Gamification

Videogiochi come Arte e Cultura in Italia

Come l’Italia sta cambiando anche grazie ai videogiochi? Nati come linguaggio di intrattenimento, sono entrati in molti settori dell’economia e cultura italiana attraverso i codici della gamification.

Nel terzo episodio di Mastergame Play, in onda il Sabato su TGCOM24, abbiamo esplorato le tante sfaccettature del mondo dei videogiochi: oltre a un mezzo per evadere dalla realtà e trascorrere momenti di puro divertimento, l’industria videoludica rappresenta un potente strumento per diffondere la cultura e, in alcuni casi particolarmente rappresentativi, una vera e propria forma d’arte.

Lo facciamo col supporto di due ospiti d’eccezione: Fabio Viola, esperto del fenomeno noto come “gamification”, e Roberto Recchioni, curatore di Dylan Dog presso Bonelli Editore e grande appassionato di videogiochi, che ci svela come sarebbe un videogame dedicato al popolare personaggio dei fumetti.

VIDEO PUNTATA INTEGRALE 

gamification italia fabio viola

 

Scoprire la Puglia giocando

In tempi di corona virus la popolazione mondiale e’ costretta a trascorrere tra le mura domestiche gran parte della propria giornata. Grazie al digitale molti viaggiatori hanno potuto esplorare il mondo attraverso video, tour virtuali e siti web dedicati, ma sono tanti i progetti in cantiere che provano a stuzzicare la fantasia dei ‘navigatori’, arricchendo molte volte anche il loro bagaglio culturale. Si pensi ai lavori del collettivo TuoMuseo, da anni impegnati nella creazione di nuovi immaginari culturali e turistici attraverso l’utilizzo di videogiochi e gamification. 

ExplorePuglia e’ un progetto di comunicazione e promozione del brand Puglia realizzato da MamApulia aps grazie al contributo della Regione Puglia ai progetti di iniziativa delle Associazioni e Federazioni dei Pugliesi nel mondo.

Il progetto ExplorePuglia nasce con l’intento di promuovere la conoscenza della cultura pugliese e supportare l’apprendimento della lingua italiana attraverso la realizzazione di una mappa multimediale che utilizza la gamification per congiungere sapientemente storia, tradizioni e turismo.

Ideata da MamApulia e MobileIdea srl, con supporto di Iperurania, per un pubblico giovane, questa mappa interattiva accompagna l’utente nell’esplorazione della Regione Puglia con una grafica cartoonesca, che caratterizza le varie province per colori, monumenti e cibi tradizionali. Lo storydoing e’ stato ideato per far vivere al ‘turista’ un viaggio virtuale in prima persona con un itinerario raccontato attraverso la storia, la cultura, i monumenti ed i cibi tipici di ogni luogo. 

Una volta scelta la provincia, il ‘turista’ inizia a leggere brevi informazioni sul territorio in cui e’ giunto ed alla fine di ogni ‘racconto’ c’e’ un quiz, che mette alla prova la sua memoria. Tre domande inerenti a ciò che ha letto regaleranno un punteggio, che apparirà in un box in basso a sinistra della mappa e ricapitolerà sia i punti totalizzati nella singola provincia, sia il totale. 

 

Ogni provincia prevede un quiz con tre domande ed alla fine del gioco, il giovane ‘turista’ virtuale a prescindere dal punteggio che avrà totalizzato riceverà un diploma di ‘Pugliesità” in pdf, che potrà stampare o condividere sui suoi canali social! Ogni “turista” potrà rigiocare il gioco per imparare tutte le nozioni e rifare il quiz per correggere le risposte alle domande eventualmente sbagliate in precedenza.

Il gioco e’ stato tradotto anche in lingua inglese e tramite l’apposito tasto in alto a sinistra con la bandierina si potrà’ passare da una lingua all’altra anche durante la stessa partita. I giovani ‘turisti’ potranno così mettere alla prova anche la conoscenza della lingua inglese ed apprendere nuove parole confrontandola in tempo reale con quella italiana. 

 

Il lancio del progetto ExplorePuglia e la presentazione della mappa avverrà attraverso un evento online gratis per tutti. L’evento si svolgerà durante l’estate 2020, ma se volete divertirvi e mettere alla prova le vostre conoscenze o semplicemente arricchirle con tante nozioni sulla Puglia, potete provare il gioco seguendo questo link e conseguire il diploma di autentici PUGLIESI.

http://www.mamapulia.org/explorepuglia/

Vuoi realizzare un progetto simile? Contattaci compilando il box qui sotto per ricevere maggiori informazioni

Guida sicura con la Gamification

Siete degli assidui guidatori di auto? Avete mai dovuto frenare all’improvviso per un ostacolo non visto? Avete paura quando salite nell’auto del vostro amico guidatore distratto o nervoso?  Ecco intervenire la gamification in vostro aiuto.

A parte l’incipit scherzoso, l’argomento che approfondiamo oggi è dei più seri e importanti: la distrazione alla guida è un fattore di grande rischio per l’incolumità, e l’azienda americana Cambridge Mobile Telematics Inc.

ha avuto l’intuizione di applicare la gamification ad una app apposita che affronti il problema.

L’app si chiama DriveWell e intende sfruttare i dati dell’analisi comportamentale elaborati dall’ intelligenza artificiale come input per un esperienza gamificata per insegnare uno stile di guida più virtuoso.

gamification auto

 

Il funzionamento L’uso dello smartphone è indicato come l’abitudine più pericolosa alla guida perché i tempi di reazione in caso di emergenza sono superiore anche a quelli in stato di ebrezza, e necessiterebbero di 20 metri di spazio di anticipo per poter intervenire. Nono stante questo sia stato ricordato in mille modi e regolarmente scritto sui tabelloni delle autostrade, è abitudine comune di quasi tutti utilizzare il cellulare, non fosse altro per cercare dei point of interest sul navigatore. DriveWeel tenta di scoraggiare questo uso continuato del cellulare in auto mediante una serie di metriche valutate quando la app è attiva. Si tratta di contare il numero di volte che sblocchiamo il display, il numero di volte che accediamo alle app e quando scriviamo sulla tastiera virtuale. L’accelerometro e il gps vengono invece usati per valutare la frequenza ed entità delle frenate e la velocità media comparata ai limiti.

drivewell gamification

 

All’app viene abbinato un tag wireless da applicare sul parabrezza che si collega al telefono per memorizzare i dati fungendo da “scatola nera” riutilizzabile in caso di incidenti.

