Game Based Learning

Disegnare il coinvolgimento in ambito formazione

Stando ai risultati di una indagina condotta da Wingage, col coordinamento scientifico del nostro Fabio Viola, è proprio la formazione il settore in cui le aziende italiane stanno introducendo maggiormente la gamification. D’altronde numerosi dati concordano col dirci la sempre meno propensione delle nuove generazioni alla classica formazione in aula frontale ed alla diretta derivazione dell’e-learning. Il mancato coinvolgimento è prodromico al mancato apprendimento che a sua volta implica una perdita notevole di produttività per le aziende con dipendenti che poco o male conoscono le procedure, schede prodotto e best practice.

Proprio oggi, a firma Fabio Viola, è apparso un guest post sul blog di MosaicoeLearning (società che ha già ospitato nel suo Digital Tour il nostro guru) dal titolo “Gamification e Design del Coinvolgimento”. Ne riportiamo un estratto con il consiglio di leggerlo integralmente sul post originale.

“Il design del coinvolgimento è il superamento della tradizionale logica delle esperienze pensate per essere efficaci, efficienti, usabili ed ergonomiche con un approccio top to down. In un’epoca in cui numerosi dati concorrono a raccontarci una progressiva rarefazione del coinvolgimento delle nuove generazioni, qui indicate con la cesoia dei nati dopo il 1980, verso se stessi, il prossimo, i prodotti e le esperienze è fondamentale attuare un cambio progettuale che porti le aziende a focalizzarsi sul tempo come KPI primaria di relazione.

Il design del coinvolgimento punta a trasformare gli “utenti” in “experiencer” con una metodologia che potremmo definire “Engagement Centered Design”. Da qui la gamification come chiave operativa che mutua 40 anni di logiche, meccaniche e dinamiche sviluppate dall’industria dei videogiochi per ripensare ogni momento della nostra quotidianità.  I videogiochi altro non sono che learning ed emotional machine, ambienti in cui viene scientemente disegnata una alternanza di stati di animo (sorpresa, imprevedibilità, altruismo, competizione, gioia, frustrazione, sfida) per generare alte dosi di coinvolgimento prodromiche al trasferimento del contenuto/obiettivo dell’azienda.

gamification carte

Oltre 100 carte per progettare la gamification realizzate da Fabio Viola

Nel mio penultimo saggio “L’Arte del Coinvolgimento” (Hoepli 2017) dedico un intero capitolo al passaggio dallo storytelling allo storydoing. I videogiochi sono l’unica esperienza i cui fruitori parlano in prima persona, “ho salvato la principessa” o “ho ucciso il mostro”. Questo passaggio dalla terza alla prima persona è uno dei pilastri dell’engagement design, quando esso avviene significa che i nostri utenti/giocatori si sentono co-protagonisti e questo migliora notevolmente non solo i processi di apprendimento, ma anche lo stoccaggio dell’informazione nella memoria a lungo termine dell’esperienza che stanno vivendo.”

 

 

Guida ai videogiochi in classe

Lo scorso 24 Agosto il nostro Fabio Viola, coordinatore master in Gamification ed Engagement Design presso IED Milano, è stato tra i protagonisti della Summer School 2017 presso l’Università di Urbino. Di fronte ad un pubblico composto da docenti e professori di scuola primaria e secondaria italiana, ha introdotto le opportunità offerte dall’introduzione dei videogiochi e più in generale del metodo Game Based Learning nella didattica.

Quello che auspico è che si ritorni a scoprire il gioco come elemento centrale di crescita dell’individuo. In fondo non è quello che accade a tutti noi nei primi anni di vita quando giocare è la nostra occupazione? Impariamo larga parte di quello che conosciamo del mondo giocando, esplorando liberamente, divertendoci senza alcuna imposizione alcuna o obiettivo. E poi misteriosamente accade che il gioco scompare totalmente dalla esperienza scolastica, inizia ad assumere addirittura una accezione negativa con frasi del tipo “questo non è un gioco” o ancora “smettila di giocare”. Negli ultimi anni qualcosa sta fortunatamente cambiando ed è collegata, in parte, allo straordinario movimento di animatori digitali, insegnanti ed operatori che stanno introducendo il mondo dello scratch ed altre modalità di interazione e partecipazione attiva
Il gioco nella didattica a scuola

