Case study

Rypple e Gamification del lavoro in azienda

Nei giorni scorsi avevamo già affrontato su linee generali il tema della Gamification applicata al mondo del lavoro proponendo alcune case history ed una interessante infografica. La trattazione è quanto mai ampia in virtù dei numerosi benefici che il connubio work & gaming possono apportare sia alle aziende che al loro personale per migliorare la qualità di vita negli uffici, perseguire obiettivi individuali e di team, i rapporti tra colleghi, la fase  di recruiting e di valutazione annuale del personale.

In risposta a queste esigenze sta facendo parlare di se la piattaforma online Rypple. La start up americana, nata nel 2008, ha come obiettivo superare i vecchi software in uso nei reparti risorse umani delle medio/grandi aziende ormai inadatti per valutare periodicamente le performance dei dipendenti, soprattutto quelli più giovani nati dopo il 1980. Una nuova generazione di individui abituata a feedback costanti e interazioni in tempo reali su Facebook e Twitter va affrontata con nuovi strumenti più vicini al loro quotidiano superando il vecchio paradigma della valutazione annuale imposta dall’alto senza possibilità di coinvolgimento diretto nel metro di giudizio.

Con alle spalle 13 milioni di dollari da investitori privati e istituzionali, Rypple ha creato un tool già utilizzato da migliaia di aziende sparse per il mondo in sostituzione dei precedenti software HR. Ma andiamo ad esaminare meglio le quattro macro aree in cui Rypple può apportare benefici ad un’impresa:

Il sistema di Thank You e Badge in Rypple

Valutazione: Quanti di noi sono rimasti delusi dopo aver svolto egregiamente un compito, magari effettuando straordinari non retribuiti, senza ricevere nemmeno un grazie dal nostro boss? Nel tempo questa mancanza di apprezzamento e valutazione abbatte la produttività di un dipendente. Rypple introduce badge e “Thanks” per incentivare i comportamenti positivi di manager e dipendenti. Coloro che hanno lavorato insieme su un progetto possono inviare dei Badge grafici ed un grazie attraverso un semplice form mail. Così facendo i riceventi vedranno apparire sul proprio profilo questi trofei digitali e i complimenti di boss e compagni di progetto. I badge possono essere addirittura customizzati e creati ex novo conferendo un valore aggiunto straordinario in virtù di specifici task espletati, ad esempio. Questo flusso di dati costante, dove ai badge si sommano i giudizi personali e le skills attribuite al gruppo al singolo lavoratore,  nel tempo aiuta a definire il profilo individuale e diventa parte della valutazione periodica del lavoratore ai fini della progressione di carriera e salario.

Richiesta di feedback ai nostri advisors

Feedback: Spesso ci troviamo ad affrontare sfide lavorative senza esser guidati dal nostro responsabile, troppo impegnato per fornici risposte istantanee. Rypple consente di creare un team di “advisor” tra i nostri amici e boss fidati a cui chiedere consiglio in modalità anonima. Loro potranno rispondere e guidarci nel lavoro in maniera sincera. Nell’esempio un utente utilizza il tool per chiedere come migliorare in futuro una presentazione. Oltre a risposte testuali è possibile includere anche un voto. Questa parte del sistema consente anche a ogni collega di esprimere un giudizio su coloro che han fatto parte di un team di lavoro.

One to One Coaching Page in Rypple

One to One Coaching: Un buon rapporto tra lavoratore e suo superiore è spesso fondamentale per il successo di una società. Spesso si crea una distanza gerarchica che rallenta la condivisione degli obiettivi e ci porta a eseguire controvoglia i compiti assegnati per via dell’insufficiente flusso di interazione. Rypple introduce la funzione di coching personalizzato consentendo la creazione di uno spazio privati tra dipendente, sia in sede che esterno, e boss dove interagire virtualmente e scambiarsi flussi di informazioni. La pagina è molto simile a Facebook, una bacheca su cui condividere riflessioni, progetti e feedback con la persona desiderata. Il vantaggio nel medio periodo è tenere traccia del rapporto lavorativo senza dover scandagliare a fine anno (a scopo valutazione) email, computer, fogli di carta e quant’altro prodotto eterogeneamente nel tempo.

Gli obiettivi diventa sociali e giocosi

GOALS: E’ possibile settare degli obiettivi da raggiungere individualmente o come team. Si seleziona il nome del Goal, si dettaglia con 500 caratteri, si inserisce il tempo limite entro il quale va espletato, una icona per personalizzarlo e le eventuali metriche da raggiungere. L’azione è immediatamente social, gli altri colleghi così come i boss possono vedere lo stato di avanzamento lavori, aggiungere commenti e noi stessi controllare in tempo reale l’aggiunta di nuove mission aziendali.

Rypple è sicuramente un prodotto che mira a soddisfare una esigenza concreta nel mondo aziendale andando a conciliare le esigenze delle varie parti in gioco. Le aziende hanno un nuovo strumento, in sostituzione o affiancamento dei vecchi software di valutazione, per tener traccia delle attività quotidiane dei propri dipendenti incentivandone la felicità, la retention e soprattutto la produttività offrendo loro una panoramica nuova sugli obiettivi aziendali in una cornice gamificata e sociale. I manager possono migliorare la comunicazione con lo staff superando vecchie barriere, spesso acuite dalla divisione delle stanze o dalla lontananza del personale che lavora da casa o in sedi distaccate. Infine i lavoatori/team possono finalmente ricevere feedback e mentoring in tempo reale.

Per venire incontro a varie esigenze l’azienda ha previsto tre business model. Si parte dal modello Free che include funzioni base di feedback, valutazione e coaching per giungere al Phenomenal Plan al costo di 9 dollari/mese ad impiegato passando per il Premium Plan da 5 dollari.