Questa quantità di informazioni viene collezionata per valutare la nostra “qualità” di guida, e l’informazione è utile soprattutto per le agenzie assicuratrici che in diversi paesi stanno adottando il sistema di Cambridge Mobile Telematics per distinguere clienti virtuosi e modellare le tariffe.

guidare sicuri gamification

 

Perchè la gamification

La gamification è fondamentale in questa app per incentivare i clienti al suo utilizzo. Il sistema lavora sul database di dati accumulato generando un punteggio finale che valuta come freniamo e come acceleriamo (costanza di guida, stile nervoso), quanto superiamo i limiti e quanto usiamo il telefono (valutazione del rischio) e la nostra capacità di gestire curve e deviazioni (capacità di reazione).

I punteggi sono mostrati graficamente, puntando sul reward immediato, e contribuiscono nel tempo all’ottenimento di badge del “buon guidatore”.
Esiste anche la componente social, perché l’utente può confrontare la sua abilità di guida con gli altri utilizzatori, con criteri geografici o nazionali (il miglior guidatore della tua città per esempio).

 

La app stessa propone sfide ai guidatori per determinare il più virtuoso in determinate tratte o date. Questo sistema, se solo fosse già diffuso in Italia, avrebbe favorito enormemente il tracciamento degli spostamenti durante la quarantena Covid-19 di cui abbiamo parlato qui.

Un esempio di applicazione della gamification fra i più virtuosi che abbiamo finora documentato, per la capacità di incentivare un monitoraggio sulla sicurezza che sicuramente con altre metodologie viene visto con sospetto e insofferenza dagli utenti. Onestamente ci sbilanciamo sperando che questo tipo di pratiche si diffondano e vengano incentivate dalle assicurazioni.

 

A cura di Valter Prette

Dalla Gamification alla Datification

Se ne è parlato anche in tv in qualche occasione: in Cina il governo (sostituite il termine con “dittatura democratica” se preferite) applica da tempo un sistema di monitoraggio dei comportamenti della popolazione, atto a classificare il livello di responsabilità sociale e affidabilità di ognuno. Quattro anni fa, fummo i primi in Italia a parlare di questa gamification governativa.

Quello di cui si è discusso poco o nulla e che molti non sanno, è che questo sistema non è isolato alla realtà cinese, ed è invece teorizzato da diversi sociologi anche in UK o Stati Uniti come potenziale mezzo di controllo delle problematiche sociali… o forse, come mezzo di controllo punto e basta: la questione è spinosa ed importante.

Ne parliamo in questo blog perchè il sistema adottato dalla Cina è totalmente basato sulla gamification.

social score gamification

 

 

Perchè social scoring

Il concetto di social scoring in se e per se è di facile comprensione e sembra assolutamente condivisibile una volta che ci pensiate. Il comportamento delle persone viene confrontato con le norme sociali e penali e valutato in base alla sua conformità con quello che un gruppo sociale considera accettabile. I comportamenti deviati vengono valutati in base al danno che arrecano alla comunità e come tali devono essere “monetizzati”.

E’ chiaramente interesse comune che i comportamenti leciti siano premiati contro quelli illeciti. E’ altresì plausibile che vengano evidenziate le persone che maggiormente contribuiscono alla qualità di vita comune grazie ai loro comportamenti positivi. Quindi se una persona contribuisce alla comunità tramite il suo lavoro o il suo volontariato, deve essere premiata, mentre una persona che devia dalle norme, non necessariamente commettendo un reato, ma eludendo comportamenti educati e civili, deve essere scoraggiata in qualche modo.

Tutto questo, ne converrete, è assolutamente logico e desiderabile. Eppure porta con se complesse problematiche morali e organizzative.

Una intera struttura sociale fatta di gamification

In Cina un sistema di score monitora le vostre azioni in una vasta gamma di ambienti e strutture amministrative, online e off line.

Il cittadino ottiene punti per esempio se acquista prodotti biologici o affini a uno stile di vita sano, ma il punteggio può diminuire, per esempio se spendi soldi sui siti di  scommesse. Si tratta insomma non solo di premi ma anche di punizioni.

Il punteggio totale influisce sulla possibilità di spostamento nel continente asiatico (prezzo o addirittura possibilità di comprare biglietti aerei), sulle opportunità di cure mediche (liste di attesa), sui costi delle bollette e tanto altro.

La gamification è motivazione: tramite la diversificazione delle opportunità sociali basate sul punteggio si crea motivazione ad adottare determinati comportamenti.

La gamification è microgratificazione: sconti su assicurazioni, contratti di lavoro migliori, tasse di proprietà ridotte e molti altri premi concreti derivano dal punteggio.

La gamification è riconoscimento sociale: le persone che raggiungono alti punteggi in alcune città cinesi ottengono un “badge”: il loro volto affisso nelle strade o alle fermate degli autobus come esempio di buon cittadino.

gamification governo

 

 

 

 

 

 

 

 

Gamification diviene datafication

L’applicazione della gamification al monitoraggio sociale sta divenendo una vera e propria tecnologia denominata da qualcuno “datafication”. Esistono strumenti per decidere se siete un impiegato desiderabile, un partner desiderabile, perfino una persona desiderabile per la società.

Questi strumenti sono disponibili e “democraticamente” diffusi anche in Europa e Stati Uniti.

Tala è un app che studia le vostre abitudini nel chiamare i contatti del cellulare per valutare quante volte interagite con i parenti e se siete una persona schiva o aperta, e concede accesso a prestiti in funzione del vostro profilo. E’ un’idea aberrante, eppure esiste.

gamification dataification tala

 

 

 

 

 

 

 

 

Diverse compagnie di insurtech (il futuro dell’assicurazione) come Lemonade puntano sull’internet of things per monitorare la presenza e l’uso di prodotti di valore nelle vostre case e modificare il costo delle assicurazioni di conseguenza. Avvertite una sensazione di violazione della privacy? Eppure la vostra privacy ha già un valore monetario; e un’idea che spaventa, eppure esiste.

gamification assicurazioni

 

 

 

 

 

App simili a Canopy danno in mano alle agenzie immobiliari uno strumento per valutare se siete un pagatore di affitto rischioso; in base al vostro punteggio potreste vedervi negato il contratto di affitto. Le agenzie vi danno un reward inteso come “il permesso di usare (e pagare) il loro servizio”: questo non è un vero reward! Non è il concetto introdotto dalla gamification, eppure è il risultato aberrante dell’uso della gamification come strumento a se stante!

 

 

 

 

 

 

Educazione sociale vs controllo sociale

Negli Stati Uniti è iniziata una valutazione a livello governativo in merito all’uso della datafication come mezzo per decidere chi possa ottenere la cittadinanza. Comportamenti socialmente meritevoli permetterebbero di ottenere come reward il “diritto” di chiedere cittadinanza.

Questo è un esempio estremo di dove l’applicazione della gamification al social scoring sta portando. L’adozione di pratiche socialmente accettate non sarà più un vantaggio motivante, ma una coercizione, a seguito della quale il nostro stile di vita sfugge al nostro controllo e diviene “regolato” dalle autorità; anzi, spingete il ragionamento all’estremo: il nostro stile di vita sarà regolato dalla tecnologia gamificata legalmente implementata, e come tale non discutibile, perchè non ci sarà più nessuna persona reale a cui rivolgersi.