I videogiochi per la didattica nella scuola italiana

Nelle scuole italiane il coding sta entrando prepotentemente nella esperienza formativa di centinaia di migliaia di studenti al pari dei loro insegnanti. L’idea alla base è sviluppare il pensiero computazionale delle nuove generazioni insegnando loro un modo nuovo di approcciare e risolvere problemi ricorrendo alla creatività, alla autonomia e alla collaborazione. La classe diventa orizzontale con insegnanti che dismettono le vesti tradizionali per diventare facilitatori del processo di apprendimento. Su questa ondata di innovazione si aprono ampie porte per l’ingresso dei videogiochi e della gamification come nuovi tool per l’apprendimento didattico. Quando ben inseriti nell’esperienza curriculare possono favorire lo sviluppo del problem solving, learning by doing, intensificare le relazioni

Gaming e gamification sono stati al centro della chiacchierata tra il nostro gamification designer Fabio Viola ed il guru  del coding Alessandro Bogliolo. La registrazione è disponibile su Youtube.

Webinar Fabio Viola Gamification della Formazione

Il prossimo 19 Maggio dalle 15 alle 16.30 Fabio Viola, guru italiano della gamification e della scienza dell’engagement, condurrà un webinar gratuito ed aperto a tutti sul tema dell’innovazione della formazione. Come rivoluzionare l’esperienza didattica riallineandola ai modi e comportamenti delle nuove generazioni? Quali pratiche concrete possono essere utilizzate per ri-frammentare e veicolare in modo diverso e maggiormente appealing il contenuto didattico? Come favorire dinamiche di cooperazione in classe e motivare una generazione la cui curva media di attenzione è di 8 secondi? Ho avuto la fortuna di prendere parte a diversi progetti di innovazione della formazione e potete trovare anche diversi articoli su questo blog. E’ il momento di cambiare approccio, altrimenti si rischia di continuare a investire soldi in infrastrutture didattiche non più in grado di raggiungere il proprio obiettivo.

Volete registrarvi gratuitamente ed assistere comodamente dal vostro PC alla lezione sulla piattaforma TRIO? Cliccate QUI.

Webinar Fabio VIola Gamification

Il 19 Giugno sulla piattaforma TRIO della Regione Toscana un webinar di Fabio Viola sull’intersezione tra Formazione e Gamification

Il Webinar “Gamification della Formazione nell’epoca dei Nativi Digitali” ci porterà a delineare un quadro delle nuove generazioni, profondamente diverse dalle precedenti. Milioni di individui che stanno crescendo con smartphone, tablets, social networks, internet h24 ed ora si aspettano in ogni ambito della vita quotidiana, ivi compresa la formazione, quel senso di protagonismo, motivazione costante, interazione veloce, premialità sperimentate dinanzi ad un PC o ad una console.

Per accorciare il gap tecnologico e generazionale tra domanda ed offerta formativa, sempre più spesso si ricorre alla scienza della Gamification, neonata disciplina che progetta le esperienze attraverso il coinvolgimento e la motivazione attiva. Si spiegheranno i suoi principi fondanti, le logiche e meccaniche. Attraverso l’analisi di alcuni esempi concreti, si offriranno chiavi di azione pratiche per implementare al meglio  nel contesto scolastico e lavorativo nuovi modelli formativi in grado di potenziare l’apprendimento e l’adesione.

 

Il Webinar si suddividerà in tre parti.

Parte I

Mai come negli ultimi 20 anni il mondo ha conosciuto così profondi cambiamenti sociali e tecnologici. Una nuova “rivoluzione industriale” che ha iper-accelerato le nostre esistenze modificando profondamente, soprattutto, le aspettative, necessità e comportamenti della generazione dei Millenials (1980-2000) e G (post 2000). Conoscere cosa li muove e motiva nella vita quotidiana significa ripensare e ri-progettare nuovi modelli formativi.

