Case study

Esperti di Gamification – Bunchball

Fino ad oggi abbiamo analizzato una decina di case study focalizzate su prodotti e servizi concepiti sin dall’inizio con una struttura gamificata da NikeID a My Starbucks passando per 4Food. In tutti questi casi  il core business  si fonde intrinsecamente col paradigma della Gamification dando vita  ad una entità unica che richiede sforzi e capacità da parte del brand.

Per capitalizzare questo trend, sono nate e continuano  a nascere start up che ambiscono a gamificare attraverso l’utilizzo di piattaforme facilmente implementabili via API in siti internet, community e servizi online già esistente. Questo approccio ha l’indubbio vantaggio di standardizzare il modello di business, una volta creati i moduli è facile venderli a N clienti nei  settori più disparati. Il risultato finale è un core business sul quale si innesta un livello di Gamification, più o meno pesante a seconda dei moduli implementati in base agli obiettivi che il cliente intende raggiungere.

Meccaniche di gioco e comportamento umano

CHI E‘: Lo schema meccaniche/istinti umani è il modo migliore per introdurre la prima di una serie di società che andremo ad analizzare nell’ambito degli Esperti di Gamification. Bunchball nasce in Silicon Valley nel Febbraio 2005, molto prima del boom Gamification, con lo scopo di creare engagement, partecipation, loyalty e revenue per siti web terze parti.  Fondata da Rajat Paharia, ha ottenuto 6 milioni di dollari dagli investitori pur vivendo nell’ombra fino al 2010. In seguito il successo di social game come Farmville e l’hype intorno alla Gamification hanno dato una svolta alla compagnia. Ad oggi vanta numerosi clienti importanti come Warner Bros, Comcast, Victoria’s Secret PINK, USA Network, LiveOps e  Hasbro.

TECNOLOGIA: La piattaforma “Nitro”  aiuta siti web corporate e campagne pubblicitarie online a conseguire obiettivi concreti diversificati: gli utenti posteranno più video o commenti, daranno il consenso a comunicazioni via mail, condividere il contenuto via social network ed altri riassunti nell’immagine di cui sotto.

Cosa può fare la Gamification concretamenteA set of APIs for tracking user behavior and retrieving generated data (like leaderboards, newsfeeds, etc.). These can be accessed via REST, JavaScript, and Flash.

L’infrastruttura si fonda su tre assi portanti che richiedono da 1 giorno a 5 settimane a seconda di cosa si vuole implementare e dal tipo di applicazione che si intende gamificare:

  • Un set of Widget per embeddare funzionalità nel sito in maniera semplice e veloce. Vi è un un content management system per costruire avatar e ambienti virtuali, trofei ed altro. Tutto questo senza scrivere una riga di codice.
  • Un set di API per tracciare i comportamenti degli utenti salvando i dati generati (leaderboard, newsfeed…).Le Api sono accessibili via Reset, Javascript e Flash.
  • Un Admin UI da cui è possibile configurare l’installazione e generare reports. Ogni aspetto dei moduli implementati sarà modificabile dal cliente senza bisogno di assistenza da parte di Bunchball.

RISULTATI: L’implementazione dei moduli ha consentito il raggiungimento di alcuni risultati concreti:

  • 2X di aumento pagine viste
  • 60% aumento pagine viste per visita
  • 30% aumento visitatori unici
  • 100% tempo  speso sul sito
  • 400% ritorno sull’investimento.

Mediamente nel giro di 3 mesi il cliente ripaga il fee dovuto a Bunchball.Questo ecosistema sembrerebbe estremamente appetibile nel mondo dei siti dedicati al mondo televisivo/cinematografico dove Bunchball annovera numerosi clienti e case history.

Il microsito promozionale Chiquita per la campagna Rio

CASE STUDY: Tra i tanti, ho scelto una interessante campagna marketing lanciata da Chiquita. Il produttore di banane ha  affidato a Empower MediaMarketing (design e sviluppo del sito) e Bunchball (implementazione game mechanics)  la realizzazione di un web site promozione gamificato con lo scopo di creare engagement attorno al marchio sia per bambini che per i loro genitori.