Questa è la strada verso la totale iniquità sociale.

Ma allora la gamification è un male?

Abbiamo più volte posto l’accento in questo blog sui benefici ineluttabili che derivano dall’introduzione della gamification in aziende, amministrazioni pubbliche, strutture di intervento sociale e marketing, eppure emerge oggi una sottile linea di confine che va meditata.
La gamification è innanzitutto un concetto, un modus operandi, al quale debbono seguire applicazioni pratiche in qualche modo standardizzate affinchè i principi si traducano in risultati. Il passaggio che ci porta dalla teorizzazione allo “strumento” è il momento in cui esistono dei rischi. Uno strumento diventa entità a se stante, può nascere per motivi nobili ma rimane uno strumento, e come tale fornisce opportunità ed efficienza a chiunque lo utilizzi, anche se gli scopi divergono dal motivo per cui è nato.

La gamification come precetto di engagement è il bene verso cui i guru di questa rivoluzione ci conducono, la gamification come suite di strumenti è soggetta alla manipolazione. Da questo punto di vista, anche se questa idea può non apparire evidente, abbiamo un chiaro segnale del fatto che la gamification è già “diventata adulta”, una creatura potente e strutturata, che ora abbiamo il dovere di educare con coscienza.

 

A cura di Valter Prette

Gamification dei Contenuti di un Sito Web con H5P

In uno dei precedenti post ho presentato una soluzione pensata per aumentare l’impatto dei programmi di formazione e aggiornamento del personale, grazie alla gamification.

A distanza di qualche giorno, ho notato su LinkedIn un post pubblicato dalla società Gamification Nation Ltd di Londra che mi ha incuriosito per due motivi: il primo è che si tratta di una società specializzata nello sviluppo di soluzioni basate su gamification in ambito formativo e professionale, il secondo è che il post ha sfruttato una tecnologia molto interessante per coinvolgere il lettore e sfidarlo nel mettere alla prova le sue conoscenze.

Puoi coinvolgere il pubblico del tuo sito grazie alla gamification dei contenuti.

Covid-19 – Serious Fun

Il post, che qui ricondivido, è questo:
https://www.gamificationnation.com/free-resources-for-covid-19-lockdown-serious-fun/

Fonte: https://www.gamificationnation.com/

La pagina del sito della società londinese propone una breve serie di trivia games sul Codiv-19 e sfida il lettore a valutare le proprie conoscenze sull’argomento.

Il sito avrebbe potuto mettere a disposizione le informazioni su cui si basano i giochi interattivi, sotto forma di infografica o più semplicemente con un articolo ben scritto e formattato.

La scelta invece, è stata quella di stimolare la curiosità dell’utente e la sua voglia di dimostrarsi competente, con un quiz interattivo dal carattere decisamente ludico e dal titolo “Covid-19 Trivia quiz: Do you know your facts?“: per ogni risposta data il sistema propone un riscontro immediato, un feedback dettagliato e propone un’animazione che gratifica l’utente se la risposta è corretta. Il quiz, come si intuisce dall’indicazione “Question 1 of 15 questions”, è costituito da 15 domande.

Esempio animazione Trivia Quiz
Esempio animazione Myths Buster

Il sito propone un altro oggetto interattivo dal titolo “Covid-19 Myths buster – What is true and what is false?” che ha le stesse caratteristiche e finalità: informare l’utente su eventuali false credenze o lacune che è bene colmare per il bene proprio e per quello delle persone che si hanno attorno.

Contenuti Web Interattivi… Quale Tecnologia?

Un aspetto estremamente interessante di quanto proposto dal post menzionato è la tecnologia con la quale è stato possibile creare oggetti interattivi che prevedono gli elementi di design descritti, incorporarli in una semplice pagina web e consentirne il riutilizzo mediante codice html. Tale tecnologia è messa a disposizione dal progetto H5P che si propone come standard per la creazione, la condivisione e il riuso di oggetti interattivi per il web.

Gli oggetti vengono incorporati tramite codice HTML

Il sito ufficiale propone una panoramica davvero interessante di tutto ciò che si può realizzare con questo software che non solo è totalmente gratuito, ma disponibile come codice sorgente con licenza MIT. Se hai intenzione di muovere i primi passi nella creazione di oggetti interattivi per il tuo sito web o blog hai diverse possibilità:

  • creazione di un account sul sito H5P.org e creazione di oggetti direttamente dal backend del sito, senza bisogno di installare nulla; gli oggetti, una volta pronti, potranno essere incorporati in una qualsiasi pagina web tramite apposito codice html
  • installazione su piattaforma WordPress o Moodle degli appositi plugins H5P gratuiti; scegliendo questa opzione potrai creare oggetti interattivi direttamente dal backend del tuo sito web WordPress o Moodle e incorporarli tramite shortcodes (stringhe di codice) in qualsiasi contenuto tipo post o pagina
  • creazione di un account sul sito web H5P.com e attivare la prova gratuita di 30 giorni del prodotto; questa è una sorta di versione “cloud” di H5P, pensata per le realtà professionali o commerciali che vogliono una gestione centralizzata delle attività e soprattutto evitare installazioni o configurazioni a fronte di un canone mensile o annuo che parte da 19 dollari al mese

Una volta scelta la modalità con cui intenderai scoprire le potenzialità dello strumento, non ti resterà che procedere con la creazione del tuo primo oggetto interattivo. Sul sito web ufficiale viene proposta la gamma degli oggetti disponibili con esempi e specifiche: semplici quiz a risposta chiusa, giochi di memoria, flashcards, riempi gli spazi vuoti, sequenze di immagini, video interattivi e tanto altro.

Qualunque sia l’argomento che intendi trattare sul tuo sito web, ci sono decine e decine di oggetti e interazioni possibili da utilizzare. Il procedimento per la creazione è estremamente intuitivo e in ogni momento l’oggetto può essere modificato.

H5P è compatibile con lo standard xAPI e questo aspetto lo rende idoneo all’utilizzo in affiancamento a piattaforme per l’apprendimento attraverso le quali potrebbe essere interessante acquisire dati e informazioni sulle prestazioni degli utenti al fine di rendere l’apprendimento più efficace e personalizzato. Gli oggetti, se opportunamente configurati, possono essere riutilizzati anche all’infinito: la randomizzazione di domande e risposte consente quindi di sfruttare lo stesso oggetto evitando che l’utente memorizzi meccanicamente posizione del quesito e dell’opzione corretta.

Da Dove Partire?

Pronto per muovere i primi passi con questa tecnologia?