 

Parte II

I Video-giochi sono straordinarie macchine per l’apprendimento. Nella loro essenza i giochi individuano dei obiettivi da raggiungere, mai troppo facili ma neanche difficili,i giocatori si impegnano a raggiungerli attraverso esperimenti e fallimenti  creando quel binomio vincente di teoria e pratica che è alla base di ogni buon insegnamento. Tutto questo avviene in un ambiente stimolante e pieno di rinforzi in cui abbiamo una qualche autonomia di scelta e ci sentiamo padroni del nostro destino. Prendiamo il meglio che i designer di video-giochi hanno appreso nei passati 30 anni ed intersechiamolo con le scienze cognitive e comportamentali e con alcuni principi di psicologia. Da questa straordinaria confluenza nasce la disciplina della Gamification,

 

Parte III

Partendo dalle considerazioni esposte nelle parti precedenti, andremo ad esaminare alcuni progetti concreti che si sono distinti nel panorama mondiale per l’ottima integrazione tra componente di formazione e logiche di gamification. Scopriremo casi di successo mondiale come Duolingo, piattaforma per imparare l’inglese da centinaia di milioni di utenti, carpendo i segreti riutilizzabili nei nostri futuri progetti.

 

Giochi e Gamification in E-Learning

Era il lontano 1998 quando, per la prima volta, venne utilizzato e coniato il termine e-learning ad indicare apprendimento e formazione a distanza resi possibili dall’incedere di internet e dei personal computer. Una industria che in soli 17 anni di vita è arrivata a generare 107 miliardi di dollari di fatturato rivelandosi il segmento più esplosivo all’interno del mercato della formazione. Non è difficile capire il perchè di questa crescita tumultuosa, le aziende hanno trovato nell’online la possibilità di risparmiare fino al 70% dei costi: dipendenti non devono più spostarsi dalla postazione di lavoro, nessuna necessità di costi fissi di aula e attrezzatura, docenti pagati una volta e lezione riproposta all’infinito solo per citare alcuni dei vantaggi. Non solo aziende però, pensiamo ai risvolti in ambito scolastico con stime che vedono nel 2019 circa il 50% dei corsi universitari erogati anche online.

Se sono indubbi i vantaggi a livello di scala e di economia, resta sempre valida la domanda sulla effettiva qualità della formazione. Il passaggio dall’aula all’online non ha inciso in alcun modo sulla effettiva capacità di apprendimento, i contenuti fisici sono stati semplicemente digitalizzati.

Un diagramma che mostra le tecniche digitali per modellare l'apprendimento. Fonte EiDesign

Un diagramma che mostra le tecniche digitali per modellare l’apprendimento. Fonte EiDesign

Partiamo da alcuni assunti. Gli studenti, chiunque essi siano, tendono a ricordare il 10% di ciò che hanno letto, il 20% di ciò che hanno sentito ed il 30% di ciò che hanno ascoltato quando accompagnato da una presentazione. La capacità di recall sale al 50% se il docente durante la spiegazione compie una azione indicativa del processo.

Ma sapete quando il contenuto riesce ad essere correttamente veicolato dal docente allo studente nella misura del 90%? Quando la lezione frontale si accompagna al fare, ovvero la possibilità di vivere (anche tramite una simulazione) quanto appena appreso.

Ora fermiamoci un attimo a riflettere. Nei video-giochi, il giocatore si ritrova ad imparare situazioni anche molto complesse dovendo gestire città, imparare sistemi di controlli, guidare aerei e tante altre azioni che nella vita reale richiederebbero un grande quantitativo di ore. Eppure imbracciato il pad in pochi minuti ci si sente confidenti con le azioni da intraprendere grazie alla straordinaria capacità che i giochi hanno di rendere semplici azioni complesse e da qui il giusto epiteto di “learning machine”.

Da anni in ambito militare, trasporto aereo, medico si utilizzano dei giochi simulativi per l’addestramento di queste categorie a “rischio con il paradigma del “learning by doing” a rinforzare enormemente la parte teorica.

Non è un caso se larga parte delle esperienze di e-learning stiano abbracciando il gaming e la gamification come modalità per rendere effettivo l’apprendimento.

