Case study

Gamification delle serie tv di Netflix

I grandi gruppi televisivi negli ultimi anni hanno spesso abbracciato logiche di gamification per aggiungere una componente di coinvolgimento ed interattività a supporto della classica fruizione passiva di film e serie tv. Dopo i progetti portati avanti attraverso apps come My Shows e MyMovies, questa volta è il colosso americano Netflix ad aver lanciato, lo scorso Marzo 2018, una sperimentazione visibile solo da una limitata porzione dei suoi abbonati americani.  Premetto subito che il layer di gamification aggiuntivo è stato eliminato a distanza di alcune settimane.

Nella homepage del servizio di streaming è comparsa  la categoria Collect Netflix Paches, che aggiunge meccaniche quali achievements e badge a supporto di una decina di serie tv a target teen di proprietà del medesimo gruppo. Un modo per guidare i comportamenti di visita, sebbene non vi fosse poi alcuna tipologia di reward assegnata a seguito del raggiungimento degli obiettivi. Il sistema, insomma, andava ad assegnare un distintivo per ogni episodio visionato, in modo da andare a certificare l’effettiva fruizione del prodotto. Un metodo molto semplice, che non fa altro che replicare i servizi delle app disponibili per mobile che permettono di realizzare un archivio delle proprie visioni.

Netflix gamification bambini

Andando avanti nella categoria dedicata ai badge era possibile trovare alcune immagini con un lucchetto rosso sulle copertine dei contenuti dedicati ai più giovani. Tale tag offriva la possibilità di capire, allo stesso modo, su quali serie erano disponibili le nuove features. “Stiamo testando nuove funzionalità sui titoli per bambini – ha poi dichiarato Netflix, dopo una prima parte di test – e stiamo introducendo degli elementi collezionabili per fornire un’esperienza più interattiva nel nostro menù. Aggiungeremo delle funzioni divertenti che forniranno ai bambini qualcosa di cui parlare e condividere”. L’idea di fondo permetteva di lanciare l’azienda di Reed Hastings verso un mondo sempre più social, capace di abbozzare una sorta di social network interno alla piattaforma di streaming, magari con dei profili sempre più dettagliati e con la ricerca anche di persone in possesso degli stessi badge e, di conseguenza, appassionati delle medesime serie televisive o degli stessi contenuti fruiti su Netflix. Inizialmente, d’altronde, al di là di un aspetto completistico gli badge non potevano offrire niente di particolare, se non una base sulla quale costruire una futuribilità di una community specifica.

Gamification serie tv

Purtroppo il test è durato davvero poco: a distanza di due settimane circa Netflix ha infatti annunciato che il tentativo di inserire badge e altro era stato bocciato e che la beta pubblicata nel mese di marzo non avrebbe avuto un sequel. A far cambiare idee ai soci di Reed Hastings sono state principalmente le critiche e le accuse ricevute: la nuova user experience, a detta di chi la stava testando, spingeva a un utilizzo eccessivo del televisore o del device da parte degli utenti più giovani. Allo stesso modo da parte di molti altri utenti tale feature è stata ritenuta inutile e quindi facilmente eliminabile. È abbastanza chiaro, insomma, che l’errore principale compiuto da Netflix è stato quello di testare il suo sistema di gamification su un pubblico molto poco orientato all’aspetto ludico dell’inserimento di badge e simili. Se Netflix avesse puntato su un’utenza molto più adulta, quantomeno adolescenziale, avrebbe avuto sicuramente la possibilità di ricevere un feedback diverso e di iniziare a costruire una community alla quale tale sistema avrebbe fatto sicuramente piacere. Per ora la gamification, insomma, non è ancora abbastanza diffusa come concetto teorico da poter soddisfare tutti i tipi di utenza. “Testiamo tante cose su Netflix in modo da capire cosa funzioni bene e cosa non funzioni bene per i nostri abbonati” ha detto un portavoce al termine del mese di marzo al Daily Mail. La speranza è di poter vedere un nuovo ritorno di tale idea e capire se ci sarà maggior spazio per una user experience orientata alla gamification anche su Netflix, per la creazione di una community molto più stratificata di quella di adesso, slegata da qualsiasi interazione.

 

Black Box: gamification e realtà virtuale per il fitness

Black Box promette di rivoluzionare il mercato del fitness e di farlo utilizzando la VR: non potrete più nascondervi dietro alcuna scusa riguardante il poco tempo per fare attività fisica perché avete preferito, al suo posto, l’intrattenimento videoludico. Entrambe le realtà si fonderanno, nel corso del 2018, grazie al progetto presentato durante il CES di Las Vegas all’inizio di quest’anno. Utilizzando il visore HTC Vive e un hardware che è stato progettato appositamente per integrare la realtà virtuale con gli esercizi di fitness, Black Box VR trasforma un videogioco in una competizione coinvolgente, che fa della gamification la filosofia fondamentale per far ritrovare alle persone sedentarie o semplicemente pigre la voglia e il divertimento di tornare ad allenarsi.

