Case study

Meccaniche di gioco e Frequent Flyer Programs

Nei giorni scorsi abbiamo preso in considerazione il mondo dei viaggi aerei come possibile terreno fertile per la Gamification. I frequent flyer programs restano, ad oggi, la punta di diamante nel variegato arcipelago dei loyalty programs nonostante pochi passi avanti rispetto agli esordi negli anni ’80. Una progressiva sofisticazione di regole e reward ha spinto alcuni FFP a diventare il vero core business delle compagnie aeree generando oltre 10 miliardi di dollari su scala mondiale con una crescita superiore rispetto al trasporto stesso.

Ad oggi non vi è compagnia aerea/alleanza sprovvista di un programma di “earning, status e redemption”. Tra le oltre 70 case history mondiali ne abbiamo studiate alcune  per analizzare gli scenari futuri dove social networks, smartphone con geolocalizzazione e gamification potranno intervenire per far compiere il salto qualitativo a questi programmi.

Lufthansa ed il suo loyalty program Miles & More

In Europa ha vinto la compagnia aerea Lufthansa col suo programma Miles & More.  La tabella esemplifica lo schema base in cui ho deciso di riportare alcuni dettagli significati ai fini di questo articolo.

LIVELLI 

Lufthansa ha introdotto quattro titoli “onorifici,  che corrispondono ad altrettanti livelli acquisiti dai propri viaggiatori alla stregua di una lunga tradizione nei giochi strategici in cui si inizia l’avventura da semplice soldato per conquistare sul campo i galloni da generale.

Livello 1 – Socio Miles & More : E’ il punto di partenza di ogni viaggiatore/giocatore.

Livello 2 – Frequent Traveler: è il primo gradino evolutivo per coloro che viaggiano frequentemente

Livello 3 – Senator: Non molti riescono ad accedervi e rappresenta l’anello indispensabile per raggiungere il TOP

Livello 4 – Socio Hon Cirle: è il gotha dove accedono solo i migliori

Progressione crescente del livello di difficoltà

Calibrare il livello di difficoltà dei livelli richiede profonda esperienza nelle meccaniche gaming. Sussistono delle regole standard che sarebbe bene rispettare onde evitare un elevato tasso di dispersione dell’utenza nel passaggio da 1 a 2 e così via. Purtroppo i dati attuali mostrano come il 70% delle miglia guadagnate non vadano riscattate entro l’anno.Lufthansa ha svolto un buon lavoro partendo dal livello Socio offerto immediatamente a tutti. Alcuni programmi, invece, propongono sin da subito una barriera per entrare in un programma TOP scoraggiando la customer base più casual. E’ sempre bene dare subito un feedback positivo nella fase di Onboarding incentivando poi il progressivo entrare in possesso del sistema da parte del viaggiatore.

L’immagine mostra il sistema introdotto da Air Canada nel suo programma Aeroplan. Non condividendo il gradino iniziale di 25k miglia, è interessante notare come il Level Up dal livello 1 al 2 sia sostanzialmente indolore. Effettuare 10mila miglie non è difficilissimo e di conseguenza un gran numero di utenti passa dalla soglia di 25.000 a quella di 35.000 per diventare Elite Member. Come in un videogioco le cose si complicano col progredire dell’avventura, cresce il livello di difficoltà e spesso ci vengono opposti dei Boss di fine stage. E’ proprio il caso del Super Elite che propone uno sbarramento di ben 100.000 miglie.

I designer hanno applicato dal Livello 1 al 2 una curva di difficoltà di circa il 40% mentre dal Livello 2 al 3 un salto al 290% circa!

 

Alcune critiche. Tutti i FFP implementano solamente 3-4 livelli; le spiegazioni vanno ricercate nella difficoltà tecnologica e nella inadeguatezza a farsi carico di uno schema multilivello in stile videogioco. Questa scelta se da un lato facilita le operazioni ed i costi di gestione dall’altro penalizza una fetta di audience non molto competitiva e viaggiatrice che vede la propria esperienza sostanzialmente concludersi all’atto della registrazione. Per chi vola pochi km annualmente non vi è passaggio di livello ed in sostanza alcun tipo di engagement col programma.

I livelli hanno quasi sempre nomi standardizzati e poco appealing. Se si eccettua Lufthansa e qualche altra compagnia illuminata i livelli vengono fatti coincidere con il classico medagliere sportivo (bronzo, argento, oro..) o con diciture standard tipo Elite member. Se si vuol procedere in direzione di una struttura game friendly è indolore e non costoso cimentarsi nella creazione di nomi in grado di evocare suggestioni nelle fasce di under 40 ed una differenziazione rispetto ai competitors.

 

Lounge diversificate all'aereoporto di Francoforte

STATUS:

Gabe Zichermann nel suo ruolo di evangelizzatore della Gamification (inizialmente sotto il nome di funware) utilizza spesso l’acronimo SAPS:  Status, Access,  Power e Stuff (non a caso all’ultimo posto vengono relegati i premi concreti e tangibili ma magari tornerò in futuro sull’argomento) . Questi sono i motivatori, in ordine di importanza, da tenere a mente nel designare uno schema di reward da implementare in qualsiasi attività. I designer dei FFP lo hanno compreso bene sin dagli esordi, imprimendo una forte connotazione di status ai programmi.

Tessera: Ad ogni livello corrisponde una specifica tessera. Dalla base blu alla più esclusiva marrone passando per le intermedie argento ed oro, sono veri e propri status symbol in grado di auto-graficarci e renderci riconoscibili nell’ambiente circostante. Il sistema ricalca quello classico delle carte di credito, mostrare alla cassa una Platinum suggerisce una serie di elementi personali positivi rispetto al possessore di una base

Lounge: Nel tempo alle carte si sono aggiunti altri strumenti di status sociale, il più vistoso ed emblematico è sicuramente la zona Lounge. Visitando gli aereoporti maggiori vi sarà capitato di notare delle zone ad accesso riservato dove vige una divisione per classe sociale. I possessori di status top accedono a zone da mille e una notte dove al confort ed al vitto di prima classe si aggiungono altri plus, ad esempio un servizio limousine!