Non ti resta che scegliere una delle seguenti modalità per partire subito con la creazione del tuo primo oggetto interattivo.

1. Creazione Account H5P.org

Il modo più semplice per iniziare a curiosare sulle potenzialità dello strumento è quello di registrarsi al sito web h5p.org. La creazione dell’account è gratuita e immediata. Una volta autenticati, il pulsante “Try out H5P” consente di procedere con la creazione del primo oggetto interattivo. Un messaggio di allerta informa però del fatto che questa modalità di utilizzo del software è ideale principalmente per fare dei test. Gli oggetti creati sono infatti disponibili al pubblico e alcune tipologie presentano alcune limitazioni (per i video interattivi è previsto un limite massimo di 16 MB per il peso dei file caricati). Questa modalità non consente inoltre di tracciare i dati sulle performance degli utenti.

2. Installazione su piattaforma WordPress


Se intendi utilizzare H5P con un livello maggiore di libertà, è consigliabile scegliere questa modalità di utilizzo o, al limite, quella presentata nel paragrafo successivo. H5P ha curato lo sviluppo di plugins per il Content Management System WordPress e per il Learning Management System Moodle: i plugins sono gratuiti e, una volta installati, mettono a disposizione tutto il necessario per creare, gestire e incorporare gli oggetti interattivi nei contenuti del sito web.
I plugins consentono di tracciare alcuni dati sulle performance degli utenti come ad esempio il punteggio ottenuto in un quiz a risposta chiusa. Se si dispone delle necessarie competenze in ambito di sviluppo, è possibile personalizzare praticamente ogni aspetto del software. L’organizzazione degli oggetti creati, soprattutto se si lavora in team, richiede qualche accorgimento ma, è possibile che si tratti di qualcosa che migliorerà con il rilascio delle prossime versioni.

3. Creazione Account su H5P.com

Se il progetto ti interessa per migliorare l’efficacia della didattica o per sviluppare la formazione aziendale, potrebbe essere utile ragionare nell’ottica di utilizzare H5P come servizio, senza ricorrere dover ricorrere a installazioni o configurazioni di nessun tipo. Il sito web consente di effettuare una registrazione (non sono richiesti dati per il pagamento in questa fase) e di accedere al pannello di controllo che consente di definire il gruppo di lavoro, gestire gli utenti dell’esperienza di apprendimento e sviluppare oggetti interattivi senza grosse limitazioni. Il periodo di prova dura 30 giorni, un tempo più che sufficiente per farsi un’idea sulle potenzialità dello strumento, al fine di decidere se sia il caso o no di sottoscrivere un abbonamento mensile o annuale.

Secondo la mia esperienza, l’utilizzo di H5P è ideale se affiancato ad altri strumenti che consentano di sviluppare veri e propri percorsi di apprendimento (come ad esempio LifterLMS o BuddyBoss).

In alternativa, H5P può anche risultare molto utile anche solo per rendere i contenuti di un sito web più interattivi e coinvolgenti.

Contenuti Interattivi (Netflix-like) e Come Crearli

Una delle novità più significative e curiose che riguarda il mondo dello streaming di contenuti per l’intrattenimento è rappresentata dall’introduzione dell’elemento di interattività. Lo spettatore non è più un semplice utente passivo di fronte a quello che accade in un documentario o nella puntata di una serie di tendenza, ma diventa un protagonista: la narrazione si interrompe in punti prestabiliti e deve compiere una scelta significativa che influenzerà gli eventi e l’epilogo della storia.

Dallo Storytelling allo Storydoing

I contenuti interattivi rappresentano uno dei segni del “passaggio dallo Storytelling allo Storydoing” come Fabio Viola ricorda in diverse interviste.

Non solo trasferiamo una storia dalla nostra testa al cuore del pubblico, ma facciamo in modo che esso stesso diventi protagonista e parte attiva nella definizione dell’immaginario e nella costruzione del percorso di gioco. A differenza di altri linguaggi, il videogioco consente al giocatore di prendere costantemente delle decisioni“. (fonte: http://outsidersweb.it/2019/01/29/intervista-fabio-viola-alla-scoperta-dei-tesori-di-taranto-nel-videogioco-past-for-future/)

Nuove Forme di Coinvolgimento

L’affinità fra i videogiochi e quella che a livello internazionale è conosciuta come “interactive fiction” (o racconti a bivi) sta proprio nella ridefinizione del ruolo dell’utente nei confronti della storia. Questo aspetto fondamentale comporta due conseguenze in grado di costituire un valore aggiunto incredibile in termini di coinvolgimento:

  • la storia non è più una sola ma i percorsi degli eventi non sono prevedibili a priori e questo stimola la leva di motivazione della curiosità e dell’imprevedibilità
  • l’utente è chiamato a compiere scelte significative, aspetto che amplifica la gamma di emozioni suscitate grazie a elementi che insistono sulla leva della creatività e del riscontro immediato.

Davvero una Novità?

I racconti interattivi, non sono certo una novità. L’editoria conosce e offre da molto tempo questo genere di contenuto, basti pensare ai libri-gioco o librogame nati intorno agli anni ’80.
La novità è rappresentata dal fatto che questo tipo di interazione è stata integrata nel 2018 in un contenuto di una piattaforma online di streaming popolare come Netflix (si trattava dell’episodio Bandersnatch della serie Black Mirror).

Sulle pagine del Centro Assistenza su Netflix.com c’è una sezione dedicata proprio a questa tipologia di contenuto:

I contenuti interattivi sono un nuovo modo divertente per usare Netflix. Per ciascun titolo interattivo, puoi scegliere i personaggi e creare la storia. Ogni scelta cambia il corso degli eventi, quindi puoi guardare e riguardare il contenuto ogni volta che vuoi vedendo una storia sempre diversa.“.

Il trailer della serie interattiva “Scuola di sopravvivenza” disponibile su Netflix

La tendenza pare essere solo all’inizio in quanto, come si legge sul sito web, diversi sono i titoli a disposizione e altri “ne verranno aggiunti presto“. Questa tipologia di contenuto promette di essere estremamente utile in molti ambiti, non per forza legati al mondo dell’intrattenimento.

La creazione di questa tipologia di contenuto richiede necessariamente ingenti investimenti?

Sì e no.

  • , perché una storia interattiva prevede un’attenta progettazione degli scenari possibili e la creazione di contenuti che devono essere di qualità.
  • No, perché esistono in circolazione soluzioni anche gratuite che offrono tutto il necessario per creare e utilizzare contenuti interattivi come quelli proposti da Netflix.

Come Creare un Contenuto Video Interattivo (Quasi a Costo 0)

YouTube, ad esempio, consente di inserire aree sensibili in punti precisi di un video prevedendo così elementi di interazione. In questo caso, le funzioni non sono pensate esclusivamente per lo scopo di creare racconti interattivi; rimangono tuttavia un buon punto di partenza per muovere i primi passi in questo ambito.