black box gamification

La prima palestra che utilizzerà il Black Box VR sarà inaugurata quest’anno a San Francisco: gli atleti avranno a loro disposizione una cabina all’interno della quale allenarsi grazie alla realtà virtuale. Lo spazio non sarà tantissimo, ma quanto basta per poter avere un’apertura delle braccia tale da allenarsi in maniera adeguata e sicura: parliamo, infatti, di 2,5 x 2,5 metri, un quadrato all’interno del quale il movimento è sicuro e controllato da alcune fasce articolari, che andranno a rilevare qualsiasi tipo di spostamento degli arti. La demo che è stata mostrata durante il CES ha dato la possibilità a tutti di rendersi conto del funzionamento di tale tecnologia, con l’atleta che viene proiettato all’interno di un’arena con gli spalti gremiti: non solo quindi ci sarà l’effetto divertimento e intrattenimento, ma ci sarà la possibilità di essere anche incitati per le nostre attività. Un po’ come funziona con gli amici che hanno la possibilità di supportare la nostra corsa su Runtastic, anche se qui il feedback non è controllato, ma è sicuramente più immediato. Il nostro obiettivo sarà quello di resistere all’interno di un’arena che sembra prendere delle connotazioni molto classiche, orientate alla resistenza contro delle creature mitologiche: potrete selezionare anche la difficoltà, che ovviamente andrà gradualmente a far faticare sempre di più il giocatore, aumentando il grado di sfida e rendendo sempre più resistenti gli avversari da sconfiggere. Oltre ovviamente alle sessioni in solitaria, sarà possibile anche affrontare altri atleti con delle competizioni multiplayer online, con delle leaderboard e tutti i sistemi consuetudinari che ci permetteranno di avere una spinta in più in fase di allenamento: perché essere i migliori e scalare le classifiche è quello che vogliamo, in qualsiasi situazione.
realtà virtuale gamification fitness

Le possibilità di Black Box VR sono davvero immense se pensate in chiave di supporto post-lancio e, soprattutto, creare un connubio tra il divertimento e l’allenamento è davvero fondamentale. D’altronde è recente la storia di Job Stauffer, uno sviluppatore di videogiochi che è riuscito a dimagrire tantissimo semplicemente giocando intensamente e per un’alta quantità di ore a titoli VR come per esempio Soundboxing, un rhythm game disponibile per HTC Vive che permette di selezionare qualsiasi tipo di video musicale da YouTube e utilizzarlo come base per combattere tenendo il ritmo; allo stesso modo William Brierly è riuscito a perdere 25 chili circa utilizzando l’attrezzatura VirZOOM, ossia una bicicletta che ha nel manubrio dieci tasti per il gaming e che con un headset VR vi porta a pedalare in vaste lande western, oppure a partecipare a corse di auto, o ancora a cavalcare cavalli e prendere al lazo gli altri cowboy presenti a schermo. Le iniziative, quindi, sono diverse per quanto riguarda il fitness in VR, come anche BoxVR disponibile per Oculus Rift, ma ancora nessuno si era spinto così in là con l’utilizzo della realtà virtuale come proposto da Black Box VR. Oltre, infatti, a proporre un’attività fisica interattiva, ciò che rende speciale tale progetto è il fatto che la IA delle macchine riesce ad adattarsi alle necessità del vostro corpo, imparando quelli che sono i vostri movimenti e i vostri comportamenti, sapendo quando è arrivato il momento di aumentare la difficoltà

Al momento non è stato ancora diffuso un prezzo preciso per Black Box, ma sul sito ufficiale è aperta l’iscrizione per una beta, che permetterà alle palestre – ma immaginiamo anche ai privati – di rimanere in contatto con l’azienda e prepararsi a quando arriverà il momento di installare la nuova esperienza in VR.

La politica punta sulla Gamification

Il noto politico Matteo Salvini, segretario della Lega Nord, ha puntato sulla Gamification per rendere più originale la sua campagna elettorale in vista delle elezioni per la Camera ed il Senato in programma il prossimo 4 marzo 2018.

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“Vinci Salvini” è la promozione social che è apparsa da qualche giorno su Facebook. Promossa dall’entourage di Salvini per rilanciare i suoi programmi, si pone come obiettivo quello di indire una “gara social” tra i suoi seguaci. L’utente che ha generato più punti vince un premio giornaliero e settimanale. Il senso di sfida garantirà un assiduo engagment dei partecipanti ed un bonus di ingresso come “il mi piace” alla pagina Facebook procaccerà nuovi adepti mossi dalla possibilità di vincere uno dei premi messi in palio dalla promozione.

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Per sostenere la competizione è prevista la pubblicazione di una classifica che viene aggiornata ogni notte e gli utenti potranno controllare la propria posizione e quella degli altri partecipanti, scoprendo le azioni che hanno generato più punti nonchè l’ordine d’arrivo dei “mi piace” ai post. Un particolare bonus è previsto per coloro che metteranno “mi piace” alla pagina Facebook per la prima volta: prima lo faranno più punti otterranno. La promozione quindi punta da un lato ad accrescere il gradimento della pagina principale e dall’altro a rendere iperattivi gli utenti social vecchi e nuovi, che contribuiranno ad aumentare i like dei post di Salvini e la loro diffusione tramite la condivisione.