Sulla dinamica dello Status le compagnie aeree hanno lavorato splendidamente. L’unica possibile evoluzione dovrebbe essere nell’ottica della personalizzazione dell’esperienza con la possibilità di creare tessere ad hoc per i viaggiatori TOP con possibilità di customizzazione del layout.

Tante modalità per guadagnare punti con Quantas Airline

PUNTI

Alcune compagnie aeree hanno colto l’importanza di una virtual currency attorno a cui far ruotare l’esperienza dei viaggiatori. Ogni azione sia “in-game”, ovvero miglia volate o biglietti acquistati, che promossa da aziende partner riconosce un certo quantitativo di punti. Uno dei migliori esempi di implementazione dei punti in un Frequent Flyer Program arriva dalla compagnia australiana Quantas Airlines. I designer hanno creato un sofisticato sistema di acquisizione punti non solo volando ma anche partecipando ad una serie di iniziative in svariati ambiti: shopping, nolleggio auto, ristoranti, hotel e tanto altro.

La dinamicità dei punti consente continue modifiche in corsa delle promozione e partnership sebbene sembrano vigere dei ratio standard: nei oltre 300 ristoranti convenzionati vengono riconosciuti 3 punti per ogni dollaro australiano speso mentre nelle catene di shopping 1 punto a dollaro.

E’ facilmente comprensibile il vantaggio dei punti rispetto all’unità di misura delle miglia. E’ possibile esasperare tattiche marketing legate a bonus speciali. Tra le promozioni spiccano ben 32.000 punti extra per coloro che passeranno alla carta di credito promossa da ANZ, vedete la specifica sezione.  Oltre ad una valida unità di misura, essi rappresentano una vera e propria moneta spendibile sia per acquistare voli che in convenzione con partner esterni.

Vi è un set di meccaniche e dinamiche non ancora sviscerate dalle compagnie aeree, tool in grado di migliorare il livello di engagement e viralità dei programmi a fronte di bassi costi di implementazione. sarebbe ancora molto lungo e mi riservo di approfondirlo in futuri post e sicuramente nel nuovo libro in fase di stesura “Guida alla Gamification” disponibile commercialmente entro Settembre!

 

FanUp: Gamification di una Gaming community

Potrebbe sembrare un paradosso oltre che una forzatura logica applicare principi di Gamification all’interno di una community per giocatori, Eppure FanUp ha come slogan “take your game to the next level”.

L’idea di questa start up è riprodurre un ambiente simil video-ludico per aiutare gli appassionati di videogiochi di ogni tipo (console, mobile, social) ad entrare in contatto tra loro, scoprire nuovi titoli interessanti e condividere trucchi, guide ed esperienze di gioco. La mission non trae spunto da presupposti originali, sin dagli anni 90 esistono siti internet dove è possibile leggere dei giochi novità, parlare nel forum dedicato o spulciare le guide ed i trucchi. Qui si prende il vecchio paradigma e si aggiungono una serie di game mechanics per incentivare l’user generated content (virtual currency, badge e rewards) e la competizione tra utenti (leaderboard, points).

FanUp premia le azioni degli utenti nella community

Il sistema ruota intorno al concetto di FanCoins, vera e propria moneta virtuale guadagnabile e spendibile nella piattaforma. L’immagine mostra il dettaglio di alcune delle azioni premiate nel corso di questa fase di beta testing; i gestori hanno scelto di incentivare principalmente alcuni comportamenti come il creare guide strategiche (documenti in cui si spiega passo passo come arrivare dal livello 1 alla fine del gioco) ed articoli. Non mancano 100 FanCoins a coloro che si registrano e personalizzano il proprio profilo con un avatar. Per incentivare la viralità vengono assegnati 20 monete per ogni amico invitato e 200 qualora si registrasse.

Una classifica stimola la competizione tra utenti

Nella parte destra della home page campeggia una doppia classifica su base “lifetime” e settimanale. Una vera e propria TOP 10 della community stilata sul principio dei FanCoins così da incentivare la competizione all’interno di FanUp ed offrire una ottima vetrina agli utenti maggiormente performanti sia sul breve periodo che All Time.

Ad oggi il dominatore indiscusso è un ragazzo di Honolulu di soli 16 anni forte di oltre 44.000 FanCoins. Entrando nel suo profilo si può notare l’ottimo lavoro svolto dagli sviluppatori. La pagina è ricca di informazioni sulle preferenze, sugli amici, sui commenti rilasciati nella community e dei Badge sbloccati.

FanUp ha una serie di Badge sbloccabili

 

Essendo ancora in fase beta il numero di badge sbloccati dall’utente Top sembra estremamente limitato, ma indicativo della strategia adottata. Sono tutti, al momento, trofei virtuali volti a premiare un elevato livello di partecipazione al portale secondo un obiettivo di retention.

Il primo a sinistra viene sbloccato al raggiungimento di 10 commenti

Il badge centrale al raggiungimento di 10 visite

Il badge a destra al raggiungimento di 25.000 FanCoins

FanUp aggiunge un tocco di novità ed originalità ad un mondo, quelle delle community editoriali gaming, fin troppo inflazionato. La business idea è quella di sfruttare questo elevato livello di fidelizzazione ed interazione per poi vendere alla customer base beni digitali (virtual currency e goods dai giochi più famosi secondo il ranking stilato dagli utenti) utilizzando la moneta FanBucks attualmente acquistabile partecipando a sondaggi ed offerte proposte da partner terzi. Seppur giovanissimo (la versione beta è stata lanciata a Giugno 2011) il portale può già contare su 20.000 pagine create dagli utenti con trucchi e guide.

 

Gamification a scuola

Il mondo della “Educational Gamification” sta trainando nuovi progetti e drenando risorse per incentivare studenti e non a migliorare il livello di apprendimento di una data materia, annoso problema che da decenni istituti scolastici e docenti stanno provando a superare sperimentando nuovi approcci didattici.

