Engagement Design

L’arte del Coinvolgimento – Il nuovo libro di Fabio Viola

Scrivere un libro rappresenta per me il momento conclusivo di un ciclo di vita umano e lavorativo. L’arte del coinvolgimento, pubblicato da Hoepli e scritto da Fabio Viola, chiude cinque anni di ricerca e sperimentazione nell’ambito dell’engagement come nuovo motore nelle politiche pubbliche e private del XXI secolo. In questi anni, insieme al co-autore Vincenzo Idone Cassone, abbiamo intervistato centinaia di persone per comprendere la natura del coinvolgimento, come nasce, come cambia i nostri comportamenti, come si estingue. Quello che mi ha affascinato è stato scoprire che, a fronte delle differenze geografiche/anagrafiche/sociali, esistono degli schemi ricorrenti e degli oggetti/esperienze che rimandano a fattori che facilitano l’insorgenza ed il mantenimento di questo stato fisico e mentale.
L’idea che sia in qualche modo “ingegnerizzare” il coinvolgimento è alla base di questo libro che vuole essere non solo uno strumento teorico ma anche una chiave pratica di azione per marketing managers, designers, innovatori, makers e gestori di aziende ed enti pubblici.

A fronte dei repentini cambiamenti tecnologici, sociali ed economici è necessario ripensare dalle fondamenta il nostro mondo disegnando esperienze in grado di coinvolgere ed emozionare tutti noi. Un passaggio sintetizzabile in “dalla standardizzazione alla personalizzazione delle esperienze”.

Immaginate una giornata in cui studenti, lavoratori, consumatori, cittadini diventino super eroi, estremamente motivati e pro-attivi. Questo non avrebbe solo risvolti personali e sociali, basti pensare che nei soli Stati Uniti oltre 200 miliardi di dollari in mancata produttività sono collegati al basso coinvolgimento dei dipendenti.

Quello che prospettiamo nel libro non è uno scenario utopico, migliaia di realtà mondiali hanno iniziato a sperimentare il “design del coinvolgimento” come pratica centrale delle proprie politiche. Attraverso l’analisi di best practice provenienti da ogni angolo del mondo ed in ogni verticale possibile, vogliamo dimostrare che nuovi modelli organizzativi non solo sono possibili ma contribuiscono a cambiare in meglio i risultati.

In questo nuovo scenario la gamification diventa uno strumento attuativo da inserire, obbligatoriamente, in una più ampia cornice multidisciplinare in cui scienze sociali, psicologia positiva e marketing comportamentale diventano un completo set di frecce nell’arco dell’engagement designer.

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L'arte del Coinvolgimento libro Fabio Viola

Il libro si muove tra concettualizzazione teorica e numerosi esempi pratici che accompagnano gli 8 capitoli. Vi lascio con un breve estratto.

“ Le ultime ricerche della neuroscienza suggeriscono che l’essere umano sia spinto a perseguire comportamenti che attivano il circuito di ricompensa del cervello. I momenti della nostra vita carichi di valenze emotive e significato persistono più a lungo nella nostra memoria e sono richiamabili con maggiore accuratezza rispetto a quelli neutrali. È ormai attestato che la corteccia prefrontale è la parte del nostro cervello deputata a svolgere funzioni esecutive come il risolvere problemi, mantenere la soglia d’attenzione e inibire gli impulsi emozionali. Se la corteccia prefrontale può essere considerata l’amministratore delegato del corpo umano, la corteggia cingolata anteriore è la sua segretaria personale. Tra i suoi compiti c’è quello di fungere da filtro alle tante stimolazioni e svolgere azione di raccordo in una continua teleconferenza tra le altre parti del cervello, specialmente l’amigdala. Quest’ultima è deputata all’insorgenza e al mantenimento delle emozioni in virtù della presenza di neurotrasmettitori della dopamina. Ogni qual volta il cervello ravvisa un momento coinvolgente nella nostra vita, chiede all’amigdala di rilasciare dopamina nel sistema proprio come una segretaria personale lascia un post-it per ricordare un appuntamento importante all’amministratore. Gli scienziati hanno dimostrato, infatti, che la dopamina gioca un ruolo fondamentale nella memorizzazione a lungo termine di un’informazione.