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Il sistema premiante non poteva non prevedere rewards all’altezza dei sostenitori di Matteo Salvini. Ci sono due categorie di premio: giornaliero e settimanale. Il regolamento spiega che il premio giornaliero consiste in una telefonata con Matteo Salvini oltre ad un post con la propria foto. Previo consenso del vincitore, il post con foto sarà diffuso sui social ufficiali di Salvini e mostrato ad un potenziale pubblico di 3 milioni di persone. Il premio settimanale è invece un incontro con Matteo Salvini in carne e ossa. Sempre previo consenso del vincitore, la troupe di Savini potrà registrare anche un video che verrà pubblicato su tutti i canali social del poltico (Facebook, Instagram, Twitter e Youtube). Infine per tutti i vincitori (giornalieri e settimanali) sarà garantita una postazione privilegiata nella manifestazione “Prima gli italiani” in programma a Milano il 24 febbraio alle ore 15.

Un approfondimento sul tema della gamification nella politica era già stato trattato in un articolo di cui vi rimando al link sottostante
Videogiochi e Gamification per la politica

INKBOX gamifica i tatuaggi!

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Inkbox è un’azienda americana che vende tatuaggi “usa e getta”, puntando sulla gamification. Sono fondamentalmente due le tecniche utilizzate sul portale, che permettono a Inkbox di fidealizzare gli utenti ed incollarli costantemente alla homepage.

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La prima viene messa in pratica in fase di registrazione e prevede un premio (reward) per iscriversi gratuitamente: ben 100 dollari da spendere inserendo l’indirizzo email con vincitori annunciati ogni mese.

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La seconda tecnica mantiene l’utente legato al portale grazie all’introduzione dei livelli vip: essi sono una delle forme più diverse ed efficaci di gamification nel marketing. Il programma premio denominato TRIBE di Inkbox contribuisce a ripetere ed aumentare le abitudini di acquisto, offrendo incentivi aggiuntivi ai clienti che spendono di più entro un certo periodo di tempo.
Questo atto di separare alcuni tipi di abitudini di acquisto stimola la psicologia del consumatore a voler “sbloccare” di più con ogni acquisto successivo. Nel programma premiante di Inkbox, lo sblocco di nuovi livelli non solo fornisce articoli gratuiti di arte Arimae, ma offre anche ai clienti l’accesso ad un negozio di merchandise in precedenza inaccessibile.
Come potete notare, il branding ha un grande impatto sul successo di un programma VIP, e inkbox ne diventa un grande esempio di utilizzo

Salt Supply Co: esempio di simply Gamification

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L’utilizzo delle Gamification è alla base del successo del sito e-commerce Salt Supply Co. Il principio applicato è quello basico di un appagante premio (reward) in cambio di alcune informazioni che il visitatore deve rilasciare in fase di registrazione.

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“I concorsi incoraggiano i clienti a dare le loro informazioni di contatto in cambio della possibilità di vincere un premio”

 

Eseguire una promozione sul proprio sito per un omaggio gratuito è un ottimo primo passo nel regno della gamification. I sistemi di premiazione di e-commerce sono molto semplici: in cambio della loro e-mail o di qualche forma di informazione di contatto, offrono ai visitatori la possibilità di vincere un prodotto gratuito.

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Salt Supply Co esalta questo sistema offrendo prodotti gratuiti ai propri abbonati. Con un prezzo di 299 dollari , un premio come questo in foto è un candidato perfetto per la gamification sotto forma di promozione “iscriviti per vincere”. Questa promozione da sola ha catturato migliaia di e-mail, a dimostrazione del fatto che nell’email marketing si ha il più alto ritorno sull’investimento iniziale del marketing digitale!

Concorso a premi con gamification Samsung

Dal primo dicembre al 24 dello stesso mese, Samsung ha lanciato un’iniziativa chiamata Xmas Giftie, un’attività legata indissolubilmente alle festività e a delle determinate attività da svolgere durante il nevischio natalizio. L’iniziativa, nata con l’obiettivo di incentivare l’utilizzo di alcune features da parte dei possessori di uno smartphone o di un tablet dell’azienda coreana, aveva dalla sua anche un fine identificato in un premio: un viaggio all inclusive per due persone a Bora Bora. Per farcela, Samsung aveva posto alcuni bullet point fondamentali per poter arrivare alla conclusione del viaggio, fondando tutte le features su vari elementi di gamification.

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Per partecipare all’iniziativa di Samsung bastava scaricare l’app Samsung Members dal Google Play Store oppure aggiornarla all’ultima versione: da qui l’iscrizione a Xmas Giftie era praticamente automatica, venendo subito catapultati nell’iniziativa lanciata da Samsung. La richiesta era quella di portare a termine ogni giorno un’attività tra quelle elencate, così da poter guadagnare punti e vincere uno dei premi in palio. Ancor prima di quelle meramente social, che analizzeremo a breve, Samsung aveva anche inserito delle missioni più complesse da portare a termine, come per esempio il Quiz di Natale, con un set di domande al giorno al quale rispondere correttamente, così da ottenere 2950 punti. Ben meno complesso era il “Calendario dell’Avvento”, con il quale bastava grattare delle caselle sotto le quali erano nascosti dei premi messi in palio dall’azienda coreana, il che, quindi, raddoppiava la possibilità di vincita con una istantanea e un’altra cumulativa. Infine con Struzzo volante tutti gli utenti avevano dalla loro la possibilità di disputare dieci diverse partite giornaliere in un gioco di abilità, ossia lanciare il più vicino possibile alla casetta lo struzzo, sfruttando tre tiri a partita e superando ostacoli inseriti casualmente nello scenario: gioco nel gioco, perché Samsung, per i primi dieci classificati, assegnava un codice sconto da spendere sull’eShop dedicato, per acquistare tra accessori e dispositivi sempre legati all’azienda asiatica.