Non Solo Intrattenimento

I contenuti interattivi, come già accennato, rappresentano una grande occasione non solo per il mercato dell’intrattenimento, ma anche per la formazione e l’istruzione. Le scelte compiute dall’utente, la possibilità di sbagliare in sicurezza e la pluralità di scenari possibili, diventano circostanze che favoriscono in modo autentico l’apprendimento e lo sviluppo di competenze.

Questa interessante possibilità per chi vuole creare storie a bivi e contenuti video interattivi è data da un software di cui abbiamo parlato sul blog in uno dei precedenti post [link post h5p].

H5P è un sistema gratuito per la creazione, la condivisione e il riuso di oggetti interattivi da pubblicare sul web; uno degli oggetti che è possibile creare con questo sistema è quello denominato “branching scenarios” (attualmente in versione beta).

Quando il Gioco Si Fa Serio

Il sito ufficiale del progetto offre la possibilità di sperimentare un gioco di simulazione che ha ottenuto diversi riconoscimenti e realizzato con questa tecnica da alcuni docenti universitari canadesi.

Il gioco dal titolo “Skills Practice: A Home Visit” permette allo “spett-attore” di vivere in prima persona una situazione delicata in cui è necessario stabilire una relazione terapeutica con un paziente in probabile condizione di violenza domestica ed effettuare una valutazione del suo stato di salute mentale.

Homepage del sito https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/

Il gioco, che presenta all’utente diversi bivi e per ciascuno di essi fornisce un feedback immediato, inizia con la presentazione di una scheda relativa a Irina, la persona che sarà oggetto della visita.

La scheda con le informazioni della paziente oggetto della visita (fonte https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/)

La storia può essere “vissuta” diverse volte (o rigiocata) per fare pratica e migliorare le proprie prestazioni. Al termine, il sistema presenta un report con alcuni suggerimenti di approfondimento. Un’esperienza completa richiede dai 30 ai 60 minuti di tempo.

Un esempio di diramazione della storia in cui l’utente sceglie come comportarsi (fonte https://de.ryerson.ca/games/nursing/mental-health/game.html#/)

Grazie ad H5P è possibile progettare in ambiente visuale le varie diramazioni che la storia può prendere ed associare a ciascun nodo il contenuto da proporre all’utente.

L’interfaccia per lo sviluppo dei branching scenarios in H5P (fonte https://h5p.org/branching-scenario)

Il punteggio ottenuto dall’utente può essere impostato in base al finale o in base alle scelte effettuate lungo la storia. Chi progetta l’esperienza può anche impostare riscontri dettagliati in base alle scelte compiute dagli utenti. Il contenuto interattivo può contenere ulteriori elementi interattivi che offrono davvero possibilità limitate solo dalla fantasia dell’experience designer.

I contenuti interattivi rappresentano davvero un nuovo modo di coinvolgere il pubblico, non solo nel settore dell’intrattenimento, ma anche in ambito educativo.

Lascerai ai tuoi utenti un ruolo passivo nella fruizione dei tuoi contenuti o sei pronto a cedere loro un ruolo determinante nella storia?

A te la scelta.

Gamification e sneaker si fondono con Aglet

AGLET è il Pokomen Go per gli amanti delle sneaker! 

Aglet è una APP che non inventa nulla di rivoluzionario, eppure in tempi di lockdown forzato ha generato nuovo interesse soprattutto nella comunità di appassionati. Abbiamo analizzato più a fondo le meccaniche della gamification applicate e l’engagement che ne consegue: Aglet è un gioco che simula uno shopping virtuale basato principalmente sulla geo-localizzazione in tutto il mondo che utilizza gli “aglets” ovvero una moneta virtuale creata ad hoc e che permette scambi ed acquisti in game.

COME FUNZIONA

Ogni utente inizia con tre paia di base: man mano che si evolve nel gioco, l’obiettivo è accrescere la propria collezione e metterla in mostra agli altri utenti sia tramite la vetrina virtuale che con la condivisione social. Si puo’ indossare ogni tipo di sneaker digitale mentre si utilizza lo smartphone nel mondo reale, iniziando in questo modo a guadagnare Aglet. Ogni sneaker conquistata ed indossata avrà la sua importanza e, di conseguenza, sarà più ambita e rara rispetto alle altre. E’ stato previsto un gap, che rende ancora piu’ realistico e longevo il gioco: le sneaker virtuali si consumano con l’utilizzo, forzando l’utente a ruotare in questo modo la propria collezione.

ESPLORA LA CITTÀ

Un po’ come succede nel famoso e rivoluzionario POKEMON GO, anche Aglet permette di scovare alcune sneakerbox muovendosi e camminando per la città: facendo questo i giocatori potranno guadagnare altra moneta virtuale. Quando la sneaker inizia a perdere il suo valore, si può raggiungere un negozio di streetwear, così come luoghi speciali indicati nella propria città per ricaricare energia aggiuntiva.

ACQUISTARE E COLLEZIONARE

Attraverso l’app è possibile spendere moneta per acquistare altre sneakers e, nello stesso modo, sarà possibile seguire i drop paralleli nel mondo reale, ma anche quelli esclusivamente virtuali. Inoltre, gli sviluppatori collaborano con i maggiori brand per ospitare il lancio di prodotti specifici integrando quindi una sorta di marketing combinato che potrebbe generare pubblico profilato e predisposto all’acquisto.

LA COMMUNITY

L’ultima grande caratteristica di AGLET è l’opportunità di scambiare le proprie sneaker virtuali con gli amici ed il funzionamento e’ simile alla vita reale. La piattaforma di trading in-game consente di acquistare, vendere e scambiare con chiunque, a qualunque prezzo sia stabilito!

AGLET rende l’idea di come sta crescendo il mercato delle sneaker nel mondo. I meccanismi di gamification legati al progresso della collezione sono interessanti anche se limitati alla propria fantasia e la presenza della community rappresenta un valore non trascurabile del sistema. Resta da vedere se la soddisfazione virtuale possa compensare il desiderio dei collezionisti di ottenere nel mondo reale quei grail che pochi solo pochi oggi si possono permettere.

AGLET è già disponibile su Apple Store e tra qualche mese anche su piattaforma Android.

A cura di Mauro Monaco

Gamification: 10 Domande Essenziali per il Tuo Prossimo Progetto

La gamification è una tendenza che sempre di più interessa qualsiasi tipo di ambito, di progetto o di esperienza.

Che ti stia lavorando a un progetto di selezione o formazione del personale, per un futuro più sostenibile o per un qualsiasi bando di finanziamento, prima di scegliere in che modo integrare la gamification per motivare i tuoi potenziali utenti, è bene trovare le risposte ad alcune domande.