Ne è nato un micro sito estremamente divertente e godibile col quale è possibile interagire per vincere premi come suonerie, buoni sconto per il cinema, rifornimenti di banane ed un viaggio a Rio de Janeiro.

Una volta registrati,  si possono ottenere dei virtual badge partecipando alle attività del sito. Nel momento in cui scrivo sono oltre 770.000 sono stati sbloccati dai partecipanti non solo per gratificazione psicologica ma anche per ambire ai vari premi. Infatti i premi rispondono ad una logica gamificata. Non basta, come nel passato, registrarsi e sperare ma si contribuisce alla propria sorte ottenendo il maggior numero di badge possibili. Infatti più se ne hanno e maggiori saranno le possibilità di vittoria di un premio via via migliore.

 

Osserviamo più da vicino le sezioni del portale tutte direttamente collecate all’unlock di badge

– VIDEO: Una serie di filmati relativi al mondo Chiquita e Rio

– GAMES: Una serie di 4 mini giochi flash tematizzati Chiquita e Rio: il clone di Bejewelled, Trova le Differenze, Puzzle ed il Memory

–  COLOR PAGE: Cinque artwork in bianco e nero da scaricare e poi colore comodamente a casa una volta stampati

– PRODUCTS: Un catalogo Chiquita sfogliabile

– RECIPIES: Una lista di ricette ottenibili partendo da prodotti Chiquita

Niente di rivoluzionario, sezioni comunemente presenti in molti siti a scopo marketing. Ciò che rende frenetica l’interazione è il desiderio di sbloccare badge la cui natura non è nota all’utente. Appare in alto un counter di 34 badge sbloccabili ma nessuno sa come, dove e quando questo avverrà. Vi anticipo che si guadagnano non solo esplorando ed utilizzando il sito ma anche condividendo i contenuti: Tasto I LIKE, funzione di share sociale e tweet.

Virtual Badge Passport

Infine vi è la sezione più caratteristica “Make Your Way to Rio”  in cui appare una mappa americana con 4 locations in cui il nostro uccello blu dovrà viaggiare per vincere i premi. Cliccando su ogni location si ottiene il dettaglio dei premi ottenibili, ad esempio il punto di partenza è Minneapolis che di default concede a tutti un buono sconto  di 3 dollari per l’acquisto di alcuni dvd e blu ray della Twentieth Century Fox e, ad estrazione, libri, colonna sonora e magliette legate al film.

In ultima istanza,  sulla sinistra, appare un newsfeed in real time…notare come akiraa (cioè io) ha sbloccato un paio di badge

Newsfeed in real time

Questo primo post aiuta a dimostrare come Gamification non sia solo buzzword e fuffa. I risultati concreti  iniziano a essere rappresentati da diverse case history dove il brand owner ha tratto concreto giovamento dall’ implementazione di game mechanics. Oltre 700.000 badge per un sito di per se’ tradizionale e con premi tutto sommato modesti rispetto ad altre iniziative (se si eccettua il viaggio a Rio, i restanti rewards sono tutti collegati al mondo Chiquita e Rio a sostanziale costo zero) è un risultato eccezionale.

 

 

 

 

 

Gamification di un punto vendita

Le meccaniche gaming sono iniziano a trovare diretta applicazione nel mondo “Food and Beverage” grazie all’interessante concretizzazione avviata dalla catena americana 4FOOD. La start up ha aperto nel corso dell’Estate  2010 un punto vendita “fisico” a New York lungo la famosissima Medison Avenue e parallelamente creato il portale 4food.com attraverso il quale non solo è possibile ordinare il proprio hamburger salutare ma addirittura crearlo.

4Foof in Madison Avenue, New York

PERSONALIZZAZIONE: Ciascun cliente può comporre il proprio menu a piacimento scegliendo tra decine di ingredienti, riempimenti, tipologie di pane e così via. Il meccanismo di personalizzazione del panino ricorda molto da vicino l’user interface vista in numerosi giochi online dove viene richiesta la creazione dell’avatar. Sappiamo tutti quanta importanza rivesta, in termini psicologici, la possibilità di decidere del proprio destino “virtuale” creando un alter ego in grado di riflettere le proprie sembianze o come si vorrebbe apparire. Alla gente piace scegliere  ed ancor di più distinguersi dalla massa attribuendosi caratteristiche possibilmente uniche ed elitarie.