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Tra le attività da portare a termine seguendo le dinamiche social segnaliamo, poi, il dover scattare una foto al maglione natalizio più brutto, uno dei cliché della nostra cultura vestiaria; oppure anche il dover formulare la scusa più originale per giustificare la propria assenza alla cena di Natale, alla quale, per evadere da parenti e conoscenti scomodi, non vogliamo partecipare. Entrambe queste attività erano enunciate in maniera esplicita in missioni specifiche, per l’appunto “I migliori brutti maglioni di Natale” e “Le migliori scuse per saltare le cene di Natale”. Ovviamente non potevano mancare anche le foto al proprio albero di Natale, tutte da condividere rispettando gli hashtag, ossia #Giftie, e taggando anche il canale ufficialmente di Samsung Italia su Facebook, l’unico social sul quale l’iniziativa era attiva. Ogni missione aveva un corrispettivo di punti assegnati, così da smuovere la classifica e spingere sempre più in alto i più accaniti fotografi delle sciagure – con chiaro riferimento ai maglioni o alle scuse – o delle gioie natalizie. Oltre alle foto, Samsung ha voluto anche esasperare l’impudicizia dei suoi utenti con la missione “Canto di Natale”, chiedendo un video nel quale si cantava una canzone della tradizione natalizia con amici, parenti o con chiunque si volesse. Ognuna di queste missioni, che chiaramente Samsung ha inserito nella lista come tra le più immediate, portava un ammontare di punti pari a 9875, un quantitativo sicuramente più alto rispetto alle altre, chiaro sintomo del voler spingere tutti gli utenti a utilizzare quanto più possibile i social e interagire con gli account ufficiali di Samsung, andando a pompare l’engagement dei profili.

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Oltre al viaggio a Bora Bora, che è chiaramente il premio più ambito oltre che il più ricco, al vincitore della classifica di Xmas Giftie verrà consegnato anche un Galaxy S8. Per i primi dieci classificati, invece, Samsung ha messo in palio anche un TV QLED, una Soundbar Flat o anche dei weekend in montagna per due persone, nelle più prestigiose location italiane, oltre a numerosi Galaxy S8 e Galaxy Note 8. L’azienda, dal suo canto, ha spinto la quasi totalità dei suoi clienti a utilizzare un’app dedicata quotidianamente durante le feste, a interagire con i profili social con le modalità sopra descritte e aumentare l’affetto nei confronti del brand Samsung, pronto a regalare ai suoi utenti ulteriori prodotti. Il tutto per un montepremi complessivo pari a circa 50mila euro, con un’operazione che ha accontentato tutti, dal consumatore al produttore.

Vending Machine Gamification

Il fenomeno dei distributori automatici di bevande in Giappone è oramai cosa nota: la capitale de Sol Levante, Tokyo, è fortemente tappezzata di vending machine che distribuiscono i più disparati prodotti da bere, dalle più classiche bottiglie d’acqua fino alle camaleontiche versioni di Fanta e Coca-Cola, che si declinano in tantissimi gusti che in Occidente, almeno per ora, non abbiamo ancora mai visto. Per acquistare una bevanda ai distributori automatici si può usare tanto la classica moneta che le proprie tessere della metropolitana (Pasmo o Suica), che vengono caricate con una determinata somma di denaro da spendere, poi, ai tornelli oppure, per l’appunto, alle vending machine. Una sorta di carta prepagata. Un’alternativa valida è caricare sul proprio smartphone la propria Pasmo o la propria Suica e utilizzare, quindi, i sistemi NFC per acquistare un prodotto ai distributori automatici. Perché utilizzare lo smartphone, oltre al semplice fatto di comodità, ce lo spiega Coca-Cola.
coca cola gamification

L’azienda americana, che distribuisce la più nota bibita gassata al mondo, vuole far sapere a tutti i consumatori giapponesi che le proprie vending machine funzionano meglio e sono più belle, a tutti gli effetti. Nelle più recenti campagne pubblicitarie, con spot che spiegano perfettamente la strategia, Coca-Cola ha abbracciato a piene mani la gamification, andando a inserire su più di un centinaio di macchine un QR per attivare un sistema che fidelizza l’utente finale. Gli ultimi dati riguardanti la presenza di vending machine sul territorio giapponese parlano di 5 milioni di distributori in tutto il Sol Levante, che è il secondo paese al mondo per quantità, dietro solo agli Stati Uniti, fermi a 7 milioni. Coca-Cola ha quindi pensato bene di investire su uno dei sistemi più diffusi di vendita al dettaglio nel paese nipponico e ha lanciato una campagna che chiama Happiness Quest (missione felicità).

