Case study

Gamification per i piccoli negozi

L’Italia è uno dei paesi occidentali col più alto numero di piccoli negozi, botteghe ed attività commerciali largamente gestiti su scala familiare o con l’aiuto di un numero esiguo di dipendenti. Una delle grandi sfide per sopravvivere e prosperare risiede nella difficoltà di essere notati e fidelizzare la clientela. Ormai le tradizionali forme promozionali, dai volantini agli spot locali passando per forme consolidate di loyalty programs non sortiscono più gli effetti sperati soprattutto verso quel target under 40 a cui molti cercano di parlare.

Senza coinvolgimento (engagement) è impossibile instaurare un dialogo e il coinvolgimento non si può e non si deve creare solo durante il momento transazionale. Il consumatore va supportato anche nei momenti pre e post acquisto senza dimenticare l’importanza della componente fun. Da qui la leva della gamification per creare un vantaggio competitivo rispetto alla concorrenza, attraverso l’utilizzo di tecniche dall’economia comportamente, un rewarding framework che superi il consueto premio a ratio fissa (a xx punti corrisponde il premio Y) a favore di forme a maggior engagement come ratio variabile ed in generale il rinforzo intermittente.

Credo che a monte queste attività possano enormemente beneficiare  di soluzioni tecnologiche scalabili che consentano loro a basso o a nessun costo di poter accedere a modalità nuove per differenziarsi dai competitors. Uno degli esempi migliori arriva dagli Stati Uniti e si chiama LuckyDiem.

LuckyDiem è un sito ed una app che raccoglie e geolocalizza tutte le attività merceologiche presenti in una città. E’ una sorta di immenso database in cui trovare attività suddivise per categorie, accedere alle informazioni e orari di apertura e votarle. Le attività vengono inserite gratuitamente, indipendentemente dalla volontà o meno dell’attività stessa. Le attività partner son contraddistinte da una visualizzazione sulla mappa specifica ed all’interno da una serie di interazioni aggiuntive. Interessante notare come le attività non ancora partner presentino 2 pulsanti: “claim your business” per facilitare l’accesso dei gestori in piattaforma e  “suggest this business” per comprendere il sentiment degli utenti verso quel negozio ed avere una massa critica da spendere verso il merchant. Dal canto suo l’utente otterrà 500 punti non appena quel negozio sarà partner.

gamification piccoli negozi

L’utente entra nella pagina di un singolo negozio e nella parte alta troverà un qualche tipo di gratta e vinci, ruota della fortuna o quiz. Sia il negoziante partner che LuckyDiem mettono a disposizione dei premi in larga parte sotto forma di buoni sconto o prodotti gratuiti (ma non mancano anche premi diretti di Luckydiem come estrazioni da 1000 dollari). Sostanzialmente si vince sempre qualcosa e quel buono poi potrà essere riscattato nel punto vendita.

 

Lucky Diem games

Come mostra l’immagine sovrastante, una volta entrati in una qualsiasi pagina web di LuckyDiem sono presenti, oltre alle info ed ai commenti sull’attività, i premi messi a disposizione dal merchant. Nel caso specifico una carta regalo da 250 dollari che sarà assegnata il prossimo 6 Agosto, oltre ai premi nazionali di LuckyDiem.

Il sistema si regge su una moneta virtuale “coins” e su un sistema di punteggio. I coins si ottengono compiendo determinate azioni che la piattaforma ritiene significative: condividere prodotti, condividere premi, rientrare giornalmente nella piattaforma, compiere acquisti direttamente tramite l’app, risultare vincenti nei minigames etc etc. Molto interessante la fase di onboarding, è possibile già “giocare” da non registrato. Il primo spin è sempre vincente e viene posta la domanda “vuoi registrarti e reclamare il premio” oppure “annulla il premio vinto”. Il principio della paura di perdere entra in azione e favorisce il processo di registrazione. I premi che si vincono immediatamente sono sempre buoni sconto, di entità variabile. Per partecipare al jackpot prize, invece, è necessario effettuare uno spin nel periodo indicato per sbloccare una sorta di biglietto per la lotteria. Più si si effettuano più biglietti si possiederanno per aumentare le chance di vittoria.

Luckydiem points and coins

I punti servono invece per entrar nella Leaderboard del negozio che potrebbe dar vita a tipologie di premiazioni specifiche. Le interfacce, estremamente pulite e user friendly, mostrano una cura nei dettagli notevole. Prendiamo ad esempio lo screen di cui sotto, mostra il momento di bragging dopo essersi registrati (avevo precedentemente vinto un premio) con quella scritta AWESOME in grande ed in basso il primo premio sbloccato, ovvero uno sconto del 20% da consumare nel negozio Tess&Carlos e 10.000 coins. Sussiste in basso la possibilità di condividere sui social il premio appena vinto e qui scatta altra ricompensa in termini di 10.000 coins e 10 punti extra.

Quello che mi preme sottolineare è anche la meccanica Hummanity Hero nella seconda fascia rosa. Quando il premio concesso viene effettivamente utilizzato (ed è qui che la piattaforma guadagna) mediante un acquisto in-app l’utente si trasforma in eroe trasformando un gesto normale e quotidiano in una azione epica. Infatti il team di LuckyDiem effettuerà una donazione per combattere il cancro.

Luckydiem_rewards

 

 

 

The Wardrobe – videogioco italiano

Dopo mesi di lavoro, è arrivato il momento di svelare l’ultimo progetto che vede coinvolto il nostro Fabio Viola e il team di Game Venture per la gestione dei processi di internazionalizzazione. Premettiamo che non si tratta di gamification o gaming applicato in contesti esterni, ma di un vero e proprio video-gioco.

