Gamification

Gamification Deck – Appointment Dynamic – Carta 2

La meccanica base “appointment dynamic” è anche nota in italiano con l’espressione appuntamenti.

La meccanica consiste nell’introduzione di uno schema ricorrente che spinge l’utente a rientrare costantemente nel sistema in orari e date specifici, al fine di ottenere un vantaggio. Il mancato appuntamento lascia invariato, di norma, lo status dell’utente; in rari casi può portare ad una penalizzazione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è costituito dalla possibilità di ottenere la rigenerazione di una vita ogni 4 ore, che può essere sfruttata solo effettuando l’accesso al sistema esattamente alla fine del conto alla rovescia o countdown.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tasso di ritorno e fidelizzazione.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Paura di perdere
  • Socialità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achieverkillers e socializer, e in particolare a utenti nuoviregolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

L’appuntamento è associato, di norma, a un conto alla rovescia che comunica all’utente in modo molto preciso quanto manca allo scadere del tempo.

Gamification Deck – Auction – Carta 3

La meccanica base “auction” è anche nota in italiano con l’espressione asta.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi che consentono all’utente di partecipare a vere e proprie aste, grazie alle quali è possibile aggiudicarsi beni o servizi a disponibilità limitata. Le aste, se utilizzate correttamente all’interno di un progetto, stimolano logiche di contenuti prodotti dagli utenti ed un vero e proprio mercato interno al servizio.

L’esempio più popolare dell’utilizzo di questa meccanica è il sito web ebay.it, completamente strutturato intorno ad una logica di aste tra utenti, regolate da feedback e livelli di affidabilità.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di revenueengagement e User Generated Content (UGC).

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Imprevedibilità
  • Collezionare
  • Sfidare
  • Paura di perdere
  • Socialità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo killer, achiever e socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuoviregolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Avatar – Carta 4

La meccanica base “avatar” è anche nota in italiano con l’espressione rappresentazione grafica e virtuale di un utente.

La meccanica consiste nella possibilità concessa all’utente di riproduzione di figure reali o immaginarie. Gli avatar creano una forte componente emozionale (teoria dei Neuroni a Specchio) ed impattano positivamente sull’esperienza di gioco.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la possibilità, offerta da molti videogiochi, di creare e personalizzare il proprio alter ego stimolando una associazione e un legame viscerale.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di personalizzazione revenue.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Collezionare
  • Esplorare
  • Socialità
  • Imprevedibilità

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo socializer, e in particolare a non utenti, utenti nuoviregolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Behavioral Contrast – Carta 5

La meccanica base “behavioral contrast” è anche nota in italiano con l’espressione contrasto comportamentale.

La meccanica consiste nel fatto che sia possibile indurre un contrasto comportamentale nel giocatore alterando progressivamente le aspettative all’espletamento di una data azione.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica consiste nel riconoscere inizialmente all’utente un bonus all’apertura di uno scrigno. Progredendo nel gioco gli scrigni risulteranno spesso vuoti o contenenti power-up negativi. Il comportamento del giocatore tenderà a mutare.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di comportamento e coinvolgimento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Sorpresa
  • Sfida

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever e killer, e in particolare a utenti non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Behavioral Momentum – Carta 6

La meccanica base “behavioral momentum” è anche nota in italiano con l’espressione momenti di stasi.

La meccanica consiste nell’inserimento, in un percorso di apprendimento, di momenti di stasi che consentano al giocatore di respirare, di sentirsi padrone del sistema attraverso azioni familiari, per poi ricominciare la scalata verso sfide impegnative.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica consiste nella circostanza in cui il giocatore deve imparare una combinazione di 5 tasti (complessa), obiettivo per raggiungere il quale è opportuno insegnare prima le singole combinazioni (semplici) per poi eseguirne 2 o 3 fino a padroneggiare la tecnica.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di apprendimento, tempo speso.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Migliorare
  • Padroneggiare

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo explorer, achiever, socializer e killer e in particolare a non utenti, utenti nuovi, regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck: Meccaniche Base per l’Engagement ep. 2

Siamo giunti al secondo appuntamento della serie di post Meccaniche Base per l’Engagement, relativa al set di elementi utili per progettare esperienze coinvolgenti, progettato da Fabio Viola.

Gamification Deck carte fabio viola

Le carte di questa settimana sono relative a cinque nuove meccaniche:

  1. Behavioral Contrast
  2. Behavioral Momentum
  3. Betting
  4. Core Loop
  5. Dual Loop

Per ogni meccanica viene proposto un esempio di utilizzo della stessa, le dinamiche innescate, i vantaggi e le tipologie di giocatore (utente) a cui proporla perché sia maggiormente efficace.

Gli articoli relativi alle meccaniche di questa settimana citano esempio di utilizzo disponibili in videogiochi molto popolari come Ravenwood Fair e Clash of Clans.

Scopri subito le meccaniche della settimana!

Gamification Deck – Betting – Carta 7

La meccanica base “betting” è anche nota in italiano con l’espressione scommesse.

La meccanica consiste nell’introduzione di elementi di gambling come slot machine, lotterie, instant win, scommesse, in un sistema per premiare “by chance” gli utenti che potranno spendere e guadagnare moneta virtuale.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è la possibilità data all’utente di effettuare un giro di ruota della fortuna al primo accesso in un e-commerce, per sperare di vincere un coupon da usare per il primo acquisto.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di engagement, revenue, onboarding.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Imprevedibilità
  • Divertimento

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, socializer e killer e in particolare a non utenti e utenti nuovi (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Core Loop – Carta 8

La meccanica base “core loop” è anche nota in italiano con l’espressione schema ciclico base.