"Build your Burger"

Leaderboard e Livelli: Una volta creato il panino dei propri sogni è possibile attribuirgli un nome. Questa non è una mera operazione estetica,  ha dei risvolti funzionali in quanto il nostro panino entrerà in una classifica  e quindi in diretta concorrenza con gli altri utilizzatori del servizio. Sia online che nel punto vendita, infatti, sarà possibile scorgere la nostra posizione all’interno di una Leaderboard. La riconoscibilità del proprio “lavoro” è un meccanismo ampiamente utilizzato nel mondo gaming, ciascun giocatore sceglie un proprio nickname in grado di renderlo distinguibile dagli altri giocatori. Alla classifica si accompagna un sistema di tre livelli: 100 panini venduti per diventare gold, 200 platinum e 500 diamond. Viene rispettata la regola della progressione graduale con un salto di 100 dal primo al secondo livello per poi bruscamente salire a 500.

Classifica dei panini più comprati

REWARDS: Se quello sopra esposto potrebbe sembrare già innovativo, manca ancora la parte concettualmente migliore. Una volta creato il panino, questo potrà essere condiviso via Facebook e Twitter in modo tale da far conoscere ai nostri amici la creazione. Ogni qual volta un nostro amico ordina quel determinato panino (associato a un nome specifico come abbiamo detto) non solo saliremo nella Leaderboard ma verremo ricompensati con 25centesimi di dollaro per il prossimo acquisto. Considerando che il costo di un panino parte da 5.5 dollari, avremo uno sconto di circa il 4%, cifra elevata considerando che non c’è un limite al numero di rewards.

La meccanica dei “rewards” è molto interessante perchè colpisce alcuni degli istinti più tipici della natura umana, ovvero guadagnare qualcosa senza spendere apparentemente nulla. Basandosi su questa poderosa leva 4food.com attua una politica di viral marketing user generated interessante offrendo al contempo una ricompensa per il creatore ed un senso di sicurezza al nuovo cliente, quest’ultimo infatt beneficia di un doppio grado di “familiarità” per via del fatto di aver letto il post di un amico ed inoltre l’amico ha personalizzato a sua volta l’esperienza. Andando oltre questa case history, l’idea di remunerare l’attività di User Generated Content rappresenterà sicuramente una evoluzione futura di numerosi mercati. Rendendere l’utente non solo partecipe emotivamente, ma anche economicamente, nel ciclo produttivo/commerciale di qualsivoglia prodotto conferisce un valore aggiunto significativo alla fidelizzazione e condivisione. Immaginiamo i risvolti che una simile idea può avere nel mondo del fashion, ragazze che disegnano i propri abiti (cosa già possibile su portali come Polymore.com), li acquistano ricevendoli comodamente a domicilio o ritiro presso un punto vendita e da allora diventano al contempo stilisti ricevendo una revenue sulle unità piazzate. In poche parole il cliente si trasforma da soggetto passivo a elemento attivo e primario!

L’idea è veramente geniale almeno nella sua proposizione teorica perchè abbina due delle cose che gli americani amano maggiormente, giocare e mangiare!

 

FitBit tra Health e Wellness

Ieri abbiamo inaugurato una serie di post legati alle possibili implicazioni della Gamification nel mercato della salute e benessere introducendo Basis Band. Il dispositivo in uscita nel 2011 non è il primo e non sarà l’ultimo a cercare di modificare l’user behaviour tramite “positive psychology”, nuova branca della psicologia focalizzata sul raggiungimento di uno status positivo e contentezza e non semplicemente intervenire ex post dietro sintomatologia.

FitBit è una società americana nata nel 2008 con l’intento di aiutare i sempre più obesi yankees a migliorare il proprio stile di vita spronandoli a camminare, assumere meno calorie e dormire meglio. Per realizzare la mission, la start up ha inventato un piccolo apparecchio dalle sembianze di un ferma cravatta da portare nel taschino o agganciare alla cintura.

