita tavolta a forti scontri come i sommovimenti noti come Primavera Araba. La tecnologia, ora elemento di separazione, può essere capita ed utilizzata per provare a ricucire questo strappo.

OBIETTIVI PERSEGUIBILI:

– Fidelizzare i votanti (loyalty)

– Stimolare la partecipazione alla vita politica (banchetti di sostegno ai partiti, manifestazioni…) (da light a heavy gamers)

– Incentivare proposte su come migliorare la vita nazionale, idee e suggerimenti (UGC)

– Cambiare un comportamento passivo in uno attivo (change behavior)

– Creare un senso di appartenenza ed un rapporto bi-direzionale all’insegna dell’engagement

Il potere dei giochi solo nell’ultimo biennio è stato concretamente compreso da alcuni politici lungimiranti. Il partito canadese Ontario PC ha recentemente lanciato una applicazione Facebook in cui è manifesto il ricorso ad un “game layer” per guidare i comportamenti degli utenti ad una partecipazione attiva, sia digitale che fisica, alla vita del partito.

Tante azioni da compiere a sostegno del Partito in cambio di Badge e Punti

Change Head, nome quanto mai esplicativo,  propone una serie di azioni in cambio delle quali si ottengono Badge e Punti. I supporter dovranno diventare evangelizzatori online delle idee dell’Ontario PC retwettando messaggi, dando autorizzazione a ricevere newsletter ed sms o invitando amici. La componente virale è accompagnata dalla formativa, una serie di articoli e video sono caldamente consigliati per formare l’elettore modello, ovviamente in cambio di altri punti e badge. Molto più interessante è l’obiettivo di drenare persone dall’online alla realtà assegnando task come la partecipazione a convention politiche o organizzare barbecue per raccolta fondi. In questo caso sarà il responsabile della zona di residenza dell’utente a verificare l’adempimento della missione dandogli un codice da inserire online per sbloccare il “premio”.

Al momento il Top Player ha 830 punti ed una buona visibilità grazie alla Leaderboard che mostra subito in Home Page la Top 10 e probabilmente nell’immediato futuro i sostenitori più attivi saranno ricompensati anche con dei premi fisici come gadget del partito! Al momento l’applicazione conta circa 2000 utenti attivi mensilmente ed è immaginabile che da Maggio 2011 ad oggi siano stati oltre 5000 i registrati, non male per una prima esperienza gamificata di un partito politico dell’Ontario.

La risposta del Partito Liberale dell’Ontario non si è fatta attendere. Anche loro hanno utilizzato game mechanics per incentivare e fidelizzare la propria base elettorale. Sul social network del partito Fred.ca è interessante la sezione Dashboard Activity.

I Liberali hanno deciso di focalizzarsi sugli attuali sostenitori piuttosto che sull’allargamento del bacino. L’immagine mostra alcune delle azioni “Retribuite” con dei punti: condividere i messaggi, iscirversi ad uno dei gruppi del partito, recrutare un amico piuttosto che partecipare attivamente a discussioni e webchat. Il sistema è molto meno elaborato, ma con look n field migliore, rispetto al case study precedente ma è sicuramente all’avanguardia nel palcoscenico mondiale mostrando una forte propensione alla tecnologia ed innovazione tra la classe politica canadese.

Esempio molto più semplice ma estremamente funzionale è l’area YouCut proposta da Eric Cantor nel suo sito internet. Il membro del congresso ha ottenuto un grande riscontro con un semplice sistema di voting basato sull’idea che i costi dello stato americano abbiano bisogno di sforbiciate per eliminare sprechi. Attualmente la pagina presenta tre opzioni di tagli, il cittadino può votare alla stregua di quanto avviene nell’eliminazione dei partecipanti al Grande Fratello. Sondaggi, Voti, Quiz sono alcuni elementi base spesso usati dal Gamification Designer per individuare la propria audience e creare una connessione.

Se questi sono probabilmente i primi  esempi di Gamification applicata alla politica, il gaming è stato già sporadicamente utilizzato in passato. Uno degli esempi noti è “The Howard Dean for Iowa Game“, primo videogioco ufficiale realizzato a sostegno di una campagna presidenziale americana, nella fattispecie del democratico Howard Dean.

 

DailyFeats: premiare le buone azioni!