Abbiamo già parlato in queste pagine di MindSnack ed English Attack! (progetto a cui partecipo attivamente gestendone la parte italiana), start up tecnologicamente diverse tra loro (la prima mobile, la seconda online) ma accomunate dall’ampio uso di Gamification per aiutare lo studente a memorizzare una lingua straniera.

Lo spunto a ritornare sul tema me lo ha offerto Paul Maglione, fondatore di English Attack! ed un passato nel gaming internazionale ad altissimi livelli. Nella giornata di ieri ha rilasciato un blog post (in inglese) ricco di spunti sulla Gamification e su come questa tecnica possa sposarsi col mondo dell’educazione.

Booster, simpatica mascotte di English Attack!

Innanzitutto parte dall’eterna diatriba sulla definizione di Gamification

“Ha assunto differenti significati a seconda di chi la cita, cosa naturale per ogni materia ancora in fase di sviluppo. Al centro di tutto vi è l’utilizzo di “challenge dynamics, motivational tools e feedback mechanism” attinti dal mondo del gaming ed applicati in settori della vita reale”.

Cosa possiamo imparare e, quindi, riutilizzare dai videogames?

  • Il fallimento è, per design, parte del gioco; si avanza nel gioco fallendo, capendo dove si è sbagliato ed approntando correttivi al tentativo seguente.
  • La ripetizione origina la competenza; essa non è correlata all’intelligenza  individuale.
  • Sempre utili sono i rinforzi positivi (reward) 
  • Lo stress positivo Positive stress (eccitazione di una sfida) vs. stress negativo (imbarazzo causato da un fallimento)
  • Level design: progredire al livello successivo di un videogioco è sempre una sfida, il cui esito positivo è raggiungibile da chiunque dedichi abbastanza tempo all’impresa.
  • Progressione nel gioco = avanzamento di stato nell’ambiente di gioco.
  • Social tools amplificano la sfida e lo status utente all’interno del gioco (leaderbiard, in-game chat, invita un amico, multiplayer games)

Quali dovrebbero essere i principali ingredienti della Gamification?

  • Punti e Livelli (invece dei voti utilizzati nel sistema scolastico)
  • Una curva di difficoltà progressiva (easy to “play,” difficult to master)
  • Missioni/ compiti / badges così da premiare i vari gradi di attività
  • Feeback in grado di rinforzare alcuni comportamenti ed al contempo evitare l’insorgenza di stress
  • Condivisione sociale di meccaniche premianti e sfide tra gli amici

Sulla scia di queste considerazioni, sembra basarsi anche Memrise, società americana fondata che aiuta la memorizzazione di vocaboli nelle più disparate lingue attraverso un sistema che incrocia le scienze neuro-cognitive e l’engagement.

Vengono proposte parole in sequenza accompagnate da una definizione standard da vocabolario (tutto nella lingua prescelta) e da un breve video Youtube/foto che cerca assonanze mentali con qualcosa a noi già familiare. Ad esempio il vocabolo Banal (banale) associato al disegno di una banana con due persone stilizzate con una testa a banana..

Memrise porta il Playful Design nell'E-Learning

Tornando al lato ludico è interessante l’approccio scelto.

EPIC MEANING: L’imparare le lingue diventa un avventura, gli studenti si sentono parte e protagonisti di una struttura narrativa molto in stile Farmville. I vocaboli vengono definiti Seeds (semi) ancora da piantare e quindi memorizzare. Poi abbiamo Greenhouse, germogli che incarnano i vocaboli già visti ma ancora in fase di memorizzazione nella nostra memoria a lungo termine. Il sistema lancerà un counter con un timing entro il quale tornare per rafforzare il vocabolo appena appreso.Ed infine lo status di Flowers, fiori che fanno bella mostra di se’ in casa ma necessitano di manutenzione per preservarsi nel tempo così come le parole da noi apprese.

PUNTI: Uno score system è stato implementato ed associato alla corretta risposta nelle varie schede parole. Infatti dopo aver visualizzato il vocabolo ci viene proposto un quiz a scelta multipla, se si risponde correttamente entro gli 8 secondi a disposizione si guadagna punteggio.

LEADERBOARD: E’ possibile consultare la classifica TOP 100 disponibile su scala giornaliera, settimanale e All Time

PROGRESS BAR: Barra che indica lo stato di avanzamento all’interno della specifica unità linguistica.

 

Double Impact: Gamification al servizio del NonProfit

Modificare o incentivare i comportamenti umani non è facile, ancor di più quando l’azione da intraprendere non è strettamente correlata a noi stessa ed alla ristretta cerchia a cui teniamo. Il mondo della beneficenza ha aiutato negli anni a raggiungere importanti obiettivi legati alla fame nel mondo piuttosto che alle cure mediche, ma i benefettatori si son spesso sentiti frustrati nel sapere che l’eventuale donazione altro non è che una goccia nell’acqua rispetto al reale fabbisogno.

Così come in tanti altri campi la massificazione di internet, pagamenti via cellulare e social network ha aiutato la “Charity” consentendo di aumentare la base dei donatori. Uno splendido esempio di social giving platform è Causes,  applicazione nata nel 2008 allo scopo di condividere Cause Buone create spontaneamente da enti o utenti a cui tutti possono iscriversi dando un apporto morale o economico.  Nel giro di 30 mesi questo Game for Good ha raccolto:

  • 100 milioni di utenti lo hanno installato
  • 400,000 cause create dagli utenti
  • 13,000 nonprofit partners
  • $22 milioni donati in 2 anni e mezzo
  • 1 milione di pagine viste giornalmente

La piattaforma Double Impact, realizzata dalla start up americana Formative Labs, ambisce a coniugare una social giving platform ad una modalità di donazione indiretta basata su brand esterni che pagano in cambio di azioni positive svolte dagli utenti. Ed ovviamente non manca un corollario di game mechanics introdotte per rendere più divertente ed engagement l’interazione col portale.