vending machine gamification

Per partecipare sarà necessario innanzitutto scaricare l’app apposita, ossia Coke ON, e poi avvicinarsi ai “sumaho”, ossia i distributori che Coca-Cola ha preparato con la tecnologia NFC. Il nuovo servizio è stato inaugurato nel 2016, quindi ha superato da poco l’anno di vita ed è disponibile sia per Android che per iOS, con un periodo di prova iniziale che ha visto l’app funzionare esclusivamente sui dispositivi Apple. Il sistema prevede di fare un check-in ogni volta che ci troveremo vicino a un distributore, collezionando così degli adesivi, degli stamp, che verranno salvati sul nostro account. La corsa agli adesivi è un altro aspetto fondamentale del marketing moderno e della gamification, come abbiamo già potuto vedere in molte altre app create anche in Italia, ma in Giappone tale aspetto è sicuramente ancora più esasperato. In ogni caso, per tutti coloro i quali avessero scaricato l’app nei primi mesi di attivazione, al quinto adesivo Coca-Cola ha regalato una bevanda gratuita, da riscattare a qualsiasi distributore automatico desiderato. L’obiettivo dell’azienda americana era quello di, entro l’inizio del 2017, ottenere almeno 2 milioni di download per l’app e di installare il sistema NFC su 140.000 distributori: i download, a oggi, sono oltre 4 milioni e permettono a Coca-Cola di avere accesso a numerosi dati, soprattutto su dove i suoi clienti acquistano le bevande e quali acquistano. Un modo non solo per fidelizzare l’utente, che così facendo si lancerà alla spasmodica ricerca degli adesivi e quindi preferirà la vending machine di Coca-Cola piuttosto che quella che non potrà dargli un adesivo, ma anche per aumentare la raccolta dei propri dati, così da perfezionare sempre di più le proprie vendite e avere un feedback diretto che non deve affidarsi a dei sondaggi.

distributori automatici gamification

Tale iniziativa si tratta di un altro grande esperimento da parte di Coca-Cola, che già in passato aveva testato, sempre in Giappone, le eco vending machine, alimentate a energia solare. Gli altri distributori, però, non sono da meno, perché dal 2010 tutti quelli apparsi alla stazione JR attorno a Tokyo analizzando il clima suggeriscono la bevanda più adatta al momento. È indubbio, quindi, che anche questa è una strada da tenere presente nel mondo della gamification, perché tra due distributori che vendono gli stessi prodotti l’utente preferirà sempre quello che, oltre al prodotto acquistato, può dargli anche un reward, piccolo che sia. Se poi questo reward, sul lungo periodo, si trasforma in un premio l’interesse è amplificato.

Articolo a cura di Mario Petillo

Mobike, la gamification del bike sharing

Da qualche settimana, partendo da Milano e spostandosi verso altre città, in particolar modo della Lombardia, il bike sharing di Ofo e Mobike ha preso il sopravvento. Al di là di tutte quelle che sono le problematiche che stanno accompagnando i servizi, tra cui il vandalismo che punta all’annullamento del servizio, le aziende che si sono fatte promotrici, insieme con il comune di Milano, di tali attività hanno pensato bene di inserire un elemento di gamification al loro interno per cercare di spingere l’utente finale a un corretto utilizzo delle biciclette.
Bike sharing gamification

Cerchiamo di spiegare in poche parole il funzionamento di Mobike e Ofo: nella vostra città potrete trovare delle biciclette, completamente libere, pronte per poter essere noleggiate. Attraverso il vostro smartphone potrete o prenotare una bicicletta o sbloccarla non appena la troverete dinanzi a voi: armati, quindi, di fotocamera dovrete scannerizzare il QR code e attendere qualche secondo affinché il lucchetto automatico del mezzo si sblocchi. Una volta sentito il rumore più che riconoscibile potrete salire sulla bicicletta e utilizzarla fino a dove vorrete: quando poi sarà arrivato il momento di lasciarla, vi basterà chiudere il noleggio tramite l’app o, nel caso in cui doveste avere problemi di connessione, utilizzare manualmente il lucchetto andando a comunicare alla bicicletta che il vostro noleggio è terminato. Il costo è davvero irrisorio, perché per la prima mezz’ora Mobike non chiede più di 30 centesimi di euro: l’unico aspetto forse negativo dal punto di vista del pagamento è che dovrete caricare precedentemente il vostro portafogli virtuale, senza poter pagare ogni volta per l’utilizzo fatto del servizio. Detto questo, avrete già intuito sicuramente le criticità di un servizio del genere, che ha già spinto diversi utenti a parcheggiare le biciclette in posti non adeguati o, addirittura, a farle diventare di propria esclusiva proprietà lasciandole in cortili cancellati o persino chiudendoli con dei lucchetti privati, così da poter avere un mezzo sempre a disposizione senza doversi affidare a quella che a volte è una lotteria della localizzazione delle due ruote vicine al posto in cui ci troviamo.