La start up DailyFeats ha calamitato solo recentemente la mia attenzione dopo aver letto il comunicato stampa di una collaborazione con MTV. Le due società hanno unito le forze per una campagna di sensibilizzazioni contro gli abusi digitali dal ditolo “Draw Yor Line” in cui si chiede ai giovani di compiere alcune piccole azioni positive incoraggiando tale comportamento con una serie di reward che variano da buoni sconti spendibili localmente all’estrazione di un viaggio per due persone agli MTV Music Awards 2011.

Il “gioco” parte con il download dell’applicazione Draw Your Line e l’iscrizione al sito DailyFeats.com dove poter postare le buone azioni compiute ricevendo  in cambio dei punti utili per accedere ai premi. In questa iniziativa MTV ha deciso di sponsorizzare cinque tipologie di azioni:

  • !drawyourline – Guadagni punti per stoppare gli abusi digitali attraverso azioni come cambiare la propria password, bloccare gli utenti molesti etc etc
  • !hugsomeone – Si ottengono punti per compiere una azione semplice ma densa di significato come dare un abbraccio.
  • !acceptdifferences – Siamo tutti diversi e dobbiamo rifiutare l’intolleranza. Ottieni punti nel segnalare casi in cui persone hanno respinto questo cattivo comportamento.
  • !callafriend – Telefona ad un amico, vai oltre la chat e le sue emoticons. Parla con gli amici, specie se in difficoltà
  •  !financialaid feat si ottiene scaricando l’applicazione gratuita  Federal Student Aid (FAFSA) o perseguendo borse di studio e altre tipologie di sovvenzioni per un futuro migliore!  

Il motore pulsante dietro a questa encomiabile iniziativa è la start up americana DailyFeats nata nel 2011 con lo scopo di incentivare piccole azioni, dette “feats”, quotidiane volte al benessere fisico e psicologico personale ed a migliorare il nostro stare all’interno di una società. Ogni azione compiuta (check in) ci assegnerà un quantitativo di punti utilizzabili per riscattare premi offerti internamente e da partner esterni.

 Riprendo un interessante paragrafo creato dagli sviluppatori sulle motivazioni reali dietro questa piattaforma:

“A volte è duro vedere il valore nelle piccole cose; il nostro cervello non sempre attiva la connessione tra il mangiare una insipida insalata ed il sentirsi meglio il giorno dopo. DailyFeats offre la giusta spinta in ogni momento. Poi, grazie a sfide e premi, il momentum si protrae nel tempo così da contribuire all’insorgenza di abitudini positive di lunga durata. Ti aiuteremo a mangiare meglio, allenarti, lavorare, sorridere e quant’altro di positivo possa accompagnarti in una migliore vita”.

 

DailyFeats offre numerose e variegati missioni da compiere!

La pagina delle missioni giocatore vs cpu  è stata disegnata tenendo presenti le regole base. Dall’alto verso il basso:
– Immagine esplicativa
– Nome  con colore diverso dai restanti testi
– Spiegazione Missione- Punteggio assegnato
– DID IT incarna il call to action E’ possibile dare un significato ad ogni azione

E' possibile dare un significato ad ogni azione

Una interessante novità arriva dalla nozione di MEANING che ogni utente può dare alla propria azione. Infatti svolto un compito appare un box pop up in cui è possibile annotare perchè è stata fatta quell’azione, quale reale significato gli abbiamo conferito e condividere il tutto o solo con noi stessi o con la cerchia di amici o con tutti gli utenti del servizio. Al Meaning regolare si accompagna l’Epic, una azione di cui andiamo particolarmente fieri. Contrassegnandola Epic il feed sarà visualizzato in cima nell’apposita sezione così che tutti potranno vedere cosa abbiamo fatto, leggere i 140 caratteri di spiegazione e visualizzare la foto obbligatoria di accompagnamento. Il supporto e riscontro sociale è fondamentale, entrando nella sezione Check In è possibile vedere il flusso di notizie e commentarle. Ogni commento ad un Feat aggiunge un ulteriore punto nel nostro conto gioco.

Esempio di profilo utente in DailyFeats

 Lo status utente ridoppia un doppio sistema di punteggio suddiviso in Punti e LifeScore. Il primo è un puro calcolo algebrico dei punti ottenuti espletando i Feats (53 nel mio caso), mentre il secondo è un indicatore di come ci stiam muovendo nella piattaforma nel corso del tempo. Oltre all’espressione numerica 0.3 su una scala di 10, anche la gradazione di colore indica graficamente la frequenza di buone azioni. Nell’esempio il Verde indica un comportamento virtuoso.
 