Viene chiesto di scegliere una causa a cui devolvere i soldi

Appena entrati nel portale il primo step da compiere è scegliere la giusta causa verso cui far convolare i soldi da noi guadagnati. Poi è il momento di effettuare il LOGIN via Facebook per entrare nel vivo dell’azione. Il sistema si regge un un sistema di Punteggio denominato Impact Point. Per aumentare il nostro Score è fondamentale interagire con quattro “modalità di gioco”:

Educativi: Quiz e Sondaggi  (foto in basso)

Check In: Il sistema è integrato con Facebook Check In (funzionalità per chi usa la versione mobile del social network) ed è quindi in grado di rilevare se entriamo in farmacia piuttosto che se prendiamo l’autobus.

Acquisto: vengono erogati alcuni coupon utilizzabili nel punto vendita

Azioni Quotidiane: Agganciare il sistema al proprio fornitore di energia elettrica per valutare il risparmio energetico nel tempo

 

Completando quiz e sondaggi appropriatamente si ottengono Punti

Più Impact Points abbiamo in portafoglio e maggiore sarà il denaro che doneremo al WWF piuttosto che alla lotta contro il cancro grazie al contributo di partner come Earthbound Farm ed HappyFamily, aziende che già destinano annualmente milioni di euro al sociale ma spesso senza averne un ritorno di immagine adeguato. In questo processo si colloca Double Impact il cui guadagno deriva da un fee pagato dalle companies per la consulenza d’immagine e non trattiene alcuna percentuale sui soldi donati indirettamente dagli utenti.

Double Impact utilizza diverse game mechanics

Gli sviluppatori hanno incluso una serie di game mechanics. L’immagine mostra:

Progress Bar: Viene indicato quanto manca per raggiungere l’obiettivo mensile di Impact Point con il reminder della giusta causa “4 healthier homes”.

Livello: Sebbene non molto visibile è leggibile “Cornestone Club”. In base alla quantità di Punti accumulati in un mese sarà possibile salire di livello da Cornestone fino a Paragon Club a cui si accede con 900 o più Impact Point

Impact Point: vi è il recap dei punti fin qui ottenuti, pari a 9

Virtual Currency: 0.3 sono i dollari che sto contribuendo ad erogare per la causa dei Bambini disagiati. Vi è un tasso di cambio prestabilito!

Pressione Temporale: vi è il reminder che mi ricorda 14 giorni alla scadenza del mese

Leaderboard: all’estrema sinistra una classifica mette in confronto noi stessi con eventuali amici

Fattore Virale: Ogni azione compiuta in game genera uno stream pubblicabile sulla propria bacheca Facebook. Inoltre è possibile guadagnare punti invitando i propri amici, il tutto per far crescere viralmente la piattaforma!

 

Energia Solare? Si impara (e vende) giocando

Ad oggi ho dedicato un unico post ai benefici che la Gamification può apportare nell’ambito della Green Economy citando l’ottimo caso di RecycleBank, azienda americana che sta incentivando la raccolta differenziata presso un bacino di milioni di utenti offrendo loro punti e reward per premiare comportamenti virtuosi.  Ma è facile intuire che le sfere di compenetrazioni siano molteplici in un mondo in cui il problema principale non sono più le tecnologie ed i loro costi, spesso agevolati dalle politiche nazionali, ma il porsi di ciascuno di noi.

SunPower, azienda americana specializzata nella realizzazione e vendita di pannelli solari, ha lanciato nel Giugno 2011 Solar Discovery Game su Facebook. L’applicazione è un mix tra serious games per educare gli individui sull’energia solare ed iniziativa marketing con continui richiami a preventivi gratuiti e spot legati all’efficienza dei pannelli SunPower di gran lunga superiore ai competitor (ipse dixit).

L’azienda ha deciso di sperimentare il mondo dei social network e delle meccaniche gaming per raggiungere un’audience nuova con la quale instaurare engagement ed un rapporto originale e divertente. Al gioco si abbina un contest che eroga settimanalmente premi ai primi nella classifica generale con un premio finale di 25.000 dollari in sistemi energetici.

SunPower ha lanciato il suo Social Discovery Game

L’applicazione è suddivisa nettamente in due sezioni, a destra una mappa degli USA con una serie di pannelli solari aumentabili/diminuibili in base alle risposte ai  numerosi quiz presenti a sinistra. All’utente è data la possibilità di svolgere i questionari a scelta multipla secondo un ordine progressivo proposto dallo sviluppatore o selezionare il livello di difficoltà in base al colore delle flag (dal rosa per le più facile alle blu più difficili). Ovviamente più complesse saranno maggiori saranno i punti ottenuti rispondendo correttamente (5, 10 e 15).

In alto a destra vi è lo status utente con il numero di punti accumulati. le risposte corrette e sbagliate totalizzate e l’ultimo badge sbloccato.

Avanzando nel “gioco” è possibile anche sbloccare una serie di badge legati alla bravura o all’esplorazione.

Un sistema di Badge per creare engagement

Non manca ovviamente la Leaderboard per consultare i migliori giocatori sia nel ranking mondiale che nella cerchia dei nostri amici facebook attivi nell’app. Molto  grezza come strutturazione ma il  suo compito lo riesce a svolgere.

Leaderboard dove ovviamente primeggio..essendo l'unico a giocarci!

Purtroppo mi tocca essere impietoso, da un punto di vista tecnico questa iniziativa è stata implementata malissimo. Basti dire che viola palesemente alcune Policy Facebook ed è a teorico rischio di chiusura immediata (obbligare gli utenti a metter Mi Piace per accederci è contro regolamento). Manca totalmente una fase di Ongoing per i nuovi utenti rendendo difficile comprendere il senso dell’app di primo acchito.

Nonostante un design notevolmente rivedibile le prime metriche sembrano ripagare lo sforzo economico sostenuto dall’azienda con sede a San Jose. Il tempo medio speso da ogni utente è di 18 minuti e nelle prime 3 settimane la community Facebook è cresciuta del 67% (violando le regole N.B.). Altra nota riguarda la tipologia di target, SunPower si aspettava una forte incidenza under 24 mentre il cluster maggiore è composto da persone adulte.