Elearning gamification

Dopo una prima fase di pura trasposizione digitale della didattica frontale, le piattaforme di e-learning stanno diventando game based

In un’epoca in cui i videogiochi sono diventata la forma primaria di intrattenimento con il 90% dei ragazzi in età scolare che li utilizza è fondamentale connettersi con i desiderata delle generazioni Y e Z. Una recente indagine mostra chiaramente la richiesta di dinamiche gaming e di interazione nella formazione:

  • 89% si sentirebbe maggiormente ingaggiato se nella piattaforma di e-learning venisse aggiunto un punteggio
  • 60% sarebbe maggiormente motivato se venissero incluse dinamiche di competizione e classifiche
  • 80% vorrebbe l’ambiente scolastico o lavorativo più vicino ad un gioco

La risposta diretta nell’ultimo triennio è stato il nascere o l’aggiornarsi di piattaforme che hanno sposato a piene mani le logiche della gamification introducendo una varietà di meccaniche e dinamiche. Tra le più utilizzate la competizione, regali virtuali, storytelling, real time feedbacks, activity feed,  punti, avatars, classifiche, livelli e moneta virtuale. Tecniche di game design che i lettori di questo blog conoscono bene.

La domanda è legittima, concretamente che benefici può apportare il rendere più vicina ad un gioco l’esperienza didattica.

  1. Aumento dell’engagement.
    Gamification è una chiave per creare ingaggio con lo studente. Le meccaniche tipiche del gioco catturano l’attenzione e motivano comportamenti virtuosi allineando i desiderata del docente con quelli del consumatore. Da consumatori a consumAttori è il paradigma, studenti non più passivi ma attivamente coinvolti in una missione che li vedrà premiati e riconosciuti in cambio dei loro sforzi. L’instaurarsi di engasgement facilita il fissaggio delle nozioni nella memoria a lungo termine perchè il contenuto viene assorbito durante momenti piacevoli che ne amplificano il ricordo.
  2. Apprendimento divertente e immersivo.
    Apprendere deve essere un momento giocoso. Ricordiamoci i nostri primi anni scolastici o ancora i primi anni di vita, essi rappresentano il periodo in cui abbiamo assorbito il maggior numero di informazioni all’interno di uno schema dove la componente FUN è primaria. Aggiungendo un layer di divertimento ed interazione è possibile immergere lo studente nel processo di apprendimento.
  3. Migliora assorbimento informazione e la memorizzazione
    Non importa quale sia il tema del corso, dalla formazione obbligatoria a lezioni di biologia per la scuola secondaria superiore, la gamification aiuta il processo di assorbimento del contenuto e migliora la capacità di memorizzazione con conseguente facilità di richiamare il determinato dato nel momento opportuno nella vita reale.

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Un buon programma di gamification in e-learning dovrebbe seguire il seguente funnel:

  • Catturare e mantenere l’attenzione degli studenti
  • Sfidarli
  • Ingaggiarli ed intrattenerli
  • Veicolare il contenuto didattico

La sfida è aperta, le nostre istituzioni scolastiche ed aziende potrebbero risparmiare e migliorare i risultati ripensando gli attuali processi di formazione.

Classcraft: Gamification scuola superiore

Nella scuola odierna è ormai diventato fortissimo il gap tra l’approccio didattico, largamente basato su incardinamenti del secolo scorso, e le aspettative della nuova generazione di studenti (GEN X e Y) abituata all’ interattività, senso di protagonismo, sfida e cooperazione, costante bisogno di essere motivato. Capita sovente che alunni poco ricettivi e scarsamente motivati dal progredire nella rigida gerarchia scolastica, si rivelino, in realtà, formidabili leader all’interno di videogiochi dando continuamente prova di capacità di problem solving, organizzazione delle attività quotidiane e gestione strategica di lungo periodo. Questa discrasia comportamentale, suona ancora più strana agli occhi di un “adulto” che vede un obiettivo concreto a scuola ed uno non tangibile nei videogiochi dove spesso si è motivati dal semplice desiderio di level up piuttosto dal desiderio di esplorare cosa verrà dopo.