Social Media Gamification

Nel 2008 fece capolino su Facebook un innovativo gioco social denominato Friends for Sale. A differenza di altri prodotti, mere riproposizioni di schemi già visti online, il titolo sviluppato dagli americani di Serious Business sfruttava a pieno il grafo sociale per creare una esperienza impensabile su altre piattaforme. Ciascun giocatore poteva comprare e vendere altre persone reali all’interno di un mercato azionario soggetto a fluttuazioni in base alla popolarità dell’individuo. Il successo fu immediato con alcuni milioni di utenti in pochi mesi e Zynga l’anno seguente acquistò la software house.

A distanza di due anni una evoluzione di questo concept è stata fatta propria da una start up canadese che nel Febbraio 2010 ha lanciato da beta di Empire Avenue. Immaginate la fusione tra la nostra influenza sociale ed un manageriale finanziario, un “fantasy stock market” dove noi rivestiamo il ruolo di investitore attraverso l’acquisto di azioni di altre persone e siti web ma siamo anche bene su cui altri utenti reali investono.

Una pagina di profilo in Empire Avenue

La motivazione su cui si regge l’impianto è la curiosità di ognuno di noi a misurare la propria influenza nei social media. Quanto contano i nostri post come blogger? Quanto importanti sono i nostri tweet o post su Facebook? La piattaforma sociale risponde a queste istanze interconnettendo i vari utenti social (Youtube, Linkedin, flickr, twitter, facebook…) all’interno di un contesto giocoso in cui la moneta virtuale “Eaves” può essere utilizzata per acquistare azioni di nostri amici sperando poi di incassare i dividendi in base all’andamento del “titolo”, quest’ultimo influenzato dalla richiesta di mercato e dall’attività in ambito social del dato utente. Il sistema ci richiede di agganciarci ai vari account che disponiamo ed in automatico monitorizza la nostra attività in rete senza bisogno di update manuali lato utente.

L’immagine del mio profilo nel gioco mi aiuta a presentare alcune meccaniche di questa complessa infrastruttura.

Status: In alto a sinistra il riepilogo finanziario con l’evidenza del mio prezzo ad azione (13.91) ed il mio valore complessivo (16,940…..) dato da 11 azionisti che hanno investito in me. Lo share price virtuale non è casuale, ma identifica ognuno di noi.  Ad esempio un valore tra 7 e 10 indica un utente occasione o appena entrato nel mondo social media, mentre +85 certifica un utente elite.

Points: In alto a destra sotto le icone dei social network appare un punteggio (a me non è stato ancor assegnato) denominato Networks Score, espresso in centesimi per ciascuna categoria,  calcolato in base alla quantità di post, tweet, video e link che pubblichiamo giornalmente. Lo score influenza largamente il valore azionario.

La pagina Achievement in Empire Avenue

Achievement:  Centinaia di trofei sono sbloccati automaticamente al raggiungimento di obiettivi interconnessi alla nostra attività sociale ed a quella in-game. Alla sinistra dell’immagine è possibile scorgere le varie categorie, tra le quali una segreta con badge che andranno a liberarsi compiendo azioni non esplicitate.

Leaderboard: Lo sviluppatore ha dato il meglio di se nel disegnare ed implementare la sezione relativa alla classifica. Nel nostro mercato di riferimento (ad inizio avventura ci viene richiesto il comparto che meglio ci rappresenta ed io ho selezionato GAMES:SOCIAL) viene generato in real time l’organigramma societario. I primi tre classificati in base ai punti ottengono il titolo di CEO, Presidente e CFO ottenendo non solo una grande visibilità ma anche la propria pics visibile da tutti. I seguenti vengono listati in varie TOP 10: vice presidente, senior manager, manager e così via.

A questa idea geniale si accompagna (a sinistra nell’immagine sottostante) un’ampia possibilità di suddividere la Leaderboard in base a voci relative ai singoli social networks o limitata alle persone nella nostra rete.

Acquistare upgrades per progredire nel gioco

Virale: In pieno stile social games, Empire Avenue offre la possibilità di invitare i propri amici nel gioco anzi incentiva questo comportamento offrendo 2000 EAVES all’invitante ed all’invitato. A questo si accompagnano continue finestre di pop up che ci invitano a condividere sui nostri social network le varie azioni compiute in-game come l’acquisto di uno stock di azioni o un achievement sbloccato.

Marketplace: La moneta virtuale non va solo guadagnata compiendo azioni in-game, ma può essere anche spesa per migliorare le nostre performance. Nell’apposita area “The Shop” è possibile acquistare quattro tipologie di beni:

– Luxury Items: Sono dei veri e propri bonus sotto forma di yacht, sandaletti ed altre iconcine colorate che contribuiscono ad aumentare immediatamente il proprio valore. Ad esempio la “mansion”, il virtual good più costoso coi suoi 500k monete consente di incrementare di 600 al giorno il nostro valore complessivo.

– Purchase Upgrades: Sono dei veri e propri power up già ampiamente sfruttati in numerosi generi videoludici. Acquistandoli si ottengono delle facilitazioni in-game come poter effettuare più investimenti contemporanei o detenere quote maggiori di un singolo individuo.

– Advertising: Ebbene si, la pubblicità è l’anima del commercio e cosa di meglio che investire su noi stessi. E’ possibile acquistare dei banner che saranno visualizzati nelle pagine degli utenti più influenti così da incentivarli ad acquistarci.