Mobile bici

Per cercare di arginare tali problematiche, Mobike ha inserito, come detto poc’anzi, un sistema di gamification basato sui crediti, che andremo a ottenere a ogni buona azione compiuta, e che ci verranno logicamente sottratti ogni volta che compiremo qualcosa di sbagliato. Nella vostra pagina profilo, oltre ai chilometri percorsi, le calorie consumate e l’emissione di CO2 risparmiata viaggiando in bicicletta piuttosto che con altri mezzi, troverete anche la voce crediti, che partiranno, per tutti, da una base di 100, ottenuti in fase di registrazione. Il massimale è di 1000, mentre il minimo è chiaramente di 0: il sistema è decisamente punitivo, perché avere meno di 80 crediti significherà vedere la tariffa di Mobike salire vertiginosamente, arrivando persino a dover pagare 100 euro per 30 minuti, invece dei 30 centesimi citati poco sopra. Insomma, il servizio diventa praticamente inutilizzabile dopo aver perso venti crediti e questo vi spingerà a non poterlo più usare oppure a entrare in possesso di un altro numero di telefono col quale registrarvi al servizio, pratica non proprio immediata. Se ottenere crediti sarà abbastanza lungo come processo, perderli sarà abbastanza immediato: parcheggiare in un’area recintata, quindi l’esempio che abbiamo da poco fatto, vi sottrarrà 20 crediti, utilizzare un lucchetto privato vi porterà immediatamente a zero punti, così come trasportarla illegalmente da un punto all’altro, magari caricandola su un furgone o una macchina (essendo le biciclette fornite di GPS ogni movimento è controllato e, se fraudolento, subito segnalato). Otterrete, invece, un credito per ogni volta che effettuerete una corsa, ogni volta che segnalerete una bicicletta rotta o un parcheggio errato e inviterete un amico a iscrivervi a Mobike: tutte azioni che sono facilmente realizzabili e che vi permetteranno di raggiungere subito qualche credito in più rispetto ai 100 di base. C’è da chiarire che, in ogni caso, superare i 100 non vi porterà ad avere alcun tipo di reward, pertanto l’unico obiettivo è cercare di non scendere a 80, così da non ricevere una sorta di soft ban da quello che è il servizio.

mobile perdi crediti

Mobike, però, non finisce qui dal punto di vista della gamification: a Milano e a Firenze, in occasione di Halloween, è stata lanciata un’iniziativa che premiava tutti gli utilizzatori del servizio in base ai chilometri percorsi. Raggiungendo un lungo indicato dai profili social dell’azienda durante la notte di Halloween era possibile scambiare i propri chilometri, quindi quelli indicati nel vostro profilo come percorsi, per delle caramelle, offerte da Haribo: un modo per premiare la fidelizzazione dell’utente, che dietro ai chilometri percorsi, chiaramente, aveva anche una somma di denaro spesa, ricompensata con dei dolciumi. Un modo sicuramente interessante di valorizzare l’utente finale e che, si spera, Mobike possa potenziare nelle prossime occasioni, soprattutto dal punto di vista comunicativo, essendo stata l’iniziativa non perfettamente veicolata e non segnalata in maniera del tutto convinta sull’app stessa. Un inizio sicuramente promettente, da sviluppare nel tempo, e un modo di utilizzare la gamification anche come deterrente al fruire nocivo di un servizio.

My Lidl Shop – Dal videogioco al negozio

L’importanza di elevare la customer experience è diventata sempre più una necessità di prim’ordine, soprattutto a fronte della grande concorrenza tra marchi e grandi catene, tutte focalizzate sulla conquista del cliente nel miglior modo possibile. Dopo, quindi, le numerose iniziative targate Esselunga, che ha deliziato i propri clienti con i Rollinz e con i Wizzis, le due più famose campagne di fidelizzazione gestite nell’ultimo anno da parte della catena meneghina, ci prova anche Lidl: il colosso tedesco ha infatti pubblicato su App Store e Google Play, quindi per dispositivi iOS e Android, My Lidl Shop, un inedito gioco di simulazione e di gestione del proprio supermercato che crea una connessione tra il cliente e gli stessi supermercati Lidl.

My Lidl Shop è completamente gratuito e disponibile in quattordici diversi paesi, localizzato in altrettante lingue, pertanto anche gli italiani avranno la possibilità di godere di un’esperienza completamente nella loro lingua: non è un aspetto scontato, soprattutto nel mondo delle app che nascono sul territorio internazionale e non nazionale. L’obiettivo, all’interno del gioco, sarà quello di raggiungere la felicità massima dei vostri clienti, accontentandoli con i prodotti da loro richiesti e offrendo un’esperienza di acquisto unica e irripetibile. Vi ritroverete, quindi, a gestire il vostro minimarket, che inizialmente avrà più la forma e la sostanza di un piccolo alimentari: qualche bancone dedicato alla frutta per la vendita delle mele, poi i beni primari come uova e latte, per arrivare al pane e alle bibite, nello specifico l’acqua. Insomma tutti elementi di primaria necessità per la vita di un uomo. Più riusciremo a soddisfare le richieste dei nostri clienti, che avranno dalla loro una dettagliata scheda su quelle che sono le loro necessità e su cosa vorrebbero trovare nel loro supermercato preferito, più avremo la possibilità di riscuotere denaro e punti extra: con questi ultimi avremo la possibilità di far crescere il nostro locale fino ad arrivare a gestire un supermercato completo con tanto di dipendenti – in realtà molto costosi – che ci possano dare una mano nel tenere ordinata l’attività, nel gestire la cassa e nel preoccuparsi di rifornire i banconi, che sovente termineranno il cibo proposto e avranno bisogno di essere riempiti nuovamente.