Fortunatamente qualcosa sta cambiando in ambito didattico, sin dagli inizi degli anni 2000 soprattutto in contesti anglosassoni alcuni insegnanti hanno iniziato a calare nella esperienza frontale l’utilizzo di nuove tecnologie in grado di avvicinare il rapporto docente/studente. Da singoli, e fortunati, casi isolati, si è passati alla creazione di vere e proprie scuole integralmente basate sull’utilizzo di videogiochi e piattaforme di gamification in grado di rendere maggiormente appealing e ricche di engagement le ore di lezione.

Già su queste pagine ho brevemente analizzato il fantastico caso di Class Dojo, software che ha iniziato a conoscere una buona diffusione anche in Italia nell’ultimo biennio all’interno delle scuole primarie.

Se siete un dirigente scolastico o un docente impegnato nelle scuole superiori con ragazzi tra i 13 ed i 19 anni, esistono numerosi strumenti gratuiti o dai costi marginali in grado di migliorare le dinamiche di classe e aumentare le performance di apprendimento dei vostri iscritti.

Prendiamo ad esempio Classcraft, un software disponibile online e su App Store, da circa un anno e che funge da incredibile tool motivazionale già in 25 nazioni con migliaia di studenti coinvolti.

Classcraft gamification

Classcraft trasforma la normale didattica nelle scuole in una esperienza ingaggiante.

L’idea alla base è quella di coinvolgere gli studenti in un grande gioco di ruolo dove l’evoluzione dei personaggi dipende interamente dalla loro capacità scolastica e di collaborazione in classe. Ogni partecipante potrà selezionare la propria tipologia di personaggio (guerriero, mago e guaritore) e guadagnerà punti esperienza (o li perderà)  in relazione a comportamenti individuati dall’insegnante, che diventa sostanzialmente una sorta di master in Dungeon & Dragons.

Classcraft gioco didattico

Tre tipologie di personaggi selezionabili in Classcraft: maghi, guerrieri e guaritori ciascuno con propri poteri e abilità speciali

E’ importante sottolineare come questa soluzione non sia minimamente invasiva in termini economici (la licenza varia da gratuita a pochi euro),  tecnologici (il software gira sui normali smartphone che tutti noi abbiamo o può essere enfatizzato con uno schermo e proiettore in classe da tenere dedicati all’iniziativa) e soprattutto di tempo. Far funzionare al meglio Classcraft richiede 2-3 minuti all’interno dell’ora di lezione durante i quali il docente può verificare i risultati digitali degli studenti, allocare nuove missioni senza nessuna capacità specifica al di fuori della propria immaginazione.  Prendendo bei voti, comportandosi bene in classe, aiutando i propri compagni, compiendo poche assenze etc etc il proprio personaggio sale di livello e sblocca dei poteri speciali (specifici per ogni classe di personaggio) che potranno avere conseguenze reali a scuola.

Gamification liceo

Le missioni scolastiche da portare a termine per sbloccare punti esperienza.

L’immagine soprastante mostra alcune delle missioni che gli studenti dovranno sbloccare per portare a casa punti esperienza. Si va dal rispondere correttamente ad una domanda in classe (60 punti) all’assumere un atteggiamento costruttivo e lavorativo (100 punti). Le missioni sono gestite direttamente dall’insegnante attraverso un semplicissimo pannello di controllo così da poter essere strettamente collegate agli obiettivi didattici e variare nel tempo. L’insegnante ha libera facoltà di costruire anche dei rewards sbloccabili a predeterminate soglie, ad esempio la possibilità di mangiare in classe, divenire capoclasse, poter avere una giustificazione extra piuttosto che la scelta del banco. Parliamo di premi di natura psicologica che, ad ogni modo, aiutano a conferire un senso di status all’interno della piccola comunità scolastica.