 

Nuovi esempi di Gamification

Sono sempre più le aziende a far proprio il tool della Gamification per rinforzare il proprio prodotto/servizio.

Le due forme, leggera e pesante, di Gamification

Lo schema esemplifica il rapporto tra il il prodotto e la componente Gaming. La Gamification, propriamente detta, è quella a sinistra dove il cuore pulsante è composto dal prodotto in cima al quale viene aggiunto un livello composto da meccaniche e dinamiche di gioco: punti, livelli, badge, missioni, leaderboard e così via. A destra invece la proporzione si ribalta con il gioco a guidare l’esperienza dell’utente per veicolare qualche tipo di messaggio/prodotto. In questi casi si entra nel campo dell’advergaming e serious gaming.

Questo semplice schema ci aiuta ad introdurre una serie di mini case-history che non hanno trovato spazio per un articolo specifico:

American Airlines – Progress Bar + minigame

I lettori di questo blog conoscono il ruolo pioniere che i Frequent Flyer Programs hanno giocato nella congiungere su larga scala i tradizionali programmi di fidelizzazione con tecniche direttamente attinte dai videogames. American Airlines è stata leader agli inizi degli anni 80 lanciando il più importante strumento di retention e fidelizzazione a livello mondiale. Dopo la scoperta dell’online, AA ha lanciato nell’Estate 2010 la propria applicazione gratuita ufficiale per iPhone seguita da versioni ottimizzati per ogni piattaforma esistente. Oltre ad una serie di utilities per i viaggiatori, gli sviluppatori hanno inserito un gioco ed un elemento game like per rendere maggiormente divertente ed appealing il prodotto.

Il Sudoku è stato inserito nell'applicazione ufficiale di American Airlines

Innanzitutto tra le sezioni compare, inaspettatamente, un Sudoku. Eh già, il brain game diventato popolare negli anni 2000 viene inserito come forma di intrattenimento e passatempo durante i tempi morti del viaggio.  Una apparente incongruenza, addirittura uno stridore tra un intento serio ed una ludizzazione dell’app ma non è altro che il proseguo di quanto già iniziato negli anni 80 con l’ in-flight entertainment: film, musica e giochi addirittura multiplayer nei voli intercontinentali per rendere more fun le ore trascorse a bordo.

Una serie di progress bar ci indica quanto manca al raggiungimento dell'obiettivo "Elite"

Proprio come in un social game, anche American Airlines ha fatto proprio la tecnica della progress bar per aiutare il viaggiatore/giocatore ad identificare immediatamente lo sforzo necessario per completare la missione, in questo caso il passaggio da uno Status Elite Gold ad uno Platinum.

SOUTHWEST AIRLINES – PRESSIONE TEMPORALE

La compagnia aerea low cost americana ha lanciato un desktop widget ed una applicazione iPhone/iPad contenente una feature esclusiva non sbloccabile altrimenti. I Ding Deals sono degli “affari speciali” che consentono di acquistare biglietti aerei a prezzi ultra stracciati. La particolarità di questa iniziativa risiede nella dinamica, tipica dei videogiochi, della pressione temporale. Chi ha esperienze con platform game si sarà spesso trovato in situazioni in cui viene richiesto al nostro alter ego virtuale di portare a termine la missione entro xx minuti. Parimenti Southwest pone un limite entro il quale aderire all’offerta scatenando un senso di urgenza nell’utente (meccanica ampiamente sdoganata da Groupon e che ha consentito alla società americana di macinare fatturato grazie agli acquisti sotto pressione mai riscattati realmente).

La dinamica della pressione temporale nell'acquisto dei ticket

 

HALLMARK SOCIAL CALENDAR – PUNTI, LIVELLI, VIRTUAL GIFTS

Il popolare portale online di cartoline elettroniche ha colto a pieno le potenzialità offerte dal connubio meccaniche social e gamification dando vita ad una applicazione di successo su Facebook denominata “Social Calendar“.

Un doppio sistema di punteggio incentiva la partecipazione attiva

I programmatori hanno inserito un doppio sistema di punteggio per incentivare la partecipazione attiva all’applicazione. Ogni nostra azione viene premiata ed inserita all’interno di un programma di reward più ampio che ci consentirà di inviare ai nostri amici Facebook una serie di cartoline e virtual gift sempre più ampie in base e belle in base al livello raggiunto.

Una infinità di virtual gift da inviare ai nostri amici di Facebook

Akoha: Chiude il primo social reality game!