Non è forse quello che ogni azienda, istituto scolastico e pubblica amministrazione sogna? Eppure, nonostante il grande aiuto portato negli ultimi anni dalla neuroscienza, non è certo semplice comprendere, e di conseguenza stimolare e alimentare il coinvolgimento: è un processo in cui si mescolano razionalità e irrazionalità. Come spiegare del resto l’ascolto ossessivo in loop di un brano che ci ha particolarmente catturato? Il coinvolgimento è uno stato, individuale o collettivo, che muta nel tempo per manifestazione e intensità, difficile da spiegare anche per chi lo sta provando. Moltissimi autori e studiosi, ricercatori e designer hanno tentato di definire quali siano i caratteri che emozionano, affascinano, creano piacere e coinvolgono in un prodotto, una relazione o un evento. Per questo motivo, il nostro libro ha lo scopo di porre domande e non solo di dare risposte: d’altronde, come potremmo pensare di chiarire perfettamente, in poche centinaia di pagine, un fenomeno così complesso, largamente influenzato dall’ambiente nel quale si cresce e vive ancor più che dal patrimonio genetico, soggetto a mutamenti nel tempo e nell’intensità, alle interazioni con le personeche ci circondano?”

Solo per i lettori del blog un piccolo regalo. Tutti coloro che acquisteranno il libro ed invieranno a info[at]gameifications . com una foto del libro o dell’ordine di acquisto riceveranno gratuitamente 30 carte contenenti altrettanti logiche di coinvolgimento da utilizzare subito nei brainstorming e in fase di progettazione.

Dalla standardizzazione alla personalizzazione delle esperienze

L’ingresso nel XXI secolo ci ricorda che è trascorso quasi mezzo millennio da uno dei momenti di svolta della nostra storia. La rivoluzione industriale, a partire dal 1700, ha riscritto il modello sociale, economico e l’idea stessa di società alla quale fummo lungamente abituati nei secoli precedenti. Una società basata su agricoltura, artigianato e commercio si ritrovò nel giro di pochi decenni trasformata anche grazie al susseguirsi di invenzioni come la macchina a vapore e l’elettricità. Le fabbriche, simbolo di questo nuovo periodo, consentivano una produzione di grandi quantità di oggetti a basso costo per mezzo di una sistematica organizzazione di uomini e macchine. Ogni prodotto era uguale all’altro, ogni processo identico, ogni giornata lavorativa scandita dal perpetrarsi di azioni standardizzate. La difformità, veniva bollata negativamente ed etichettata come materiale di scarto. Efficienza, efficientamento, e utilitarismo come principi ispiratori di un periodo storico in forte distacco rispetto ad un passato largamente incentrato sul rapporto diretto tra maestranze e committenze; ogni prodotto, anche il più semplice e d’uso quotidiano, rientrava nella unicità.
Ad una analisi attenta e disincantata, larga parte delle idee e moti delle rivoluzioni industriali, e successivi adeguamenti, ancor oggi rappresentano le fondamenta della società contemporanea. Giornalmente ci scontriamo con strutture rigide, piramidali, dall’alto verso il basso, avulse dal contesto, disciplinate e burocratizzate.
Eppure siamo sette miliardi e mezzo di individui nel mondo. Ciascuno di noi è portatore sano di corredi genetici, storie, aspettative, necessità e desideri profondamente differenti l’uno dall’altro. Una pindarica varietà che quotidianamente si scontra con la standardizzazione di larga parte delle esperienze quotidiane. Una serialità che ha contribuito a creare un profondo corto circuito tra le aspettative delle nuove generazioni e la realtà in cui poi si ritrovano a vivere, i cui danni rischiano di essere irreparabili se non si inverte immediatamente la rotta. Ho avuto occasione di tratteggiare le nuove generazioni per questa testata nell’articolo “Quale cultura per i nativi digitali”.
Cosa accadrebbe se i luoghi culturali, le città, la scuola, le aziende ripartissero dalla idea di coinvolgimento come motore primario di ogni processo?
Una premessa è doverosa ed è alla base di questo articolo. Coinvolgere i pubblici significa, prima di tutto, rinunciare ad una parte della sovranità e potere nelle mani di decision makers, politici, direttori, curatori e managers. E’ doloroso, ma non esiste altra strada per ripensare dalle fondamenta il nostro mondo e renderlo un posto migliore per individui che nell’ultimo cinquantennio hanno visto mediamente crescere il loro quoziente intellettivo di 15 punti e hanno raggiunto un titolo di laurea in un numero maggiore che nel resto della storia dell’uomo. Persone straordinariamente dotate ed intelligenti, che ogni giorno creano e condividono su Instagram, Youtube, Twitter milioni di idee e progetti, quanto scarsamente coinvolte a scuola, sul lavoro o durante una visita museale. In ambito scolastico così come in quello lavorativo, oltre il 70% delle persone è poco o scarsamente motivato. Cosa accadrebbe se riuscissimo a recuperare questo capitale umano dando loro gli strumenti per esprimersi e partecipare attivamente in un mondo orizzontale e non più verticale?
La terza rivoluzione industriale, di cui internet rappresenta un cardine, offre – paradossalmente – la possibilità di riportare al centro delle politiche, pubbliche e private, l’essere umano con le sue istanze ed emozioni. Un mondo in cui persone differenti possano imparare, interagire e partecipare ad una qualsiasi esperienza in maniera diversa in base alle proprie motivazioni e set cognitivi e culturali. Nuovi strumenti in grado di favorire le due P del coinvolgimento: partecipazione e personalizzazione.