 

Gamification del Turismo

Quando il mio amico Paul Maglione, veterano di lungo corso nel mondo entertainment con aziende dirette come Vivendi Games Mobile, I-Play e ora il lancio di English Attack!,  mi ha segnalato Gogobot sono rimasto annichilito. Da alcuni mesi stavo riflettendo su come social graph, smartphone always connected e Gamification potessero intersecarsi in ambito turistico.

Lo spunto era nato a seguito di un interessante incontro con Annamaria Di Ruscio, General Manager di Net Consulting, in cui la dottoressa mi faceva giustamente notare come uno dei campi in cui l’Italia potrebbe essere trainante su scala mondiale è il Turismo. Sebbene appannata, la nostra immagine rimane fortissima su scala mondiale grazie al mix di cultura, paesaggi e cibo che ci rende unici al mondo. Eppure non esiste ad oggi uno strumento funzionale per programmare una vacanza nella sua interezza.

Basandomi su esperienza personale seguo attualmente i seguenti step logici prima di partire per una meta, sia essa italiana o straniera:

– Individuo la meta basandomi su suggerimenti di amici o rifacendomi a quanto visto in foto o video o ancora cerco su Google inserendo nel campo ricerca “I migliori posti dove effettuare surf”

– Delimitata la zona inizio a cercare il mezzo di trasporto consultando: skyscanner.com per cercare le migliori combinazioni aeree o trenitalia.com per un viaggio in treno o viamichelin.it per un calcolo di tempo e costo nel caso decidessi di partire in auto

– Scelgo la sistemazione incrociando i dati di Expedia con i commenti di TripAdvisor

– Non posso esimermi dall’individuare un ristorantino tipico per assaggiare la cucina locale. Ed anche qui cerco opinioni di chi è già stato in zona ed incrocio i dati con le recensioni presenti su portali come 2spaghi.it

– A questo punto cerco di pianificare le 3 giornate scegliendo cosa fare. E qui si entra nel campo dell’imprevedibilità, reperire info diventa un vero e proprio lavoro. Solitamente inizio cercando info sui siti ufficiali della città/provicia. Poi passo a consultare forum ed opinioni di chi già c’ è stato, a volte compro addirittura delle guide locali cartacee. L’unico portale che mi viene in soccorso è Turisti per Caso dove spesso trovo itinerari e spiegazioni. Dopo ancora bisogna controllare gli orari di apertura nel caso di musei e strutture, prenotare i biglietti, calcolare le distanze e gli itinerari.

Ricapitolando la pianificazione, mi è servita una intera giornata (nonostante abbia una qualche dimestichezza col web) per stilare un buon calendario per il mio week end di 3 giorni in Italia. Perchè tutto questo sbattimento quando in altri campi sono nati servizi in grado di semplificare l’esperienza? Penso ad esempio ai servizi di personal shopping o scelta di film e musica dove lo storico di ognuno di noi viene tracciato per facilitare la scelta del prossimo acquisto. Un unico contenitore dove ricevere idee precise, correlate di tutte le info e prenotazioni del caso, in base alle nostre esigenze di viaggio: culturale, relax, sportivo, eno-gastronomico, mare, montagna ed una infinità di altri parametri pescati dal grafo sociale e dalle preferenze emerse nella navigazione  del portale.

Pianificare viaggi diventa divertente con Gogobot

Gogobot risponde, in parte, a questa esigenza offrendo un unico contenitore con cui programmare un viaggio facendo leva sui suggerimenti della community, spulciando i posti visitati dai nostri amici, trovando idee di cosa vedere in un dato posto, stringendo amicizie con tanto di Gamification ben applicata con l’introduzione di Punti, Leaderboard e Badge.

We believe planning your trip should be almost as fun as the trip itself. Il motto rispecchia la filosofia di fondo di questo social network turistico dove esplorare destinazioni ed effettuare prenotazioni trascende quanto fin’ora sperimentato sulla rete. I founder, ex Myspace e Yahoo con 4 milioni di dollari iniettati dal fondo Battery Ventures, hanno colto la necessità di rendere sociale l’esperienza perchè i consigli di viaggio migliori sono quelli che provengono da persone che già conosciamo.  Altro pilastro è la componente user generated content, sono gli utenti a dare voti ai posti, ristoranti ed hotel e ad allacciare l’account Gogobot con Facebook Places e Foursquare così da far sapere a tutti dove stanno viaggiando (poi il sistema associa automaticamente una foto pescata da Flickr al luogo). Tutto questo si accompagna ad un design ed una user experience raramente visti prima d’ora nella pur multimiliardaria industria del turismo. Cercare posti, chiedere consigli e scrivere review è estremamente user friendly ed immediato all’interno di una struttura modulare in cui tutto è al posto giusto.

Inserendo una città appaiono una serie di elementi standard:

– Descrizione della città in lingua inglese (generata dal sistema)

– Rating da 1 a 5 stelle (generato dall’utente)

– Migliaia di foto pescate da Flickr (sistema) con possibilità di aggiunte dagli utenti

– Tre semplici tasti cliccabili: Add to Trip Plan, I Have Been There e I Want to Go. Questa meccanica è utilissima per creare il proprio itinerario o far sapere alla community ed in particolar modo agli amici dove si è già stati e dove si vorrebbe andare.

– GET ADVICE: Un form immediato attraverso il quale chiedere alla community, ma con possibilità di far finire il messaggio sulla propria bacheca di FB e Twitter, ogni esigenza legata al viaggio.

REVIEW: La parte centrale della pagina località termina con le ultime review inserite dagli utenti.

Senza entrare troppo nei dettagli generali, potete esplorarlo voi liberamente, è interessante notare come proprio di recente siano state introdotte alcune game mechanics per rendere più engagement l’esperienza di navigazione.