FitBit Packing

FitBit contiene un sensore di movimento in tre dimensioni con funzionalità di accelerometro similare alla tecnologia presente nel Nintendo Wii. E’ in grado di rilevare la durata e intensità dell’attività fisica, calorie bruciate, passi e distanza percorsa, ore dormite e movimenti fatti durante la fase di sonno. I dati vengono memorizzati fino ad un massimo di 7 giorni e poi inviati automaticamente ad una stazione base via wireless (ogni qual volta ci si trovi nel raggio di una decina di metri) così da poter analizzare le statistiche su un PC.

FitBit Dashboard

La struttura è perfettamente gamificata con un design accattivante ed appealing. In evidenza, nella parte destra,  vi è lo status attuale e una serie di icone che indicano quanto manca all’espletamento del Challenge.

FitBit ha uno schermo OLED in cui sono visualizzate in real time le statistiche e presenta un avatar, sotto forma di un fiore, che si ramifica a seconda del nostro stato di salute. Questa mole di dati confluiscono in una dashboard sul sito internet ufficiale dove consultare i propri progressi nel corso del tempo

La società americana, forte di 11 milioni di dollari raccolti in due round di finanziamento, ha scelto un business model diverso rispetto ai competitors. Oltre ai 99 dollari richiesti per il FitBit vi è la possibilità di accedere a FitBit Premium dal costo di 49.99 dollari annui. Una volta abbonati si sbloccano una serie di extra features:

– FitBit Trainer: sulla scorta dei dati analizzati, il sistema indossa i panni dell’allenatore realizzando schede personalizzate, valide per 12 settimane, di alimentazione/attività fisica. Una progress bar trasforma in un gioco il raggiungimento dei nostri obiettivi indicando il nostro status tra i 6 livelli presenti da  Sedentario ad Atleta.

FitBit Trainer

– In-Depth Analysis: Una serie di ulteriori grafici conferisce spessore all’analisi delle nostre abitudini offrendo uno spaccato dettagliatissimo

– Leaderboard: Mantenere le motivazioni in un ambiente stand alone non è affatto facile, il supporto e comparazione con una community rappresenta un valore aggiunto. Il sistema è in grado di confrontare le nostre performance con quelle degli altri iscritti con possibilità di raffrontarci agli altri uomini, ad un target demografico e così via.

Leaderboard

L’azienda è stata sicuramente pioniera nel capire un trend che ora è sicuramente uno dei più caldi in seno alla Gamification. La mia sensazione è che vi sia una barriera economica d’ingresso troppo elevata per via dei 100 dollari necessari per il piccolo gadget ed altri 50 per sfruttare a pieno le potenzialità di FitBit. Ho sempre ritenuto che il modello free to play sia quello più premiante ed incentivante, deliverare l’hardware for free o quasi per poi monetizzare con formule di micro-transazione diretta e supporto di terze parti.

Salute e benessere a portata di mano

La salute è  da sempre uno dei grandi problemi dell’umanità. Alcuni mali giungono inaspettatamente e indipendentemente dal nostro storico di vita, molti altri sono spesso il risultato di una scarsa prevenzione e abitudini profondamente sbagliate. Questo ambito rappresenta sicuramente una delle grandi sfide per la Gamification, il  gioco rappresenta e rappresenterà sempre più un elemento cardine. Già da anni diversi studi hanno dimostrato come i rinforzi positivi possano aiutare il paziente nel cambiamento di alcune abitudini sbagliate come fumare. Uno studio del 2008, condotto dal Cochrane Group, su un gruppo di tabagisti ha fornito incoraggianti risposte utilizzando il metodo sperimentale ” Quit &Win”. A differenza di altri approcci, qui il fumatore veniva premiato con incentivi e reward durante il percorso di disintossicazione tant’è che circa il 20% del campione vi è riuscito contro l’8% di coloro che non hanno beneficiato di questa sperimentazione a premi. Il reward per un comportamento virtuoso dovrebbe sempre accompagnarsi in fase terapeutica ad una struttura sociale. Le linee guida del U.S. Department of Health and Human Services Clinical suggeriscono l’utilizzo di gruppi di supporto e consulti telefonici e online  per rendere più efficace, fino al 22%, il trattamento dei tabagisti.