Più delle mie parole, il video “A vision of students” realizzato dal professore Michael Wesch insieme a 200 studenti del corso di demo-entropologia dell’Università americana Kansas State rende plastiche alcune chiavi pratiche di cambiamento in ambito didattico, estendibili ad ogni altro aspetto quotidiano: learning by doing, collaborazione, feedback in tempo reale, esperienza personale e one to one, multitasking, aperta alle tecnologie. Non più una lavagna, ma tante lavagne quanti sono i partecipanti!

Abbiamo una grande responsabilità collettiva. Dobbiamo lasciare alle nuove generazioni un mondo in cui poter pienamente vivere, esprimersi ed essere protagonisti scardinando quella sensazione di apatia e lontananza che ha contribuito a far aumentare nell’ultimo cinquantennio il tasso di suicidi nel mondo del 60%. In un mondo in cui il concetto di proprietà sta diventando molto più labile, si è sempre meno propensi ad acquistare case o auto e addirittura, per estensione ampia del concetto, diminuiscono drasticamente le persone che si uniscono in matrimonio.
E’ necessario uno spostamento dell’asse dall’ “io” al “noi”, un superamento della trasmissione dei saperi dall’alto verso il basso a favore di nuovi modelli che prevedano un superamento di “professori” e “direttori” a favore di facilitatori ed “enablers”. Non bisogna avere paura di confrontarsi con l’evoluzione della nostra società e con i nuovi strumenti che le rivoluzioni industriali portano in dote.
Ora o mai più!

Musei e Gamification: Video-Intervista a Fabio Viola

E’ stata una bellissima esperienza quella di ArtLab 2016 a Milano. Lo scorso Maggio, su invito di Fondazione Fitzcarraldo, ho avuto il piacere di tenere un workshop di un’ora sul tema dei video-giochi e gamification come strumento nelle istituzioni culturali. A margine dell’intervento una interessante, almeno per me, chiacchierata con Luisella Carnelli di Fondazione Fitzcarraldo sul tema dell’engagement.

Buona visione

Engagement e Gamification in Retail

Nelle scorse settimane ho tenuto una lezione di 4 ore al Master in Digital Retail Innovation organizzato da Popai a Milano. Il tema di fondo è stato quello dell’Engagement e di come sia possibile coinvolgere i visitatori guidando le loro abitudini di acquisto, viralità, retention e partecipazione attiva al processo di creazione del prodotto. A fronte di esperienze di acquisto molto standardizzate è oggi possibile fare la differenza, sia in-store che online, attingendo ampiamente alle discipline del game design, scienze comportamentali e psicologia cognitiva oltre che alla Gamification. Sostanzialmente ho declinato nella verticale del Retail. Questo è in linea col nuovo libro attualmente in stesura, uscita prevista fine 2016 dove si ragionerà su come l’ENGAGEMENT DESIGN diventerà il volano della nostra quotidinità.

Mi scuso in anticipo per la scarsa qualità e leggibilità di alcune slides, purtroppo non ho realmente il tempo per adattarle ad uso Slideshare.

PayBay Intervista Fabio Viola su Loyalty ed Engagement

Il nostro Fabio Viola, top 5 gamification designer al mondo, è stato intervistato sul blog di PayBay sul tema dell’innovazione nei programmi di fidelizzazione ed engagement, e più in generale su come la gamification può aiutare le aziende a migliorare i processi interni ottenendo benefici concreti in termini economici.

PayBay è una giovane azienda italiana (n.b. nata dal gruppo Qui Group famoso per i suoi buoni pasto) che sta facendo parlare di se per la capacità di innovare nel settore dei pagamenti digitali e servizi a valore aggiunto. Iniziative come il programma sconti Banco Posta li hanno visti protagonisti così come il prossimo Loyalty Expo ad Orlando dove saranno gli unici italiani presenti.

Il mondo intorno a noi sta cambiando a velocità mai viste prima. In 10 anni abbiamo assistito a cambio demografico (millenials acquistano potere numerico ed economico), virtualizzazione e smaterializzazione dei beni, società iper connessa, social networks, user generated contents, geolocalizzazione, crisi economica mondiale, tutto questo ha minato il modo col quale le grandi aziende storicamente si interfacciavano con dipendenti e consumatori. Diretta conseguenza dell’incapacità di giocare con questa nuova situazione è una curva di partecipazione non più soddisfacente all’interno di moltissime inizative di loyalty, engagement e retention. Nonostante i profondi investimenti compiuti negli ultimi anni dalle aziende per adeguare i propri software di CRM. engagement, training, sales molto spesso il ritorno sull’investimento non è soddisfacente, è necessario un cambio strategico e mentale prima ancora che IT.