Una schermata di Classcraft con la lista di studenti coinvolti

Una schermata di Classcraft con la lista di studenti coinvolti

Oltre alla forte componente visuale che strizza l’occhio ai comuni giochi di ruolo in commercio, il creatore si è molto focalizzato sulla dinamica della cooperazione. Quando uno studente perde tutti i suoi punti salute in un determinato periodo, acquisiscono lo stato di “fall in battle”, ovvero diventano soggetti ad una penalizzazione random definita dall’insegnante. La penalizzazione impatta sulle performance generali del team ed è qui che scatta l’istinto di cooperazione volto a prevenire la perdita di livello da parte di tutti i partecipanti. Attraverso poteri specifici è, ad esempio, possibile salvare un proprio compagno di classe

Ritengo che progetti come questo saranno in grado di migliorare le nostre scuole senza sminuire la qualità della lezione frontale. Noi siamo a disposizione per aiutare docenti nell’inclusione del gaming e gamification nell’esperienza formativa.

Contattateci a info @ gameifications.com

 

I videogiochi diventano strumento didattico in Italia

Nel 2014 ha fatto il giro del mondo uno speech di Cordelle Steiner durante uno dei tanti Ted Talks tenuti in giro per il mondo.  Uno studente di terza elementare , precisamente presso la Matoska International Elementary in White Bear Lake, che quotidianamente in classe utilizza video-giochi come strumento frontale educativo sotto la guida del professore Ananth Pai.  E posso assicuarvi che questo non è un caso isolato, le aziende ricorrono sempre più spesso a serious games e gamification per formare i propri dipendenti, migliaia di aziende nel mondo stanno rilasciando applicazioni e portali in cui il game design diventa lo strumento per favorire l’apprendimento in matematica, storia, geografia, scienze, programmazione etc etc.

Prima di procedere con l’articolo è fondamentale comprendere diversi vocaboli inglesi, tutti afferenti al bonomio gaming/educazione, che spesso indicano cose simili ma non identiche:

Edugames: gli Educational Games sono dei video-giochi (anche giochi in scatola o di carte) esplicitamente disegnati per raggiungere obiettivi educativi.

Games Based Learning: Si differenziano dagli edugames per un solo aspetto, a volte possono nascere come prodotti di intrattenimento che poi vengono riutilizzati, con o senza modifiche, per raggiungere anche un obiettivo educativo. A titolo di esempio Minecraft e Civilization, nati come prodotti di entertainment commerciale, e poi diventati ottimi tools nelle scuole.

Simulation Based Learning: Sono degli Educational games che simulano fedelmente  un oggetto, un processo, una procedura o una situazione per raggiungere obiettivi educativi. Pur raggiungendo lo stesso obiettivo, utilizzano la strada reale e seriosa per arrivarvi a differenza dei Games Based Learning che possono trasportare i giocatori in universi e situazioni di fantasia. Solitamente sono maggiormente indicati per studenti liceali, universitari o per la formazione professionale.

Gamification of Learning: La gamification è l’utilizzo delle componenti che rendono divertente, premiante e stimolante un video-gioco all’interno di un contesto educativo in classe o digitale. Non  andiamo ad utilizzare o a  creare un video-gioco ma disegniamo un livello fatto di meccaniche e dinamiche gaming all’interno della nostra comune cornice educativa. A titolo di esempio Duolinguo o ClassDojo.

Game Based Learning vs Edugames vs Gamification of Learning vs Simulation Based Learning vs Traditional Learning

Game Based Learning vs Edugames vs Gamification of Learning vs Simulation Based Learning vs Traditional Learning

Indipendente dall’approccio game based prescelto, la tabella evidenzia le tante e profonde diversità rispetto alla educazione frontale a cui tutti noi siamo stati abituati. Un punto fermo è ormai acquisito, la scuola si deve evolvere verso esperienze in grado di motivare ed ingaggiare i processi di apprendimento ed i video-giochi rappresentano da qualche decennio gli ambienti ideali dove favorire la sperimentazione, l’apprendimento, l’imparare facendo e il trasferimento di nozioni teoriche in attività pratiche.