The Wardrobe, di C.I.N.I.C. Games e Adventure Productions, è un’avventura 2D punta e clicca ispirata ai grandi classici del genere anni ‘90 come “Monkey Island”, “Day of the Tentacle” e “Sam & Max: Hit the Road”. Il gioco ha di base una forte vena umoristica ma non manca di affrontare anche tematiche più mature e di prendersi qualche licenza fuori dal politicamente corretto.

Votatelo su GREENLIGHT

Il giocatore controlla il protagonista, Skinny, con visuale in terza persona, muovendosi tra le location al fine di risolvere gli enigmi che di volta in volta gli si pareranno di fronte durante il prosieguo delle vicende. Ciò avviene interagendo con gli elementi evidenziati (hotspot) presenti nei vari scenari. Per ogni hotspot il giocatore potrà scegliere tra 4 tipi di azioni: Guarda, Raccogli, Usa, Parla. Nel caso di interazione con i personaggi, inoltre, i dialoghi saranno a scelta multipla (e pieni di risposte spassose tra cui scegliere!).

Durante le vicende il protagonista potrà prendere con sè determinati oggetti, raccolti in un inventario di gioco. Gli oggetti possono essere combinati con altri oggetti o utilizzati direttamente sugli hotspot nelle varie location allo scopo di risolvere gli enigmi e procedere nell’avventura.

The Wardrobe è composto da più di 40 location interamente illustrate e colorate digitalmente, popolate da oltre 90 personaggi e arricchite da decine di enigmi.

The Wardrobe PC GameThe wardrobe point&click game

Un bellissimo esempio di creatività ed espressione artistica 100% italiana, l’uscita è prevista nei prossimi mesi per PC/Mac/Linux sui principali store online.

S-Drive: Gamification sicurezza stradale

Samsung è storicamente una delle grandi aziende ad aver abbracciato per prima e più convintamente la scienza della gamification a partire dal “lontano” 2011 con la community gamification based Samsung Nation.

La tecnologia è uno straordinario volano di innovazione con profondi impatti anche sociali. Pensiamo al complesso tema della sicurezza stradale, oggi largamente combattuto dai governi nazionali attraverso lo strumento primario della repressione. Multe se superi limiti di velocità, multe se guidi senza cinture, multe se fumi o utilizzi il cellulare in auto. Tutto giustissimo, ma negli ultimi anni non sempre i risultati sono stati straordinari. E allora perché non provare a ribaltare l’idea incoraggiando comportamenti virtuosi piuttosto che punendo quelli sbagliati?

Il 33% degli australiani è coinvolto in un incidente durante il primo anno di guida e due muoiono ogni settimana. I costi social ied economici sono immensi, vengono stimati in 2 miliardi di dollari ogni anno.

Non deve quindi stupirci se Samsung nel Febbraio 2014 ha lanciato un progetto sperimentale collegato al miglioramento della sicurezza per i giovani che guidano una autovettura. S-Drive è una app mobile lanciata originariamente in Australia in collaborazione con  NSW Police, NSW Centre for Road Safety e University of Newcastle con l’obiettivo primario di ridurre le morti in incidenti stradali nell’area di Newcastle. Attraverso una serie di iniziative marketing, si è lanciata una call aperta a tutti i giovani guidatori ed oltre 2500 sono stati ammessi nel pivot della durata di 17 settimane.

Samsung S-Drive Gamification

Nel kit fornito da Samsung è presente l’applicazione S-Drive ed un porta telefono  da agganciare al cruscotto/vetro che utilizza la tecnologia NFC per lanciare automaticamente l’app una volta che si è in marcia. Da quel momento il sistema, grazie al GPS telefonico, rileva i chilometri percorsi, la velocità e se il telefono è stato toccato o meno dal conducente. In base a questi parametri assegna per ogni km “virtuoso” un certo quantitativo di punti, poi utili per riscattare dei premi. S-Drive trasforma lo schermo dello smartphone in uno strumento utile per chi guida, lanciando mappa del percorso, informando su eventuali problemi lungo strada e sulle condizioni meteo.

Oltre alle componenti di feedback in tempo reale, fun e premialità, il progetto presenta una logica collaborativa permettendo a gruppi di amici (fino a 3) di dar vita ai “Drive Teams”, squadre in cui i punteggi individuali si sommano per raggiungere determinati obiettivi prefissati.

S-Drive points and rewards

L’esperienza è stata suddivisa in tre livelli premianti. Il livello one offre biglietti per cinema e concerti indipendentemente dalla qualità della guida, è un premio per il solo essersi iscritti. Il livello due sblocca premi come caffè gratuiti nella catena Gloria Jeans, panini da Subway, buoni benzina da Caltex, voucher da spendere nella catena Rebel Sport e altro ancora. Il livello tre è, invece, riservato ai gruppi di Drive Teams con premi come pass per festival musicali, partite di rugby e soggiorni in località sciistiche in Nuova Zelanda.

RISULTATI: 

Dopo 6 settimane, i 4500 partecipanti attivi hanno percorso oltre 5 milioni di chilometri sbloccando 25.000 premi. Rispetto allo stesso periodo dell’anno precedente, gli incidenti nell’area interessata dalla sperimentazione sono diminuiti del 25% e la mortalità del 20% nella fascia 17-25 anni.

P.S. Al momento il progetto sembrano non essere più attivo.

Samsung-S-Drive-7

Gamification del trasporto urbano

In una delle sequenze indimenticabili di “Johnny Stecchino” con Francesco Benigni si parla della vera piaga di Palermo “il traffico”. Al netto del fantastico umorismo che pervade il film, una delle sfide che le nostre città dovranno affrontare è sicuramente quella della gestione delle reti di trasporto sempre più messe a dura prova dai processi di urbanizzazione che vedrà l’80% della popolazione mondiale risiedere in città.