Badge utilizzati per rinforzare e premiare alcuni comportamenti

Vi è una lunga lista di Badge sbloccabili previo raggiungimento di alcuni obiettivi legati ai nostri viaggi o alla partecipazione attiva sul sito. Gli sviluppatori hanno scelto di non rendere pubblica la Missione, ma solo un consiglio che ci fornisce una vaga idea di come si renderà possibili l’Unlock. Bella anche la possibilità di proporre nuovi Badge attraverso un form ben visibile posto nella parte alta, a memoria mi sembra la prima volta che lo riscontro.

La classifica segnala i Top Users

Interessante l’introduzione dei Punti associati ad ogni account utente. Nel mio caso da buon newbye ho solo 2 punti, ma sarà facile scalare la classifica compiendo una serie di azioni: 10 punti per una review, 3 per l’aggiunta di una raccomandazione, 1 per ogni foto uploadata, 2 per il log-in giornaliero, 1 per ogni Liked inserito da terzi sui miei contenuti e così’ via per premiare la partecipazione attiva. Invece vi è una penalizzazione di 5 punti per ogni contenuto uploadato che violi il regolamento. I punti danno vita ad una classifica con la TOP 10 messa in evidenza in una apposita sezione del portale con tanto di foto, nome utente, punti totalizzati e progress bar.

Al momento non sono molti i dati di utilizzo condivisi da Gogobot. Sappiamo per certo che sono 10.5 i minuti spesi in media da ogni utente per sessione, circa il doppio rispetto a “competitor” come TripAdvisor. Maggiore sarà l’utilizzo maggiori gli introiti per ora derivanti esclusivamente da partnership con servizi terzi di prenotazione. Il sito divenendo luogo di pianificazione viaggi consente anche di prenotare hotel e ristoranti sui quali ricava una percentuale dalla piattaforma di appoggio, ad esempio Expedia ed Hotels.com

Il portale è veramente ben realizzato così come l’idea che evolve il concetto di search engine applicato al turismo miscelando informazioni realizzate dal sistema con user generated content in un ambiente amicale e sociale utile sia per il discovery di posti che per la condivisione. Rispetto al progetto che stavo partorendo, ecco spiegato il mio rimanere attonito nelle prime righe, manca l’utilizzo del social graph e dello storico utente per creare itinerari personalizzati basate sulle attitudini del singolo. Qui è tutto incentrato sul discovery mediante amici e community e non “tailor made”. Inoltre manca una compenetrazione reale con le cose che si possono fare: concerti, eventi ,feste, locali, nightlife è lasciata al caso, errore in virtù del potenziale target giovane che sta utilizzando la beta del servizio.

Sono sicuro vi sia ampio margine per una start up legata al turismo in ottica social e gamification. Personalmente sto cercando start up interessante a cui aderire portando know how ed un seed..fatevi avanti!

 

Gamification e mangiar sano

Whole Foods Market è una catena texana, con oltre 300 punti vendita sparsi tra USA e UK, leader nel segmento del cibo biologico. L’azienda nata nel 1980 ha una filosofia molto particolari con tanto di Carta di Indipendenza ed investimenti ingenti volti al lato social e green: prestiti senza interessi a fattorie e artigiani, borse di studio, documentari su Discovery Channel.

Questi valori e ideali sono alla base di una applicazione iPhone/iPad/iPod Touch gratuita “originalmente” chiamata Whole Foods Market Mission disponibile su App Store dall’Agosto 2010. L’obiettivo è stimolare sane abitudini di vita ed alimentazione attraverso una struttura gamificata ripartita in Missioni, Tips e Profilo.

Whole Food Market introduce Missioni per incentivare il mangiar sano

MISSIONI: Circa 70 sono le sfide proposte all’utente con l’idea di provare a modificarne il comportamento a tavola.  Nell’immagine è possibile scorgere alcune delle Macro Categorie ed il dettaglio di una di esse. In “Cut It Out” sussistono una serie di task in cui viene chiesto di non utilizzare olio o sale o dolcificante nell’arco di una giornata.Non solo evitare prodotti ma anche favorire la scoperta di cibi che non si sarebbero mai presi in considerazione, ad esempio viene proposto l’utilizzo a colazione di cinque differenti tipologie di latte: mandorla, soia, canapa, riso e avena.  Nel caso in cui l’obiettivo venga correttamente raggiunto è possibile flaggare l’apposita casella dando vita a dinamiche premianti e sociali.

WholeFood viralità

BADGE: Completata una missione appare una schermata come questa sovrastante. Lo sforzo compiuto dall’utente viene “premiato” con lo sblocco di un badge (trofeo virtuale) visionabile dalla propria sezione profilo. Inoltre nella parte bassa dello schermo viene offerta la possibilità di condividere con tutti i propri amici il successo appena ottenuto inviando una nota via Facebook, Twitter o privatamente inserendo un indirizzo e-mail. Sempre dal Profilo è possibile consultare tutto lo storico delle missioni portate a compimento o ancora in corso.

Whole Food Market Mission sfrutta la meccanica dei Badge

Infine segnalo la presenza di una sezione “Tips” ricca di suggerimenti su come congelare, cucinare o acquistare cibi fornendo una valida guida alla scoperta di nuove ricette salutari. Chiude l’app un canonico “Store Locator” che consente di individuare il punto vendità più vicino inserendo il codice postale in cui ci si trova.

Tirando le somme Whole Foods Market Mission è stata una delle prime app ad abbracciare il principio della Gamification of Food anticipando i tempi rispetto ad altri prodotti come Foodzy di cui abbiamo parlato ieri. Pur essendo partorita da una grande catena cammerciale l’app si rivela agnostica e volta veramente ad incentivare positivi comportamenti alimentari, se si esclude la sezione Store Locator. Le meccaniche di gioco inserite sono semplici e di facile assimilazione, manca un pizzico di profondità aggiungibile con Punti e Livelli ma nessuno è perfetto.