La meccanica consiste nella strutturazione di un’esperienza ciclicamente ripetitiva composta da 3-6 azioni di cui una con risultato imprevedibile ed una gratificazione a fine schema. Ad un loop seguirà, senza attrito, il successivo identico.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Ravenwood Fair: il gioco inizia con una foresta da disboscare. L’operazione richiede circa 10 ore in cui l’utente deve cliccare ossessivamente sugli alberi.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di tempo speso e coinvolgimento.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Padroneggiare

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, socializer e killer e in particolare a utenti nuovi e regolari (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Gamification Deck – Dual Loop – Carta 9

La meccanica base “dual loop” è anche nota in italiano con l’espressione schema ciclico secondario.

La meccanica consiste in un’evoluzione di lungo periodo della meccanica Core Loop e consiste nell’inserimento di uno schema ciclico secondario in grado di diversificare l’esperienza e aggiungere coinvolgimento.

Un esempio di utilizzo di questa meccanica è disponibile nel videogioco Clash of Clans nel quale, oltre a creare e gestire il proprio villaggio/esercito è importante combattere e difendere per poter continuare a crescere nell’esperienza di gioco.

Questa meccanica, se usata correttamente può comportare vantaggi in termini di loyalty e revenue.

Le dinamiche introdotte grazie all’impiego di questa meccanica sono:

  • Sfida

L’utilizzo di questa meccanica è utile per esperienze che si rivolgono a utenti di tipo achiever, killer e socializer e in particolare a utenti regolari e veterani (per ulteriori informazioni puoi fare riferimento al canvas innovazione culturale).

Videogioco diventa ufficialmente prescrizione medica

Negli USA è appena stata posta una pietra miliare. La Food and Drug Administration ha approvato ufficialmente il primo videogioco al mondo prescrivibile come cura medica ai bambini affetti da deficit dell’attenzione. Un videogioco che entra nel prontuario sanitario americano aprendo nuovi scenari sociali ed economici per l’industria dei videogiochi che sembra sempre più entrare nelle vite quotidiane.
Endeavor RX videogioco medicina

 

La gamification della medicina quindi? Non proprio, di questo ne abbiamo discusso in varie occasioni (per esempio come metodo coadiuvante dell’ospedalizzazione) ma qui si tratta di gamification come cura, tout court!

La FDA, che solitamente è scrupolosa nei giudizi, ha autorizzato dopo sette anni di sperimentazione i medici a prescrivere sessioni quotidiane di mezz’ora del gioco EndeavorRX, prodotto daAkili Interactive, per curare bambini di età compresa fra 8 e 12 anni affetti da ADHD.

I test condotti su 600 bambini e per lungo periodo hanno evidenziato come l’utilizzo costante di questa applicazione abbia ridotto o cancellato i sintomi del deficit in un terzo dei pazienti dopo un mese di trattamento. Per sintomi ci si riferisce in particolare a frustrazione, mal di testa da stress e aggressività. I creatori di questo gioco si proiettano oltre verso il futuro e parlano di medicina digitale! Un concetto totalmente inedito, e ci permettiamo di dire molto ambizioso. In particolare lo scopo dell’azienda è quello di introdurre un metodo per la cura di disturbi comportamentali di vario genere basato sempre e solo sul videogioco e sulla gamification. I primi quesiti che nascono sono quali ulteriori meccaniche di gioco possano essere sfruttare per un disturbo differente dall’ADHD, ed inoltre stiamo davvero parlando di cura della malattia o di cancellazione dei sintomi (alcuni medici hanno evidenziato come apparentemente l’interruzione dell’uso del gioco porterebbe dopo un certo periodo al ritorno del problema di attenzione)?

 

Videogioco servizio sanitario nazionale

Come funziona il trattamento

Nel gioco siamo chiamati a selezionare un avatar e guidare un’astronave con la quale collezionare specifici oggetti o seguire specifiche traiettorie mentre lo schermo è costantemente inondato da alieni o altri elementi che possono ingannare la scelta del giocatore. E’ quindi una questione di concentrazione costante per non mancare gli oggetti obiettivo ed evitare le distrazioni.
Come commento supplementare annotiamo anche che la grafica è piacevole e ben realizzata, non si tratta quindi di un prodotto di neofiti del mezzo ludico.
L’allenamento alla concentrazione è un effetto intuibile, ma cosa differisce questo gioco da molti altri simili disponibili su piattaforme casalinghe o mobili? Se si effettuasse un test continuativo del comportamento dei giocatori di Crash Bandicoot scopriremmo la stessa efficacia?

Deficit attenzione cura videogioco

 

 

 

 

La gamification apre nuovi settori della scienza?

Sono argomenti per un dibattito molto più lungo e che qui semplicemente introduciamo, ma sebbene nessuno oggi si possa arrogare il diritto di dire che il videogioco è anche una medicina, il fatto che la gamification offra gli strumenti per creare nuove forme di medicina, finora sottovalutati se non scherniti, quello mi azzardo di dire si, è così, e per questo EndeavorRX ha un merito.

Come promotori della gamification in ogni ambito, ci piacerebbe inneggiare ad una vittoria e asserire con entusiasmo che la scienza della medicina digitale gamificata è nata e cambierà l’approccio a questa ed altre malattie, ma un giornalismo serio implica cautela e non sensazionalismo; resteremo quindi in doveroso monitoraggio di questo argomento per trarne altri spunti in futuro.