 

Per dar vita ad una Playable City la mobilità urbana è una delle prime sfide da vincere anche attraverso l’utilizzo della gamification. In numerose nazioni mondiali il gioco è stato introdotto come elemento chiave per guidare i comportamenti positivi della cittadinanza dando vita a nuovi “habits” virtuosi. Sebbene rappresenti solo una parte del problema, proviamo a pensare ai bambini e ragazzi in età scolastica.

Uno studio condotto dalla Griffith Università in Australia, al pari di tante altre risultanze similari in giro per il mondo, ha riscontrato che negli anni ’70 il 75% degli studenti raggiungeva a piedi o in bici la scuola. Oggi la percentuale si è invertita, e circa il 70% viene portato in auto a scuola. I motivi alla base di questo cambiamento in negativo sono moltemplici: paura di lasciare i bambini da soli, paura di incidenti lungo strada, aumentata disponibilità di auto in famiglia e così via. Di sicuro c’è un dato. La diminuzione di attività fisica sta causando un aumento dei casi di sovrappeso ed obesità giovanile con punte del 30% (ed in alcune aree anche più) tra i 5 ed i 17 anni.  A questo si sommano ulteriori ripercussioni  come la congestione del traffico intorno alle 8 ed alle 13 di ogni giorno scolastico, minori interazioni sociali e inquinamento.

E’ possibile avviare programmi che mutuano concetti di gamification per arginare il problema?

BEAT THE STREET – UK

Partito dalla città di Reading in UK,  il programma“Beat the street” si è progressivamente estero nella nazione britannica e nel resto del mondo. Il progetto è giunto alla quarta annualità e dura mediamente 6 settimane. L’idea di fondo è favorire passeggiate, biciclettate o jogging a scapito dell’auto attraverso l’utilizzo delle tecnologiche e di uno schema premiante per modificare nel lungo periodo i comportamenti. Ai cittadini viene fornita una smart card utilizzabile in appositi totem dislocati strategicamente a distanze variabili nella città denominati Beat The Street. Ogni scansione assegna un certo quantitativo di punti e se il totem successivo viene raggiunto entro un determinato lasso temporale (tra 2 minuti ed un’ora) vengono assegnati ulteriori 10 punti. Una classifica consente di controllare i migliori ai quali vengono assegnati dei premi sotto forma di partecipazione ad una lotteria. I bambini e le scuole rappresentano un target fondamentale, per loro sono state previste competizioni speciali epr incoraggiare gli alunni a recarsi in bici a piedi in classe. Attraverso una logica di cooperazione i punti dei ragazzi di una medesima scuola vanno a sommarsi attivando una modalità di cooperazione che termina con una competizione tra scuole. La vincente ottiene benefits significativi come nuovi libri, attrezzatura sportiva e tecnologica.

PAPER PER APPROFONDIRE

Beat the Street gamification

Incentivare il movimento è l’obiettivo di Beat the Street

HEALTY ACTIVE SCHOOL TRAVEL– AUSTRALIA

Il programma Active School Travel (AST) è stato promosso  sin dal 2004 dalla città di Brisbane, in Australia, per promuovere la diminuzione del traffico veicolare connesso al trasporto dei bambini delle scuole primarie a scuola. Un cambio comportamentale possibile incentivando l’utilizzo della camminata, bicicletta, trasporto pubblico, carpooling ed altre modalità non invasive. Al momento sono circa 50 le scuole aderenti con risultati estremamente positivi come la non emissione annuale di oltre 200.000 kg di Co2 e la diminuzione a doppia cifra delle auto che viaggiano con un solo bambino verso la scuola. L’infrastruttura messa a disposizione delle scuole da parte del Comune è ampia. Ogni ragazzo viene dotato di una tessera AST che registra i km percorsi. All’intensità dello sforzo vengono associati numerose tipologie di rewards. Le scuole vengono dotate di mappe studiate ad hoc per creare percorsi compatibili con la destinazione finale dei ragazzi,  riunioni preparatorie, corsi di guida per biciclette e motorini, classifiche e tutta una serie di facilities volte a rendere di lungo periodo la sostenibilità del comportamento. Ogni mese vengono lanciati contest del tipo “Lo studente che ha camminato di più” oppure “Lo Studente che ha guidato maggiormente una bici”.

 

Active School Travel - APPA - Connected Leader-01

 

SINGAPORE INSINC PROGRAM

La congestione del trasporto pubblico nelle ore di punta è evidente nelle grandi città. Le soluzioni possibili sono solo due: o aumentiamo il numero di autobus, metropolitane e treni in circolazione oppure incentiviamo la diversificazione degli orari. A Singapore, a partire dal 2012, è stato avviato il programma INSINC per incentivare abitudini “off peak”. Il sistema creato si basa su un sistema di incentivi volti a cambiare gli orari di salita sui mezzi pubblici utilizzando come identificatore la transit card individuale.

Ad ogni fascia oraria viene attribuito un punteggio, più alto per orari utili alla decongestione e più basso per gli orari di punta da disincentivare. Questi punti portano il viaggiatore a sbloccare dei livelli di appartenenza via via migliori a cui corrispondono dei premi cash. Molte aziende hanno adottato questo programma nei propri programmi di welfare aumentando il quantitativo di punti assegnati e contribuendo, di conseguenza, alla erogazione del premio. Il risultato? Il 7.49% di spostamento dell’utilizzo dei mezzi pubblici verso orari non di picco!