In questo articolo ne vengono proposte dieci ma la lista potrebbe essere decisamente più ampia.

1. L’Esperienza è Progettata per gli Utenti?

La prima domanda che devi porti, se intendi integrare la gamification nel tuo prossimo progetto, intende stimolare la riflessione sulla natura dell’esperienza che stai proponendo ai tuoi utenti: è pensata per coinvolgerli e incentivarli a compiere determinate azioni o si basa sulla certezza che essi intendano spontaneamente adeguarsi a uno standard ideale di riferimento? Questo aspetto è determinante. Se stai leggendo questo articolo, sono certo che la tua intenzione sia quella di valutare in che modo sia possibile trasformare una riunione, un’esperienza culturale o di acquisto, un evento o una semplice lezione, in qualcosa che sia in grado di creare coinvolgimento e quindi di attivare i tuoi utenti perché si sentano parte di qualcosa che dia un peso alle loro scelte e alle loro decisioni e non preveda un risultato già definito a priori.

gamification 10 domande

2. Qual è l’Obiettivo Principale che vuoi Raggiungere?

Il tuo progetto prevede certamente degli obiettivi. Gli obiettivi sono spesso diversi e importanti ma l’efficacia di un’esperienza progettata per un qualsiasi fine (sensibilizzazione, sviluppo di competenze, vendita, promozione culturale, scopi umanitari, …) non può prescindere dal fatto che tutti gli obiettivi identificati siano soggetti a un ordine di priorità: l’attenzione di chi cura la progettazione di un’esperienza deve necessariamente concentrarsi sull’obiettivo definito come più importante.

3. Chi sono i Tuoi Utenti?

La risposta a questa domanda non deve necessariamente essere un preciso identikit dell’individuo o degli individui che prevedi prenderanno parte all’esperienza che stai progettando. Anzi, è bene iniziare a ragionare su cosa motivi i tuoi utenti a dare un’opportunità a quello che proponi. Come per la domanda essenziale precedente, è complesso ipotizzare di poter ottimizzare un’esperienza per qualsiasi tipo di utente; è opportuno invece concentrare l’attenzione sugli aspetti di motivazione maggiormente collegati all’obiettivo principale. Progetta l’esperienza curando gli aspetti che puntino a coinvolgere prioritariamente la tipologia di utenti che ritieni più influente ai fini del raggiungimento del tuo obiettivo principale.

4. Cosa ti Aspetti che Facciano i Tuoi Utenti?

Ogni esperienza prevede un “prima” e un “dopo”. Ogni esperienza è fatta di piccoli passi che, se ben guidati da chi ha progettato l’esperienza, aumentano il coinvolgimento e gratificano l’utente. Se progettati però senza tenere conto di quello che motiva gli utenti, il rischio è quello di suscitare sensazioni negative (come inadeguatezza, frustrazione, perdita del controllo) e di incidere in modo negativo sui risultati (sì, anche sull’obiettivo che hai definito come principale). Un esercizio utile può essere quello di descrivere in modo dettagliato le azioni che ci si aspetta che l’utente compia in ogni fase dell’esperienza al fine di ridurre al minimo ogni elemento che possa costituire motivo di frizione o distrazione.

5. In che Modo Intendi Raggiungerli?

Hai svolto l’esercizio proposto nel paragrafo precedente? Bene, ora prova a evidenziare tutto ciò che costituisce un mezzo di comunicazione o di interazione con i tuoi utenti. Questa operazione è utile per prevedere che tipo di riscontro suggerirà all’utente se sta compiendo azioni significative e in modo corretto. Ogni mezzo che consentirà inoltre all’utente di esprimersi durante l’esperienza (dall’interazione sociale all’interfaccia di un’applicazione per dispositivi mobili), sarà utile anche a prevedere elementi di ricompensa, che non devono necessariamente consistere in denaro o beni materiali. Ogni azione che ci si aspetta dall’utente dovrebbe prevedere un elemento di gratificazione anche solo a livello emotivo.

6. Cosa Motiva i Tuoi Utenti?

Ogni persona è unica. Quello che motiva ogni persona è unico. Quello che motiva ogni persona in un determinato momento della sua vita, mentre vive una determinata esperienza, è unico. La progettazione di un’esperienza che integri elementi di gamification dovrebbe tenere in grande considerazione cosa motiverà gli utenti a compiere ogni azione, in ogni fase dell’esperienza. Ci sono molti modelli di riferimento utili a trovare tutte le risposte necessarie a questo quesito. La motivazione che spinge le persone a fare quello che fanno non è riconducibile a semplici categorie o etichette; è utile, tuttavia, utilizzare alcuni riferimenti per scegliere gli elementi di design dell’esperienza che meglio si adattano alle specificità degli utenti a cui ti rivolgi.

7. In Che Modo Ricompenserai le Azioni dei Tuoi Utenti?

Quando si parla di gamification, la tentazione di ricorrere a punti, distintivi e classifiche è irresistibile. Gli appassionati di videogame si spingono oltre e introducono nell’esperienza elementi ricavati da esperienze di gioco, come se questi servissero allo scopo, in qualsiasi contesto. Non è così. Se non conosco gli utenti a cui proporrò l’esperienza e cosa li motiva, ogni sforzo di integrare elementi di design ispirati ai videogames rischia di essere un investimento che non produrrà ritorno in termini di coinvolgimento. Se il tuo prossimo progetto è lo sviluppo di un’applicazione, il rischio è inoltre anche quello di un significativo danno economico: l’aggiunta di una semplice funzione di gestione di classifiche può richiedere ore e ore di sviluppo di codice e di test. Scoprire che gli utenti si demotivano nel vedersi fra gli ultimi posti di una classifica che non riusciranno mai a scalare come vorrebbero, produce effetti negativi e irreversibili sull’obiettivo che probabilmente hai definito rispondendo alla domanda 2. Un altro aspetto importante è quello che riguarda le ricompense: non devono necessariamente stimolare la dimensione estrinseca della motivazione. In altre parole, non è necessario che per motivare gli utenti tu debba promettere qualcosa. Tanto più se quello che prometti in cambio di determinate azioni ha un costo. In molti contesti, gli utenti provano una sensazione di appagamento e soddisfazione quando raggiungono un traguardo significativo, quando ottengono l’accesso a qualcosa di esclusivo o quando semplicemente qualcosa suscita una semplice emozione (positiva).