– Purchase Eaves: Eh già, la start up deve generare introiti da qualche parte. E’ possibile acquistare diversi tagli di Eaves in base alla propria disponibilità economica: da 5 dollari per 6000 eaves a 50 dollari per 90.000. Rispettata la regola generale dell’offrire un vantaggio a chi effettua transazioni economiche di taglio maggiore.

Empire Avenues è uno dei prodotti gamificati più strutturati che abbia mai visto, non ha nulla da invidiare a blasonati videogiochi gestionali. Ad una realizzazione tecnica di prim’ordine si accompagna un concept intrigante il cui unico neo è il non affondare le radici in una esigenza reale insita in ognuno di noi. Sarà interessante capire come i brand approcceranno questo meta social network, per ora alcune aziende pioniere hanno iniziato ad usarlo come tool interno per monitorare la propria social strategy, tra di essi Ford.

 

StickK: La punizione come strumento motivazionale

Motivare noi stessi nel raggiungere un traguardo non è affatto facile. Sia che si tratti di perdere peso o raddoppiare il fatturato della propria ditta individuale si avverte spesso il bisogno di stimoli esterni in grado di rendere più vivido il traguardo. In tanti esempi di Gamification si è spesso parlato dei reward/premi come un rinforzo psicologico positivo in grado di guidare il comportamento umano.

Molto meno spesso si è parlato del Punishment/punizione e sull’impatto che esso può avere sulla nostra psiche. Il timore di perdere qualcosa che si è già acquisito o addirittura nostro da tempo crea un allarme in grado di spronarci a fare meglio. Proprio su questa idea di bastone e carota si basa la start up che andiamo ad esaminare oggi, StickK.com.

La genesi è nel campus universitario di Yale dove il professore di economia Dean Karlan immagina un sito internet dove le persone possano siglare contratti con loro stessi. Numerose ricerche nel campo della behavioral economics (studio delle scelte economiche basate su comportamenti ed emozioni umane) hanno contribuito a chiarire l’influsso positivo che un premio ha sull’esecuzione di azioni ed al contempo non tutti fanno ciò che dicono. La start up nasce con la collaborazione di Ian Ayres (autore del bel saggio Carrot and Sticks) e lo studente ed ora CEO Jordan Goldberg.

StickK permette di raggiungere i propri obiettivi personali

Il website parte a Gennaio 2008 con l’ambizioso obiettivo di aiutarci nel rendere migliore la vita quotidiana attraverso “Commitment  Contracts”, ovvero contratti coi quali dimostrare a noi stessi e agli altri che siamo in grado di raggiungere i nostri obiettivi. Il punto di partenza è la canonica registrazione, espletata la procedura sarà possibile selezionare una serie di obiettivi pre-impostati come perdere/mantenere peso, smettere di fumare, camminare di più ed altri legati alla sfera personale. Una apposita sezione consente anche di settare obiettivi individuali così da offrire libertà di azione agli utenti. Prendendo ad esempio il contratto sul dimagrimento  bisogna indicare  peso/altezza e quanti chili desideriamo perdere ed in quante settimane.

Il secondo step prevede la possibilità di trovare un testimone in grado di seguire il nostro percorso ed alla fine confermare o meno il raggiungimento dell’obiettivo. Questa funzione non è casuale ma si riallaccia a decine di studi che indicano nell’aspetto community un importante valore aggiunto per tenere costante il morale e la motivazione. E’ altresì possibile selezionare l’ honor system ed essere testimone di se stesso.

Infine vengono richiesti i dati della carta di credito. Ebbene si, saremo noi a stabilire la penale nel caso in cui non dovessimo prestar fede alla promessa pattuita. I soldi non finiscono nelle tasche di StickK, ma spetta a noi scegliere il beneficiario tra un amico o una organizzazione caritatevole. Interessante la possibilità di devolverli a nostri nemici o enti che riteniamo assurdi proprio per spronarci a raggiungere la meta finale. Questa è la vera novità rispetto ad altri servizi. Metter sul tavolo dei soldi reali ci spinge a impegnarci e numerose prove si trovano nella nostra storia di vita. Quanti di voi si sono impegnati allo spasimo sapendo che chi perdeva il match di tennis pagava il campo? In una partita a bricola l’ultimo paga un drink agli altri 3 compagni e così via.

Ad oggi sono 125.000 gli utenti iscritti a questo servizio, un miglioramento globale di vita testimoniato da risultati come oltre 1.5 milioni di sigarette non fumate. Il progetto non sfrutta le game mechanics, se si eccettua il newsfeed in real time in home page e la possibilità di creare un gruppo di supporto invitando i propri amici a vigilare sugli obiettivi. Nonostante i margini di miglioramento tecnico, resta un servizio pioniere in grado di intuire già nel 2007 l’importanza che premi e punizioni giocano nel nostro quotidiano.

Impostare come obiettivo l'attività fisica costante

Gamification applicata all’ E-Learning ed Educazione

Uno dei punti nodali della Gamification è risolvere problemi grazie alla capacità di modificare i comportamenti umani. Sin da piccini non tutti trovano entusiasmante e stimolante l’imparare nozioni accademiche tra i banchi di scuola ed altri ancora non riescono ad assimilare facilmente i principi di matematica piuttosto che una lingua straniera. Non solo un problema personale, ma una sfida per l’intera collettività che ogni anno perde per strada migliaia e migliaia di ragazzi che abbandonano le medie e superiori con costi che si ripercuotono sul budget pubblico.

Riflettendo attentamente sulla propria esperienza scolastica si trovano numerose assonanze con meccaniche e dinamiche tipiche della Gamification:

Voti= Punti

Promozione= Level Up

Compiti in classe: Missioni da superare

Leaderboard: Le pagelle di fine anno

A fronte di questa struttura ricca di elementi gaming, l’educazione tradizionale è scarsamente divertente ed appealing. Singoli professori, scuole e distretti scolastici già da alcuni anni stanno sperimentando nuovi metodi game based per migliorare l’engagement con gli studenti e vi invito calorosamente a leggere questa ricerca in inglese per avere una veloce panoramica.