 

PAPER APPROFONDIMENTO

Singapore trasporti gamification

Credem Life: brutto esempio di Gamification

Un recente sondaggio di IND Group ha rivelato che il 61% delle banche crede che la gamification possa aiutarle nell’attrarre i giovani verso le istituzioni finanziarie. Non dimentichiamoci che il 53% degli individui tra i 18 ed i 49 anni utilizza regolarmente i videogiochi, rendendoli di fatto una chiave di accesso verso quel target di millenials (1980-2000) e la parte più giovane della Generazione X (1970-1980) solitamente difficili da agganciare, ingaggiare e fidelizzare. Proprio il tema della fidelizzazione è dirimente, aumentano i correntisti che cambiano costantemente banca perchè non più legati e coinvolti emotivamente con una filiale.

La gamification nel settore bancario potrebbe apportare, a mio avviso, una reale rivoluzione in quattro macro-aree:
– Formazione costante e multi-canale del personale in modo partecipativo, sociale e premiante

– Guidare i comportamenti lavorativi dei dipendenti allineandoli maggiormente agli obiettivi di business.

– Creare digital engagement e loyalty col consumatore finale

– Veicolare in modo semplice e gratificante informazioni e procedure complesse verso quel target di fruitori non addentro alle pratiche di settore

– Sensibilizzare la cittadinanza verso uno stile di vita economico e finanziario sano: gestione del proprio patrimonio, investimenti, mutui

In precedenti articoli avevo ampiamente discusso alcune delle migliori case histories di gamification in ambito bancario e finanziario, ad esempio qui e qui

Se l’engagement sarà sempre più fondamentali nei processi interni ed esterni, Gartner giustamente ci ha ricordato in un suo report di un paio di anni fa che ancora oggi una larga parte dei progetti di gamification fallisce a causa del cattivo design.

Credem Gamification Fallimento

Credem Life è il programma di loyalty gamification lanciato nel 2016

Un esempio calzante di una cattiva progettazione e implementazione arriva, purtroppo, da due aziende tutte italiane. Credem Life è il nuovo progetto di loyalty del gruppo bancario emiliano che ha affidato l’esecuzione alla agenzia di marketing Seri Jakala. Il risultato è purtroppo fallimentare da un punto di vista della esperienza utente e totalmente agli antipodi rispetto a quello che la gamification dovrebbe essere per non sfociare nella pointification.

Come descritto nella pagina ufficiale dell’iniziativa:

C-Life è la nuova iniziativa di Credem che premia la fedeltà dei propri clienti, con vantaggi e regali esclusivi. Ogni tua scelta, ogni tuo desiderio diventa per noi un gesto da premiare. Un mondo unico, divertente e tutto da scoprire. Entra anche tu in C-Life, il lato Credem della vita”.

Purtroppo già in fase di registrazione, provando a iscriversi senza esser titoli di un conto bancario appare una schermata di questo tipo.

Credem Loyalty

Già in fase di registrazione emergono i primi problemi tecnici

 

Una fase di onboarding problematica che sconta anche la chiusura mentale del restringere l’accesso solo a coloro che già sono in possesso di un conto bancario, perdendo grandi opportunità nel raggiungere fette significative di pubblico potenziale.

Sulla gamification propriamente intesa, sono 3 le logiche implementate in questo progetto.

Si parte con un sistema di punteggio. Alcune azioni assegnano automaticamente un numero variabile di punti in base all’importanza loro attribuita dall’istituto bancario. Se sottoscrivere una carta di credito assegna 200 punti, l’utilizzo del bancomat ne elargisce 5 e così via con una serie di altri comportamenti incentivati come bonifici ed F24 online.

Credem punti

 

Queste azioni non sono le uniche ad incrementare il monte punteggio complessivo. Nell’esperienza dell’utente sono state calate una serie di missioni che, una volta espletate, assegnato punteggio extra.

Purtroppo anche le missioni non si distinguono ne per quantità, ne per qualità dell’interazione. Al momento si contano solamente 6 missioni di tipo standard che assegnano altrettanti badge anonimi. Si va dal completare un questionario a guardare un video al rispondere ad un quiz fino al rientrare più volte nella piattaforma.

Credem missioni

 

Anche il paradigma premiante introdotto ricalca totalmente le vecchie logiche ormai di scarso appealing per le nuove generazioni. Nell’area catalogo è possibile scorgere una serie di oggetti e coupon sbloccabili con un certo quantitativo di punti. Per dare una idea, un coupon Amazon da 10 euro richiede 4000 punti con una curva di attesa e di attività assolutamente ingiustificata.

Purtroppo lo standard della gamification SAPE, ovvero i premi di status, accesso, potere ed emozionali non è stato minimamente preso in considerazione.

La disamina è stata abbastanza cruda, lo ammettiamo. Purtroppo è difficile trovare qualcosa che si salvi in questo progetto se non la lodevole iniziativa della banca di voler provare a svecchiare ed innovare il proprio programma fedeltà. Ma la realizzazione tecnica approssimativa e la totale assegna di un design di gamification rendono questo progetto uno dei peggiori che abbiamo mai osservato in Italia

 

 

Storytelling e Gamification negli Ospedali

Noi essere umani siamo attratti dalle storie in quanto creature sociali interconnesse l’una all’altra, sin dalla nascita della specie umana ci raccontiamo e tramandiamo storie. Racconti che si perdono nella notte dei tempi come la Bibbia, l’Odissea, le favole dei Fratelli Grimm ancora oggi mantengono un potere di coinvolgimento fortissimo. Pur essendo uno degli strumenti di engagement più potenti, e meno costosi, a disposizione, la narrativa è ancora oggi largamente inesplorata ed inattuata nei vari ambiti della vita quotidiana. Sono poche le aziende che continuano ad investire ed a lavorare in questo senso, preferendo spesso l’aspetto tecnologico a quello umano.