8. In Che Modo Catturerai l’Attenzione dei Tuoi Utenti?

Una fase cruciale di ogni esperienza è quella della scoperta. Ricorda, un utente che non conosce il tuo prodotto o il tuo servizio, in questa fase sceglierà se darti una possibilità o se invece dedicare attenzione e risorse ad altro. Nessuno è soddisfatto dalla sensazione di inadeguatezza: se l’utente non comprende cosa deve fare o se quello che fa non suscita sensazioni di progresso e di riuscita, molto probabilmente non andrà oltre a questa fase. Ci sono diversi modi per evitare questo rischio: uno consiste nel guidare in modo appropriato ogni passo dell’utente fino all’inizio dell’esperienza stessa; un altro è quello di fornire occasioni in cui possa sentirsi “all’altezza” dell’esperienza (evitando sfide o azioni troppo complesse). Un errore da evitare è quello di dare all’utente la possibilità di “allontanarsi dall’obiettivo”, distraendolo con informazioni e stimoli non direttamente funzionali al percorso che hai studiato per lui.

9. In Che Modo Preparerai gli Utenti a Quello Che Li Aspetta?

Una volta agganciato, l’utente deve conoscere gli aspetti principali dell’esperienza che proponi e avere la possibilità di sperimentarli, almeno per una volta. Questa fase di addestramento gli consentirà di muoversi agevolmente e di cogliere ogni occasione offerta dall’esperienza. Ricorda, è importante che l’utente scopra in fretta l’aspetto che contraddistingue in termini qualitativi la tua proposta. Un percorso in salita suscita una sensazione di “fatica appagata” se al termine del cammino è apprezzabile un bellissimo panorama. In caso contrario, chiunque sarebbe tentato di dirigere i suoi passi su un sentiero diverso.
Quando i tuoi utenti sono “addestrati” a muoversi tra i vincoli dell’esperienza che proponi e a compiere scelte significative, significa che sei a buon punto. Il coinvolgimento di norma è una dimensione apprezzabile nel breve, medio e lungo termine. Se ti accorgi che molti utenti decidono di darti un’opportunità ma dopo poco la abbandonano, è venuto il momento di investire tempo e risorse su aspetti che favoriscano il coinvolgimento nel lungo termine. è strategico, a questo proposito, puntare su attività che agiscano su leve di motivazione di senso epico e chiamata, di creatività e riscontro, di influenza sociale e di imprevedibilità.

10. Cosa ti Aspetti dagli Utenti Esperti?

Verrà il momento in cui l’utente sentirà di aver sperimentato tutto quello che la tua esperienza ha da offrire. Questo momento rappresenta un momento delicato in termini di coinvolgimento. Se in fase di progettazione avrai previsto questa criticità significa che avrai anche considerato opportunamente come offrire stimoli anche per gli utenti esperti che potranno contribuire in modo significativo allo sviluppo dell’esperienza stessa, eventualmente diventando ambasciatori, sostenitori o addirittura mentori.

Gamification per l’asma

La tecnologia ha da tempo concesso strumenti alla medicina che rendono possibile ragionare in termini di prevenzione anziché di cura, nonostante purtroppo l’approccio occidentale alla salute rimanga ancora incentrato sulla terapia per motivi innanzitutto di enorme business.

La gamification ha già mostrato nel nostro blog come si sposi perfettamente con entrambi gli ambiti medici: la prevenzione prima e l’iterazione delle cure dopo. Oggi ci inoltreremo nel mondo della prevenzione parlando di un disturbo diffusissimo ed anzi in espansione: l’asma.

asma gamification

La gamification interviene contro l’asma in vari modi e con diverse applicazioni: a noi è parsa esemplificativa Asthma Action Hero.

Sviluppata da Cohero Health, lo scopo di questa App per cellulari è aiutare i pazienti a non dimenticare la terapia per inalazione.
Il principale target sono i giovani, maggiormente a rischio al verificarsi di un attacco e spesso anche i primi a dimenticare la routine della cura.

Essendo l’audience giovane, ne deriva un layout semplice e fumettoso dell’interfaccia, a tutto dire forse anche troppo infantile, ma efficace nel rendere immediatamente comprensibili i concetti.

asma app gamification

L’applicazione si connette ad un sensore dell’inalatore del medicinale. Questo sensore indicherà la frequenza e la correttezza dell’assunzione del farmaco.

Tutto quello che ne consegue dopo è frutto di gamification.

I pazienti posso scegliere un “eroe”, cioè un avatar con cui interagire, e devo seguirne le indicazioni. L’eroe si accerta agli occhi del bambino che il numero di vaporizzazioni inalate sia quello previsto e che non ci siano ritardi nell’assunzione.

L’applicazione stimola a monitorare la propria condizione scegliendo immagini su schermo che rappresentino le sensazioni provate in determinati momenti della giornata. L’abitudine a queste pratiche fa si che il bambino impari a riconoscere i sintomi dell’insorgenza del problema.

Sia in caso di scorretta applicazione sia in caso di comportamenti regolari, Asthma Action Hero invia notifiche che dovranno essere consultate.

I pazienti guadagnano punti se ascoltano i suggerimenti e rispettano le tabelle di marcia.

asthma gamification

La soddisfazione che deriva dai riconoscimenti si sostituisce al “dovere” di ricordarsi la routine.

La sequenza di azioni condotte dal paziente diviene poi una mole di informazioni che altrimenti non sarebbero semplicemente mai state prese, e vengono trasmesse via cloud su un server che il medico può eventualmente consultare per prendere decisioni più ponderate una volta vista la reale frequenza di uso del farmaco.

Un altro effetto positivo che è stato riscontrato è la riduzione del numero di visite mediche, perchè le famiglie del paziente divengono più consapevoli dei progressi svolti.

cura asma gamification

A valle di questa descrizione del funzionamento di Asthma Action Hero, sono importanti alcune considerazioni di carattere più generale che riguardano la corretta applicazione e comprensione della gamification in questi ambiti.
Strumenti simili a questo, seppure di fronte alla sua palese utilità, semplicità  ed efficacia, faticano ad imporsi nelle pratiche comuni e a venire pubblicizzate per esempio nelle farmacie, per motivi di carattere dogmatico.

Similmente a quando ci è piaciuto ragionare sulla “piramide irrazionale” su cui si costruiscono certe strutture aziendali, è facile riscontrare come i depositari del sapere medico tendano sempre ad assumere una posizione asettica ed elitaria, confidando che la loro autorità sia espressa mediante le prescrizioni e non sminuita o ridicolizzata da pratiche “giocose”.

La gamification sostituisce il dogma antico del “dover ascoltare chi sa” con il del dialogo fra dottore e paziente.
Trovare un medico pneumologo che non solo non misconosca certe pratiche ma sia lui a parlarti di Asthma Action Hero o analoghe app dipingerebbe quel tipo di mondo “possibile” che la gamification, come da anni stiamo esponendo in questo sito, si è presa l’incarico di costruire.

A cura di Valter Prette

Gamification per la Formazione del Personale: Atrivity

La formazione del personale rappresenta un nodo fondamentale di ogni organizzazione aziendale. Non c’è ambito o settore che non abbia la necessità di investire su questo aspetto per fare fronte a momenti di crisi, a sfide o grandi cambiamenti.