My Lidl shop videogame

Uno degli elementi sicuramente più validi dell’intera esperienza sta nell’aver offerto una continuità tra l’app e la vita reale. Il gioco infatti offre la possibilità di recarsi in un vero negozio Lidl e, attraverso la scannerizzazione del codice a barre di determinati prodotti con il vostro smartphone, sbloccare dei punti aggiuntivi per My Lidl Shop. Chiaramente i prodotti saranno scelti con un criterio che non riguarda il cliente, ma che parte direttamente dalla catena, che ha l’obiettivo di offrire ogni giorno un trittico diverso di oggetti che dovrete scannerizzare e, successivamente se lo vorrete, anche acquistare. D’altronde una volta recatisi al supermercato il passaggio successivo più logico sarà quello di effettuare l’acquisto di un oggetto che, senza il suggerimento di My Lidl Shop, non avreste magari nemmeno preso in considerazione.
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Gli stimoli offerti dall’app, in tal senso, sono sicuramente vincenti, perché il gestionale dinanzi al quale vi ritroverete punta moltissimo sull’aspetto prolisso dell’intera esperienza: provare ad affrontare la gestione di un supermercato senza l’ausilio di agenti esterni, che in questo caso sarebbero per l’appunto i punti ottenuti recandosi in un supermercato Lidl, diventa difficoltoso, richiedendo diverse ore di attenzione. Se l’upgrade dall’alimentari, come l’abbiamo definito poc’anzi, al supermercato sarà ottenibile con pochi soldi e con pochi obiettivi, passare da un supermercato di quartiere a qualcosa di più grande, che possa offrire anche un banco frigo e prodotti surgelati, richiederà molti più sforzi e molta più fatica. È proprio qui che, quindi, per aggirare la cosiddetta problematica deciderete di recarvi in negozio per dei punti extra. I livelli totali sono quattro, ognuno con degli obiettivi specifici e con una grandezza del supermercato sempre diversa, tutti da gestire nel migliore dei modi.

Lidl gioco manageriale

My Lidl Shop, ovviamente, al di là di quella che può sembrare la mera attività legata alla customer experience, offre anche degli aspetti ludici che sono propri di un’app gestionale: tra questi la gestione dell’invasione dei cani, pronti a entrare nel vostro locale e sporcare tutto ciò che è possibile sporcare. Per evitare che i vostri clienti possano scappare infastiditi dall’olezzo da canile, dovrete armarvi di pazienza e premere ripetute volte sui vari cani, sfruttando le funzionalità touch del vostro schermo, e scacciarli lontani dal supermercato. Nel caso in cui abbiate assunto un addetto alle pulizie troverete dopo pochi secondi già tutto pulito, altrimenti armatevi di pazienza e preparatevi a lavare i pavimenti del vostro supermercato, utilizzando il comodissimo tap a schermo su ogni casella sporca. Con il progredire dei livelli arriverete a fare la conoscenza anche dei fornitori e anche con la necessità di effettuare degli upgrade ai vostri banconi, così da poter offrire ai vostri esigenti clienti delle proposte sempre più variegate, che permettano loro di acquistare anche dei fiori o più oggetti della stessa natura, che siano esse mele o uova.

Lidl porta i giocatori nei negozi

Da non sottovalutare anche il sistema di statistiche, che vi permetterà di profilare qualsiasi attività, dalla vendita dei prodotti, che vi spiegherà cosa è maggiormente richiesto dai vostri clienti, fino a cosa vi produce dei feedback negativi dai visitatori del vostro supermercato, così da poter correggere il tiro. Lidl, inoltre, ha assicurato che nel tempo verranno pubblicati degli aggiornamenti che andranno a far crescere sempre di più l’esperienza, rendendola più articolata e coinvolgente di adesso: non ci resta, quindi, che attendere qualche mese e scoprire cosa il colosso tedesco ha in serbo per noi e per la customer experience.

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Articolo a cura di Mario Petillo.

Wizzis: nuova campagna di engagement Esselunga

Si è chiusa il 25 ottobre la nuova campagna promozionale di Esselunga interamente dedicata ai Wizzis, figurine 3D dedicate al mondo di Harry Potter. Dopo l’ottimo successo ottenuto con i Rollinz, dedicati all’universo di Star Wars, la catena di supermercati milanese ha celebrato i vent’anni (era il 1997) di vita del maghetto inglese più famoso al mondo e ha rinnovato una delle iniziative più di successo in ambito gamification.

Spieghiamo brevemente il funzionamento dell’iniziativa, prima di lanciarci in analisi post portem. La promozione era disponibile per tutti i clienti Fidaty, ossia i possessori della carta fedeltà che permette l’accumulo di Punti Fragola, uno dei più classici e intuibili sistemi di raccolta punti al corrispettivo degli euro spesi per gli acquisti all’interno del supermercato. A fronte di una spesa di 25 euro, o all’ottenimento di 50 Punti Fragola, era possibile ottenere una bustina, al cui interno si trovava un Wizzis (segnaliamo, però, anche qualche difetto di fabbrica per alcune bustine che ne contenevano due, chiaramente uguali tra di loro): l’elemento sorpresa era fondamentale, così da doversi lanciare in una vera e propria caccia al tesoro per ottenerli tutti. In totale i Wizzis erano venti, tra maghi e creature, tra cui la bianchissima Edvige o anche l’elfo domestico Dobby, passando dai più iconici Harry Potter e Ron Weasley. Ovviamente a fronte di una spesa di 50 euro le bustine sarebbero state due, così come a fronte di 75 sarebbero state tre e così via, senza un limite comunicato da parte di Esselunga.
Wizzis Esselunga