Una importante evoluzione, che ho avuto la fortuna di vivere in prima persona, è arrivata negli anni 80 dalla nascente industria dei video-giochi che con Mario Bros ha dato il via all’inserzione di una trama nell’esperienza di gioco. Da allora i giocatori hanno iniziato ad impersonarsi nei loro eroi virtuali, a trovare gratificazione nella componente narrativa come elemento motivante delle loro gesta. Ogni azione assume un significato più ampio grazie all’empatia che ci lega all’eroe e al suo viaggio epico contro creature cattive che ostacolano l’avvento della pace, prosperità o dell’amore tra i protagonisti.

Tra le tante declinazioni possibili di questa potentissima arma che premia il nostro cervello, una delle più interessanti è l’utilizzo in ambito ospedaliero pediatrico. Sappiamo tutti quanto sia importante non far perdere il sorriso e la speranza ai bambini lungo-degenti, e fino ad oggi poco o nulla fanno gli ospedali per far dimenticare loro il contesto in cui si trovano. Elementi di storytelling e gamification dovrebbero giocare un ruolo fondamentale nel design ospedaliero, e qui riporto alcuni degli esempi che mi hanno maggiormente colpito.

Presbyterian Morgan Stanley di New York

La sala tac è stata trasformata in un vascello dei pirati. L’impatto visivo è incredibile e sta aiutando i bambini ed i loro genitori a diminuire lo stress e l’ansia per i risultati del macchinario MRI che diagnostica la presenza di tumori ed altre gravi malattie. L’imboccatura del macchinario assume la forma di un oblò e l’intera stanza immerge il pazienza in un racconto che migliora l’esperienza ospedaliera. Non è un caso che  il Morgan Stanley di New York sia costantemente in cima alle classifiche dei migliori ospedali americani.

Ospedale design engagement

Mutuando il design dei parchi gioco tematici, questo ospedale di New York utilizza il tema dei pirati per alleviare lo stress dei bambini sottoposti a TAC

NYC ospedale tac fun

 

Children’s Hospital of Pittsburgh of UPMC

Altro ospedale americano che ha trasformato i suoi vari reparti, per bambini ed adulti, in veri e propri parchi tematici sotto il brand “Adventure Series” E così l’area di medicina nucleare diventa una Giungla, pronto sooccorso diventa Coral City e così via. Ogni sala ha i suoi animali protagonisti come Tilly la tigre e Haley l’ippopotamo, a loro il compito di generare ossitocina nel paziente favorendone quindi le dinamiche di cooperazione e anti-stress. Lo staff medico è parte integrante dell’esperienza proprio come accade in Disneyland, a seconda dei reparti loro indossano cappelli o altri ornamenti che li rendono parte integrante dell’esperienza. I dati stanno dando ragione all’ospedale, il tasso di pazienti che entra nei macchinari senza sedativo è aumentato notevolmente. Nell’anno fiscale 2009 su 28497 pazienti in radiologia il 19.6% è stato sedato. Nell’anno fiscale 2011 su  47309 pazienti solo il 14% è stato sedato tanto da estendere l’esperimento in altri reparti come la camera ad ultra suoni e alla fluoroscopia. A fronte di un costo tra i 35.000 ed i 45.000 dollari per stanza per la brandizzazione, l’azienda ospedaliera ha risparmiato notevolmente per i farmaci sedativi e nella velocizzazione delle procedure.

Pazienti divertimento ospedali

Al Children’s Hospital of Pittsburgh of UPMC molti reparti sono tematizzati.

A.C. Camargo Cancer Center di São Paulo

Un bellissimo utilizzo di storytelling e gamification per i malati tumorali arriva dal brasile. I pazienti diventano a tutti gli effetti supereroi famosi e la chemioterapia una sorta di pozione magica che li aiuterà a diventae più forti ed invincibili. Non solo le stanze sono ridisegnate per dare consistenza alla storia, ma ai piccoli degenti vengono dati dei fumetti appositamente disegnati (grazie alla collaboazione con Warner Bros) per mostrare loro che anche Batman o Superman sono incappati nella stessa esperienza e ne sono usciti vittoriosi grazie ai trattamenti somministrati loro dai medici. L’obiettivo è vincere lo sconforto e la sfiducia verso cure enormemente invasive.

Chemioterapia gamification

In un ospedale brasiliano la chemioterapia diventa una esperienza da supereroi.

A volte basta veramente poco per migliorare la vita dei pazienti ospedalieri aiutandoli a distogliere la mente dalla realtà fisica che stanno sopportando. In Italia i tentativi per migliorare l’esperienza dei piccoli malati sono ancora rari, tra i migliori segnalo il reparto pediatrico del Bambin Gesù di Roma che utilizza il tema degli astronauti per alleviare la paura, stress e sofferenza. Vi lascio col video di presentazione del progetto, con la speranza di poter lavorare presto sulla progettazione di esperienze coinvolgenti per i malati.

Gamification KLM tra reale e virtuale

Le compagnie aeree rappresentano da sempre una industria a cui guardare in tema di innovazione e fidelizzazione dei loro passeggeri. A loro dobbiamo, negli anni 80, la nascita dei primi loyalty programs avanzati e numerose altre iniziative pilota in ambito social e mobile. Tra le compagnie più conosciute al mondo bisogna sicuramente annoverare KLM che, dal 2014, ha compiuto un ulteriore salto di qualità nel proprio mix strategico. I video-giochi sono diventati parte integrante e fondamentale nei processi di coinvolgimento, fidelizzazione e persino monetizzazione dell’azienda olandese.

Come ha dichiarato KLM nel suo blog ufficiale:

“Presidiando il canale gaming possiamo introdurre la nostra azienda al bacino dei video-giocatori, ormai milioni di persone intorno al mondo. Immaginate il potere di oltre 1 milione di nostri utenti mentre giocano ad Aviation Empire con sessioni di oltre 15 minuti. Questo è un risultato non ottenibile con nessuna campagna pubblicitaria”.