Il cerchio contestuale si può chiudere solo dopo aver menzionato lo straordinario successo di vendite di una serie di veri e propri videogiochi per console votati al Fitness e Wellness, primo tra tutti Wii Fitness di Nintendo seguito a ruota da una serie di titoli volti a sfruttare le potenzialità di Kinect e Move.

Convengono tutti nel definire Gamification l’utilizzo di game mechanics e behaviour in contesti di vita quotidiana per creare non solo engagement ma anche risolvere problemi (finalità anche dei serious games). La nuova disciplina ha compreso  lo spazio libero nell’immenso mondo della salute e sempre più servizi e prodotti stanno entrando prepotentemente sul mercato.  Questo post è il primo di una lunga serie volto ad analizzare differenti case study

Basis è una società americana che si appresta a immettere sul mercato Basic Band, un apparecchio a forma di orologio in grado di monitorare il nostro stato di salute indossandolo h24.

Basic Band

Questa sorta di orologio da polso è in grado di monitorare in tempo reale, grazie alla presenza di una serie di strumenti interni miniaturizzati: battito cardiaco, temperatura, i nostri movimenti, calorie bruciate, livelli di sonno e la risposta galvanica cutanea. La mission aziendale, rinforzata da 9 milioni di dollari ricevuti dagli investitori, è contribuire allo stato di salute e benessere individuale rendendo divertente e sociale l’esperienza.

La mole di dati memorizzata può essere uploadata, via bluetooth e USB, su computer e smartphone dando vita ad una particolare dashboard in cui entrano in gioco i principi di Gamification.

Stats: Una serie di grafici mostrano l’andamento del nostro benessere fisico nel corso del tempo con grandi possibilità di ricerca su singola giornata o evento.

Basis Band Stats

Componente Social: come ormai standard, Basis Band consentirà di condividere i propri risultati via social network con amici o magari istruttori con lo scopo di fornire un rinforzo psicologico positivo alle nostre buone intenzioni. Una possibile evoluzione potrebbe essere quella di condividere periodicamente il proprio quadro clinico col medico di famiglia dando vita ad una interazione costante a distanza. Il medico potrà analizzare comodamente alcuni parametri dei pazienti ed inviare suggerimenti per migliorare la sensazione di benessere.

Leaderboard: Il sistema prevederà una classifica con la quale confrontare i propri risultati con quelli dei nostri amici

Badge: Un sistema di trofei sarà sbloccabile mediante l’esecuzione di alcuni compiti come consumatore un certo  numero di calorie o percorrere 1 km e così via.

Al momento non è ancora possibile analizzare nel dettaglio le game mechanics, ma entro l’anno l’apparecchio dovrebbe arrivare sul mercato al prezzo di 199 dollari. Non certo economicissimo ed alla portata di tutti, ma spiegabile con le componenti interne particolarmente costose come l’immagine riassume perfettamente.

Come funziona

 

Gamification aiuta a leggere di più

In Italia poco più del 50% degli abitanti ha letto almeno un libro nell’ultimo anno (rapporto Censis  2009),  una percentuale che ci colloca agli ultimi posti in Europa. Questa difficoltà dell’industria libraria tradizionale non è ancora compensata da una crescita del fenomeno ebook che si colloca ancora intorno al 5%  del mercato  della lettura. E’ indubbio che l’ultimo quinquennio sia stato foriero di novità grazie a fenomeni come il self publishing e l’avvento degli e-book reader.

L’avvento di piattaforme ammazza tempo come Facebook ha indubbiamente sottratto tempo ad altre attività entertainment, ma potrebbe rivelarsi un elemento chiave per una rivoluzione della lettura nel solco della Gamification.

Pioniera in tal ambito è Kobo, azienda canadese attiva nell’editoria digitale con un e-reader proprietario, svariate applicazioni che abilitano la lettura su dispositivi mobile ed un ampio store digitale con migliaia di libri in catalogo. Da questo forte know how è nato il pioneristico programma Reading Life, disponibile scaricando l’apposita applicazione su iPhone e iPad.

L’obiettivo di fondo è rendere sociale e divertente l’esperienza classica di lettura introducendo funzioni di social sharing, badge e statistiche in tempo reale. Questa serie di azioni fornisce un tool motivazionale per alterare le nostre abitudini di lettori spingendoci a creare un secondo livello di interesse,  appealing del libro  + engagement. Uno dei motivi che hanno spinto i giovani lontano dai libri è la passività di questo medium, specialmente  se paragonato all’interazione dei videogiochi. Ora è possibile dar vita a un livello di interazione attivo.