Il coinvolgimento gioca un ruolo fondamentale nel tentativo di massimizzare il ritorno di un investimento in grado di migliorare notevolmente la qualità dei rapporti in azienda, l’efficienza del lavoro e le performance attese.

Cos’è Atrivity?

Il mercato offre molte soluzioni che consentono ad aziende di diverse dimensioni, operanti in qualsiasi settore, di avvalersi delle opportunità della gamification per sviluppare le competenze di dipendenti, collaboratori e dipendenti.

Atrivity è uno dei progetti che si posiziona in questo spazio di mercato e che fonda l’efficacia delle soluzioni che offre su aspetti chiave quali l’utilizzo di microcontenuti formativi, quiz veloci, sfide e organizzazione di attività in team.

Come funziona Atrivity in 90 secondi

Chi usa Atrivity?

Molto società come Lacoste, Bayer e Ikea hanno già utilizzato Atrivity per sviluppare e proporre più di 7.000 giochi con l’obiettivo di valutare e migliorare le prestazioni del personale in modo divertente, efficace e soprattutto misurabile.

Fonte https://www.atrivity.com

Una delle principali differenze fra il gioco e la gamification risiede proprio in quest’ultimo aspetto: il gioco nasce con l’intento esclusivo di divertire e far trascorrere tempo senza una precisa finalità, la gamification invece prevede la definizione di una strategia a partire dal profilo di motivazione dei giocatori, passando per elementi mutuati dal mondo ludico e utili a favorire e sostenere con il coinvolgimento il raggiungimento di obiettivi che siano misurabili e significativi rispetto all’ambito di riferimento.

Atrivity è una soluzione adatta alle aziende che necessitano di aumentare le vendite, coinvolgere e formare il personale, accogliere e preparare nuove risorse per l’inserimento in azienda e molto altro.

Il sito web ufficiale riporta alcune informazioni più dettagliate in merito all’impiego di Atrivity nei settori farmaceutico, bancario, automotive, sportivo, dell’elettronica di consumo, della moda, della cosmesi e delle vendite.

Breve panoramica dell’esperienza utente

Il sito propone inoltre una breve esperienza dimostrativa di gioco per la quale è -ovviamente- necessario candidarsi fornendo alcuni dati personali. Una volta effettuata la registrazione è possibile procedere con il download dell’applicazione per smartphone e con l’autenticazione.

L’interfaccia si dimostra da subito essenziale e intuitiva.

L’interfaccia dell’applicazione (fonte https://www.atrivity.com/)

Le funzioni principali

La sezione Opzioni consente di personalizzare la sezione del profilo e di compiere le operazioni di base per adattare l’esperienza d’uso dell’applicazione alle proprie preferenze.

Un aspetto interessante di Atrivity riguarda l’ampia disponibilità di opzioni possibili di localizzazione dell’interfaccia utente: sono disponibili ben 24 lingue. Questa scelta esplicita in modo evidente il fatto che il progetto intende rispondere al bisogno di realtà multinazionali che intendano raggiungere dipendenti dislocati in ogni parte del mondo: da un report disponibile sul sito web risulta che l’applicazione sia utilizzata in più di 50 paesi nel mondo.

Atrivity è disponibile in molte lingue

La sezione Feed offre una panoramica dei giochi attivi e dell’esito delle ultime attività svolte; le funzioni di ricerca e di personalizzazione della visualizzazione dei contenuti di questa sezione consentono di reperire facilmente le informazioni necessarie.

La sezione Giochi è il cuore dell’applicazione. Interessante la scelta dell’etichetta testuale e dell’icona associate a questa funzione: chi ha progettato l’interfaccia ha inteso suscitare nell’utente la sensazione di trovarsi in un contesto anche ludico piuttosto che esclusivamente lavorativo. Questa scelta evidenzia in modo chiaro la vocazione del progetto a un approccio prevalentemente estrinseco alla gamification che riguarda la ludicizzazione dei contenuti. Una volta selezionato il gioco con il quale confrontarsi, l’applicazione propone una sintesi delle statistiche riguardanti ogni interazione dell’utente con il gioco (% di risposte corrette, sfide, serie, posizione e punti), proposte di attività e di sfida, una classifica che è possibile consultare in base a specifici criteri (utenti vicini, top 50, favoriti e squadre) e la funzione Nuova Sfida.

Nuova sfida

L’utente ha la possibilità di scegliere alcune variabili che determineranno la tipologia di sfida da affrontare.

La prima è il messaggio con il quale ci si presenterà al proprio avversario: il sistema propone “Ti sfido e ti batterò” come messaggio di esempio che l’utente può personalizzare.

La seconda variabile riguarda la scelta del tipo di sfida e che può essere:

  • allenamento, sequenza di quesiti a risposta chiusa con simpatica modalità di feedback a emoji animato sulla correttezza della scelta
  • sfida semplice, per la quale l’utente può scegliere un generico avversario o un avversario di stesso rango (modalità “Avversario alla tua altezza“)
  • doppio (per questa modalità serve aver guadagnato almeno 5000 punti, lascio a te l’onore di scoprire cosa propone)

Risultati

Un report disponibile sul sito ufficiale del progetto offre una panoramica dei risultati raggiunti e alcune informazioni strategiche relative al comportamento degli utenti, come ad esempio i livelli di partecipazione, i momenti di maggiore attività nell’arco della giornata e il tasso di incremento del livello di conoscenza rispetto agli argomenti oggetto dei giochi interattivi.

Fonte https://discover.atrivity.com/hubfs/Infographics/EN/info-generic-EN.pdf

La media di incremento di quest’ultima metrica è del 24%, relativo all’impiego dell’applicazione in un periodo di cinque giorni.

I dati che la piattaforma è in grado di fornire rappresentano un ottimo punto di partenza per compiere scelte significative al fine di intervenire sui punti critici o su quelli che richiedono ulteriori investimenti.

Conclusioni

Atrivity risulta essere un ottimo punto di partenza per intergrare logiche di gamification in programmi di formazione del personale. Il sistema è ricco di funzioni e adattabile a moltissimi contesti.

La filosofia si basa su un approccio esplicito alla gamification in quanto l’interfaccia e le meccaniche previste suscitano nell’utente una netta impressione di essere “in gioco”.

Le diverse modalità di sfida consentono di attenuare la dimensione di competitività e favoriscono quella collaborativa grazie alla possibilità di affrontare le diverse attività a squadre.

L’applicazione prevede che le attività consistano quasi esclusivamente in serie di quesiti a risposta chiusa: questo aspetto enfatizza molto la dimensione di sviluppo e realizzazione limitando però l’utente all’utilizzo di questa semplice modalità di interazione, evidentemente finalizzata a migliorare la diffusione, lo sviluppo e la persistenza della conoscenza all’interno dell’organizzazione.