Al momento sono due i titoli disponibili sugli store Apple e Google, Aviation Empire del 2014 e Jets del 2015.

Aviation Empire KLM

La cover di Aviation Empire prodotto da KLM

Aviation Empire è un gioco di strategia in cui ci vien chiesto di ritornare immaginariamente nel 1919, primo anno di attività della compagnia. Partendo da zero dovremo acquistare veicoli, costruire aeroporti nelle principali città del mondo e decidere come e quando collegarle tra di loro. Le opzioni decisionali sono molteplici: differenti tipologie di aerei (da associare alle giuste tratte), decine di aree aeroportuali dalla torre del traffico aereo passando per hotel e ristoranti. Purtroppo non tutto filerà sempre secondo i nostri piani, uragani e guasti mineranno la nostra flotta e ci costringeranno a scelte difficili durante il gioco. Il numero dei passeggeri, ed i relativi introiti, dipenderà largamente dalla nostra capacità di renderli felici anche attraverso l’implementazione di servizi a bordo e a terra. Lo scopo ultimo è gestire la compagnia nel corso dei suoi quasi 100 anni di storia dimostrando di essere il CEO perfetto. Il titolo ha totalizzato oltre 1 milione di downloads in modalità free to play, è scaricabile gratuitamente con la possibilità di effettuare in-app purchase per velocizzare l’esperienza.

LKM Game Jets

L’ultimo video-gioco mobile creato dalla compagnia aerea KLM si chiama Jets

Jets è un gioco casual rivolto ad un target completamente diverso. Saremo al comando di un aeroplanino di carta che si muoverà in orizzontale lungo un percorso prefissato, dovremo muoverlo nelle 4 direzioni per collezionare più francobolli possibili.  Si inizia nelle città di Amsterdam e New York per poi sbloccarne altre 23 reali sparse per il mondo. Si può giocare in single-player oppure inviare una sfida ai propri amici, previo social log-in.

Perchè queste due produzioni hanno attirato la mia attenzione? Innanzitutto si tratta di veri e propri mobile games che si connotano per una buona qualità realizzativa, un gameplay che non ha nulla a che invidiare a produzioni realizzate da aziende gaming. Entrambi i titoli pur presentando rimandi al mondo KLM non ne sono inflazionati e la presenza del brand è si costante ma sempre sullo sfondo. Finalmente si è compreso che è necessario andare oltre gli adver-games solitamente percepiti malissimo dai giocatori in quanto palesemente pensati attorno ad un marchio e non a reale favore dei fruitori.

Real life check in and in-game rewards

Effettuando check in in luoghi reali, acquistando biglietti e presentandosi in orario al gate si sbloccano rewards nei giochi

Ma l’aspetto più intrigante è sicuramente l’interazione tra componente digitale e fisica. Ne avevamo già discusso esaminando i casi di Original Marines, Goleador, Tate Museum ed Esselunga, progetti e segmenti di mercato diversi accomunati dalla necessità di estendere la relazione col cliente anche fuori dalle mura amiche di un punto vendita.

In entrambi i giochi è possibile effettuare check in via GPS all’interno degli aeroporti con presenza KLM. Questa semplice azione sblocca punti, badge e rewards utilizzabili nel gioco per migliorare e personalizzare l’esperienza.  In Jets questa interazione è stata potenziata, attribuendo punti extra nel gioco a coloro che hanno acquistato un biglietto della compagnia aereo. Se tutto questo non bastasse, si è deciso di premiare ulteriormente quei passeggeri che arrivano al gate in tempo provando a influenzare un comportamento reale attraverso logiche di gamification

Brand Loyalty Gamification di Esselunga

Nei giorni scorsi ha attirato definitivamente la mia attenzione una iniziativa lanciata dalla catena di grande distribuzione Esselunga. Dal 14 Gennaio al 16 Marzo 2016 sarà possibile collezionare 20 personaggi della saga di Star Wars, delle vere e proprio action figures denominate Rollinz che si ottengono a fronte di  25 € di spesa o ogni 50 Punti Fragola previa presentazione della carta Fidelilty. Alla cassa si riceve una bustina che contiene uno dei personaggi a sorpresa che andranno via via collezionati: da Yoda a Luke Skywalker passando per il Capo Java.

Esselunga Gamification

Star Wars Rollinz di Esselunga è un bell’esempio di gamification in Italia

L’iniziativa è diventata subito virale ed è interessante provare a ragionare sulle ragioni profonde di un successo simile. Innanzitutto va detto che non è una idea pioneristica nel mondo ne tantomeno in Italia, McDonalds ma anche le gommose Goleador hanno utilizzato ampiamente la dinamica di engagement del “Collezionismo”. Panini da decenni ha fatto del desiderio di possedere e completare un album il segreto del suo successo, le generazioni passano ma la logica di coinvolgimento mantiene tutta la sua forza. Una volta iniziata una qualsiasi collezione, nel nostro cervello prende progressivamente piede la “paura di perdere”, l’istinto che che ci porta a completare una azione per paura di lasciare a metà qualcosa che si è iniziato anche se non si ha più la voglia (o il tempo o i soldi) di portarla a termine. Se non termino una serie tv dopo aver visto 99 puntate  su 100, il cervello ne soffre! E l’irrazionalità della razionalità!

Nel caso di Esselunga sicuramente il tema Star Wars, a pochi mesi dal rilascio dell’ultimo film, si è dimostrata una scelta estremamente appealing per la clientela e non solo per quella più giovane.

Completare i personaggi non è semplice se si considera il frequente numero di doppioni che portano la spesa necessaria ben oltre le 500 euro matematiche (25 euro x 20 personaggi). Non è data conoscere l’esatta distribuzione, ma è lecito pensare che alcuni personaggi siano più rari che altri scatenando un loop comportamentale nell’acquisto per andarne a caccia.