TRACK STATS: Il modulo di statistiche in real time fornisce una serie di indicazioni sugli orari in cui leggiamo, su quanto abbiamo letto e sul nostro comportamento medio in lettura.  E’ un interessante valore aggiunto, un insieme di dati che altrimenti sarebbe impossibile tracciare. Quanti di noi sanno quanti libri abbiamo letto nella nostra vita? Quante pagine sono state lette? Quanto tempo impiaghiamo per leggere una pagina? La piattaforma fornisce queste ed altre risposte in un sistema di Real Time Stats utilissime!

Tanti badge sbloccabili

BADGE: Il cuore pulsante del sistema è sicuramente l’infrastruttura di Badge, o seguendo la terminologia del creatore Award, sbloccabili al compimento di determinate azioni.  Rispetto ad altre soluzioni gamificate, qui si è optato per un sistema misto di badge prestabiliti: alcuni sono esplicitamente dichiarati dagli sviluppatori mentre altri  si sbloccano a sorpresa. Oltre a funzionare come intrinsic motivations, gli award possono aprire le porte a reward reali come buoni sconti per i prossimi acquisti. Riporto alcuni esempi di macro-categorie

– AWARD SEGRETI: Lo sviluppatore vuole conferire imprevedibilità all’azione esortando la funzione di esplorazione tipica di individui classificati come “achievers” ed “explorers” secondo le categorie tassonomiche diRichard Bartle.  Ve ne sono almeno una ventina!

– AWARD FUNZIONALI:  Esortano a compiere azioni interne alla piattaforma. Ad esempio prendere note, usare il dizionario, completare il profilo, connettere il proprio account a Facebook e così via.

-BEHAVIOURAL AWARD: Hanno l’obiettivo di modificare le abitudini degli utenti. Leggi la sera, leggi al mattino, leggi ogni giorno per 5 giorni consecutivi, finisci un libro, inizia un nuovo libro e numerose altre azioni.

Check-in applicati ai libri

CHECK-IN: Kobo ha introdotto una interessante modalità di Check-in portata alla ribalta nell’ultimo biennio da Foursquare. Nessuna location reale questa volta, ma luoghi e personaggi presenti all’interno del libro. Questo è una idea a mio parere geniale per spingere i lettori a cogliere a pieno il libro che si sta leggendo e di conseguenza scoprire posti e personaggi utili per aspirare all’ unlock di un Badge.

Social Sharing

SOCIAL SHARING: La seconda parte per importanza, dopo i Badge,  è quella relativa alla condivisione dei contenuti. Kobo reinventa i soliti schemi aggiungendo interessanti opzioni.

– Condivisione tradizionale: Gli award  ed i progressi di lettura possono essere condivisi con i propri amici

– Condivisione testi: l’immagine esemplifica una frase estrapolata dalla lettura e condivisa sulla proprio muro di Facebook.

– Cover sociale: Man mano che si prosegue nella lettura  una cover legata alla nostra esperienza muta in tempo reale. Un vero e proprio meccanismo di real time feedback in cui confluisce tutto il nostro DNA di lettore, ovviamente condivisibile via Facebook.

Uno splendido esempio di come Gamification può entrare all’interno di mondi apparentemente lontani offrendo un valore aggiunto ed un tratto distintivo per l’azienda pioniera. In sei mesi di vita la funzione Reading Life è stata utilizzato da circa la metà dei possessori dell’app iPhone/iPad con oltre 5 milioni di award sbloccati tra cui decine di migliaia di Juggernaut Award dedicato a colore che superano le 10.000 pagine lette. Se questo non bastasse Kobo ha notato da Dicembre ad oggi una crescita del 50% del tempo medio dedicato alla lettura. Infine la funzione social è utilizzata dal 90% di coloro che regolarmente entrano nella sezione Reading Life contribuendo alla viralità dell’app.