La start up MindSnacks, fresca di 1.2 milioni di dollari di finanziamento, è stata tra le pioniere nell’intersezione tra educazione e Gamification nell’ambito dell’apprendimento linguistico. Nell’ultimo anno ha lanciato tre applicazioni iPhone rispettivamente votate all’insegnamento della lingua spagnola, italiana e francese.

MindSnacks disponibile gratuitamente su App Store

Cosa differenzia MindSnacks da altre migliaia di applicazioni linguistiche disponibili sullo store Apple? La risposta è semplice, l’introduzione di meccaniche gaming nonchè veri e propri giochi per rendere divertente la memorizzazione di vocaboli, lettura, scrittura, conversazione ed ascolto.

L’app si basa sul concetto educativo dell’ “imparare facendo”, una interazione costante basata su 6 mini-giochi, ognuno destinato a migliorare un aspetto specifico. Pur nella loro diversità concettuale, essi sono accomunati da una sfida contro il tempo per scrivere, tradurre ed individuare vocaboli. Non tutti sono subito disponibili, per sbloccarli è necessario portare a termine dei “Challenges”.

La struttura è basata su ben 50 livelli, alcuni affrontabili subito gratuitamente altri sbloccabili solo dopo aver acquistato il pacchetto completo a 3.99 euro. Tutto è regolato da una progressione logica, superato il livello 1 è possibile passare al 2. Non manca un sistema di Punti assegnati in base alla nostra capacità di portare a termine i mini-giochi nel minor tempo possibile. La loro presenza non è casuale ma ha una doppia valenza: motivare il giocatore nel far sempre meglio e tener traccia della curva di apprendimento nel tempo. Come già ampiamente visto in altre case history, i punti sono direttamente interconessi al progredire di livello e mostrati sotto forma di Progress Bar.

I 6 mini giochi presenti in MindSnacks

Tutto il materiale didattico presente nella app, tra cui oltre 1400 parole e frasi e centinaia di audio clip ed immagini, è stato selezionato e gerarchizzato da un esperto madre lingua per offrire un reale percorso educativo basato su brevi sessioni quotidiane ed una esposizione costante ai termini da apprendere perchè diversi studi mostrano che è necessario trovare il vocabolo 7 volte contestualizzato prima di memorizzarlo.

L’immagine sottostante è accessibile entrando nell’Area Profilo. Qui ci attendono le statistiche in tempo reale che restituiscono un quadro immediato della nostra attività nell’applicazione all’interno di una cornice giocosa sia per elementi grafici che per vocaboli utilizzati. Interessante la tabella “Weekly Activity” in cui ci viene indicato il tasso di partecipazione negli ultimi 7 giorni, per il povero Karlo a dir poco “comatoso”. L’obiettivo intrinseco è motivare, spingere a migliorarci facendo leva sul nostro senso di competizione.

Un divertente sistema di statistiche ci segue nel tempo

MindSnacks ha colto prontamente un trend destinato a crescere molto sin da quest’anno. Io stesso nel prossimo mese svelerò un progetto internazionale a cui sto lavorando da alcuni mesi dedicato alla Gamification/E-Learning della lingua inglese all’interno di una piattaforma web in cui punti, livelli, badge, achievements ed elementi social si intersecano per dare un boost all’apprendimento.

Per una overview generale un utile strumento è la presentazione di Julie Dirkensen tenuta all’evento Learning Solutions 2010.

Barcode e Check In: In-Store Gamification

La diffusione di telefonini evoluti dotati di GPS, lettore di codici a barre e always connected  è alla base di numerose rivoluzioni nella nostra vita quotidiana. Uno dei settori potenzialmente in grado di trarre nuova linfa e benefici concreti per aumentare le proprie revenue è lo Shopping.

Kima Labs è stata una delle prime start up a cogliere la rivoluzione, merito dei due fondatori Blake Scholl e Jason Crawford provenienti dal management Amazon. Lanciata nel Gennaio 2010, raccoglie subito 770k dollari di  seed per una applicazione iPhone chiamata Barcode Hero. La mission è far convergere il mondo dell’online shopping con la fisicità del punto vendita fornendo ai clienti un modo nuovo e giocoso per trovare, scoprire e comprare prodotti utilizzando la funzione di scansione del codice a barra presente nello smartphone.

Una volta installata l’app, è possibile entrare in un qualsiasi punto vendita e scansione i prodotti a cui si è interessati. Sul display ci verrà assegnato un punteggio come mostrato nell’immagine sottostante. L’utente ha ricevuto 84 punti nella sezione Bartending e assunto lo status di “King of Bartendidng”, meccanica ripresa direttamente da Foursquare che premia l’avventore principale di una location col titolo di Mayor.

Sistema di punti e badge in Barcode Hero

Una forte componente community è stata implementata, permettendo di commentare e recensire i prodotti scansionati al fine di creare un ampio database a cui tutti possono attingere per scegliere consapevolmente il prodotto.

Il sistema di raccomandazioni e review

Questa quantità di informazioni personali servono alla piattaforma per incentivare la personalizzazione dello shopping. Su display appariranno infatti i suggerimenti  commerciali selezionati in base al nostro storico sulla scia di quanto già applica Amazon in ambito online. A questo servizio di personal shopping si aggiunge una utile funzione di verifica prezzi. Scansionato il prodotto il sistema ci restituirà il prezzo del prodotto in numerosi siti di e-commerce aiutandoci a prevenire fregature in-store.

