Nel corso del 2011 abbiamo raccontato su questo sito centinaia di storie legate al fenomeno della Gamification, case history di applicazione nei più svariati settori a testimonianza di un nuovo modo di concepire e disegnare l’interazione con l’utente da parte di brand, enti pubblici e no profit. Un anno d’oro per questa neonata industria che si appresta a dare il meglio di sè nel 2012 stando ai consueti report di fine d’anno che vari istituti e siti specializzati redigono anticipando i trends futuri.
Ci siamo già soffermati ampiamente sui “Tech Trends 2012” stilati ad inizio mese da Deloitte, ora è il momento di analizzare altri report provenienti da fonti molto diverse tra loro e in quanto tali estremamente significative della convergenza in atto verso la Gamification.
People Matter Institute ha rilasciato “TOP 11 of 2011” aggregando le 11 tendenze che hanno segnato l’anno appena trascorso. Lo scopo di questo documento è aiutare le aziende ad abbracciare innovazioni significative in vista del 2012.
La rivoluzione apportata dagli “ongoing product” su piattaforme social e mobile ha cambiato profondamente l’industria dei videogiochi e le abitudini di una fetta sempre crescente di individui. L’utilizzo di game mechanics esploderà nel 2012 quando sempre più aziende abbracceranno la Gamification per interagire ed ingaggiare c on la crescente Generazione Y, i nati dopo il 1980.
Il portale QSR Web ha individuato i tre trends più impattanti nel 2012 nell’area “food & beverage”. Tra di essi non manca “Social Media and Gamification”, fenomeno che attiene sia alla sfera del marketing che alla gestione degli impiegati più giovani ormai abituati a ragionare in ottiche dinamiche e multi tasking.
Infine è il turno di Forbes online che nell’articolo “Tech Trends That’ll Kill It In 2012” inserisce ancora la Gamification tra le principali risorse industriali per l’anno venturo. Riporto la traduzione integrale:
Kris Duggan, CEO di Badgeville: “Gamification si basa sull’utilizzo di meccaniche di gioco in contesti non gaming per misurare ed influenzare il comportamento utente. Nell’ultimo anno si è assistito al passaggio da una industria neonata schernita per via del buffo nome ad una reale riconosciuta globalmente. Le società possono archiviare un aumento dal 15 al 250% nei propri obiettivi customer driven: social referrals, user-generated content, conversions, visite di ritorno e lifetime customer loyalty.
“Abbiamo notato un aumento significativo nella domanda di soluzioni gamificate per l’enterprise con una ulteriore accelerata nell’ultimo quarto 2011. E’ altamente probabile che tutte le principali aziende di settore lanceranno un programma gamificato nel 2012″.