Ho dissezionato spesso la componente di fun ed engagement dietro al design di un videogioco individuando alcune tecniche che aiutano i giochi a essere straordinarie Learning Machine. Nella loro essenza i giochi individuano dei goals, gli utenti si impegnano a raggiungerli attraverso esperimenti e fallimenti  creando quel binomio vincente di teoria e pratica che è alla base di ogni buon insegnamento. Tutto questo avviene in un ambiente digitale stimolante e pieno di rinforzi in cui abbiamo una qualche autonomia di scelta e ci sentiamo padroni del nostro destino contrariamente a quanto avviene solitamente in classe dove il programma e l’ordine delle cose è rigidamente stabilito.

La sempre maggiore accessibilità economica verso gli educational games, l’arrivo in età scolare di una generazione ormai nata con i video-giochi come forma primaria di intrattenimento, la proliferazione di start ups attive nel settore e l’intraprendenza di alcune scuole sta creando un mix esplosivo per la crescita del comparto. Vediamo un paio di schermate dall’interessante report di Ambient Insight dal titolo “The 2012-2017 Worldwide Game-based Learning and Simulation-based Markets“.

Il fatturato mondiale del Game Based Learning

Il fatturato mondiale del Game Based Learning

 

Dal miliardo e mezzo di dollari generato nel 2012 dai prodotti game based learning si passerà ai 2.3 del 2017 con una crescita dell’8.3% anno su anno. Dati ancora più forti arrivano dalle simulazioni che traguarderanno i 6 miliardi.  Paesi come Cina, Stati Uniti, India, Indonesia, Brasile, Corea del Sud, Giappone domineranno il mercato con una grandissima richiesta di questi nuovi supporti digitali per la formazione, soprattutto mobile oriented. Ormai quasi tutte le learning apps targate per studenti in ambito scuola primaria incorporano elementi gaming.

Asia e Americhe sono i territori in cui si sta investendo maggiormente nel gaming per la formazione

Asia e Americhe sono i territori in cui si sta investendo maggiormente nel gaming per la formazione

Sta all’abilità del corpo docente saper introdurre questi nuovi strumenti nella loro metodologia. In questa prima parte dell’articolo suggerisco una lista di Educational Games, dai costi accessibili, in grado di portare nell’era 2.0 la vostra scuola

EDUGAMES

Nome: Timez Attack

Costo: Max 100 dollari in base alla licenza

Un gioco con ambientazione 3D per imparare le tabelline. Il gioco immerge lo studente in ambientazioni all’interno delle quali si progredisce secondo livelli di difficoltà crescente rispondendo correttamente ai quiz matematici. Oltre 2 milioni di studenti hanno utilizzato questo software per PC grazie alle scuole che ne hanno acquistato la licenza, con 80 euro si ha l’utilizzo full del prodotto!

2. GAME BASED LEARNING

 

 

ClassDojo è un tool gratuito per la gestione della classe con componenti gaming

ClassDojo è un tool gratuito per la gestione della classe con componenti gaming

GAMIFICATION OF LEARNING

Nome: ClassDojo

Costo: Gratuito

Piattaforma: Mobile

ClassDojo è una applicazione gratuita disponibile su App Store e Google Play che funziona come tool di gestione della classe per gli insegnanti. Pensata per un audience under 14, aiuta a migliorare specifici comportamenti e tenere alto il livello dell’engagement attraverso l’utilizzo di una serie di tecniche gaming.  In fase iniziale ogni studente seleziona un proprio avatar al quale rimarrà associato nel tempo e l’insegnante individua dei comportamenti che vuole incoraggiare o che vuole disincentivare attribuendo punti (o togliendoli) in tempo reale. Si genera una sorta di classifica, costantemente aggiornata, che gli studenti possono visualizzare così come i loro genitori comodamente da casa. E’ possibile introdurre anche dei premi individuali o collettivi, in grado di rinforzare la motivazione intrinseca. Ad esempio raggiunti certi livelli la classe sblocca la possibilità di una lezione basata su un film o una gita didattica o altri premi direttamente connessi ai behaviours da incoraggiare.   Vediamo un commento frutto della sperimentazione annual in un istituto italiano:

“Ho utilizzato classdojo per tutto l’anno scolastico. Già dalla prima volta è cambiato il clima in classe, il rapporto fra pari e il rapporto con l’insegnante. Non c’è stato più bisogno di punizioni, comportamenti repressivi. Tutti aspettavano di utilizzare classdojo come fosse un gioco a punti. Non c’è stato bisogno di usare i voti per motivare. Sono stati utilizzati solo i punti in positivo, quelli in negativo non sono stati utili. I genitori iscritti hanno potuto subito controllare l’andamento del proprio figlio giorno per giorno, (dal punto di vista della privacy non c’è possibilità di invasione della privacy). Si è mostrato utile anche per motivare gli alunni a seguire progetti ministeriali come “frutta nelle scuole” attraverso il “punto frutta” .