Come in ogni buon prodotto gamificato non manca la Leaderboard divisa in Recente ed All Time e la funzione di social sharing per far entrare in-game i propri amici.

Confesso che amo l’idea e personalmente mi ero cimentato in una beta e relativo business plan basato sull’idea di personal shopping online/mobile. In Barcode Hero manca una componente online che potrebbe beneficiare di ulteriori dinamiche e meccaniche di gaming per creare engagement attorno a prodotti che si è già acquistato o si ha intenzione nell’immediato futuro.

Ah il mio progetto si chiama E-Gammerce, semmai ci fosse un investitore interessato!!

Gamification della finanza e banche

Coi soldi non si gioca. Un vecchio adagio che è stato sfatato dalla start up americana Mint rea di aver creato un software di online banking gratuito in grado di unificare la gestione dei propri conto correnti aggiungendovi una serie di meccaniche gaming.

Mint nasce nel 2006 da una idea del giovane Aaron Patzer, sostanzialmente da solo sviluppo il website usando java e mysql. Nel 2007 l’iniziativa vince un concorso “TechCrunch Best Presenting Company” per 50.000 dollari e da lì parte una galoppata inarrestabile che in 24 mesi la porterà a raccogliere 31 milioni da vari investitori cuminando con l’acquisizione, Novembre 2009, per 170 milioni di dollari da parte di Induit. Ad oggi il progetto ha oltre 5 milioni di utenti grazie al suo biz model free to play con revenue incamerate attraverso le banche e advertising.

L’idea è consentire ai cittadini americani e canadesi (non ancora presente in Europa) di poter gestire da un’unica finestra tutte le proprie transazioni bancarie e con carte di credito. Automaticamente il sistema indicizza i pagamenti in base alla categoria (spese mediche, alimentare, vestiario) permettendoci di pianificare riduzioni di budget su specifici comparti o raggiungere obiettivi come comprare un auto o risparmiare xx dollari.

La gamification è ben presente grazie ad una serie di game mechanics ormai collaudate, l’obiettivo è rendere meno noiosa una esperienza che solitamente lo. Il sistema attribuisce un indice di “Fit” (quanto siamo aderenti alla mission) calcolato sulla base degli obiettivi e task che ci siamo auto-assegnati per il mese in questione.

Le progress bar sono ampiamente usate per enfatizzare gli obiettivi mensili di budget. Ciascuno potrà impostare il limite massimo di spesa per ogni categoria di interesse (tempo liberi, ristorante, bolletta telefonica etc etc) e la barra indicherà la percentuale di completamento. Si passa da una situazione di risparmio in verde, ad una arancione in linea con l’obiettivo ad una rossa quando si sfora.

Pianificazione risparmi per un obiettivo

Oltre alla gestione del bilancio mensile, la piattaforma consente di impostare obiettivi di medio-lungo periodo stimolandone il raggiungimento mediante una bella interfaccia grafica. Nell’esempio sopra riportato prendiamo la terza riga relativa al “Buy a Home”, comprare la tanto agognata casa. A sinistra trova posto una stilizzazione del  nostro desiderio per fornire un rinforzo visivo ad una convinzione psicologica. Nella parte centrale una progress bar, ancora una volta suddivisa in due colorazioni, che ci indica visivamente il raggiungimento o meno dell’obiettivo mensile. In questo caso sono già stati accantonati i 125 dollari utili che pian piano ci consentiranno di raggiungere i 10.000 dollari pianificati per versare la caparra. A destra vi sono i punteggi, in questo caso i 3050 punti su 10.000 che dovremo raggiungere.

Interessante l’approccio scelto per i più piccini. Entrando nell’area Education, è possibile interagire con un semplice gioco online in flash pensato per sensibilizzare i ragazzi in età scolare (elementari e medie) al rapporto corretto con i soldi. La struttura è stile Gioco dell’Oca con un percorso da compiere per raggiungere l’oggetto del desiderio precedentemente scelto (un giorno al Luna Park, un nuovo cellulare e così via). Si lanciano i dadi e si avanza di casella, in ognuna ci aspetta un quiz a risposta multipla che ci assegnerà o meno budget a seconda della saggezza della nostra risposta. Le domande afferiscono a situazioni di vita quotidiana, “Amo lo snowboarding e vorrei comprare una nuova tavola. Cosa faccio?” Qui il sistema fornisce una serie di risposte  in grado di percepire la nostra propensione al risparmio o alla spesa facile e in base a questa analisi premiarci o meno con budget.

 

Mint.com è un esempio riuscito di Gamification “light” applicata ad un segmento solitamente estremamente serioso come la finanza personale e l’online banking. Sicuramente sarebbe stato possibile introdurre ulteriori dinamiche come Badge o aspetti social, ma progress bar, real time analytics e challenge sono sufficienti a conferire un pizzico di “more fun” alla gestione patrimoniale senza disperdere troppo il focus dell’utente. Inoltre l’ingrediente “Meaningful”  è totalmente rispettato, il cuore centrale è di grande utilità e solo sopra questa esigenza si innesca il layer di Gamification.

Meaningful Play di Sebastian Deterding

Continuo il ciclo di risorse utili collegate al tema Gamification dopo la presentazione riassuntiva di Silvain Cotting e l’esaustiva Gamification Workshop di Ami Jo Kim. Oggi andiamo a ripescare su Slideshare un elaborato di Sebastain Deterding, User Experience Designer & Researcher at Hans Bredow Institute for Media Research, presentato al Google Tech Talk del 14 Gennaio 2011.