Vi ricordo che sarà possibile approfondire i temi dei loyalty programs 3.0 e loyalty gamification al Fidelity Forum 2015 dove il nostro Fabio Viola sarà chairman della sessione pomeridiana e terrà una esercitazione!

All’interno di questa cornice nasce la prima serie di interviste di PayBay agli innovatori, e siamo particolarmente orgogliosi che per aprire le danze sia stato scelto il nostro Fabio Viola. Invitandovi a leggere l’intervista completa in lingua inglese, riportiamo alcuni passaggi significativi tradotti in italiano:

 

  • [PayBay] What is the key for the realization of the gamification strategy?

[Fabio Viola] During +10 years spent in the video-games and engagement industry, I learned that there are mainly two key moments for a successful product launch by design.

Design: Starting from the company’s brief, the brainstorming phase should focus on a series of progressive steps: breakdown measurable user tasks, identify the player personas and the motivational drivers. Only after this process, it is time to decide which game mechanics and dynamics to implement. The gamification designer role is crucial, he helps the company understanding hundreds of gamification available techniques and choosing the most appropriate to create and/or amplify customer behaviors and habits. I often use a “tailor made” game deck with over 70 mechanics (each one with a description, a case study, target group and benefits), making inclusive and participatory the marketing/IT/product manager brainstorming experience.

Brainstorming ends with the Gamification Design Document (GDD), a step by step “Bible” which contains all the user interactions and experience.

Data Driven Development: Digital games industry has standardized a data driven cycle of development and management where the project release is the starting point, not the end of the process. In the enterprise field this “ongoing” logic has not yet been refined.

The product should evolve according to the metrics and customer feedback. We track users in real time, create clusters and adapt the experience according to the user behavioral patterns. In a free to play game in which I was involved, metrics indicated an high percentage of non paying users. We stopped to borrow them with pop ups inviting them to purchase virtual currency, instead we forced them to share their achievements and milestones bringing on the system new users without marketing costs. You can imagine the benefits in the loyalty programs industry.

 

  • [PayBay] Which is the difference between Gamification and Loyalty program and how can the loyalty program evolve integrating the Gamification’s programs?

 

[Fabio Viola] Gamification converges game design, behavioral sciences, psychology to create a super user experience in many different market segments. Loyalty is one of the achievable goals and verticals, and today the gamification based loyalty programs are becoming a standard in response to the generational change and to the growing disaffection towards this tool.

Video-games have shown the world how to create deep loyalty and engagement (average player spends 21 hours/week) without the aid of extrinsic (and expansive) motivators. One of the secrets of this strong emotional connection is what I call the “Gamification Reward Framework“. The types of reward, and the schedules upon which they are delivered – form a framework which maintains a player’s interest in the program. Unfortunately the actual loyalty program design avoids intrinsic motivators (inexpensive): narrative, psychological, emotional, rank, status, access, power. This entire new reward typology matches perfectly with the way to act and think of the millenials generation. Furth more loyalty industry should take advantage of a more structured reward schedules going beyond the fixed ratio (buy 10, get one free). “Uncertainty is the real neurological gold mine so far as gaming is concerned. Dopamine elevates when you get a little prize for doing something, but what really lights up the brain is the unexpected reward (variable or interval ratio schedule): the one that couldn’t be predicted. And so the right amount of well-calibrated uncertainty can create intense engagement in all manner of tasks”. For more about this topic check my “Loyalty Gamification Manifesto

Loyalty Reward framework

  • [PayBay]Which are the advantages of the Gamification in a training process?

 

[Fabio Viola]I had an outstanding experience in English-Attack where I served as Country Manager Italy. Putting together game designer, neuroscientist, cognitive researchers, and marketers, the company introduced a new way of teaching English. Since then this game based learning approach has been increasingly used in the B2C and enterprise market. The key points to keep in mind for increase the quality for learning and, at the same time, reduce the costs are:

– Rewards: People should be credited for everything they do in the system. Positive reinforcement all the time and make everything count towards a clear measure of progress.

– Failure: Failure is, by design, part of the game; you advance by failing, by understanding why you failed, and by taking corrective action on your next attempt.

Meaningful Choice: The training contents are conveyed in a non-linear structure, it gives to the “learners” a feel of autonomy and sense of protagonism. Finally they are, in a certain way, the decision makers of their training.

– Missions: Especially “Millenials” need to be constantly motivated and driven, they have a profound genius that it is difficult to channel according to patterns of the past century. The experience should be designed with missions and sub-missions, shorts and variable tasks to accomplish that help people take ownership of their progress and success.

Social Pressure: Social tools amplify the challenge and status advantages of progressing within the game. Introduce cooperation and versus modes or buddy list, chats, forums, leaderboard.