 

Gestire la famiglia? Ora è un gioco

I giochi e le tecniche di gamification stanno diventando strumento imprescindibile per aggredire criticità della vita quotidiana trasmettendo messaggi e alterando comportamenti con codici di interazione e linguaggi con i quali una intera nuova generazione si trova a proprio agio.

Individuato un problema resta da scegliere la migliore strada percorribile utilizzando specifiche tecniche gaming (gamification) o andando a creare dei veri e propri videogiochi. Nel pezzo odierno vorrei focalizzarmi su iAMFAM, un social game rilasciato nel 2010 su piattaforma Facebook su iniziativa dell’American Family Insurance, società assicurativa americana con fatturati vicino ai 7 miliardi di dollari. La corporation cercava uno strumento per dialogare con un target giovane veicolando loro informazioni su come gestire correttamente una famiglia in tutti gli aspetti della vita quotidiana, compresi quelli finanziari. E’ bene premettere che le assicurazioni hanno tutto l’interesse che i loro assicurati non incappino in incidenti ed in generale in situazioni che li porterebbero ad avanzare richiesta danni con ripercussioni negative per le casse sociali.

Il gameplay ricorda da vicino il simulatore di vita The Sims pubblicato da Electronic Arts. In fase iniziale dovremo compiere alcune scelte: creare un avatar, selezionare una tipologia abitativa e quello che diventerà il nostro lavoro con relativa paga. Espletare queste fasi preliminari saremo catapultati in casa con una serie di azioni eseguibili legate alla vita quotidiana: lavarsi, cucinare, sistemare il giardino, dormire, lavorare e così via. Nel corso del gioco sarà possibile mettere su famigliare, metter al mondo un bambino e persino regalarsi un animaletto domestico. Il gioco è realizzato bene, di certo non aspettiamoci un clone perfetto di The Sims, e si percepisce come la componente gaming e quella games based learning siano state attentamente soppesate. Ai momenti divertenti si affiancano alla perfezione richiami subliminali all’assicurazione che diventa parte integrante dell’esperienza di gioco. In fase di caricamento del titolo appare un video che spiega chi è e cosa fa l’American Family Insurance per poi mantenere una presenza costante nel layout di gioco.

Gli sviluppatori oltre ad offrire liberà di movimento nella casa e zone antistanti hanno inserito una To Do List, una serie di azioni da compiere per procedere nel gioco. Tra i vari task è presente l’acquisto di una polizza assicurativa in grado di garantire tranquillità a tutta la famiglia in caso di danni all’abitazione piuttosto che agli anquilini.

Esperienza ludica e promozionale si fondono in iAMFAM

L’immagine in alto è estrapolata direttamente da una mia sessione di gioco. Una finestra di pop up ci invita a siglare una polizza vita per metter al riparo tutta la famiglia. Una volta accettata si arriva alla schermata in basso. Interessante notare l’inserimento di un localizzatore reale di agente in grado di trovare il personale a noi più vicino andando a creare una sovrapposizione tra gioco digitale e vita reale. Inoltre le varie tipologie di polizze rispecchiano quelle realmente offerte dalla compagnia e cliccandovi si accede ad ulteriori dettagli.

Dal gioco è possibile trovare l'agente assicurativo a noi più vicino!

La struttura del gioco è realizzata per enfatizzare la necessità di polizze assicurative, capitano saltuariamente degli incidenti come il guasto all’interno comparto elettrico. Coloro che saggiamente avevano optato per una assicurazione avranno le spese di riparazione pagate, gli altri dovranno sborsare 1000 monete virtuali di tasca proprio.