Accanto alla raccolta mera e pura delle figurine 3D, la catena di supermercati aveva messo a disposizione anche un raccoglitore – disponibile anche dopo il termine dell’iniziativa – a forma di Castello di Hogwarts, scenario principale delle vicende di Harry Potter. Acquistabile al prezzo di 2,49 euro, il raccoglitore non solo permetteva di avere un palcoscenico sul quale schierare, a mo’ di rosa calcistica, tutte le statuine, ma al suo interno aveva anche due spinner color oro e argento che vi permettevano di far ruotare il vostro personaggio preferito, creando così anche delle eventuali sfide casalinghe su quale fosse il Wizzis più resistente nelle piroette su se stesso. Non finisce qui, però, perché Esselunga, nel far realizzare le figurine 3D, aveva anche pensato a una caratteristica aggiuntiva, legata a un sistema di simboli. Ogni mago o creatura che fosse aveva un simbolo nascosto e a vostra disposizione c’erano cinque diversi modi per farlo apparire: alla luce del sole, quindi esponendo la base del Wizzis ai raggi solari; al buio, così da rendere il simbolo fluorescente; al freddo, posizionando quindi la base in una zona con meno di 10° per qualche secondo; al caldo, con una temperatura superiore ai 33° e infine con dell’acqua, sfruttando una semplicissima goccia per bagnare la base e scoprire il simbolo. Ovviamente per ogni Wizzis c’era un modo ben preciso per far comparire l’incantesimo, quindi era necessario provare tutte e cinque le soluzioni per scoprire quale fosse quella giusta.
Harry Potter collezione Esselunga

Sotto ogni Wizzies si nasconde un simbolo segreto collegato ad un incantesimo. Ci sono cinque diversi modi per far apparire l’incantesimo: mettendo il Wizzis al buio, alla luce del sole, al freddo, a contatto con il caldo o con una goccia d’acqua. Solo uno è il modo giusto, un modo diverso per ogni Wizzis!
Ecco quali incantesimi si nascondono sotto i wizzis di Harry Potter dell’Esselunga:
– Harry Potter: Expelliarmus
– Ron Weasley: Stupeficium
– Hermione: Wingardium Leviosa
– Remus Lupin: Confundus
– Albus Silente: Lumos
– Ginevra Weasley: Confundus
– Cedric Diggory: Aguamenti
– George Weasley: Descendo
– Fred Weasley: Ascendio
– Rubeus Hagrid: Reparo
– Sirius Black: Stupeficium
– Minerva McGonagall: Alohomora
– Neville Paciock: Herbivicus
– Lord Voldemort: Incendio
– Severus Piton: Revelio
– Draco Malfoy: Serpensortia
– Bellatrix Lestrange: Incendio
– Luna Lovegood: Revelio
– Dobby: Dobby
– Edvige: Edvige

wizzis-spinner

L’iniziativa è stata chiaramente un ottimo traino per i nuovi clienti, ma anche per quelli più assopiti, che hanno avuto un incentivo in più per recarsi all’Esselunga a fare la spesa: la raccolta dei Wizzis, così come quella dei Rollinz di qualche anno fa, ha evidentemente colpito tutte le fasce d’età, spingendo i più anziani a ricercare le figurine 3D per i familiari più giovani, ma anche i più giovani, pronti a fare un tuffo nostalgico verso quella saga e quei personaggi che fino a dieci anni fa hanno rappresentato un importantissimo elemento della nostra cultura. Anche quest’anno, tra l’altro, si sono immediatamente creati dei gruppi di scambio, atti a completare le proprie collezioni e giustificare poi l’acquisto del raccoglitore a forma di Castello di Hogwarts: un fenomeno che ha visto protagonisti, anche in questo caso, tutte le fasce d’età e che ha creato un passaparola che, inevitabilmente, non ha fatto altro che rafforzare il già importante marchio di Esselunga.

Raccoglitore Wizzis

In aggiunta il divertimento, così come per i Rollinz, si spostava anche sui vostri smartphone, perché grazie all’app di Esselunga era possibile sfidare la sorte, dopo aver rintracciato il manifesto dorato all’interno del vostro supermercato: l’iniziativa, infatti, prevedeva un viaggio a Londra di due notti per quattro persone con un tour al Warner Bros. Studios per entrare nel dietro le quinte del mondo di Harry Potter. Grazie poi al vostro smartphone, infine, era possibile anche realizzare delle foto con i Wizzis: la più bella, scelta lunedì 30 ottobre, è stata premiata con il medesimo premio indicato poc’anzi, ossia il tour degli studios di Warner Bros. a Londra, più un soggiorno di tre giorni e due notti. Per vedere tutte le foto basta seguire questo link: Foto Wizzis.

I lettori più attenti si ricorderanno che Esselunga non è nuova a queste speciali operazioni di fidelizzazione ed engagement dei clienti, fece parlare di se l’iniziativa Rollinz di cui dettagliammo in un precedente articolo.