Foodzy: Gamification of Food

Ad inizio di Luglio Foodzy.com, start up auto-finanziata con sede ad Amsterdam, è entrata nella sua fase commerciale dopo tre mesi di beta testing svolto da 3000 persone sparse in 55 nazioni. Questo sito web, ed in futuro app mobile, consente di tener traccia delle proprie abitudini alimentari incentivando comportamenti virtuosi sul tema del mangiar sano, perder peso ed in generale monitorarsi nel tempo.

Inserimento di un cibo in Foodzy.com

L’idea di fondo è chiedere agli iscritti di inserire giornalmente tutto quello che si ingurgita, attingendo ad un ampio database di ricette e singoli cibi già presenti o inserendoli ex novo, così da monitorare il numero di calorie assunte.  Le calorie vengono trasformate in “bits” con un rapporto di 20:1 e da qui il sistema calcola il nostro budget giornaliero ottimale in relazione ai dati di altezza, peso ed attività fisica inseriti in fase di iscrizione.

Come mostra l’immagine la pagina di inserimento è estremamente semplice e chiara, cosa che amo nel design di un sito dove vi è un chiaro obiettivo e nessuna necessità di inserire mille orpelli che han l’unico fine di distrarre l’utente dalka mission (Google docet). Si setta la data, il sistema imposta di default il giorno corrente,  e si inserisce (per ora solo in lingua inglese) il nome di una pietanza. Nel mio caso il termine generico cake ed in automatico appaiono svariate combinazioni di dolci che riporto solo in parte per non creare una immagine chilometrica. Scelgo la torta che ho realmente mangiato (se non compare automaticamente si può inserire da un apposito form) e così tengo traccia del numero di bits assunti. Nella medesima pagina appariranno, laddove ci fossero, altri cibi assunti in giornata e quelli dei miei amici. Infine vi è il campo AMOUNT in cui andremo ad indicare i grammi del prodotto.

Ogni prodotto ha la sua pagina

Nella pagina di prodotto è possibile leggere il riepilogo di quante volte è stato utilizzato da noi e dai nostri amici, l’indice di popolarità e le calorie. Ma è altresì possibile modificare la pagina laddove vi fossero degli errori, ad esempio le calorie per porzione.

Eh si, il sistema consente di stringere amicizie  o invitare amici via social network (facebook e twitter) al fine di creare una community di supporto fondamentale per creare un ecosistema amicale e virtuoso. Proprio il servizio di newsfeed è stata una delle feature più apprezzate nella fase beta tanto da spingere lo sviluppatore a rinforzare questo segmento. E’ possibile vedere in tempo reale chi sta mangiando cosa con possibilità di cliccare sul prodotto/ricetta così da trarre spunti per il proprio armamentario di prodotti salutari. Magari una mia amica ha creato un piatto di pasta light con ingredienti ipocalorici ed io non potrò esimermi dal “rubarle” l’idea per aggiungere un pizzico di novità e meno calorie a tavola.

Decine sono i badge sbloccabili

Da un punto di vista della gamification oltre alla tecnica del newsfeed troviamo una specifica sezione “Badges”. Attualmente trovano posto oltre 50 trofei digitali sbloccabili al conseguimento di determinati obiettivi predeterminati. Passandoci sopra il mouse è possibile conoscere il task da compiere generalmente rientrante in 3 macro-categorie:

– Engagement: Si viene premiati per essere entrati 20 volte nel portale o assunto lo stato di veterano

– Fun: Cena spagnola piuttosto che mangiare tante varietà di pizze

Health: Vengono incentivati e premiati comportamenti virtuosi come perdere peso, assumere cibi contenenti determinati vitamine o Omega 3

Il portale presenta due opzioni di navigazione per l’utente. Una versione Light totalmente gratuita ed una PRO dal costo di 15 dollari annuali pagati via Paypal. Attivando questa opzione si ha accesso a tutte le features del sito, principalmente la pagina di Analytics con l’elaborazione dei dati in tempo reale e la Dieta Personalizzata.

Che dire di Foodzy, è una piattaforma ancora acerba molto migliorabile sia come completezza delle Features che approccio gamificato. Ne ho voluto parlare perchè è una delle rare start up europee che ha avuto il coraggio di aggredire un problema sociale importante adottando il paradigma della Gamification alla stregua di ben più blasonate controparti americane come “Lose It”. Ad onor del vero va anche detto che l’obiettivo primario di questo website non è tanto aiutare a perder peso quanto incentivare l’assunzione di cibi sani.

 

 

HealthSeeker: Gamification per curare il Diabete

Il diabete è una di quelle malattie trasversali in grado di colpire tanto uomini quanto donne sia in giovanissima età che nella fase adulta. Per i pazienti diventa fondamentale l’auto-controllo, monitorare giornalmente il livello glicemico nel sangue mediante appositi apparecchi portatili così da regolare la dieta e l’eventuale utilizzo di insulina.

Se per un adulto queste attività quotidiane possono trovare una accettazione, nei bambini e adolescenti vengono vissute con riluttanza mettendo a rischio seriamente la salute. Per venire incontro a queste esigenze è stata lanciata HealthSeeker, applicazione gratuita disponibile su iPhone e Android (già disponibile da mesi su Facebook) con lo scopo di incentivare comportamenti positivi fornendoci delle motivazioni estrinseche ed il supporto di una comunità di persone, strumenti importanti per la  corretta gestione della patologia. Dietro la progetto vi è la Diabetes Hands Foundation (DHF) in collaborazione con il Joslin Diabetes Center, mentre la realizzazione pratica è stata affidata ad Ayogo Games.