Nel lontano 2007 quando non solo il termine Gamification era lontano a venire ma anche piattaforme ormai di uso comune come Facebook ed App Store non avevano ancora conosciuto diffusione o nascita una start up con sede a Montreal concepì il rivoluzionario Akoha.

Questo sito internet/applicazione iPhone è stato probabilmente uno dei primi social reality game in cui esperienza virtuale e vita reale si fondevano per dar vita ad una esperienza gamificata in grado di esaltare il lato positivo in ogni individuo. Gli sviluppatori canadesi hanno inserito svariate Missioni da portare a termine in cambio di punti: regalare un libro, dedicare un’ora del proprio tempo a qualcuno, invitare un amico a prendere un caffè a casa nostra ed altri buoni intenti.

Una delle carte presenti nel deck Akoha

L’esperienza di gioco ruota attorno ad un mazzo di carte. Con cinque dollari si ottengono 24 carte corrispondenti ad altrettante missioni.  Il gioco si svolge tra persone reali (possono essere conoscenti o sconosciuti), il task va completato e la carta consegnata al beneficiario della nostra buona azione (nella foto viene chiesto di far sorridere qualcuno). Chi riceve la carta dovrà a sua volta compiere questa azione incenticato sia intrinsecamente che estrinsecamente mediante dei Karma Points che andranno a visualizzarsi nell’account utente. Ogni carta, infatti, dà diritto a uno score che varia tra 100, 125, 150 o persino 200 così da contribuire alla creazione di una leaderboard e possibilità di sfide tra amici. Ogni passaggio di mano necessita la registrazione online così da avere sotto traccia lo storico e la vita di quella carta con tanto di mappa del suo viaggio mediante Google Maps.

I due fondatori Austin Hill ed Alex Eberts ottennero un cospicuo round di finanziamento, 1.8 milioni di dollari, coi quali iniziare la loro avventura per rendere il mondo migliore. Per far questo hanno affidato la realizzazione del portale web all’agenzia Compete che svolse un discreto lavoro incorporando una serie di features oggi diventate standard nella realizzazione di piattaforme gamificate. Ad esempio vediamo un esempio di profilo utente.

Profilo di un Top Player di Akoha

Questo Top Player è caratterizzato da alcuni campi standard:

– Foto
– Descrizione
-Livello: in questo caso è al ranking Guru, uno dei più alti
– Missioni: numero di missioni portate a termine
-Award: l’equivalente dei Badge
-Gifts: carte regalate
-Tokens

Il gioco è stato reso disponibile anche su App Store e l’immagine mostra la sua struttura. Eppure nonostante le buone premesse, il cash ottenuto e l’essere il precursore in un settore ora molto gettonato Akoha ha fallito. Un recente annuncio sul blog ufficiale pone fine al “miglioramento del mondo”, il 15 Agosto cesserà di esistere questo ecosistema virtuoso.

In the fall of 2007 we set out to create a new type of community to highlight fun, real-world activities that would help people explore and enjoy life to the fullest. From all the amazing missions that the Akoha community has played over the past 3 years we feel comfortable in saying that we were able to reach that goal.
Unfortunately and despite our best efforts, we weren’t able to generate enough revenue to cover our expenses so we’re left with no other choice but to close the site.

 Difficile, dal di fuori, capire il perchè di un fallimento ma alcune idee me le sono fatte:

– Il  gioco era stato in parte strutturato per far leva sulla “Self Determinatio Theory”, macro teoria di psicologia diffusasi soprattutto agli inizi del 2000 ponendo al centro delle scelte le m0tivazioni auto-generate dall’individuo. Io voglio raggiungere questo risultato perchè appaga me stesso intrinsecamente, soddisfa alcune mie esigenze viscerali senza bisogno di interventi esterni (approfondirò in settimana con uno specifico post). Al contempo il prodotto è ricco di motivazioni estrinseche come punti, livelli, leaderboard e badge. Personalmente ritengo difficile far convivere in pace due approcci così esasperati a livello di design. Compio una buona azione per sentirmi meglio con me stesso o perchè “guadagno” qualcosa? Akoha non ha mai superato questo scoglio!

– Barriera economica: Akoha ha scelto un approccio originale di monetizzazione mediante la vendita di mazzi di carte. Questa peculiarità è stata pagata cara perchè troppo alta diventa la barriera di ingresso in un palconoscenico mondiale che è virato da metodi pay per play a forme di monetizzazione differita come il free to play o indiretta (ad-funded, offer wall etc etc)