Dopo una prima parte con case history in diversi segmenti, si entra nel vivo con la sezione dedicata ai 3 “Missing Ingredients”, ingredienti che dovrebbero essere presenti in ogni struttura gamificata affinchè possa andare a buon fine nel lungo periodo:

– MEANING: E’ un concetto che sposo a pieno, per essere effettiva la Gamification deve richiamare bisogni quotidiani come la salute, la lettura, finanza. Una applicazione per essere significativa deve soddisfare esigenze reali altrimenti si rischia di creare un engagement di breve periodo come sta succedendo con Foursquare. La prova del 9 è la seguente domanda “Il progetto avrebbe un senso anche senza il layer di Gamification o no”?
– MASTERY: Incentivare l’utente a diventare padrone del sistema attraverso una progressione di sfide non obbligatorie.
– AUTONOMY: Pur essendo fondamentali gli obiettivi e le regole, deve essere lasciata all’utente/giocare una sensazione di autonomia che differenzia una attività noiosa da una divertente.

Automotive Gamification: entertainment in auto

Le case automobilistiche hanno sperimentato, prima e più di tanti altri comparti, l’incidenza della crisi economica. I dati sulle nuove immatricolazioni arrancano su scala mondiale e, se non bastasse, i prezzi della benzina sono alle stelle dando adito a preoccupazioni di medio periodo sul futuro del comparto automotive così come attualmente strutturato. Consapevoli della sfida, le grandi manifatture stanno reagendo con processi di accorpamento, pochi grandi player mondiali, e con un rinnovato interesse su ricerca e sviluppo. La parola nodale è “sostenibilità”, migliorare le performance e impatto ambientale della vettura ma anche le abitudini di guida e consumi dell’utente. Grandi produttori come Ford, Nissan, Honda e Toyota stanno attingendo a piene mani al patrimonio di meccaniche gaming per rendere più divertente l’esperienza di guida ed, al contempo, risolve l’annoso problema della sostenibilità.

Interno di una Nissan Leaf

Nissan Leaf è un’auto elettrica di nuova generazione lanciata dalla casa giapponese nel Dicembre 2010 in varie nazioni, ma non in Italia dove potrebbe arrivare solo nel 2012.  Con una cifra intorno ai 3o.000 euro si ottiene un auto a zero emissioni e consumi in grado di garantire un massimo di 175 km di percorrimento con un pieno elettrico ad una velocità di punta sui 145 km/h.  Evito di dilungarmi oltre sulle caratteristiche tecniche per via della mia profonda ignoranza sul tema, avere una Audi TT Sport con consumo di 6.9 km in cittadino ne è testimonianza!!

L’immagine in alto ci porta subito nel vivo dell’argomento, la dashboard da 7 pollici ubicata nella parte centrale del cruscotto. Trattasi di un sistema always connected in grado di trasferire continuamente dati grazie ad un sistema GPRS (simile ai telefonini pre UMTS) che si aggancia in movimento alle celle dislocate sul territorio. Eppure non è il classico navigatore satellitare farcito di altre features ormai comuni come TV e Radio.

Nissan Leaf Gamification

I tecnici giapponese hanno adottato alcuni aspetti della Gamification per cambiare le abitudini dei guidatori. Impossibilitati all’implementazione di dinamiche attive in real time (elevato rischio di distrazione alla guida), si sono avvalsi di due meccaniche:

REAL TIME STATS: Il sistema proietta a schermo in tempo reale una mole significativa di dati rappresentati in forma testuale e grafica. Particolarmente impattante la voce Co2 Tailpipe Emission Reduction, l’anidride carbonica non emessa grazie al motore elettrico.

RANKING: E’ stata introdotta una Leaderboard in grado di stimolare ulteriormente l’utilizzo sostenibile di questa vettura ecologica, aggiungendovi anche un tocco di sfida. Innanzitutto è stata introdotta una duplice customizzazione: regionale e mondiale. E’ infatti possibile confrontare il proprio score, calcolato sul consumo di energia/miglia, con quello degli altri possessori della mia regione o con tutti i possessori nel mondo. Il sistema assegna dei trofei ai primi quattro classificati (bronze, silver, gold e platinum) su scala giornaliera e mostra graficamente l’andamento delle nostra chart nel corso del tempo.

Nei prossimi giorni introdurrò altri esempi di Gamification applicata al mondo Automotive, ma sicuramente Nissan Leaf rappresenta una intersezione perfetta tra fun e risoluzione del problema dei consumi mediante un user behavior. I giapponesi han colto nel segno, e se non bastasse vi è anche una app ufficiale iPhone per controllare alcuni aspetti della vettura. Molto migliorabile nelle features, ma è una riprova di come la tecnologia stia diventando un imperativo e non una semplice opzione aggiuntiva per la manifatture.

 

Keas il gioco aziendale per stare in forma

Mi sono spesso soffermato sui benefici che la Gamification è in grado di apportare al mondo della salute e benessere citando casi come FitBit, Basis Band e Lose It!

Tra i progetti recentemente lanciati da tener d’occhio spicca Keas, start up americana fondata da Adam Bosworth – già padre di Google Hearth e dell’XML in Microsoft – con 10 milioni di dollari in pancia grazie a Ignition Partners e Atlas Venture.

 

Keas Whiteboard Main Animation from Motion Capture NYC on Vimeo.

Il video riassume il perchè Keas dovrebbe funzionare, la filosofia di fondo del perchè usare la forza del gioco per modificare le abitudini sbagliate di molti di noi. Ho trovato particolarmente efficace il motto “there’s only one power in the world that can change behavior FAST, EFFORTLESSLY and PERMANENTLY”..la risposta è The Power of the Play.