Il fenomeno del collezionismo ha generato una forte viralità sui social network, la nascita di gruppi per lo scambio di doppioni e addirittura un commercio parallelo su piattaforme come Subito.it.

Star Wars Esselunga

Esselunga ha fatto produrre dal partner Giochi Preziosi oltre 50 milioni di Rollinz che sono destinati ad esaurirsi entro il termine della campagna. In aggiunta sono stati realizzati anche 400.000 contenitori a forma di astronave ammiraglia che sono acquistabili, separatamente, al costo di 1.99 euro. In esso è possibile riporre i propri personaggi e si trovano le istruzioni per le due modalità di gioco fisico “Addestramento di Volo” e “Conquista la tua Navicella”.

Sono da sempre convinto che la componente di collezionismo abbinata al desiderio di possedere e al brivido dell’imprevedibilità tipica delle bustine rappresenti un motivatore straordinario per guidare i comportamenti in un arco temporale circoscritto. Sebbene sia difficile dare suggerimento in una case history di successo, personalmente avrei aggiunto un layer ulteriori di sfida. Assegnare un personaggio extra, magari fatto con materiali e forme diverse, a coloro che testimoniano il completamento della raccolta entro la data massima stabilita dal regolamento. A questo avrei anche fornito uno strumento sul sito dell’iniziativa per amplificare la viralità ed il senso di orgoglio e protagonismo, le migliori foto delle collezioni pubblicate su un social wall interno e su un apposito schermo collocato nel punto vendita.

Figurine star wars

Il progetto non si chiude alla componente fisica. Esselunga ha pensato di creare una intersezione fisico/digitale rendendo scaricabile gratuitamente una applicazione su App Store e Google Play. L’idea è quella di sbloccare nel mondo virtuale i personaggi che si posseggono realmente mediante Realtà Aumentata (inquadra con la App gli Star Wars™ Rollinz e premi il pulsante “scansione). L’idea è interessante e già vista ma la realizzazione mediocre. Molti problemi di user experience con scansioni che non vanno a buon fine, difficoltà ad uscire e molto altro ancora. A fronte dei numeri rilasciati nel comunicato, oltre 180.000 downloads e migliaia di accessi al giorno emerge un quadro di engagement veramente basso non a caso non sono state rilasciate metriche di utilizzo ma solo numeri che restituiscono poco sulla bontà della versione digitale del progetto.

Sostanzialmente l’app consente di vivere alcune missioni che assegnano dei crediti intergalattici che, a loro volta, possono essere utilizzati per sbloccare nel mondo digitale anche quei pupazzi che non si dispongono nella realtà.

App Rollinz

 

Rollinz di Esselunga rappresenta senza dubbio un caso di successo di brand loyalty basata su dinamiche motivazionali e di interazione finalmente diverse dalla massa.

FunBills: Gamification delle bollette

Nel Febbraio 2015 ha preso vita una start up americana, FunBills, che mira a centralizzare l’esperienza di gestione e pagamento delle varie bollette (gas, luce, acqua, banca, tv satellitare, carta di credito). Si inserisce in un trend già in corso in altri settori, pensiamo a soluzioni come Mint che accentrano la gestione finanziaria dei cittadini, e lo fa puntando forte sull’elemento di gamification e gaming. Come il nome stesso suggerisce, la componente fun e motivazionale è motore stesso dell’esperienza digitale.

Mr. Keith (CEO) parla della piattaforma come una grande opportunità per risolvere un immenso problema. “Vogliamo modificare il modo col quale i cittadini si interfacciano alle bollette, eliminando la componente di attrito e insoddisfazione”.

La piattaforma online si articola in sei momenti. Si parte dalla immancabile registrazione che può avvenire in maniera tradizionale o mediante social log-in.  Ora ci viene richiesto di agganciare le nostre bollette alla piattaforma attraverso un processo manuale in cui dovremo inserire il nome del fornitore, importo dovuto, data di scadenza ed una serie di altre informazioni. A fronte di una idea ottima, è quì che si registra il primo attrito. Non essendo disponibili API per agganciarsi automaticamente alle aziende elettriche, gas, banche dovremo noi manualmente aggiornare il database delle bollette e la piattaforma si limiterà a organizzare e gestire queste informazioni inviandoci reminders, creando analytics dello status finanziario e molto altro ancora.

Già nella fase di registrazione ci viene chiesto di invitare nostri amici nella piattaforma. Ad ogni invito vengono associati 100 Funbux, vera e propria moneta virtuale che si accumula in base alle azioni e interazioni da noi compiute.

FUNBILLS GAMIFICATION

Le logiche di gamification non si fermano ai punti. Ho particolarmente apprezzato l’area Games contenente, al momento, sette mini-giochi in html5 affrontabili sia in singleplayer che in multiplayer. Titoli come match3, poker, trivia, solitario, puzzle bubble e fruit ninja vengono calati nell’esperienza per raggiungere una pluralità di obiettivi:

– Aaumentare la durata media della sessione

– Aumentare la retention

– Innalzare il tasso di engagement

– Favorire la viralità attraverso l’introduzione della sfida tra giocatori

In base alle performance nei mini-giochi, è possibile guadagnare (o perdere) moneta virtuale. Personalmente ritengo questo uno dei sistemi meno sfruttati in altri contesti merceologici, soprattutto per siti web che hanno bisogno di stimolare il tasso di ritorno. A fronte di un costo irrisorio (con mille euro al mese è possibile accedere una vasta library di giochi HTML5 comprese hit come Cut the Rope o Angry Birds), i vantaggi sarebbero innegabili in termini di customer engagement e differenziazione rispetto alle esperienze offerte da siti rivali. Immaginate un portale come Trenitalia.com o Alitalia.com con una sezione dedicata ai giochi, magari agganciando i risultati a sconti sugli acquisti di biglietti.