Perdere peso non è mai stato così facile

Il mondo del wellness & fitness, senza dimenticare la prevenzione sanitaria, è sicuramente uno dei campi più interessanti di applicazione per la Gamification. Spingere gli individui a tener cura della propria forma fisica e salute non è facile, spesso si è privi di motivazioni con risvolti negativi sia per l’individuo che per la collettività. Si pensi al problema dell’obesità che, nelle sue forme più gravi, incide sui budget sanitari nazionali per via della facile insorgenza di malattia seguenti a questo status.

In un contesto così sensibile, il modo migliore per spingere un individuo a muoversi da un punto A ad uno B  è utilizzare game thinking e mechanics per creare motivazioni nel medio-lungo periodo. Questa finalità è perseguita da Lose It, applicazione iPhone nata nel 2008 per giungere l’anno seguente anche in versione web. In questi primi 3 anni di vita sono stati oltre 6 milioni i downloads mobile  e un milione di utenti registrati via web.  Scopriamo alcune meccaniche che hanno contribuito a questo straordinario successo!

La mission di questa app è stimolare la perdita di peso trasformando le calorie giornaliere in una sorta di moneta virtuale da gestire. Una volta calcolato il nostro fabbisogno quotidiano (in base a dati da noi forniti come peso, età, sesso…) il sistema tiene traccia di cosa mangiamo e dell’attività fisica svolta calcolando il “budget” giornaliero. La sezione “status” evolve una idea conosciuta a tutti in una esperienza gamificata. La progress bar fornisce una rappresentazione iconoplastica dello stato di avanzamento quotidiano delle calorie.  Il puntino rosso indicata il  fabbisogno giornaliero. La parte riempita di verdino indica le calorie assunte mentre la restante parte bianca quelle ancora utilizzabile all’interno del budget.

La parte centrale della home è occupata da un sistema di Newsfeed alla stregua di piattaforme come Facebook o Linkedin. Molto utile per avere un immediato riepilogo della situazione soprattutto per coloro che non vi accedono regolarmente.

Home page Lose It

A ciascun utente spetta non solo il compito di registrare cosa si è mangiato/consumato (il sistema ha in memoria oltre 21.0oo cibi per facilitare la correlazione tra grammi ingeriti e calorie generate) ma anche la definizione del “Challenge”. Una sfida in cui indicare quanto peso perdere ed in quanti giorni. La cpu elabora quindi una dieta ideale a cui attenersi.

Un rinforzo motivazione positivo arriva un una ampia quantità di dati elaborati in Real Time. Tenere costantemente sott’occhio i propri progressi sotto forma di diagrammi aiuta a tenere alta l’auto motivazione. In contesti come questi è spesso fondamentale una componente sociale, una condivisione dei risultati raggiunti per sentirsi gratificato dall’ambiente circostante e al contempo sbirciare l’andamento altrui. Un apposito filtro consente di settare cosa vogliamo sia pubblico e cosa resti privato, ad esempio non tutti vogliono condividere il proprio peso attuale.

By sharing your progress with others, you improve your self discipline and get additional support from your peers. Set up sharing on Twitter, Facebook, or using scheduled email reports. Set up reminders and get a notification on your iPhone if you forget to log.

Componente social

Infine gli sviluppatori di Lose It hanno implementato anche un sistema di Badge. Inizialmente ne appaiono 7 (losi’n it, goal achieved, magnetic etc etc) connotati da dei semplici nomi senza alcuna descrizione su come fare per ottenerli. Questa è una tecnica di game design ben definitiva, si vuole stimolare l’utente all’esplorazione e ad una sensazione  di meraviglia ogni qual volte  se ne ottiene uno dopo aver compiuto azioni non pre-determinate. Il design ha previsto una divisione tra i badges già guadagnati ed i prossimi sbloccabili. Come da prassi, i primi trofei afferiscono all’iscrizione e al completamento del profilo così da alfabetizzare subito l’utente ad una struttura ad obiettivi.

Una struttura che ricicla elementi di dietologia e star bene all’interno di una struttura user friendly e gamificata. Il risultato secondo i creatori…??

 

– Il peso medio perso dagli utenti di Lose It è di circa 5kg

– 86% degli utenti attivi ha perso peso

– 96% di coloro che hanno usato il programma per almeno 4 settimane hanno perso peso