Questo social game è rivolto alle società ed ai loro dipendenti. Un prodotto corporate che mira ad aiutare il mondo business sia nei suoi risvolti umani che finanziari. Gli analisti affermano che il 75% del 2.4 triliardi di dollari spesi annualmente in salute negli USA sono afferibili a problematiche croniche, di cui circa 80% sarebbero risolvibili attraverso un serio programma di prevenzione e cambio di stile di vita alimentare. Keas ha strutturato il proprio gioco per favorire un cambio di mentalità in aree come l’obesità, diabete, pressione alta e monitoring del cuore.

Bisogna anche collocare il contesto di questa business idea. Specialmente nel mondo anglosassone, ma la tendenza si sta espandendo su scala mondiale, le società includono tra i benefit la copertura sanitaria privata. Tutte (o gran parte) le spese mediche sostenute dal lavoratore sono a carico del datore per il quale è fondamentale avere personale sano ed in forma affinchè possa essere altamente produttivo. Già nell’ultimo decennio alcune società illuminate hanno capito l’importanza di programmi benessere creando un centro fitness nell’ufficio o regalando abbonamenti a palestre ed altri sistemi che hanno sia un risvolto sociale (far star meglio il lavoratore) sia economici (arrivare in ufficio in bad mood o andare in malattia), purtroppo tutti questi sistemi hanno fallito non riuscendo a creare engagement.

Ed è qui che si colloca Keas, un modo totalmente nuovo per effettuare questo behavior change sul lungo periodo all’interno di un ambiente giocoso, sociale e cooperativo.

Homepage di Keas

Analizziamo la mia attuale home page per capire bene le meccaniche e dinamiche.  In alto a destra si trova lo status utente con numero di punti, livello raggiunto ed ovviamente foto associata all’account. A questo proposito i designer Keas hanno svolto un lavoro stupendo, in linea perfetta con la mia guida pratica alla Gamification. Non viene subito richiesta una registrazione, ma il gioco ci catapulta dapprima in un paio di quiz “Vero o Falso” sul mondo del benessere poi in un velocissimo tutorial testuale in real time che ci spiega le 4 sezioni della home page e solo in fondo ci viene chiesto di inserire: Nome, Cogne, Azienda, email, password e telefono facoltativo. Già queste azioni preliminari ci assegnano dei punti contribuendo da subito a fornire rinforzi positivi per il proseguo dell’avventura salutistica.

La parte centrale della home è occupata dal sistema di Newsfeed dove in tempo reale compaiono le interazioni dei vari utenti con la piattaforma con possibilità di commentare e intervenire.

Sotto lo status appare la sezione EARN MORE POINTS con alcuni suggerimenti per incrementare velocemente il bottino, ad esempio mi viene suggerito di partecipare ad altri quiz sulla salute e mangiare frutta e verdura in cambio di 2 nuovi punti.

Subito sotto troviamo i WEEKLY GOALS, ovvero i 3 obiettivi che ci siamo posti per la  settimana (se non scelti da noi ce li assegna d’ufficio il sistema). Nel mio caso dovrò cercare di camminare almeno 3 volte x 20 minuti questa settimana, sostituire per almeno 3 volte il mio solito spuntino con uno dietetico ed, infine, dormire almeno 8 ore per 3 volte. Di fianco al challenge appare una progress bar che indica lo stato di avanzamento.

In fondo trova spazio la sezione CHALLENGE, accessibile esclusivamente se si fa parte di un team di 6 persone. Se non abbiamo altri amici iscritti non c’è problema, il sistema offre tre soluzioni veloce.  Invitare amici reali, un listato di persone senza team ed una panoramica delle “squadre” che non hanno ancora raggiunto il quorum. Le sfide proposte saranno di natura collettiva, tutti dovranno concorrere per sbloccare la missione.

I punti così accumulati possono servire come mera soddisfazione personale o riscattati con vari premi laddove l’azienda in cui si lavora ha aderito ufficialmente all’iniziativa (un fee corporate mensile è richiesto). Il dipartimento di risorse umane potrà ancora irrobustire la busta paga di quei dipendenti che si dimostrano particolarmente virtuosi in fatto di salute e benessere.

Il roll out pubblico è iniziato lo scorso 3 Giugno, ma nell’ultimo anno alcune aziende selezionate hanno avuto accesso al beta testing dando vita ad una serie di metriche condivise:

  • Il sistema virale di inviti è stato utilizzato in eccesos dal 60% degli aderenti alla beta.
  • Tra le persone che hanno dichiarato di aver perso peso, il calo medio è stato di circa 2.5 kg
  • Il numero degli individui fisicamente attivi è cresciuto del 50%
  • Le persone che mangiano frutta e verdura sono salite dal 37% al 73%
  • 50% ha aumentato il consumo di cereali
  • 90%  di tutti i partecipanti vorrebbero giocare ancora e il93% lo raccomanderebbe ai clienti

Spostare l’asse da una applicazione B2C ad una b2b oriented può essere un business model vincente. I dipendenti possono iscriversi gratuitamente e partecipare alla viralità portando dentro colleghi. Entrato in circolo l’azienda, o spontaneamente o spintaneamente, parteciperà pagando all’iniziativa redendolo di fatto un tool interno per incentivare produttività e salute.

 

 

 

 

Esperti di Gamification – BigDoor Media

Ieri abbiamo iniziato ad esaminare alcune piattaforme che consentono di gamificare un prodotto online in maniera veloce e sostanzialmente automatizzata. Dopo BunchBall, puntiamo l’attenzione su BigDoor Media.