Mini-Games Engagement

 

Le logiche di gamification non si esauriscono ai punti e mini-games. E’ anche presente una strutturazione a livelli e la possibilità di riscattare dei badges. Interessante è la possibilità di sbloccare FunBux attraverso il cosiddetto “Offer Wall”, ovvero uan serie di azioni proposte da partner terzi come visualizzare dei video piuttosto che rispondere a dei sondaggi. Questa tipologia di ausilio è stata, in passato, molto utilizzata nei social e mobile games per riuscire a monetizzare quegli utenti che direttamente non erano propensi all’acquisto di moneta virtuale in un sistema free to play.

funbills-earn

 

I punti non sono fini a se stessi ma danno la possibilità di sbloccare una serie di rewards come coupon di Amazon, Ebay, Footlooker e tante altre catene fisiche e digitali.

 

Gamification per la vita dei cittadini cinesi

Sul finire del 2015, in Cina è esploso un vero e proprio fenomeno sociale chiamato “Sesame Credit” con oltre 30 milioni di utenti in pochi mesi. L’idea alla base di questa applicazione gratuita è quella di assegnare un punteggio ai cittadini in base al loro modo di acquistare, vivere e relazionarsi. Un immenso loyalty program, senza eguali per numero di utenti potenziali e vastità dei comportamenti oltre l’atto di acquisto che potrebbe avere risvolti sul futuro della stessa gamification che ne è perno centrale.
Il progetto è stato realizzato da Ant Financial, titolare del principale sistema di transazioni digitali in Cina Alipay (alter ego di paypal) facente parte della gigantesca corporation Alibaba  che spazia dall’e-commerce al turismo.

Sesame Credit China

In Cina la gamification diventa strumento per il controllo della popolazione

Nel concreto Sesame Credit utilizza dati online e offline per generare il Sesame Credit Score (芝麻信用分 in cinese) articolato attorno a cinque categorie:

1. Abitudini di acquisto: attraverso gli account personali su Alipay il sistema analizza la frequenza di acquisto ed il valore delle merci acquistate.
2. Informazioni personali: L’app analizza informazioni come il lavoro, la localizzazione geografica, la casa in cui si vive e tanto altro ancora per conferire un punteggio
3 e 4. Bollette e Carta di Credito: Se i pagamenti delle varie bollette (molte delle quali vengono pagate tramite sistemi Alipay in mobilità) vengono effettuati in tempo il punteggio sale, in caso di una bolletta saltata o saldata in ritardo il punteggio scende. In maniera analoga il sistema analizza la virtuosità nell’utilizzo della carta di credito.
5. Social Engagement: La piattaforma analizza la rete sociale attraverso i social network, i gruppi ai quali ci siamo iscritti ed in generale la quantità di nostri amici presenti
nell’applicazione per assegnare uno score.

 

Sommando i comportamenti, virtuosi o meno, si ottiene un punteggio unitario all’interno di un semicerchio simile alla ghiera conta chilometri di un autoveicolo. I punteggi ottenibili si muovono nel range 350/950 con un discrimine positivo a partire da quota 600.

Un punteggio ad ogni cittadino cinese

Oltre al punteggio univoco è possibile consultare un driagramma a forma pentagonale che mostra l’andamento delle singole categorie. Maggiore è spinto ciascun lato migliori saranno le performance individuali pur in assenza di sotto punteggi specifici per ciascuna categoria.
La componente sociale è ovviamente spinta ed è possibile, ad esempio, verificare l’andamento dei propri contatti previo il loro consenso.

Gamification China

E’ possibile confrontare il proprio punteggio con quello dei propri contatti così come condividerlo via social

Il progetto ha destato numerosi articoli sensazionalisti sulla stampa occidentale, ipotizzando un completo controllo dello stato sulle abitudini e moralità della Cina. Molta di questa disinformazione è nata da un video postato sul canale Youtube Extra Credits da un gruppo di game designers che hanno provato ad ipotizzare una possibile estensione del programma attuale per attuare il piano programmatico, effettivamente auspicato dal governo comunista, del “Social Rating“.

Nel video si ipotizzano scenari inquietanti, o per altri interessanti, legati all’ingegneria sociale ottenibile attraverso un completo uso della gamification. Nella cornice delle informazioni personali il punteggio salirà se si condivideranno notizie diffuse dalle agenzie di stampa statali o scenderà se pubblicheremo foto scomode come quelle legate a piazzaTiananmen. Sebbene sia stato esclusivo da un portavoce di Ant Financial, emerge dal video la possibilità che lo score sia influenzato dalla tipologia di acquisti. Quindi acquistare oggetti di importazione provocherebbe un declassamento, mentre l’acquisto di beni di produzione statali o ritenuti utili all’esecuzione dei propri compiti (un agricoltore che compra prodotti agricoli) porterebbe a migliori risultati. Importanti potrebbero diventare anche le relazioni sociali, essere amici sui social di persone sgradite al regime potrebbe comportare una qualche forma di penalizzazione.

Come già anticipato la piattaforma attualmente prevede lo sblocco di premi basati sulle proprie performance. Tra di essi vi è la facilitazione ad ottenere un visto per la visita a paesi inseriti in lista grigia (grazie ad una controllata di Alibaba che si occupa di turismo), sconti su acquisti, accessi a modalità VIP di altre applicazioni o ancora la possibilità di ottenere più facilmente un prestito. Tutti premi molto interessanti e di utilità nella vita quotidiana.

E’ sicuramente un progetto che seguiremo da vicino, l’idea di unificare comportamenti di acquisto con dati personali e sociali potrà inquietare o diventare una nuova avanguardia nel modo di interagire con una base utenza.