Lo sviluppatore ha attinto a piene mani al patrimonio di game mechanics per indurre il paziente/giocatore ad adottare un miglior stile di vita. Vengono assegnati di default quattro macro-obiettivi, tutti contraddistinti da una progress bar che fornisce la percentuale di completamento e lo Stage (1-2-3 acquisibili man mano che si raggiunge il 100%):
E: Mangiar sano e corretta nutrizione
W: Controllo del peso
D: Monitorare il diabete
H: Prevenzione cardiaca

Questi quattro comportamenti utili al controllo della patologia vengono solleticati da una serie di Missioni che il sistema ci offre. Ne sono veramente tante e ci pongono delle sfide come assaggiare nuovi tipi di frutta e verdura, sostituire un piatto di pasta con spaghetti di soia, compiere un certo tipo di attività fisica quotidianamente e così via. Non tutte le Missioni sono immediatamente eseguibili, ma anch’esse sono categorizzate in base al Livello per cui un giocatore appena iscritto potrà accettare solo le sfide di Livello 1 ma non le altre. Una volta settati gli obiettivi spetta a noi validare quelli espletati così da ottenere in premio degli Experience Points utili per salire di livello.

Non manca una componente sociale con la possibilità di invitare amici nel gioco con la possibilità di scambiarsi Kudos, dei veri e propri virtual gift. Vengono usati come strumenti motivazionali da inviare agli amici che stanno progredendo nel gioco così da incoraggiarne il percorso.

Una ventina di Achievement sono stati inseriti per premiare le azioni in-game dei pazienti. Trattasi di veri e propri badge sbloccabili al raggiungimento di obiettivi come una missione portata a compimento, raggiungimento livello 4, kudos ricevuto e inviato e così via.

Healthseeker disponibile gratuitamente su iPhone e Android

Un ottimo esempio di Games for Health, un prodotto divertente e ricco di stimoli al servizio di un problema che affligge un gran numero di individui.

Games for Health: Monumental iPhone

Lo scorso 30 Giugno sull’App Store è stata aggiornata l’applicazione Monumentum sviluppata da MeYou Health. La versione 2.0, scaricabile gratuitamente, rientra nel filone dei  Serious Games – Games for Health – incentivando l’attività fisica del salire le scale. La nostra sedentarietà ci porta a compiere scelte apparentemente comode e vantaggiose come l’utilizzo di ascensori e scale mobili che, invece, vanno ad influire negativamente sulla nostra forma fisica. Ricerche mediche hanno testimoniato che salire le scale produce diversi benefici:

– Aumenta la capacità aerobica

– Un’ora di attività disperde 600 calorie/ora

– Salire le scale permette di bruciare il 700 per cento delle calorie che si bruciano stando in ascensore;

– Due minuti di scale al giorno tutti i giorni bruciano sufficienti calorie da eliminare uno dei chili che in media gli adulti acquistano ogni anno;

– Chi sale almeno 20 piani alla settimana (tre al giorno) ha il 20%  di rischio in meno di infarto

– Benefici cardio-vascolari e potenzialmento muscolatura

Questa lunga serie di benefici è alla base di una nuova disciplina sportiva chiamata “tower running” dove veri e propri maratoneti si sfidano in gare a tempo nella scalata di grattacieli.

La gente comune troverà più comodo modificare le proprie abitudini sedentarie dotandosi di Monumentum e di un iPhone. Grazie all’accelerometro l’app è in grado di monitorare le scale che percorriamo nel nostro day by day trasformando questa attività spesso  non fatta o compiuta controvoglia in un viaggio epico mostrando a schermo scalinate di famose location come La Statua della Libertà, Torre Eiffel, Torre di Pisa o il Philadelphia Musem Art (punto di partenza con “soli” 72 scalini).

Monumental disponibile gratuitamente su iPhone

Inizialmente solo alcune sono visibili e utilizzabili, altre saranno sbloccate nel corso dell’avventura. Ogni scalata è contraddistinta da un numero di passi necessari da compiere non nel posto originale ma nella quotidianità recandoci al primo piano dell’ufficio piuttosto che al terzo piano di casa.Completata la scalata si ottiene una immagine panoramica come se ci si trovasse realmente in cima a questi edifici famosi ed una serie di virtual goods volti a premiare il raggiungimento della cima. Interessante e appropriato il sistema di Reward che riesce andare al di là della standardizzazione per calarsi nella tematica. Facendo leva su motivazioni intrinseche viene offerta all’utente
una foto reale con la visuale che si avrebbe scalando realmente quella “cima” così da appagare i sensi. Altrettanto azzeccata l’introduzione della funzione “Collezionabile” offrendo dei souvenir tipici delle città in questione e sappiamo come tutti amino collezionare ricordi di imprese pregresse.

Monumental utilizza saggiamente principi di gamification

L’immagine sovrastante mostra l’introduzione di alcune game mechanics per guidare il comportamento dell’utenza. Nella parte alta appare la percentuale di completamento del Challenge, scalare la torre Eiffel. Il riquadro centrale mostra in carattere e font diverso la dicitura “CLIMB” un rinforzo positivo volto a ricordare l’obiettivo da raggiungere. Il background si colora man mano che la percentuale di completamento aumenta, noterete infatti che in basso si vedono sfondi che rimandano alla tradizione di Parigi mentre nel resto del quadro tutto è BLU ad accezione della torre in bianco. In basso invece campeggia il counter dei passi percorsi sotto forma di progress bar che indica quanto manca all’obiettivo.

Nella nuova versione 2.0 sono state introdotte alcune nuove meccaniche volte ad incentivare l’utilizzo soprattutto in chave sociale e cooperativa.

SOCIAL CLIMB: E’ possibile invitare i propri amici e  creare gruppi di scalata dove gli scalini individuali entrano nel computo comune per raggiungere la cima dell’Olimpo fatta di quasi 35.000 passi da compiere. Qui è chiara l’idea di dar vita a mini-community basate sulla condivisione di un obiettivo da raggiungere tutti insieme, una sorta di cooperative mode videoludico.

Statistiche individuali e collettive in real time

REAL TIME STATS: Un sistema in tempo reale rotando il device consente di visualizzare le performance, nostre e degli amici, su una base settimanale e mensile.

DAILY CLIMB CHALLENGE: Giornalmente il sistema invia una notifica con un reminder dell’obiettivo da raggiungere.

Chiunque volesse approfondire la parte di Game Design di questa mobile app gamificata può consultare la presentazione Slideshare preparata da Bill Sabram, lead game designer del progetto.