CHI E’: Questa start up americana, con sede a Seattle, offre ai proprietari di siti internet e community l’opportunità di integrare meccaniche di gioco e strumenti di loyalty. L’azienda è stata fondata nel Giugno 2009 da Keith Smith e Jeff Malek, ha sede in Seattle ed attualmente ha raccolto quasi 6 milioni di dollari da investitori istituzionali e business angels. Nell’ultimo mese ha fatto parlare di se per un importante accordo con la MLB, la lega professionistica di baseball americana.

Funzionamento Piattaforma BigDoor

TECNOLOGIA:  A differenza di BunchBall, viene proposta una doppia soluzione o sarebbe meglio dire tripla:

WIDGET: Una “MiniBar” va a collocarsi nella parte alta del nostro sito. Ci viene semplicemente richiesto di creare un account sul sito ufficiale BigDoor e aggiungere una riga di codice standard JavaScript. In cinque minuti la struttura gamificata è attiva in maniera interamente gratuita. Il limite è la mancanza di flessibilità e opportunità di customizzazione.

API: E’ possibile interfacciare il nostro progetto con le API BigDoor in maniera gratuita. Servirà qualche oretta per ottimizzare i moduli.

ENTERPRISE: E’ la versione a pagamento della struttura API based. Il vantaggio è l’assistenza in fase  di implementazione e post implementazione da parte della società americana. Sviluppatori, publisher ed agenzie possono agganciare ai propri contenuti la virtual economy platform di BigDoorper incentivare 3 macro tendenze:

Il nocciolo del business ruota sempre e comunque attorno a moduli contenenti punti, livelli, leaderboard, rewards, virtual currency e goods trasformando in una esperienza giocosa anche il più serioso dei portali web.

Indipendentemente dalla soluzione scelta, viene messo a disposizione un interessante tool di analisi statistiche in tempo reale per comprendere le abitudini dei nostri utenti ed intervenire di conseguenza. I parametri memorizzati:

  • Hourly, Daily and Monthly Active Users
  • Hourly, Daily and Monthly Revenue and RPU
  • Currency and Point Volumes, earned and redeemed
  • Virtual Goods and Gift Transactions
  • API Call Volume
  • User Level, Badge and Award Achievements

DevHub Dashboard

CASE STUDY: DevHub è un noto servizio per la creazione automatizzata di siti internet. Il servizio consente in pochi passi di allestire un portale dalla A alla Z inclusi hosting e strumenti di monetizzazione.  La fonte di guadagno arriva dagli utenti che decidono di acquistare specifiche feature aggiuntive per rendere più accattivante e funzionale la propria creazione. E qui entra in gioco la partnership con BigDoor. Per incentivare l’utilizzo e monetizzare,  è stata introdotta una DashBoard che riassume una struttura molto simile ad un gioco di ruolo.

Nella parte bassa compaiono i blog e piccoli siti gestiti dall’account utente. In alto a sinistra le statistiche dell’utente con particolare risalto a 3 voci tipiche del game design: TOTAL XP Earned (punti esperienza),  TOTAL DEVHUB COINS (in-game currency) e TOTAL DEVHUB DOLLAR (dual currency real money transfer). Interessante notare il doppio sistema di monetazione già visto in numerosi social game come Farmville. I Coins sono ottenibili compiendo azioni all’interno della piattaforma come condividere in chiave social le proprie azioni e interagendo nel portale. I Dollars si ottengono unicamente entrando nella sezione Bank e pagando dollari reali al tasso di cambio 1 a 1. Ovvero si può ricaricare il proprio account di 1 dollaro virtuale spendendone 1 reale. Questa virtual currency servirà per comprare upgrade (sezione Market) al proprio prodotto, così facendo DevHub ha tolto il nesso diretto tra prodotto e costo reale alterando il behaviour di un utente che avrà la sensazione di pagare con moneta fittizia.

DevHub Badge

Ai punti e moneta virtuale si aggiunge anche una sezione Badge chiamata Devatar Trophy Case. Una serie di Trofei splendidamente stilizzati (graficamente i migliori in circolazione) vengono assegnati all’utente in base a sei categorie di attività:

– Random: il puro principio di casualità sorregge questa categoria di avatar assegnati per azioni esterne alle attività di costruzione sito

– Blogzillas: Ottieni numerosi commenti e inserisci molti articoli nel blog

– Seo Superheroes: Fai arrivare molta gente dai motori di ricerca per sbloccarli

– Publisher Devatars: Crea contenuti originali e di qualità

– Design Devatars: Migliori l’aspetto grafico del sito

– Web Ninjas: una serie di avatar da collezionare al compimento di azioni online

DevHub Leaderboard

Infine non manca una bella Leaderboard dove vedere i TOP 20 XP Earners ed i TOP 20 Coin Earner. Anche questa barra è splendidamente realizzata riportando in maniera sintetica ed espressiva il nome utente, la posizione, ed il numero di punti o soldi guadagnati. Per la TOP 3 vi è un particolare risolto grazie allo sfondo bianco e ad un avatar particolare nella colonna della classifica.

RISULTATI:  A partire dal 9 Luglio 2010, data di implementazione delle game mechanics nel suo servizio, DevHub dichiara che l’80% degli utenti completa il proprio sito contro il 10% dell’era precedente. Questo risultato è formidabile perchè risolve un problema comune a numerosi servizi online, portare l’utente a completare tutti i passi necessari per essere 100% operativo. Spessissimo vi è un abbandono dopo pochi minuti  o pochi passaggi logici, DevHub stessa è passata dall’esecuzione media di 1-2 steps ai circa 9-18 attuali.  A questo si è accompagnato un aumento dell’ engagement rate del 300%. In 3 mesi le revenue da virtual goods sono diventate il 30% del totale.